Was ist das Besondere an Plot-Point-Kampagnen?

AW: Was ist das Besondere an Plot-Point-Kampagnen?

Egal welches setting/system ich gerade leite: ab dm moment, an dem das spiel beginnt können meine spieler machen was sie wollen, ändern was sie wollen, sich austoben - DAZU bruach ich kein SW :D
 
AW: Was ist das Besondere an Plot-Point-Kampagnen?

Egal welches setting/system ich gerade leite: ab dm moment, an dem das spiel beginnt können meine spieler machen was sie wollen, ändern was sie wollen, sich austoben - DAZU bruach ich kein SW :D

If you're going to behave like an idiot, at least have the decency to do it properly.

Die Quintessenz von dem was du uns sagen willst erschließt sich mir nicht - "Infernal Teddy ist ein cooler SL der kein Regelsystem braucht das ihm bei seinen aufgaben hilft"?

Gut, SoK IST ein Idiot der Regelsysteme mag die ihm dabei helfen das zu tun was er möchte. Darum spielt er SW - Savage Worlds gesamtr SELLING Point ist das es das Leben für SL's einfacher macht - der Kern sind nicht die Extras, oder die schnellen Regeln oder die PPK sondern das Gesamtpaket.

Wer das nicht braucht - More Power to you - du kannst jedes Rollenspiel so benutzen - mir fehlt dazu Zeit und Nerven. Ich spiele lieber als zu basteln.
 
AW: Was ist das Besondere an Plot-Point-Kampagnen?

Nee - aber Großväterchen Zornhau klang so, als ginge das NUR mit SW, und das ist, mit verlaub, einfach falsch.
 
AW: Was ist das Besondere an Plot-Point-Kampagnen?

Welche Veröffentlichungen sind denn Beispiele für sehr gelungene SW Plot-Point-Kampagnen?
 
AW: Was ist das Besondere an Plot-Point-Kampagnen?

@Nin

Sundred Skies und Solomon Kane finde ich gut.
In das Mittelmaß würde ich 50 Fathoms stecken
Nicht so gut ist Nessary Evil.

Rippers habe ich die Plotpoint Kampagne noch nicht gelesen.
 
AW: Was ist das Besondere an Plot-Point-Kampagnen?

Wobei ich nicht unterschlagen möchte, dass 50 Fathoms seine Momente hat, besonders der Endkampf.
Aber über weite Strecken ist das mir ehrlich gesagt zu sehr 08/15-Fantasy mit Fisch.
 
AW: Was ist das Besondere an Plot-Point-Kampagnen?

Für mich ist Rippers die beste bisher veröffentlichte Kampagne (kenne aber Solomon Kane nicht). 50 Fathoms wie gesagt Mittelfeld, Necessary Evil unter aller Sau...

Low Life ist auch cool, aber das interessiert ja niemanden. :D

Tour of Darkness hab ich nur überflogen, hat aber auch einen sehr guten Eindruck gemacht.
 
AW: Was ist das Besondere an Plot-Point-Kampagnen?

Nee - aber Großväterchen Zornhau klang so, als ginge das NUR mit SW, und das ist, mit verlaub, einfach falsch.
Ich hatte doch - und sogar ziemlich weit oben in diesem Thread - geschrieben, daß die älteste mir bekannte Plot-Point-Kampagne die March-Harrier-Kampagne mit dem leider nicht so vielsagenden Titel "The Traveller Adventure" ist, welche aus dem Jahre 1983 stammt und für Classic Traveller (LBB-Regeln) geschrieben wurde. - Schon damals war das ein bekannter, wenn auch nicht in vielen Kampagnen-Publikationen verbreiteter Stil eine Kauf-Kampagne zu präsentieren.

Es ist NICHT so, daß man im Plot-Point-Kampagnen-Stil nur mit Savage Worlds Regeln spielen könnte. - Auf diese Art kann man z.B. ausgesprochen erfolgreich mit Angel-RPG (d.h. Cinematic Unisystem) seine "Staffeln" durchspielen.

Es ist nur so, daß Savage Worlds Settingbände sich dadurch auszeichnen, daß fast alle eine PP-Kampagne haben und daß PP-Kampagnen in Savage Settings auch ERWARTET werden (und das Geschrei anfängt, wenn mal KEINE PP-Kampagne in einem Setting-Band enthalten ist - und da wird ZU RECHT geschrien, denn dann muß man die ganze Arbeit SELBST machen!).

