Was ist das Besondere an Plot-Point-Kampagnen?

AW: Was ist das Besondere an Plot-Point-Kampagnen?

Ja so siehts aus allerdings ist es mir bisher sauer aufgestoßen, dass offensichtlich nützliche Fertigkeiten wie Überreden/Umhören/Nachforschungen... Viel weniger genutzt werden als Kampfbezogenen Fertigkeiten. Sie haben immer noch ihre Daseinsberechtigung auf dem Bogen allerdings hält es meine Gruppe so, dass es einen oder 2 Skillmonkeys gibt und der Rest sich voll auf Kampf spezialisiert.


Ich kann es ihnen nicht verdenken. Ich hätte mir zu mindest bei SuSk bei den Savage Tales etwas mehr abseits der kämpfe gewünscht mich nicht falsch verstehen, ich finde das setting super allerdings fehlen mir Beispiel savage tales die den fokus abseits der Kämpfe legen wie z.B. in Necropolis.Anhand der Beispiele aus dem Buch kann man leicht seine eigenen Tales entwickeln.
 
AW: Was ist das Besondere an Plot-Point-Kampagnen?

Ja so siehts aus allerdings ist es mir bisher sauer aufgestoßen, dass offensichtlich nützliche Fertigkeiten wie Überreden/Umhören/Nachforschungen... Viel weniger genutzt werden als Kampfbezogenen Fertigkeiten.
Die Häufigkeit der Nutzung ist ganz klar eine Sache der FREIEN WAHL der VORGEHENSWEISE der Spieler!

Die Plot-Points geben nicht immer, aber doch sehr oft eine Situation, eine Herausforderung vor.

Diese ist zunächst einmal völlig unabhängig von der Gruppe, den Charakteren, und deren Kenntnissen und Fähigkeiten formuliert.

Mal ein Beispiel aus Hellfrost, auch wenn dies keine Plot-Point-Kampagne ist, aber mir liegt das Setting aktuell halt gerade nahe: Eine Gruppe aus einem Skalden (Sangeszauberer und Socializer), sowie einem Var-Priester (Handelsgott), einer Sister of Mercy (nicht-religiöse Heilerorganisation), und einem Lorekeeper (organisierte Wissensbewahrer ohne Kult-Zugehörigkeit).

Wie geht solch eine Gruppe wohl mit einer Herausforderung um, im Vergleich zu einer Gruppe aus einem Skalden (Sangeszauberer und listenreicher Nahkämpfer), einer Axtschwingerin (harte Nahkämpferin und Survival-Expertin) und einem Tiw-Paladin (Vorkämpfer des Schlachtengottes)?

Ich kann EXAKT DIESELBE Situation diesen beiden Gruppen bieten. - Und deren Problemlösungsweise wird sich DEUTLICH unterscheiden.


Ja, es GIBT Plot-Point-Kampagnen, bei denen sich die Plot-Points schwerpunktsmäßig um Situationen drehen, wo Kämpfe oder Problemlösungen durch Gewalt im Vordergrund stehen. Bei Necropolis bildet die Plot-Point-Kampagnen einen FELDZUG ab, das heißt alle wichtigen KAMPFEINSÄTZE - für "Nicht-Kampfeinsätze" ist nur in den Zeiten zwischen den jeweiligen Fronteinsätzen Luft gelassen - und zwar MIT ABSICHT, damit es eben nicht nur zu einer Aneinanderreihung von Kampfszenen kommt.

Die meisten Plot-Point-Kampagnen enthalten zunächst einmal Herausforderungen, Aufgabenstellungen OHNE Lösungsvorgabe.

Wenn eine SC-Gruppe aber schwerpunktsmäßig aus Kämpfern besteht, dann ist eben DAS ihre "Kernkompetenz" und die werden sie dann auch zum Tragen bringen. - Mit ALLEN Konsequenzen.

