Was ist das Besondere an Plot-Point-Kampagnen?

grasi

Rampensau
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Ich wollte das nicht in dem anderen Thread machen, deswegen meine Frage hier:
Was ist so besonders an einer Plot-Point-Kampagne?
Warum soll in jedes Setting so eine Kampagne rein?
Ich mag SW, weil es mir - als jemand, der nicht mehr soviel Zeit zum Vorbereiten hat - einfach erlaubt meinen eigenen Kram (NSC usw) schneller und unkomplizierter zu erstellen, als bei vielen anderen Rollenspielen.
Deswegen brauche ich auch keine vorgekaute Kampagne.

Warum also sind die Savages so geil auf PPK (schöne Abkürzung :) )?
 
AW: Was ist das besondere an Plot-Point-Kampagnen?

Weil ich, als berufstätiger Spielleiter mit wenig Zeit, mir vor der Session einfach nur eine kurze Passage durchlesen muss und meine Spieler trotzdem eine epische und zusammenhängende Kampagne erleben. Bei Rippers, z.B., kannte ich als Spielleiter nichtmal den Gesamtplot (war ein Test) und hey - es hatt wunderbar funktioniert.
 
AW: Was ist das Besondere an Plot-Point-Kampagnen?

Warum also sind die Savages so geil auf PPK (schöne Abkürzung :) )?
Wiederholung aus dem anderen Thread:
Ein bischen mehr Crunch oder auch Fluff - ich bin da nicht so -, hauptsache etwas, dass mich in der Gestaltung meiner eigenen Kampagnen weiterbringt.
Savage Worlds wendet sich vor allem an Rollenspieler, die NICHT die Zeit aufbringen können oder wollen, sich ständig komplette EIGENE Kampagnen auszudenken. - Daher sind die Savage Settings oft zu einem Drittel bis gar zur Hälfte aus Savage Tales und Plot Points aufgemacht.

Zudem wendet sich Savage Worlds an Spieler, die NICHT mehr wie zu Schul- oder Uni-Zeiten noch zweimal die Woche 10 Stunden (oder längere) Spielsitzungen veranstalten wollen, sondern, die zwischen 4 und 5 Stunden pro Spielsitzung mit Rollenspielen Freude haben wollen. - Daher ist die "Portionierung" von Szenarien und ganzen Kampagnen so entscheidend für den Erfolg von Savage Worlds: Es ist den BEDÜRFNISSEN von Rollenspielern mit knappem Zeitbudget angepaßt.

Das heißt nicht, daß man nicht doch ab und zu eigene Szenarien ZWISCHEN die Plot Points streuen kann. Aber durch die Plot Points hat man die SICHERHEIT, daß man sich damit nicht die gesamte Kampagne zerschießen wird.



Ich wollte das nicht in dem anderen Thread machen, deswegen meine Frage hier:
Was ist so besonders an einer Plot-Point-Kampagne?
Diesen Artikel hier kennst Du?

Eine PP-Kampagne ist eine "störungsresistente", hochmodulare, zeitlich fast beliebig zerteilbare Form der Anordnung BEDEUTENDER Kampagnen-Meilenstein-Szenarien, die in auf die Bedürfnisse von berufstätigen Familienmenschen unter den Rollenspielern zugeschnittenen Portionen dargeboten werden.

Warum soll in jedes Setting so eine Kampagne rein?
Ohne PP-Kampagne muß man richtig ARBEIT reinstecken, um ein Setting zu erschließen.

Diese Zeit KÖNNEN viele Savages nicht aufbringen und WOLLEN es auch garnicht.

Wenn man die Wahl hat mit einem "nackten" Setting erst einmal die nächsten 4 bis 6 knappen Wochenenden bis zum nächsten Pflichtbesuch bei der Schwiegermutter damit zuzubringen sich eine Kampagne auszudenken, alles Für und Wider des Hauptplots abzuwägen und die ersten Meilenstein-Szenarien darin auszuarbeiten, oder sich mit einem Settingband inklusive Plot-Point-Kampagne EIN Wochenende zu nehmen die PP-Kampagne durchzulesen und dann die nächsten 3 bis 5 Wochenenden SPASS beim DURCHSPIELEN zu haben, dann rate mal, was die typischen Savages so wählen?

Warum gab und GIBT es denn das Dauergenörgel bei Deadlands:Reloaded?

Weil das OHNE PP-Kampagne daherkommt und immer noch keine in Sicht ist.

Klar, es gibt jede Menge altes Deadlands Classic Material. Aber das Konvertieren ist AUCH ARBEIT. Und das DL Classic Zeug ist NICHT wie eine PP-Kampagne strukturiert, so daß man mit ellenlangen Szenarien, die man auch schlecht unterteilen kann, geschlagen ist, selbst wenn man sie schon von den Spielwerten her konvertiert hat.

Zudem: Wenn sich der Setting-Autor nicht einmal SELBST eine zugkräftige Kampagne für sein Setting hat einfallen lassen können, wie schwach und langweilig ist dann das Setting? Da greift man doch lieber zu einem PP-Setting, wo man anhand der PP-Kampagne gleich SIEHT und gleich SPIELEN kann, wie sich der Autor das Setting vorgestellt hat, was es dort alles zu erleben gibt, und was die Charaktere dort so tun und bewegen können!

