AW: Was ist das Besondere an Plot-Point-Kampagnen?
Ja so siehts aus allerdings ist es mir bisher sauer aufgestoßen, dass offensichtlich nützliche Fertigkeiten wie Überreden/Umhören/Nachforschungen... Viel weniger genutzt werden als Kampfbezogenen Fertigkeiten.
Die Häufigkeit der Nutzung ist ganz klar eine Sache der FREIEN WAHL der VORGEHENSWEISE der Spieler!
Die Plot-Points geben nicht immer, aber doch sehr oft eine Situation, eine Herausforderung vor.
Diese ist zunächst einmal völlig unabhängig von der Gruppe, den Charakteren, und deren Kenntnissen und Fähigkeiten formuliert.
Mal ein Beispiel aus Hellfrost, auch wenn dies keine Plot-Point-Kampagne ist, aber mir liegt das Setting aktuell halt gerade nahe: Eine Gruppe aus einem Skalden (Sangeszauberer und Socializer), sowie einem Var-Priester (Handelsgott), einer Sister of Mercy (nicht-religiöse Heilerorganisation), und einem Lorekeeper (organisierte Wissensbewahrer ohne Kult-Zugehörigkeit).
Wie geht solch eine Gruppe wohl mit einer Herausforderung um, im Vergleich zu einer Gruppe aus einem Skalden (Sangeszauberer und listenreicher Nahkämpfer), einer Axtschwingerin (harte Nahkämpferin und Survival-Expertin) und einem Tiw-Paladin (Vorkämpfer des Schlachtengottes)?
Ich kann EXAKT DIESELBE Situation diesen beiden Gruppen bieten. - Und deren Problemlösungsweise wird sich DEUTLICH unterscheiden.
Ja, es GIBT Plot-Point-Kampagnen, bei denen sich die Plot-Points schwerpunktsmäßig um Situationen drehen, wo Kämpfe oder Problemlösungen durch Gewalt im Vordergrund stehen. Bei Necropolis bildet die Plot-Point-Kampagnen einen FELDZUG ab, das heißt alle wichtigen KAMPFEINSÄTZE - für "Nicht-Kampfeinsätze" ist nur in den Zeiten zwischen den jeweiligen Fronteinsätzen Luft gelassen - und zwar MIT ABSICHT, damit es eben nicht nur zu einer Aneinanderreihung von Kampfszenen kommt.
Die meisten Plot-Point-Kampagnen enthalten zunächst einmal Herausforderungen, Aufgabenstellungen OHNE Lösungsvorgabe.
Wenn eine SC-Gruppe aber schwerpunktsmäßig aus Kämpfern besteht, dann ist eben DAS ihre "Kernkompetenz" und die werden sie dann auch zum Tragen bringen. - Mit ALLEN Konsequenzen.
Unsere Hellfrostgruppe ist die oben geschilderte zweite Gruppe (kämpfender Skalde, Axtkämpferin, Schlachtengott-Paladin - drei "Fighter"-Typen). - Wir hatten bei einem sehr investigativen Szenario so DERMASSEN alt ausgesehen, weil wir eben weder in Charakterfähigkeiten, noch über die Hindrances der Charaktere für "under cover" oder "Investigation" gut geeignet waren. Und wir haben dann eben NICHT alle Probleme beseitigt, sondern nur die, welche wir vor unsere Speere, Schwerter, Äxte bekommen haben. - Das bedeutet für die Kampagne, daß das Übel nur zurückgedrängt, aber immer noch vor Ort ist, und daß wir diesem NICHT BEIKOMMEN KONNTEN. Das wird sich später noch einmal rächen, besteht zu erwarten.
Niemand "verbietet" es dem Spielleiter, der ja die VERANTWORTUNG dafür hat, aus den gelieferten Plot-Points plus Savage Tales plus Abenteuergeneratoren plus nach Belieben EIGENEN Ideen eine Kampagne zu machen, den Schwerpunkt abseits der Plot-Points ganz anders zu setzen.
Ich hätte mir zu mindest bei SuSk bei den Savage Tales etwas mehr abseits der kämpfe gewünscht
Es ist halt so, daß die SS-Plot-Point-Kampagne einen epischen KAMPF gegen übernatürliche und übermächtige Mächte darstellen soll. Da liegt der Schwerpunkt ganz sicher auf KAMPF und verwandte Action-Szenen wie Verfolgungen per Himmelsschiff, usw.
Aber wenn man sich die Abenteuer-BAUSTEINE im Abenteuer-Generator anschaut, dann ist da JEDE MENGE Material für politische oder kriminelle oder sonstige Kampagnen abseits von epischen Himmelsschlachten enthalten, daß man als Spielleiter mit dem Abenteuer-Generator und dem Bestiarium-Kapitel KEINERLEI Probleme haben sollte, sehr unterschiedlichen Gruppen die "Zwischenspiele" zwischen den Plot-Points ANDERS zu gestalten.
Das ist ja gerade das Besondere bei Plot-Point-Kampagnen:
KEINE ist wie die andere!
Nur die "Meilensteine" des Haupthandlungsbogens sind gleich. Die Art der Lösungsweise der dortigen Problemstellungen ist schon je nach Gruppe, deren Findigkeit, deren Lösungsvermögen, der VORLIEBE der Spieler anders. Und durch die zwischen den Meilensteinen, den Plot-Points, gespielten Savage Tales, Abenteuer-Generator-Szenarien, Eigenbauten ist ohnehin JEDE Plot-Point-Kampagne unterschiedlich lang und unterschiedlich ausgerichtet.
Baut man seine Sundered Skies Gruppe als Freibeuter oder Piratenjäger auf, die über die Plot-Points in das welterschütternde Geschehen gezogen werden, so erhält man eine ganz andere Kampagne als wenn man seine Gruppe als Schatzsucher, Grabräuber und Glücksritter aufgebaut hat, und das wäre wieder eine andere Kampagne, als eine mit einer Gruppe redlicher, ehrlicher Händler, die nur einen gesunden Profit machen wollen.
Es hilft nichts über die angebliche "Kampflastigkeit" von Plot-Points zu jammern. - Wenn man WILL, dann sind die Plot-Points die EINZIGEN Abenteuer, in denen überhaupt eine Problemlösung per Kampf möglich ist, denn man kann ja ganz frei ALLE ANDEREN Abenteuer zwischen den Plot-Points ausschließlich über NICHT-kämpferische Vorgehensweisen bewältigbar gestalten.
Ich meine, wenn das sogar in Necropolis, einem MILITÄRISCHEN Rollenspiel, wo es um KRIEG geht, funktioniert, warum sollte das denn nicht auch bei Sundered Skies, Solomon Kane oder Rippers funktionieren?
Hier ist vielleicht im Umgang mit Plot-Point-Kampagnen ein Umdenken notwendig: Wer bisher gewohnt war eine Kampagne von A bis Z "runterzuspielen", der bekommt bei einer Plot-Point-Kampagne nur BAUSTEINE. Manches sind TRAGENDE Bausteine (Plot-Points), anderes sind OPTIONALE Bausteine (Savage Tales) oder auch nur "Bauanleitungen" für optionale Bausteine (Abenteuergeneratoren). Und IMMER ist Platz vorhanden, um EIGENE Bauelemente einzufügen.
Erst ALLES ZUSAMMEN macht die EINE, INDIVIDUELLE Plot-Point-Kampagne für DIESE EINE GRUPPE aus.
Aus den mitgelieferten Bausteinen und Bauanleitungen seine EIGENE Kampagne zu machen, ist die AUFGABE und die VERANTWORTUNG des Spielleiters.