AW: Was ist das Besondere an Plot-Point-Kampagnen?
Nee - aber Großväterchen Zornhau klang so, als ginge das NUR mit SW, und das ist, mit verlaub, einfach falsch.
Ich hatte doch - und sogar ziemlich weit oben in diesem Thread - geschrieben, daß die älteste mir bekannte Plot-Point-Kampagne die March-Harrier-Kampagne mit dem leider nicht so vielsagenden Titel
"The Traveller Adventure" ist, welche aus dem Jahre 1983 stammt und für Classic Traveller (LBB-Regeln) geschrieben wurde. - Schon damals war das ein bekannter, wenn auch nicht in vielen Kampagnen-Publikationen verbreiteter Stil eine Kauf-Kampagne zu präsentieren.
Es ist NICHT so, daß man im Plot-Point-Kampagnen-Stil nur mit Savage Worlds Regeln spielen könnte. - Auf diese Art kann man z.B. ausgesprochen erfolgreich mit Angel-RPG (d.h. Cinematic Unisystem) seine "Staffeln" durchspielen.
Es ist nur so, daß Savage Worlds Settingbände sich dadurch auszeichnen, daß fast alle eine PP-Kampagne haben und daß PP-Kampagnen in Savage Settings auch ERWARTET werden (und das Geschrei anfängt, wenn mal KEINE PP-Kampagne in einem Setting-Band enthalten ist - und da wird ZU RECHT geschrien, denn dann muß man die ganze Arbeit SELBST machen!).
Spielleiter, die so kreativ sind, daß ihnen tolle Plots für ihre Kampagne selbst einfallen, Spielleiter, die so viel Zeit haben ein Setting neu zu erdenken oder für ein bestehendes Setting jede Menge Szenarien (PP-Kampagnen mit Zwischensequenzen kommen ja lässig auf 20 oder mehr Einzelszenarien, die jeweils einen befriedigenden Abschluß brauchen) auszuarbeiten, Spielleiter, die in der Lage sind offene, grobstrukturierte, modulare Kampagnen zu konzipieren, die BRAUCHEN die Savage Worlds Plot-Point-Kampagnen NICHT.
Andere Spielleiter, z.B. solche wie ich, die nicht so viel Zeit, nicht soviel Kreativität und nicht soviel Aufwand mit einer Kampagne treiben wollen, und TROTZDEM soviel wie möglich von den oben beschriebenen, als wünschenswert erachteten Eigenschaften einer Kampagne in ihren Spielrunden haben wollen, die sind für solche Plot-Point-Kampagnen außerordentlich DANKBAR.
Ich habe den Eindruck, Infernal Teddy vertritt eine Position, die ganz grundsätzlich KAUF-Kampagnen ablehnt und ausschließlich EIGENENTWICKLUNGEN als einzige akzeptable Kampagnenform ansieht.
Das ist eine Position, die ICH mir nicht mehr leisten kann, weil es mir tatsächlich an Zeit und neuen Ideen mangelt.
Und - obschon ich mich nun zum mindestens dritten Mal wiederhole, scheinen manche Leser wie Infernal Teddy außerordentlich "schwerlesig" zu sein, und daher der ständigen Wiederholung zu bedürfen - die Plot-Point-Kampagnen-Form ist nichts anderes als aus bestimmter Erwartungshaltung an eine Kampagne, aus bestimmten Randbedingungen und Anforderungen angewandte bewährte und empfohlene Vorgehensweisen für den Kampagnenbau. - Nichts irgendwie völlig Neues. - Wohl aber etwas, das bei den Savage Settings KONSEQUENT durchgezogen wird.
Gut, SoK IST ein Idiot der Regelsysteme mag die ihm dabei helfen das zu tun was er möchte. Darum spielt er SW - Savage Worlds gesamtr SELLING Point ist das es das Leben für SL's einfacher macht - der Kern sind nicht die Extras, oder die schnellen Regeln oder die PPK sondern das Gesamtpaket.
Das ist der echte Erfolgsfaktor von Savage Worlds: Das GESAMTPAKET stimmt einfach.
Die Zutaten im Einzelnen hauen einen nicht um. Weder die Regeln, noch die Spielwelten, noch die einzelnen Abenteuer, die aussehen, als wären sie direkt aus S. John Ross Abenteuerideen-Katalog entnommen, schaffen das ALLEIN. - Aber ZUSAMMEN mit der Unterstützung der Gemeinschaft der Savages, der Fülle an kostenlosen Angeboten, der schnellen Erschließbarkeit eines jeden Settings, da ergibt sich ein GANZES, das tatsächlich stärker ist, als jedes seiner Einzelteile.