Spielleiter, die so kreativ sind, daß ihnen tolle Plots für ihre Kampagne selbst einfallen, Spielleiter, die so viel Zeit haben ein Setting neu zu erdenken oder für ein bestehendes Setting jede Menge Szenarien (PP-Kampagnen mit Zwischensequenzen kommen ja lässig auf 20 oder mehr Einzelszenarien, die jeweils einen befriedigenden Abschluß brauchen) auszuarbeiten, Spielleiter, die in der Lage sind offene, grobstrukturierte, modulare Kampagnen zu konzipieren, die BRAUCHEN die Savage Worlds Plot-Point-Kampagnen NICHT.

Andere Spielleiter, z.B. solche wie ich, die nicht so viel Zeit, nicht soviel Kreativität und nicht soviel Aufwand mit einer Kampagne treiben wollen, und TROTZDEM soviel wie möglich von den oben beschriebenen, als wünschenswert erachteten Eigenschaften einer Kampagne in ihren Spielrunden haben wollen, die sind für solche Plot-Point-Kampagnen außerordentlich DANKBAR.

Ich habe den Eindruck, Infernal Teddy vertritt eine Position, die ganz grundsätzlich KAUF-Kampagnen ablehnt und ausschließlich EIGENENTWICKLUNGEN als einzige akzeptable Kampagnenform ansieht.

Das ist eine Position, die ICH mir nicht mehr leisten kann, weil es mir tatsächlich an Zeit und neuen Ideen mangelt.

Und - obschon ich mich nun zum mindestens dritten Mal wiederhole, scheinen manche Leser wie Infernal Teddy außerordentlich "schwerlesig" zu sein, und daher der ständigen Wiederholung zu bedürfen - die Plot-Point-Kampagnen-Form ist nichts anderes als aus bestimmter Erwartungshaltung an eine Kampagne, aus bestimmten Randbedingungen und Anforderungen angewandte bewährte und empfohlene Vorgehensweisen für den Kampagnenbau. - Nichts irgendwie völlig Neues. - Wohl aber etwas, das bei den Savage Settings KONSEQUENT durchgezogen wird.

Gut, SoK IST ein Idiot der Regelsysteme mag die ihm dabei helfen das zu tun was er möchte. Darum spielt er SW - Savage Worlds gesamtr SELLING Point ist das es das Leben für SL's einfacher macht - der Kern sind nicht die Extras, oder die schnellen Regeln oder die PPK sondern das Gesamtpaket.
Das ist der echte Erfolgsfaktor von Savage Worlds: Das GESAMTPAKET stimmt einfach.

Die Zutaten im Einzelnen hauen einen nicht um. Weder die Regeln, noch die Spielwelten, noch die einzelnen Abenteuer, die aussehen, als wären sie direkt aus S. John Ross Abenteuerideen-Katalog entnommen, schaffen das ALLEIN. - Aber ZUSAMMEN mit der Unterstützung der Gemeinschaft der Savages, der Fülle an kostenlosen Angeboten, der schnellen Erschließbarkeit eines jeden Settings, da ergibt sich ein GANZES, das tatsächlich stärker ist, als jedes seiner Einzelteile.

Ich spiele lieber als zu basteln.
Und das ist der Punkt für die Plot-Point-Kampagnen. - Ich bekomme mit Plot-Point-Kampagnen VIEL MEHR SPIEL aus meiner verfügbaren Zeit, als ohne.

Wie schon dargelegt, aber im Rahmen des Tages der Schwerlesigkeit gerne noch einmal wiederholt:

Setting pur (ohne Szenarien, Abenteuer-Generatoren, PP-Kampagne): Jedes Abenteuer, alles, was zu einer Kampagne gehört, muß vom Spielleiter SELBST erstellt werden und kostet Zeitaufwände, die er SOLO mit dem Settingbuch und seinen sonstigen Vorbereitungsunterlagen verbringt. - Bei Eigenentwicklungen hat der Spielleiter KEINE Anhaltspunkte, was denn die "Core Stories" dieses Settings überhaupt sein sollen.
(Das ist der DL:R-Band. Der einzige Savage Settingband OHNE ALLES, jedoch mit der Besonderheit, daß er auf einer Fülle an ALT-MATERIAL, welches leichtest zu konvertieren ist, aufsetzen kann. - Das ist der EINZIGE Grund, warum DL:R überhaupt erfolgreich ist. Ohne jegliche Abenteuererschaffungsunterstützung würde ein NACKTER Settingband zu einem neuen, unbekannten Setting ziemlich sicher floppen.)