Daher MUSS eine Plot-Point-Kampagne einfach in jedes Savage Setting.

Ich mag SW, weil es mir - als jemand, der nicht mehr soviel Zeit zum Vorbereiten hat - einfach erlaubt meinen eigenen Kram (NSC usw) schneller und unkomplizierter zu erstellen, als bei vielen anderen Rollenspielen.
Deswegen brauche ich auch keine vorgekaute Kampagne.
Und deswegen bist Du auch kein typischer Savage.

Klar geht das SELBSTERSTELLEN von Kampagnen mit SW schneller als z.B. mit D&D 3E. Aber der Knackpunkt ist doch, daß man die Kampagne, also den eigentlichen, längeren Hauptplot SELBST ersinnen muß und ALLES Ausarbeiten SELBST machen muß.

Wenn Dir also Kaufabenteuer oder Kaufkampagnen generell nicht zusagen, dann ist es natürlich verständlich, daß Du mit einer PP-Kampagne auch nicht viel anfangen magst.

Es ist jedoch so, daß eine PP-Kampagne mehrere "Sicherheitsgurte" gegen das Scheitern hat. - Sie ist modular aufgebaut, so daß man BEDEUTUNGSVOLLE Abschnitte mit befriedigendem Abschluß auch an einem einzigen Abend durchbekommt und nicht den Eindruck hat, daß man mittendrin abbrechen mußte. - Sie ist modular aufgebaut, daß man vor den Sommerferien einen Plot Point spielen kann, pausieren und dann im Herbst ohne Probleme anschließen kann, weil die Plot Points nicht den "höchstaufmerksamen, kontinuierlich engagierten" Spieler voraussetzen, sondern dem SPIEL-ALLTAG auf den Leib geschrieben sind.



Ein Setting OHNE PP-Kampagne ist nur unwesentlich brauchbarer und unwesentlich attraktiver als ein FREMD-Setting, welches für ein anderes Regelwerk geschrieben wurde.

Warum? - Weil man Spielwerte z.B. von D20 total geradlinig und einfach konvertieren kann, aber eben die ABENTEUER, die KAMPAGNEN alle SELBST machen muß.

Warum baue ich wohl so viel D20-Abenteuer in meine SW-Kampagnen ein? Die Kampagne, der Rote Faden, ist ein offizieller Plot-Point-Strang. Aber der läßt mir Luft beliebig dazwischen (bei verfügbarer Zeit und Lust und IDEEN) EIGENES einzubauen. Es ist ein GERÜST. Aber KEIN "nacktes"!

Das PP-Gerüst ist für sich genommen schon eine tolle Kampagne, ein spannender Abenteuerstrang.

Und durch den Einbau von auf die einzelnen CHARAKTERE der EIGENEN, KONKRETEN Gruppe abgestimmten Abenteuer werden die Spieler viel tiefer in die Kampagne gezogen, als wenn man die "Nummern-Show" einfach von 1 bis Ende durchzählen würde. - Daran kranken übrigens viele sonstige Fertig-Kampagnen: sie zwingen die jeweiligen Gruppen auf eine Art Eisenbahn, stellen aber KEINE Möglichkeit zur "Fahrtunterbrechung zum Blümchenpflücken" zur Verfügung.

Plot-Point-Kampagnen sind in weit höherem Grade als andere Formen der Kauf-Abenteuer/Kauf-Kampagnen auf die CHARAKTERE der Gruppe INDIVIDUALISIERBAR. - Und das geht so einfach wie das Auswählen einer der 20 oder 30 PP-unabhängigen Savage Tales in einem Setting-Band und Einsetzen des "Hooks" dieses Savage Tales für einen bestimmten Spieler bzw. dessen Charakter.

Daher ist auch das Individualisieren EINFACH, SCHNELL und ohne großen eigenen Aufwand zu machen. - Das ist das geradezu geniale an solch einer Kampagnen-Struktur.

Nebenbei: Die Pinnacle-Leute haben die Plot-Point-Kampagnen NICHT erfunden. Wer "The Traveller Adventure" noch kennt, der hat eine der - auch heutzutage - immer noch BESTEN Sci-Fi-Plot-Point-Kampagnen im Firefly-Stil vor sich.

Ein Savage Setting OHNE Plot-Point-Kampagne ist UNATTRAKTIV. Da FEHLT etwas. Und das wird man an dem lautstarken bzw. ANDAUERNDEN Lamentieren der Savages auch sofort spüren (siehe DL:R!).
 
AW: Was ist das Besondere an Plot-Point-Kampagnen?

Wenn Dir also Kaufabenteuer oder Kaufkampagnen generell nicht zusagen, dann ist es natürlich verständlich, daß Du mit einer PP-Kampagne auch nicht viel anfangen magst.
Jep, zu der Sorte gehöre ich.

Ich kann aber jetzt nachvollziehen, warum PPKs unter Savages so beliebt sind. Danke. :)
 
AW: Was ist das Besondere an Plot-Point-Kampagnen?

Jep, zu der Sorte gehöre ich.