Unsere Hellfrostgruppe ist die oben geschilderte zweite Gruppe (kämpfender Skalde, Axtkämpferin, Schlachtengott-Paladin - drei "Fighter"-Typen). - Wir hatten bei einem sehr investigativen Szenario so DERMASSEN alt ausgesehen, weil wir eben weder in Charakterfähigkeiten, noch über die Hindrances der Charaktere für "under cover" oder "Investigation" gut geeignet waren. Und wir haben dann eben NICHT alle Probleme beseitigt, sondern nur die, welche wir vor unsere Speere, Schwerter, Äxte bekommen haben. - Das bedeutet für die Kampagne, daß das Übel nur zurückgedrängt, aber immer noch vor Ort ist, und daß wir diesem NICHT BEIKOMMEN KONNTEN. Das wird sich später noch einmal rächen, besteht zu erwarten.

Niemand "verbietet" es dem Spielleiter, der ja die VERANTWORTUNG dafür hat, aus den gelieferten Plot-Points plus Savage Tales plus Abenteuergeneratoren plus nach Belieben EIGENEN Ideen eine Kampagne zu machen, den Schwerpunkt abseits der Plot-Points ganz anders zu setzen.

Ich hätte mir zu mindest bei SuSk bei den Savage Tales etwas mehr abseits der kämpfe gewünscht
Es ist halt so, daß die SS-Plot-Point-Kampagne einen epischen KAMPF gegen übernatürliche und übermächtige Mächte darstellen soll. Da liegt der Schwerpunkt ganz sicher auf KAMPF und verwandte Action-Szenen wie Verfolgungen per Himmelsschiff, usw.

Aber wenn man sich die Abenteuer-BAUSTEINE im Abenteuer-Generator anschaut, dann ist da JEDE MENGE Material für politische oder kriminelle oder sonstige Kampagnen abseits von epischen Himmelsschlachten enthalten, daß man als Spielleiter mit dem Abenteuer-Generator und dem Bestiarium-Kapitel KEINERLEI Probleme haben sollte, sehr unterschiedlichen Gruppen die "Zwischenspiele" zwischen den Plot-Points ANDERS zu gestalten.

Das ist ja gerade das Besondere bei Plot-Point-Kampagnen: KEINE ist wie die andere!

Nur die "Meilensteine" des Haupthandlungsbogens sind gleich. Die Art der Lösungsweise der dortigen Problemstellungen ist schon je nach Gruppe, deren Findigkeit, deren Lösungsvermögen, der VORLIEBE der Spieler anders. Und durch die zwischen den Meilensteinen, den Plot-Points, gespielten Savage Tales, Abenteuer-Generator-Szenarien, Eigenbauten ist ohnehin JEDE Plot-Point-Kampagne unterschiedlich lang und unterschiedlich ausgerichtet.

Baut man seine Sundered Skies Gruppe als Freibeuter oder Piratenjäger auf, die über die Plot-Points in das welterschütternde Geschehen gezogen werden, so erhält man eine ganz andere Kampagne als wenn man seine Gruppe als Schatzsucher, Grabräuber und Glücksritter aufgebaut hat, und das wäre wieder eine andere Kampagne, als eine mit einer Gruppe redlicher, ehrlicher Händler, die nur einen gesunden Profit machen wollen.

Es hilft nichts über die angebliche "Kampflastigkeit" von Plot-Points zu jammern. - Wenn man WILL, dann sind die Plot-Points die EINZIGEN Abenteuer, in denen überhaupt eine Problemlösung per Kampf möglich ist, denn man kann ja ganz frei ALLE ANDEREN Abenteuer zwischen den Plot-Points ausschließlich über NICHT-kämpferische Vorgehensweisen bewältigbar gestalten.

Ich meine, wenn das sogar in Necropolis, einem MILITÄRISCHEN Rollenspiel, wo es um KRIEG geht, funktioniert, warum sollte das denn nicht auch bei Sundered Skies, Solomon Kane oder Rippers funktionieren?