Settingband mit Abenteuergenerator: Statt sich ALLES selbst auszudenken, kann hier der kreativitätsgeplagte Spielleiter sich seine Abenteuer-KERNELEMENTE generieren und als Kristallisationskeime für das eigene Szenario nutzen. Die Abenteuergeneratoren bieten jedoch KEINE Unterstützung für zusammenhängende Kampagnen, sondern nur für isolierte Einzelszenarien. - Wichtig für Eigenentwicklungen auf dieser Basis: Der Abenteuergenerator enthält direkt Informationen über die "Core Stories" dieses Settings!
(Das ist PotSM. Hier ist zwar EIN Szenario enthalten, aber eben nur genau eines! Das spielt man einmal durch und dann sitzt man mit den Abenteuergeneratoren da. Diese sind nicht auf Kampagnenerschaffung ausgelegt, weshalb man für eine PotSM ziemlich viel SELBST machen muß. Für manche (mich) zuviel.)

Settingband mit Savage Tales (und meist zusätzlich mit Abenteuergeneratoren): Hier gibt es schon direkt spielbare Szenarien, die man nur noch durchlesen und dann gleich durchspielen kann. Die eigene Arbeit zum Spielen isolierter Einzelszenarien ist minimal. Die oft bei solchen Bänden enthaltenen (mehrfachen!) Abenteuergeneratoren sind wie oben für das Generieren der Kernelemente verantwortlich, aber die Ausarbeitung muß der Spielleiter immer noch selbst machen. Die Abenteuergeneratoren und die Savage Tales addressieren keine das Setting permanent verändernden Punkte und sind auch nicht auf die Unterstützung zusammenhängender Kampagnen ausgelegt. - Die "Core Stories" gehen sehr klar aus den Savage Tales und den Abenteuergeneratoren hervor.
(Gibt es so eigentlich nicht. Wenn schon zwei oder drei Dutzend Savage Tales geschrieben wurden, dann wurde bei den Savage Settings auch gleich eine PP-Kampagne mitentwickelt.)

Settingband mit Plot-Point-Kampagne, Savage Tales und Abenteuergeneratoren: Hier gibt es alle obigen Punkte von Abenteuergeneratoren und fertigen, sofort spielbaren Einzelszenarien UND eine KOMPLETTE Kampagne, die man ohne viel Arbeitsaufwand direkt mit dem Inhalt des Settingbuches durchspielen kann, sie mit den Fertigszenarien, den kampagnenunabhängigen Savage Tales, ausdehnen kann, oder sie mittels der Abenteuergeneratoren in eigene Richtungen erweitern kann. - "Core Stories" sind hier klar. Kampagne ist sofort spielbar. Die Kampagne erzeugt (meist) permanente Veränderungen in der Spielwelt (bei den Weird Wars PP-Kampagnen geht es da eher im Kleinen zu, auf Feldzugebene, bei den Nicht-Weird-Wars-PP-Kampagnen wird die Spielwelt im Großen geändert).
(Das ist der NORMALFALL eines Savage Settingbandes. - Hier ist ALLES drin, was man braucht, um eine komplette, komplexe, fesselnde Kampagne über längere Zeit DURCHZUSPIELEN.)
 
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Low Life ist auch cool, aber das interessiert ja niemanden.
Ganz im Gegenteil!

Low Life ist - wenn man mal von der "Schrägheit" des Settings absieht - geradezu ein MUSTERBEISPIEL wie man ein Savage Settingband machen sollte.

Kapitelstruktur, Spielweltvorstellung, Settingregeln und wie sie aus den generischen SW-Grundregeln ohne jegliches Pfuschen am Regelkern erwachsen, Savage Tales und Plot-Points, die sowohl das Setting vorstellen, erkunden und erleben lassen, als auch eine packende Geschichte erzählen.

Die Optik und das Schräge an Low Life lenken leicht von den handwerklichen SPITZENLEISTUNGEN beim Settingerstellen von Andy Hopp ab. - Das Low Life Settingbuch sollte eigentlich jeder Settingautor von Savage Settings kennen (und nicht nur die Bilder angeschaut haben, sondern auf das Handwerkliche beim Settinganpassen achten!).
 
AW: Was ist das Besondere an Plot-Point-Kampagnen?

Auch ich finde Low Life vorbildlich. Und man muss sagen: Low Life ist der Grund, warum mir SW überhaupt erst aufgefallen ist. Ich hatte mir aus reiner optischer Sammlerfreude das Buch gekauft und dann gesehen: Oh, das hat ja ein Regelsystem zugrunde das ich noch gar nicht kenne, das schau ich mir mal an, oh da gibts um 9 Euro die Grundregeln, her damit, oh da gibts ja auch Deadlands, Runepunk, NE, Rippers, Evernight, das muss ich alles haben! Und auch wenn wir gerade erst beim 50 Fathoms spielen sind (ich als Spieler bei einem SL dem ich SW empfohlen habe) habe ich mir "meine" Bücher durchgelesen und fast durchwegs die Plot Point Kampagnen auch als amüsante Lektüre empfunden (besonders Low Life).
 
AW: Was ist das Besondere an Plot-Point-Kampagnen?