Ich kann aber jetzt nachvollziehen, warum PPKs unter Savages so beliebt sind. Danke. :)
Für viele von D&D 3E oder anderen Rollenspielen und dem z.T. erheblichen Aufwand, den man da betreiben muß, um eine eigene Kampagne zum Laufen zu bekommen, selbst wenn man Kauf-Kampagnen verwendet, waren und SIND Plot-Point-Kampagnen einfach ein frischer Wind, eine hilfreiche Hand, ein Retter in der Not, der sagt "Komm und spiel doch ganz einfach".

Daß das Ausdenken eines Settings und das Ausarbeiten von Fluff oft NICHT Hand in Hand geht mit der Fähigkeit sich für das eigene Setting auch eine MARKANTE Plot-Point-Kampagne auszudenken, kann man durchaus auch anhand der bereits veröffentlichten Savage Settings feststellen.

So ist die Idee, die hinter Shaintar steckt, ja ganz interessant, aber das LEGENDÄRE, was versprochen wird, kann der Autor in seinem Settingband kaum halten oder gar vermitteln. - Shaintar ist ein erster Savage-Fantasy-Heartbreaker, weil es gute, ja geradezu geniale Elemente enthält, die jedoch alle unter einer Soße der Mittelmäßigkeit verdeckt werden.

RunePunk ist ein cooles Fantasy-Cyber/SteamPunk-Setting, was jedoch mit einer der lahmsten Plotpoint-Kampagnen ever daherkommt. Diese Kampagne greift keines der KERNTHEMEN des Settings auf!

Das ist noch ein wichtiger Punkt für PP-Kampagnen: Sie sind BEDEUTEND, WICHTIG, auf die KERNPROBLEME der jeweiligen Settings zugeschnitten!

Keine PP-Kampagne, die die Spieler nur sinnlos und bedeutungslos herumrödeln läßt, und nachher ist die Welt EXAKT SO WIE VORHER!

Eine PP-Kampagne ÄNDERT die Spielwelt!

Das muß ein Savage-Setting-Autor beachten. - Es ist KEIN Meta-Plot, sondern PLOT. - Das Durchspielen der Plot-Point-Kampagne eines Settings löst (meistens, bei den Weird Wars nicht wirklich) das Kräftegefüge der Welt auf und gestaltet es um. Die Spiders werden vertrieben und das Licht kehrt zurück. Die Welt versinkt nicht mehr im Wasser. Die Aliens werden aus dem Sonnensystem gejagt. usw.

Die schwächsten PP-Kampagnen sind tatsächlich die, welche ZU WENIG ÄNDERUNG am Setting zulassen.




Die bisherigen Savage-Worlds-Autoren sagen ALLE, daß das Schreiben von Plot-Point-Kampagnen SCHWIERIG ist.

Und das kann ich nachvollziehen. - Man entwirft eine Spielwelt, gibt ihr Kräfteverhältnisse, Bewegungsrichtungen, Spannungen in der Welt, und dann läßt man die Spieler darauf los. Mit den unabhängigen Savage Tales erzeugen diese nur LOKALE Effekte. Das verdaut eine Spielwelt meist sehr gut. Der "Wellenschlag" an anderen Enden der Spielwelt ist bei einer Savage Tale sehr gering. - Sobald aber der erste Plot-Point gespielt wird, geraten die aufgestellten Kräfte in Bewegung, wirken sich die Spannungen, die die Spielwelt vor Spielbeginn sozusagen "statisch" zusammengehalten haben, auf die Welt und die Charaktere aus. Und das, was jetzt ins Rollen kommt, hat Auswirkungen GLOBALER Natur. - Das gilt unabhängig davon, ob die Spieler zwischen den Plot-Points immer mal wieder die lokalen Savage Tales spielen oder ob sie auf kürzestem Wege am Plot-Point-Abenteuerstrang weiterwandern.

Gute Plot-Point-Kampagnen BEWEGEN die Welt ganz grundsätzlich.

Manche soweit, daß damit das Spiel in der betreffenden Spielwelt einfach ZU ENDE ist. - Man hat die Kampagne fertiggespielt. - Das ist ein Gefühl der Befriedigung in einer Spielergruppe, welches eine Hochstimmung und Bindung an die Savage-Spielweise auslöst, daß man GLEICH die nächste PP-Kampagne in der nächsten Welt spielen möchte.

Daher sind Savage Settings auch schlecht für Folgepublikationen zu gebrauchen. - OFFENE Settings wie 50F oder Necropolis lassen das eher zu. Bei Necropolis, weil man mit der PP-Kampagne zwar nicht nur lokal, aber auch nicht global etwas bewegt hat und es noch einiges zu tun gibt. Bei 50F, weil man VOR Ende der PP-Kampagne noch viel mehr Dinge einbauen können möchte.

Beim Veröffentlichen von Savage Settings ist daher KEIN DSA-Faktor zu erwarten: Keine Folgebände bis zum Umfallen. - Die Savage Settings sind irgendwann DURCHGESPIELT und alles Wichtige in den Spielwelten wurde bewegt, kaum ein Stein wurde nicht umgedreht.

Daher ist hier eher auf einen stetigen NACHSCHUB an NEUEN Savage Settings zu achten.

Neue Geschichten, neue Welten, neue Heldentaten. - Man braucht eben MEHR als EINE Welt, wenn man "Rette die Welt" mehrfach spielen will.

One World ist NOT enough!
 
AW: Was ist das Besondere an Plot-Point-Kampagnen?