Hier ist vielleicht im Umgang mit Plot-Point-Kampagnen ein Umdenken notwendig: Wer bisher gewohnt war eine Kampagne von A bis Z "runterzuspielen", der bekommt bei einer Plot-Point-Kampagne nur BAUSTEINE. Manches sind TRAGENDE Bausteine (Plot-Points), anderes sind OPTIONALE Bausteine (Savage Tales) oder auch nur "Bauanleitungen" für optionale Bausteine (Abenteuergeneratoren). Und IMMER ist Platz vorhanden, um EIGENE Bauelemente einzufügen.

Erst ALLES ZUSAMMEN macht die EINE, INDIVIDUELLE Plot-Point-Kampagne für DIESE EINE GRUPPE aus.

Aus den mitgelieferten Bausteinen und Bauanleitungen seine EIGENE Kampagne zu machen, ist die AUFGABE und die VERANTWORTUNG des Spielleiters.
 
AW: Was ist das Besondere an Plot-Point-Kampagnen?

Ragnarok hat 50 Fathoms erwähnt; da gibt es einige Plot Points, die ohne Kampf erfolgreich abgeschaft werden dürfen, wie der Besuch zur Erzmagierin oder das Buchbeispiel von Ragnarok. Ähnlichkeiten dieser 2 Beispiele sind die Veröffentlichung von Geheimnisse des Settings, die entweder in sehr wichtigen Arten und Weisen später auftauchen werden oder Fundamente der Haupthandlungen sind. Beim SuSk ist vielleicht der Besuch zum Liedergott das einzige Exemplar, das ein PP-Abenteuer ohne Kampf halbwegs ähnelt. Andere Möglichkeiten wären auch ausländische Unterstützung für die Revolution und auch der erste Teil des letzten PP in SuSk, die man als zusätzliche Savage Tales selber ausbauen kann.

Don
 
AW: Was ist das Besondere an Plot-Point-Kampagnen?

@Zornhau

SW hat sich selber auf die Fahne geschrieben, dass es den aufwand für den meister klein halten will. Nun wer selber schon mal einen Abend improvisiert hat wird wissen, dass sich eine verzwickte kriminalgeschichte auszudenken viel mehr zeit in anspruch nimmt als die gruppe gegen ein paar Orks antreten zu lassen, mit kleinem Vorgeplänkel versteht sich. Also hätte ich mir wie bei Necropolis (z.B. die tale "Aufruhr-Niederschlagung") einfach mal ein bisschen mehr Input gewünscht. Weil ein paar Zombies als Kanonenfutter hinstellen kann jeder. Für erfahrenere Spielleiter mag das kein Problem sein, ich tue mich relativ schwer mit solchen Abenteuern weil ich die Charaktäre immer in Gedanken railroade und manche Lösungsansätze einfach nicht bedenke und dann irgendwie improvisieren muss. Ich muss unverhältnismäßig viel Zeit investieren um solche Abenteuer vorzubereiten.

Mir war auch vor deinem Post klar, dass das Material in dem SuSk Settingband über reines Hack and Slay hinausgeht.
 
AW: Was ist das Besondere an Plot-Point-Kampagnen?

@Zornhau

SW hat sich selber auf die Fahne geschrieben, dass es den aufwand für den meister klein halten will.
Genau. Und das ist ein Versprechen, daß GLANZVOLL GEHALTEN wird.

Der Regelmechanikteil der Spielvorbereitung ist bei SW deutlich weniger aufwendig als der anderer Rollenspiele mit ähnlicher Ausrichtung.

Guter Vergleich, weil hier "Urahn" und aktuelle Fassung verglichen wird: Deadlands Classic zu Deadlands:Reloaded. - Ich brauche DEUTLICH länger (ca. 8 bis 10 mal so viel Zeit) um für ein Szenario die DL Classic Spielwerte aller NSCs, Fahrzeuge, Gizmos, Ausrüstungsgegenstände usw. auf einen spielbereiten Stand zusammenzustellen bzw. zu erschaffen, als ich in eine Vorbereitung für DL:Reloaded stecken muß.