Ich spiele lieber als zu basteln.
Und das ist der Punkt für die Plot-Point-Kampagnen. - Ich bekomme mit Plot-Point-Kampagnen VIEL MEHR SPIEL aus meiner verfügbaren Zeit, als ohne.
Wie schon dargelegt, aber im Rahmen des Tages der Schwerlesigkeit gerne noch einmal wiederholt:
Setting pur (ohne Szenarien, Abenteuer-Generatoren, PP-Kampagne): Jedes Abenteuer, alles, was zu einer Kampagne gehört, muß vom Spielleiter SELBST erstellt werden und kostet Zeitaufwände, die er SOLO mit dem Settingbuch und seinen sonstigen Vorbereitungsunterlagen verbringt. - Bei Eigenentwicklungen hat der Spielleiter KEINE Anhaltspunkte, was denn die "Core Stories" dieses Settings überhaupt sein sollen.
(Das ist der DL:R-Band. Der einzige Savage Settingband OHNE ALLES, jedoch mit der Besonderheit, daß er auf einer Fülle an ALT-MATERIAL, welches leichtest zu konvertieren ist, aufsetzen kann. - Das ist der EINZIGE Grund, warum DL:R überhaupt erfolgreich ist. Ohne jegliche Abenteuererschaffungsunterstützung würde ein NACKTER Settingband zu einem neuen, unbekannten Setting ziemlich sicher floppen.)
Settingband mit Abenteuergenerator: Statt sich ALLES selbst auszudenken, kann hier der kreativitätsgeplagte Spielleiter sich seine Abenteuer-KERNELEMENTE generieren und als Kristallisationskeime für das eigene Szenario nutzen. Die Abenteuergeneratoren bieten jedoch KEINE Unterstützung für zusammenhängende Kampagnen, sondern nur für isolierte Einzelszenarien. - Wichtig für Eigenentwicklungen auf dieser Basis: Der Abenteuergenerator enthält direkt Informationen über die "Core Stories" dieses Settings!
(Das ist PotSM. Hier ist zwar EIN Szenario enthalten, aber eben nur genau eines! Das spielt man einmal durch und dann sitzt man mit den Abenteuergeneratoren da. Diese sind nicht auf Kampagnenerschaffung ausgelegt, weshalb man für eine PotSM ziemlich viel SELBST machen muß. Für manche (mich) zuviel.)
Settingband mit Savage Tales (und meist zusätzlich mit Abenteuergeneratoren): Hier gibt es schon direkt spielbare Szenarien, die man nur noch durchlesen und dann gleich durchspielen kann. Die eigene Arbeit zum Spielen isolierter Einzelszenarien ist minimal. Die oft bei solchen Bänden enthaltenen (mehrfachen!) Abenteuergeneratoren sind wie oben für das Generieren der Kernelemente verantwortlich, aber die Ausarbeitung muß der Spielleiter immer noch selbst machen. Die Abenteuergeneratoren und die Savage Tales addressieren keine das Setting permanent verändernden Punkte und sind auch nicht auf die Unterstützung zusammenhängender Kampagnen ausgelegt. - Die "Core Stories" gehen sehr klar aus den Savage Tales und den Abenteuergeneratoren hervor.
(Gibt es so eigentlich nicht. Wenn schon zwei oder drei Dutzend Savage Tales geschrieben wurden, dann wurde bei den Savage Settings auch gleich eine PP-Kampagne mitentwickelt.)
Settingband mit Plot-Point-Kampagne, Savage Tales und Abenteuergeneratoren: Hier gibt es alle obigen Punkte von Abenteuergeneratoren und fertigen, sofort spielbaren Einzelszenarien UND eine KOMPLETTE Kampagne, die man ohne viel Arbeitsaufwand direkt mit dem Inhalt des Settingbuches durchspielen kann, sie mit den Fertigszenarien, den kampagnenunabhängigen Savage Tales, ausdehnen kann, oder sie mittels der Abenteuergeneratoren in eigene Richtungen erweitern kann. - "Core Stories" sind hier klar. Kampagne ist sofort spielbar. Die Kampagne erzeugt (meist) permanente Veränderungen in der Spielwelt (bei den Weird Wars PP-Kampagnen geht es da eher im Kleinen zu, auf Feldzugebene, bei den Nicht-Weird-Wars-PP-Kampagnen wird die Spielwelt im Großen geändert).
(Das ist der NORMALFALL eines Savage Settingbandes. - Hier ist ALLES drin, was man braucht, um eine komplette, komplexe, fesselnde Kampagne über längere Zeit DURCHZUSPIELEN.)