Klingt wie eine Kunst, so eine Kampagne zu entwickeln.
Ich finde aber:
Beim Veröffentlichen von Savage Settings ist daher KEIN DSA-Faktor zu erwarten: Keine Folgebände bis zum Umfallen. - Die Savage Settings sind irgendwann DURCHGESPIELT und alles Wichtige in den Spielwelten wurde bewegt, kaum ein Stein wurde nicht umgedreht.
sehr schade, weil ich es an sich auch mag, wenn eine Spielwelt sich weiterentwickelt und neue Möglichkeiten eröffnet werden.
Nach einer Kampagne das Buch in den Schrank zu verbannen, finde ich doof. ;)
 
AW: Was ist das Besondere an Plot-Point-Kampagnen?

Nach einer Kampagne das Buch in den Schrank zu verbannen, finde ich doof. ;)

Bei mir ist das eher gegenteilig, man lehnt sich zurück, zündet sich die "Fat Lady" an und feiert den Sieg.
Und dann bespricht man mit seinen Kumpels welches Setting man als nächstes in Schutt und Asche legt.

Das bedeutet ja in keinster Weise, dass man mit dem Setting aufhören muss...
 
AW: Was ist das Besondere an Plot-Point-Kampagnen?

Bei mir ist das eher gegenteilig, man lehnt sich zurück, zündet sich die "Fat Lady" an und feiert den Sieg.
Und dann bespricht man mit seinen Kumpels welches Setting man als nächstes in Schutt und Asche legt.

Das bedeutet ja in keinster Weise, dass man mit dem Setting aufhören muss...

Klar aber ich gebe grasi da recht, auch der DSA-Ansatz hat seinen Charme, entgegen der landläufigen Meinung sind Leute die DSA gut finden nicht nur Leute die halt nix anderes kennen ;) So eine dichte, fortgeschriebene Welt hat schon ihre Vorteile aus denen ich definitiv auch meinen Spaß ziehen kann, es kommt eben immer darauf an worauf man gerade Lust hat. Aber für SW bieten die PPKs schon ein klasse Format, da kann man nicht drüber meckern, und schwerer zu schreiben als normale Kampagnen sind sie sicher, aber so eine unmögliche Kunst ist es IMHO auch nicht.
 
AW: Was ist das Besondere an Plot-Point-Kampagnen?

Wie wäre es mit einem Setting, zu dem in Fernseh-manier immer wieder neue PPKs erscheinen, quasi jede PPK als "Staffel", aufeinander ufbauend?
 
AW: Was ist das Besondere an Plot-Point-Kampagnen?

Klingt wie eine Kunst, so eine Kampagne zu entwickeln.
Eine gewisse Kunst mag das schon sein. Es ist sicher leichter eine typische NICHT-Plotpoint-Kampagne auf die "Eisenbahn" zu setzen und keinerlei Rücksichten auf Spielerbedürfnisse, auf Anpaßbarkeit, zeitliche Variationsmöglichkeiten usw. zu nehmen.

Evernight war ja z.B. eine solche "klassische" Kampagne. Die erste und die LETZTE, die Pinnacle herausgebracht hat.

Da Plot-Point-Kampagnen bei der Klientel, die sich für Savage Worlds sehr begeistern kann, besonders attraktiv sind, kamen ja auch die Wünsche im Wunschzettel-Thread auf, falls Evernight übersetzt werden sollte, daraus doch eine Plot-Point-Kampagne zu machen.

Es hat schon seinen Grund, warum bei den Savage Setting Projekten das eigentliche Setting oft schon lange steht, aber die Plot-Point-Kampagne noch lange Zeit des Ringens braucht, bis sie fertig ist. - Siehe die (an sich exzellente) PP-Kampagne in Sundered Skies: Das Setting gibt es sogar aus Zeiten vor Savage Worlds 1st Ed., aber die PP-Kampagne auszuarbeiten hat einiges an Zeit gebraucht.

Aus meinen eigenen Erfahrungen mit selbsterstellten Settings (seit D&D Basic Set) kann ich sagen, daß es leicht ist, einfach eine Spielwelt zusammenzuzimmern, die halbwegs statisch, verläßlich und als "Spielfläche" dienen soll für einzelne, nicht an den Grundfesten der Spielwelt ruckelnde Abenteuer oder Kampagnen im "Dauerstrom"-Stil, die keinen Höhepunkt und kein Ende haben, sondern einfach über 8, 9, 12 Jahre auf derselben Welt einfach weiterlaufen.

Ein Savage Setting hat eine Spielwelt mit KONKRETER BEDROHUNGSSITUATION. Eine Art "Kicker" für die gesamte Welt. - Es MUSS etwas geschehen, ansonsten geht alles den Bach runter! Man kann es NICHT aussitzen.

Und in diese Spannungszone kommen zu Beginn der PP-Kampagne die SCs. Ob und wie stark sie sich damit auseinandersetzen, ist in der PP-Kampagne jedoch frei gestellt. Es wird nur JEDEM Spieler/Charakter bewußt, DASS es eine solche Bedrohungssituation für die gesamte Welt gibt (Überranntwerden durch Untote, Absaufen im steigenden Wasser, Alieninvasion, Verschwinden des Sonnenlichts, usw.).