Also hätte ich mir wie bei Necropolis (z.B. die tale "Aufruhr-Niederschlagung") einfach mal ein bisschen mehr Input gewünscht.
Bei SS gibt es einen - wie ICH finde (ja, ich weiß: Geschmackssache) - guten Abenteuergenerator, der das Setting abseits der Plot-Points und Savage Tales zu spielerischem Leben erwecken läßt.

Ich habe in meinen SS-Con-Runden FAST AUSSCHLIESSLICH Abenteuer-Generator-Szenarien geleitet (nicht nur bei SS auch bei Necropolis).

Daher halte ich hier mal dagegen: Es IST doch im SS-Settingbuch AUSREICHEND Input vorhanden, um haufenweise eigene Szenarien selbst damit zu basteln.

Für erfahrenere Spielleiter mag das kein Problem sein, ich tue mich relativ schwer mit solchen Abenteuern weil ich die Charaktäre immer in Gedanken railroade und manche Lösungsansätze einfach nicht bedenke und dann irgendwie improvisieren muss. Ich muss unverhältnismäßig viel Zeit investieren um solche Abenteuer vorzubereiten.
Das ist ja aber doch kein Problem mit dem Produkt Sundered-Skies-Settingbuch, sondern eher mit Deiner Vorgehensweise beim Abenteuervorbereiten.

Hier kann ich nur empfehlen zwei Quellen nähere Beachtung zu schenken:
Die Generische: S. John Ross hat seine Big List of RPG Plots als kostenlosen Download verfügbar gemacht. Diese Liste ist genreübergreifend anwendbar und leistet mir seit LANGEM die besten Dienste, wenn ich mal schnell ein eigenes Abenteuer aus dem Ärmel schütteln möchte.
Die Spezifische: Lies einfach mal die Einträge im Abenteuergenerator des jeweiligen Settingbandes und denke Dir dazu dann die Komplikations-Varianten, die S. John Ross in seiner Big List vorgestellt hat. Da strömen die Einfälle nur so - zumindest bei mir.

Ich tue mich beim Selbsterstellen von Szenarien AUSSERORDENTLICH SCHWER.

Daher kaufe ich gerne Fertigszenarien, Ideensammlungen und stöbere bei frei verfügbaren Szenarien unterschiedlichster Rollenspiele nach Ideen. - Mir liegt es überhaupt NICHT ein Szenario mit allen Verwicklungen aus dem Ärmel zu schütteln.

Bei Savage Worlds bekomme ich jedoch eine Kampagnen-Struktur geboten, ich erhalte jede Menge Savage Tales, die man sogar noch durch Ändern mancher Charaktere oder Schauplätze MEHRFACH im Laufe einer Kampagne verwenden kann, ohne daß dies auffällt, und ich erhalte - oftmals exzellente - Abenteuergeneratoren. - Damit bin ich BESTENS gerüstet meinen Spielern über Jahre hinweg spannende Unterhaltung zu bieten.

S. John Ross Big List verwende ich hierbei noch, um z.B. mehrere Savage Tales entsprechend den Ideen in der Big List zu verweben, so daß man nicht nur eine klar erkennbare Savage Tale spielt, sondern gleich mehrere parallel "bearbeitet". - Wie gesagt, die Big List ist mir eine echte Hilfe, da ich eine Abenteuererstellungsschwäche habe.
 
AW: Was ist das Besondere an Plot-Point-Kampagnen?

Dann werde ich mir die mal zu Gemüte führen danke für den Tipp.
 
AW: Was ist das Besondere an Plot-Point-Kampagnen?

Meiner Erfahrung nach provozieren Systeme, die in ihren Szenarien auf das Wesentliche wie Kampfwerte reduziert wurden, eine kampflastige Lösung der Situation. Bei einigen System ist das sicherlich so gewollt, bei SW ist die Reduktion eine gewollte Minimalisierung des Aufwands. Das kann und wird auch gerne mal falsch verstanden, vor allem wenn man bisher nur Systeme wie D&D kannte.