Die meisten Plot Point Kampagnen hab ich mir ja nach dem Motto: Die Hoffnung stirbt zuletzt; und ich hoffe, daß irgendwer anderes diese Kampagne mal leitet, noch nicht durchgelesen.
 
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mal ne blasphemische Frage: gibt's eigentlich Plotpoints in denen kein Kampf vorgesehen ist? :fechten2:

Wenn ja welche/welches Setting?


Und sollte ein Plotpoint immer in etwa 5 Stunden durchspielbar sein oder können die auch länger dauern?
 
AW: Was ist das Besondere an Plot-Point-Kampagnen?

Zum Thema Plot Point ohne Kampf: Leider gibt es keine Plotpointabenteuer, die ich kenne, die ganz und gar ohne Kampf ablaufen. Es gibt doch viele PP-Abenteuer, in denen Kampf ja eine Nebensache ist, wie beim Besuch des Liedergottes in Sundered Skies oder beim Besuch nach Atlantis in Rippers. Es mag Kampf geben, aber die Hauptsachen sind die Veröffentlichung einiger Settingsgeheimnisse, wie bei den 2 von mir erwähnten Beispielen. In manchen PP-Abenteuer ist Kampf leider eine Hinderniß, die überquert werden muß, um einige Wahrheiten vom Setting gewinnen zu können.

Don
 
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Es ist eigentlich keine blasphemische Frage, aber sie ist kurz zu beantworten: Nein! Keines der offiziellen Settings hat eine PPC, die gänzlich ohne "Äckschn" auskommt. Was ja auch zumeist in der Natur der jeweiligen Settings begründet sein dürfte. Und solange niemand Savage Care Bears aka Savage Glücksbärchies schreibt, wird es wohl auch so bleiben.

Ein Plotpoint MUSS und SOLLTE nicht unbedingt an einem Abend durchspielbar sein. Das kommt immer auf seine Wichtigkeit in der Geschichte an. Aber 2-3 Abende sollte er echt nicht überschreiten, einfach damit er für die Spieler auch "verdaulich" ist. Jede Spielgruppe ist ja eh unterschiedlich schnell, aber wenn keiner mehr so richtig weiß, worum es überhaupt geht, sieht es echt schlecht aus. Sieh es wie heutige Fernsehserien: Du hast eine Staffel von 20 Folgen, von denen 2 oder 3 Doppelfolgen geplant sind.
 
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Es ist eigentlich keine blasphemische Frage, aber sie ist kurz zu beantworten: Nein! Keines der offiziellen Settings hat eine PPC, die gänzlich ohne "Äckschn" auskommt. Was ja auch zumeist in der Natur der jeweiligen Settings begründet sein dürfte. Und solange niemand Savage Care Bears aka Savage Glücksbärchies schreibt, wird es wohl auch so bleiben.

Es SOLL ja auch "Äckschn" geben die kein Kampf ist. Hab ich mal gehört...

So spontan fällt mir da nur ein Plotpoint aus 50 Fathom ein wo man tatsächlich keinen umlegen musste (konnte? - Ich war nur ein Spieler)
 
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Bei 50 Fathoms gab es einige Plotpoints die mehr Cut-szenen waren (wo also definitiv nicht gekämpft wurde), aber es gab auch etliche bei denen ein Kampf zwar angedacht/vorgesehen war, die sich aber eigentlich auch ganz gut besser ohne Kampf lösen ließen.

Wenn es darum geht im Piratennest den Thronfolger zu befreien oder auch auf einer bestimmten Party "das wichtige Tagebuch(TM)" zu erhalten, ist Kampf durchaus eine Option (im letzteren Fall sogar eine die einem sehr nahe gelegt wird), aber Heimlichkeit und Tücke helfen darüber durchaus hinweg.
 
AW: Was ist das Besondere an Plot-Point-Kampagnen?

Ich lese immer "leider" - gottseidank würd ich sagen ;)
 
AW: Was ist das Besondere an Plot-Point-Kampagnen?

Das Gleichgewicht muß stimmen. Es muß was zum Denken geben, was zum Rollenspielen, Baller- und Gruselszenen (wenn's passt!).

Die Mischung machts. Immer nur Hühnersuppe ist langweilig! Ab und zu Gulasch-, Gemüse-, Brokoli- oder Tomatensuppe ist besser! Und ganz verwegene essen was 'charfes indisches...

*Grr! Wann ist mein Essen fertig*

Eine Kampagne ist eh eine Gemeinschaftsarbeit. Der Autor liefert nur das Skelett, Fleisch kommt erst am Tisch auf die Rippen. Und da entscheidet sich es, ob daraus ein anemischer Zombie oder ein sonnengebräuntes Muskelpaket wird.

*Ding*

Essen fertig!
 
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