Für Plot-Point-Kampagnen gelten eigentlich alle üblichen Empfehlungen für GUTES Kampagnen-Design. - Zu schade, daß diese Empfehlungen bei vielen, insbesondere deutschen Kauf-Kampagnen keiner der Autoren berücksichtigen wollte. - Plot-Point-Kampagnen funktionieren aber NUR, wenn sie berücksichtigt werden. Das macht PP-Kampagnen anspruchsvoll für den Autoren, während sie für die Spielleiter und Spieler besonders leicht und locker von der Hand gehend wirken sollen.

Das Leicht ist oftmals das am Schwersten zu erreichende.

Ich finde aber: sehr schade, weil ich es an sich auch mag, wenn eine Spielwelt sich weiterentwickelt und neue Möglichkeiten eröffnet werden.
Dieser Versuch das mit Shaintar zu machen, wird SCHEITERN.

Bei Savage Worlds VERLIEBEN sich die Spieler in die Leichtigkeit des Umgangs mit den Regeln und in die FFF-Sichtweise auf Kampagnen, Abenteuer, Charakterentwicklung usw.

Sie verlieben sich NICHT in Spielwelten, wie man sich in Glorantha, Aventurien, Midgard als Spielwelten verlieben kann und der WELT treu bleibt, auch wenn sich die Regeln ändern.

Man bleibt bei SW dem Regelsystem treu, und will WILDE WELTEN (Plural!) erleben!

Nach einer Kampagne das Buch in den Schrank zu verbannen, finde ich doof. ;)
Ein Kampagnen-Band ist ein großes Abenteuer. Hat man das durchgespielt, dann ist es durch. - Was ist daran "doof"? Wie oft nimmst Du mit DENSELBEN Spielern DASSELBE Abenteuer in die Hand?

Die Savage Settings weisen aufgrund der hohen Setting-Wechselbereitschaft der Spieler auch nur das für das Spielen der Plot-Points und Savage Tales notwendige Minimum an Settingbeschreibung auf. - Und das ist gut so.

Spielleiter, die ihre eigene Auslegung der Spielwelt machen wollen, die haben bei wenig Information, bei grobgranularer Information leichter die Möglichkeit IHRE Spielweltsicht als "Trapping" auf dem knappen Fluff der Savage Settings anzubringen, als wenn jedes Plumpsklo DSA-typisch mit GPS-Daten verzeichnet ist.

Man muß noch nicht einmal viel Arbeit dafür reinstecken, sondern kann WÄHREND DES SPIELS mit seinen Ausschmückungen seinen Beschreibungen der knapp geschilderten Spielwelt mehr PLASTIZITÄT verleihen.

Die deutsche "Krankheit" des DSA-Beschreibungs-Overkills ist so ziemlich genau das Gegenteil von dem, was man bei einem Savage Worlds geeigneten Setting braucht.

Daher tun sich ja auch Conversions so schwer die alles erstickende, aber UNWESENTLICHE Detailfülle bei solchen "überspezifizierten" Settings erst einmal wegzuschneiden, um an den KERN des Settings für eine Conversion heranzukommen.

Bei Aventurien muß man eine ganze Menge wegschneiden, dagegen ist Dawning Star wirklich saftiges, gehaltvolles Material pur (man muß nur die D20-Angaben durch SW-Angaben ersetzen). - So ein Setting wie Dawning Star REGT AN, während Settings wie auch Shaintar ERSTICKEN.

Shaintar wird an der Absicht von S.P. Fannon zugrunde gehen eine Art "Savage Forgotten Realms" zu stricken. - Das ist zu dick aufgetragen um die immer wieder auf der Suche nach NEUEN WELTEN befindlichen Savages lange genug zu halten. - Und die PP-Kampagne LÖST KEINES der Kernprobleme des Settings. Da hat man als Spieler und Spielleiter das Gefühl, daß man künstlich GEBREMST wird, werden SOLL. - Eben weil der Autor mehr und mehr und mehr zu seiner Welt schreiben will.

Es wäre wirklich tragisch, wenn deutsche Savage Settings zu einer Art "Aventurien für Arme" verkämen, statt WELTEN ZU ERSCHÜTTERN.

Das gehört zwar in den Wunschzettel, aber hier ist es auch gut aufgehoben, meine ich:

Ich wünsche mir, daß deutsche Savage-Setting-Autoren NICHT an ihren Spielwelten KLEBEN, sondern mit den Welten Bedrohungszenarien aufstellen und diese in PP-Kampagnen LÖSEN lassen.



Der Savage bindet sich an das Explorative, an das Erkunden neuer Welten mit leichtem (Regel-)Gepäck. - Er bindet sich NICHT an das schwerfällige Vermessen und katasteramtliche Dokumentieren von nur einem Setting.
 
AW: Was ist das Besondere an Plot-Point-Kampagnen?

Wie wäre es mit einem Setting, zu dem in Fernseh-manier immer wieder neue PPKs erscheinen, quasi jede PPK als "Staffel", aufeinander ufbauend?
Das hätte Evernight 2, 3 und 4 sein sollen.