Zornhaus Visualisierung mittels Klötzchen ist da sehr passend, ich verwende lieber eine LEGO-Metapher, da sich die Leute somit leichter eine Verzahnung vorstellen können.

Die meisten Szenarien gleichen somit Eimern mit roten LEGOs. Das verführt nun dazu sich ein Konstrukt zu basteln (Abenteuer zu spielen), das nur aus roten Steinchen besteht. SW sagt aber: "Hey, es sind nur deswegen rote LEGOs im Eimer, weil alle bunten Steinchen zu viel zu schleppen ist. Bring Deine blauen LEGOs selber mit und lass uns alles zusammenschütten. Dann basteln wir was ganz Buntes. Aber hey, das ist kein Zwang. Such es Dir aus!" Ich persönlich mag die Freiheiten und Lücken die SW mir lässt, um meine blauen LEGOs einzubauen.

Das Problem ist nun, dass einige Leute einfach keine blauen LEGOs haben, während SW und die Settings mit ihren Generatoren regelrechte Fabriken für passende rote Steinchen aufbauen. Möchten die Spielkameraden also Abwechslung im Spielaufbau, müssen sie sich schon etwas anstrengen. SW geht mit der Gruppe eine regelrechte Partnerschaft ein und lässt viele Freiheiten, das kann Spielleiter und Spieler auch überfordern. Glücklicherweise gibt es dafür ja Foren wie B! und das WeltWeiteNetz. Hier kann man sich blaue LEGOs suchen, bekommt Tipps wo es schöne Steinchen gibt oder wie sie gebaut werden. Steckt man die roten und blauen Steinchen am Spieleabend zusammen, dann kann da was Schickes rauskommen.

Übrigens: Mittels echten LEGO-Steinen und einem Stift können tatsächlich Szenarien geplant und am Spieltisch zusammengesetzt werden. Irgendwann geht das dann auch im Kopf. ;)

In meinen Spielrunden habe ich jedenfalls die Beobachtung gemacht, dass unterschiedliche Spieler auch unterschiedliche Lösungen anstreben und sich manchmal schwer von der Vorgabe bekannter Systeme lösen können. So neigten die Spieler die lange Zeit D&D & Co. spielten zum Einsatz von Waffengewalt, während Spieler anderer Systeme (Traveller, Cthulhu etc.) die Kämpfe gänzlich vermieden - selbst in Situationen, in denen Kämpfe eigentlich vorgesehen waren. Das führte zu ganz schön wirren Situationen am Spieltisch, was mir persönlich großen Spaß macht.

Zu sagen die offiziellen Plot-Point-Kampagnen wären vorwiegend aufs Kämpfen ausgelegt, halte ich deswegen für zu kurz gegriffen. Sie bieten einfach nur das Nötigste und man muss nur wenig mitschleppen. Außerdem hat es den Vorteil, dass Zugfahren weitgehend vermieden wird. SW kann schneller verändert und angepasst werden. Fertige Kaufabenteuer verleiten den Spielleiter oft dazu, seine Spieler dem Abenteuer entsprechend anzuleiten. Gehen die Spieler in einem Savage-Tale links statt rechts entlang, dann schüttelt man einfach was aus dem Ärmel oder platziert das nächste LEGO-Steinchen. Ist ja nur wenig Aufwand. Bei anderen Systemen ist man versucht die Gruppe nach rechts zu drücken, denn der ganze geschriebene Text muss ja eingesetzt werden, ist mit seinen ganzen Lösungsansätzen ineinander verzahnt, lässt subjektiv wenig Raum zum Ausbrechen - was für ein Dilemma ...

So jedenfalls meine Sicht der Dinge, die ich eigentlich auch so zusammenfassen könnte: Mut zur Lücke! :D
 
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