Die sehr knapp geschilderte Spielwelt von Evernight (EN1) läßt in der NICHT-Plot-Point-Kampagne einen Teil der Spielwelt retten (ziemlich genau ein Viertel der Welt ;)). Die anderen geplanten und bereits als Plot-Points geschriebenen drei Teile von EN befassen sich mit "Save the World" in den jeweils anderen Vierteln der Spielwelt. - Vermutlich weil man gesehen hat, wie gut EIN Plot-Point-Setting allein ankommt und die Spieler gleich das NÄCHSTE haben wollen, hat man sich bei Pinnacle entschlossen EN2, EN3 und EN4 zusammen in einen großen Fortsetzungs-PP-Kampagnenband zusammenzulegen, der letztlich über die gesamte Welt (einschließlich des geretteten ersten Teils) führen sollte.

Dieser ist bislang noch nicht erschienen, wenn auch HEISS ERSEHNT.

Der "Staffel"-Ansatz funktioniert aber auch nur dann, wenn mit der ersten Staffel NICHT ALLE Probleme der Spielwelt behoben wurden, diese Spielwelt aber dennoch weiterhin so attraktiv bleibt, daß man überhaupt weitere Publikationen unternehmerisch sinnvoll wagen möchte.

Das ergab sich bislang noch nicht.

Was absehbar ist, ist ein ENORMER ERFOLG der geplanten vier DL:R-PP-Kampagnen gegen die vier Servitors im Weird West. - Das Setting gibt diese vier separaten Weltrettungskampagnen her, ohne daß die Spieler sich vom Settingautoren verarscht vorkämen (was bei Shaintar leider so das "Geschmäckle" ist).

Mit DL:R 1, 2, 3 und 4 wird es so etwas auch aus dem Hause Pinnacle geben.

Somit: Es ist NICHT gesagt, daß Fortsetzungen von PP-Kampagnen grundsätzlich nicht funktionieren, aber es sind absolute AUSNAHMESETTINGS und eine PUBLIKATIONSVORGESCHICHTE (wie bei Deadlands Classic) notwendig, daß so etwas kein Flop wird.
 
AW: Was ist das Besondere an Plot-Point-Kampagnen?

Wobei es sicher auch ein Publikum für fluffige F!F!F! Regeln in einer ausgearbeiteten Welt a la DSA gibt.
Ich finde das eine muss das andere nicht ausschließen (wobei ich eigentlich auch eher ein Freund von übersichtlichem Hintergrund bin).
 
AW: Was ist das Besondere an Plot-Point-Kampagnen?

Wobei es sicher auch ein Publikum für fluffige F!F!F! Regeln in einer ausgearbeiteten Welt a la DSA gibt.
Savage Worlds Erfolgsfaktor sind nicht nur die REGELN, sondern die HERANGEHENSWEISE an Settings, an Zusatzveröffentlichungen, an Community Support, usw.

Savage Worlds REGELN kann man - mit mehr oder weniger befriedigenden Ergebnissen - sicherlich JEDEM Setting irgendwie anpassen. Aber dann sind es eben Fluff-OVERKILL-Settings mit einem nicht dazu passenden Regelsystem, welches zwar für die eine oder andere Rollenspielergruppe deren Enttäuschung mit dem Originalsystem durch Zufriedenheit mit dem SW-Regelsystem ersetzt, aber:

Ein konvertiertes Setting ist noch lange KEIN Savage-Setting!

Ich habe mit meinen eigenen Engel- und Castle-Falkenstein-Conversions, entstanden in einer Euphorie, die alles für einen Nagel hält, wenn man nur einen Hammer hat, mit dem man hochzufrieden ist, genau diese Erfahrungen machen können.

Es ist auch eine ganz bestimmte Art von Setting und die Art, wie das Setting präsentiert wird und welchen EINFLUSS die Spieler im Setting via ihrer Charaktere nehmen können, die ein Setting zu einem Savage-Setting macht.

Daher habe ich z.B. bei Savage Babylon 5 weit mehr positive Erfahrungen mit einem Weird Wars Savage Worlds Ansatz gemacht, als mit einem eher normalen Sci-Fi-Rollenspiel-Ansatz. - Weird Wars sind eine Unterart von Savage-Setting, für die als reine Militär-Rollenspiel-Settings deutlich ANDERE Anforderungen gelten als an die normalen Savage Settings. (Niemand erwartet in Tour of Darkness den Vietnam-Krieg GEWINNEN zu können!)

Conversions von deutlich UN-SAVAGE-Spielwelten sind auf der Regelebene genauso leicht möglich, wie andere Conversions. Jedoch zeigt sich im PRAKTISCHEN SPIEL, und nur das zählt für die Kundenzufriedenheit bei neu erstellten Settings, daß sie sich "daneben" spielen. - Man gelangt nicht an den oftmals in den tieferen Details verborgenen "Setting-Geschmack". So z.B. beim Weird West in DL:R. Der erreicht nicht das, was Deadlands Classic zum Dauerbrenner gemacht hat. - Dafür bietet dieses ANDERE Weird West Setting eben ANDERE Stärken, aber es ist NICHT der eigentliche Weird West!

So auch bei einem Savage Aventurien. - Das würde auf Aventurien-Kenner wie die US-Plastik-und-Special-Effects-Verfilmung der "Unendlichen Geschichte" auf die Kenner des Buches wirken.

Wenn man schon in Kauf nimmt, daß durch die groben Pinselstriche, zu denen die Umsetzung von Settingdetails in SW-Regeltechnik (Trappings, Skills, Edges, Hindrances, Powers, Settingregeln) zwingt, viel vom Flair des Settings ändern, dann kann man sich auch GLEICH ein GROBGEZEICHNETES Setting überlegen.

In Sundered Skies sind von ca. 160 Seiten nur etwas 80 Seiten Charaktererschaffung, Settingbeschreibung und Hintergrundinformationen, dazu kommen ca. 30 Seiten NSCs und 50 Seiten ABENTEUER! Plot-Point-Kampagne, drei Dutzend Savage Tales, mehrere Abenteuer-Generatoren!

Diese Anteile findet man mit nur leichten Verschiebungen auch in anderen Savage Settings wieder. Das ist das Mengenverhältnis für ein ERFOLGREICHES Savage Setting. (Man vergleiche mal mit Vampire Earth oder noch mehr mit Shaintar - das zeigt schon die Schwerpunktverschiebung und damit das Abrutschen ins UN-SAVAGE-Gebiet.)

Ist ein Setting erst einmal UN-SAVAGE, so schreit es förmlich danach mit einem detaillierteren, einem sich mehr auf das Setting einlassenden, einem am Besten dem Setting auf den Leib geschriebenen Regelsystem umgesetzt zu werden.

Die Grobheit der Savage Settings stellt sicher, daß das Setting-Detail auch zu der Detail-Spanne paßt, die Savage Worlds leisten kann. - Fordert man mehr Details mit Savage Worlds zu lösen, greift man in Kern-Elemente der Regeln ein, um irgendein Setting-Element abzubilden, dann ist man mit Savage Worlds an sich schon sehr schlecht beraten und sollte sich produktiverweise nach einem anderen, besser dafür geeigneten Regelsystem umschauen.

Interessanterweise sind viele D20-Settings sehr gut Savage-Worlds-konvertierbar. Das liegt daran, daß D20-Autoren oft LEICHTERE, SCHNELLERE, EINFACHERE Settings WOLLEN, nur durch die D20-Vorgaben einen Klotz ans Bein gebunden bekommen, der ihnen erschwert (aber nicht unmöglich macht!) ihr Setting zum "Fliegen" zu bringen. - Wer als deutscher Autor D20-like bzw. D&D-like Settings schreiben kann, der dürfte KEINERLEI Probleme damit haben, auch Savage Settings zu schreiben (nur bei der Plot-Point-Kampagne vielleicht).

Wer aber als deutscher Autor dieses Leichter, Schneller, Einfacher-Prinzip von Savage Worlds SETTINGS (und eben nicht nur den Regeln!) nicht wirklich verinnerlicht hat und aus sich heraus nicht "JA" dazu sagen kann, der wird sich ein UN-SAVAGE-Setting aus den Fingern krampfen, welches mit anderen Regelsystemen viel eher zum produktiven Leben erweckt werden könnte.

So etwas fände ich schade. - Zum einen für das Setting, welches sich mit einem ungeeigneten Regelsystem wiederfindet (so daß hier ERSTMALS! tatsächlich die Notwendigkeit von Spielern gesehen werden könnte, ein Setting von Savage Worlds WEG und woandershin zu konvertieren (siehe entsprechenden Thread dazu - bitte selbst per Suchfunktion suchen)), und zum anderen für die Savages, die das Setting mit ENTTÄUSCHTEN ERWARTUNGEN als nicht gelungen bewerten und damit gleich das ganze Savage-Worlds-Produktspektrum mit einem Makel darstellen.

Ich kann daher nur empfehlen, bei der Auswahl von Setting-Themen sehr genau hinzuschauen, ob es ein Setting ist, das tatsächlich SAVAGE GENUG ist.

Und weiters kann ich nur empfehlen, bei der Auswahl von Setting-Autoren sehr genau hinzuschauen, ob diese in der Lage sind mit GROBEN PINSELSTRICHEN ein Setting zu malen und eine Plot-Point-Kampagne zu erstellen. (Beides ist schwer, denn GEKONNT alles Unnötige an Settingbeschreibung WEGZULASSEN fällt vielen schwerer, als noch weitere 50 Seiten Hintergrundinformationen in die Tasten zu hacken, und GEKONNT eine ECHTE Plot-Point-Kampagne zu schreiben ist eh eine Herausforderung, weil auch hier nichts mehr über die Länge, über Füller, über die Optik zu kaschieren ist, wenn nicht genug Kampagnen-SUBSTANZ vorher da war.)
 
AW: Was ist das Besondere an Plot-Point-Kampagnen?

Schön und gut, Großväterchen, aber was ist denen unter uns, die KEINE vorgefertigten abenteuer oder plots haben wollen?
 
AW: Was ist das Besondere an Plot-Point-Kampagnen?

was ist denen unter uns, die KEINE vorgefertigten abenteuer oder plots haben wollen?
Die BRAUCHEN keine Savage-Settingbände.

Diejenigen Rollenspieler, die nicht so geniale Plot-Schmiede sind (z.B. ich), die sind DANKBAR für coole Kauf-Kampagnen, worin sie ein paar ihrer eigenen Ideen ohne großen Aufwand und ohne Angst sich damit die gesamte Kaufkampagne zu zerschießen einfließen lassen können.

Wenn ein Settingband OHNE PP-Kampagne erscheint, dann würde ich bei einem deutschen Setting-Autoren diesen Band erst einmal NICHT kaufen. Auch bei einem anglo-amerikanischen Autoren, solange es sich nicht um Deadlands handelt, was ich als Setting ja schon lange kenne, und wo ich Conversion-Material aus DL Classic habe.

Ist es ein NEUES Setting OHNE Plot-Point-Kampagne, so ist es ziemlich unattraktiv. - Ich habe z.B. PotSM aus Neugier gekauft, aber es wird bei mir so gut wie NICHT gespielt. - 50 Fathoms hingegen kann ich auch mal spontan für Interessierte anbieten, weil es jede Menge Savage Tales und Plot-Points enthält. - Ich KANN und ich WILL nicht alles selbst ausdenken, ausarbeiten und auf Settingverträglichkeit abstimmen. Das darf mir gerne der Setting-Autor abnehmen.


Wer eh alles selbst macht, der kommt auch mit dem SW-Grundregelwerk ALLEIN bestens klar - und ist nicht einmal ein potentieller Kunde für weitere Savage-Settingbände. ;)

Savage Settings sind ja - bis auf Low Life, welches AnDErS ist - ohnehin keine wunderbaren Glanzlichter der Setting-Kunst. Aber sie haben einen eigenen, einen SAVAGE Charakter. Und der kommt aus den Plot-Points heraus, da die NOTWENDIGKEIT zu einer Plot-Point-Kampagne den Autoren auch geradezu zwingt in seinem Setting für BEWEGUNG zu sorgen.

Statische Spielwelten gibt es zuhauf. - Da passiert nichts. Und da bewegen die SCs auch nichts. - Wie ich schon sagte: die Notwendigkeit eine Plot-Point-Kampagne einzubauen (weil die meisten Savage Worlds Kunden das so wollen!), zwingt den Autoren eine Art "Setting-Kicker" einzubauen. Etwas, worauf die Spielwelt SOFORT reagieren MUSS. Etwas, was man nicht aussitzen kann.

Und das ist es, was auch für "Eigenbauer" ein typisches Plot-Point-Setting attraktiv macht. Man kann sich von den Plot-Points zu eigener, alternativer Bewegung in der Spielwelt inspirieren lassen (und manche Kampagnen werden ja auch so gespielt: Das vorgesehene Ende oder PPs mittendrin werden weggelassen, geändert, ausgedehnt, durch völlig eigenes ersetzt.).
 
AW: Was ist das Besondere an Plot-Point-Kampagnen?

Was hindert dich denn daran selbst zu basteln? :nixwissen:
 
AW: Was ist das Besondere an Plot-Point-Kampagnen?

Und weiters kann ich nur empfehlen, bei der Auswahl von Setting-Autoren sehr genau hinzuschauen, ob diese in der Lage sind mit GROBEN PINSELSTRICHEN ein Setting zu malen und eine Plot-Point-Kampagne zu erstellen. (Beides ist schwer, denn GEKONNT alles Unnötige an Settingbeschreibung WEGZULASSEN fällt vielen schwerer, als noch weitere 50 Seiten Hintergrundinformationen in die Tasten zu hacken, und GEKONNT eine ECHTE Plot-Point-Kampagne zu schreiben ist eh eine Herausforderung, weil auch hier nichts mehr über die Länge, über Füller, über die Optik zu kaschieren ist, wenn nicht genug Kampagnen-SUBSTANZ vorher da war.)

Das hört sich interessant an.
Also eine Welt die hauptsächlich da ist um den Kampagnen den Rahmen zu geben - all anderer Hintergrund ist unwesentlich.
Demnach wäre (um bei Fantasy zu bleiben) die Welt von den B-Movies der Herkules/Maciste Filme gut geeignet, Conans Hyperborea bedingt geeignet und Mittelerde gar nicht - denke ich da richtig?
 
AW: Was ist das Besondere an Plot-Point-Kampagnen?

Was hindert dich denn daran selbst zu basteln? :nixwissen:
Wenn Du mich meinst: Meine Zeit, die ich dazu aufwenden müßte und meine mangelnde Kreativität beim Ersinnen von coolen Plots.

Früher zu Schul- und Uni-Zeiten da war das noch anders. Da waren uns Plots eh egal, und jeder Spielleiter hatte seine eigene(n) Spielwelt(en), auf denen wir gespielt hatten. Und zwar einfach drauflos. Kein Handlungsbogen, nur lokal angesetzte Szenarien mit nur lokal beschränkter Wirkung. - Das war der Normalfall.

Die "epischen" Kampagnen waren immer besondere Glücksfälle, daß ein Spielleiter oder eine Gruppe von Spielleitern sich förmlich den Arsch aufgerissen hat, um eine epische Kampagne wirklich zu unterfüttern.

Komischerweise ging das bei Savage Worlds mit Evernight und mit 50 Fathoms einfach so. Ganz von selbst. Und OHNE ZEITDRUCK und OHNE MÜHEN.

DAS ist es, was nicht nur mich, sondern auch die (durchweg alle mit Beruf und Familie "belasteten") Mitspieler zu Savage Worlds gebracht hat und manche davon zum ersten Mal seit Jahren wieder "hinter den Schirm".
 
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