DSA 4 Was braucht der fähige Axtschwinger?

AW: Was braucht der fähige Axtschwinger?

Kannst mir nen Link zu der Niederwerfenregel geben Sculli?

Übrigens habe ich einen Thorwallschen Piraten und kein Linkhand oder dergleichen musss also ohne Verbilligungen auskommen
 
AW: Was braucht der fähige Axtschwinger?

Als Pirat braucht man auf jeden Fall die freie Hand zum Manövrieren... nix Schild, mMn
 
AW: Was braucht der fähige Axtschwinger?

MIT Schild braucht man einen TaW von 13 (445 AP bei D; neun für die AT und vier die man auf die PA vergeudet) und - normalerweise - 14 GP an SFs.

SF von GP zu kaufen ist echt eine Verschwendung...

Hol dir ne Rüstung mit RS 5 (also vielleicht: Krötenhaut, Arm/ Beinschienen unde nen Helmchen) und dann noch Kampfrefelxe für ne ordnentliche INI... vielleicht irgendwann Rüstungsgewöhnung III und immer schön Gegenhalten! Mit nem AT-Wert von ~20 haut das mit der Zeit gut rein.

Bis ein Gegner vorkommt, der entweder mehr INI hat oder sogar halbiert noch zu viel Schaden anrichtet. Mittels PA den gesamten Schlag abzublocken, ist langfristig die gesündere Alternative.
 
AW: Was braucht der fähige Axtschwinger?

Wenn man es nicht macht, ist man aber als Schildkämpfer in Spe am Anfang mit einer erbärmlichen PA gesegnet...
 
AW: Was braucht der fähige Axtschwinger?

Jau.
Von PA-Basis +PA-WM, obwohl das bei einigen nichtausgebildeten Kämpfern am Anfang immer noch mehr sein könnte als mit einer Waffe zu parieren. Mit einem Holzschild und PA-Basis von 8 wäre es damit immerhin eine PA von 11.

Ooooder wenn der SC in der anderen Hand eine Waffe trägt, die so einiges nicht parieren kann wie ein Dolch oder eine Stichwaffe... DAS sähe jedoch wirklich mal lächerlich aus. :D
 
AW: Was braucht der fähige Axtschwinger?

Bis ein Gegner vorkommt, der entweder mehr INI hat oder sogar halbiert noch zu viel Schaden anrichtet. Mittels PA den gesamten Schlag abzublocken, ist langfristig die gesündere Alternative.

Naja aber nur in Bezug auf seinen Piraten! Mit meinem Zwerg hab ich durchweg gute erfahrungen mit Gegenhalten gemacht. INI: 15+W und RS 7. Da muss der Gegner erstmal 15TP machen bis nur 1 wenn halbiert durchkommt. Und Genger die eine höhere INi haben als ich gibt es nicht oft in der Kombination mit TP>15. Das sind dann ggf Endgegner oder so. Und gegen die geht man ja eh anders an.

Da ich gard gelesen hab dass du Orks in Greifenfurts vermöbeln willst rate ich dir nochmals zu Gegenhalten. Das ist dann so wie eine zweite AT und im Jahr des Greifen wirst du oft genug an krassen Schlachten teilnehmen (wir habsn es sehr Kampflastig ausgespielt) und da musste auch mal gegen 2 oder 3 Kämpfen. Das heißt du solltest zusehen dass deine Gegner fallen wie Fliegen :D:D:D
 
AW: Was braucht der fähige Axtschwinger?

Ich glaube Dein Erfolg mir dem Gegenhalten resultiert daraus, dass ihr die Expertenregel "Gegenhalten" nutzt, die Optionalregel "Zonenrüstung" aber nicht. Wenn dann, muss man schon alle Regeln einer Ebene nutzen, sonst kommt man am Ende bei sowas raus. Nach den Regeln für Zonenrüstung kommst Du nämlich als Zwerg nicht über RS 5... (alle stärkeren Rüstungen gibt es nicht für Zwerge...)
 
AW: Was braucht der fähige Axtschwinger?

Den habe ich bewusst nicht erwähnt, weil man sich mit dem zu Fuß lächerlich macht... :D


Arghs... immer wieder diese Reiter/Normannenschild diskusion...
Dieses Schild ist de Facto definitiv ein gut geeignetes Fußkämpfer Schild!
Kämpfe damit selbst auch gerne im Freikampf (schaukampf ohne absprache mit "leichtem" Kontakt )... Das sieht bei einem entsprechend gerüsteten Krieger durchaus nicht lächerlich aus... (alter Teppich ;-) man achte auf die unberittenen speerkämpfer links... ist einfach verdammt effektiv das Schild, egal ob mit Speer oder Einhandschwert etc. )

Sorry, konnts mir nicht verkneifen...

(P.S.: aber IMO nicht so sehr zum Thorwaler Barbaren passend *grins*)

So zum Thema an sich...

Orknase zu empfehlen... soll das der typische haudrauf Thorwaler sein soll, dann natürlich offensive SF's.. der eher rutinierte Kämpfer auch mit Wuchtwaffen sieht zu, dass er auch gut gegen mehrere Kämpfer passende Manöver besitzt... habe leider gerade kein Arsenal oder S&H Box da, weiss nicht ausm Kopf was alles mit Zweihand/Hiebwaffe erlaubt ist...

mfg Werspatz
 
AW: Was braucht der fähige Axtschwinger?

Er ist kein Barbar er ist ein Thorwaller für mich ein gewaltiger Unterschied. Thorwaller sind Kultivert und Tollerant.
Eben weil es nicht der Stumpf ich hau mächtig drauf Char sein soll frage ich ja nach Möglichkeiten der Variation sonst würde ich ja auch auf Hammerschläge setzten.
 
AW: Was braucht der fähige Axtschwinger?

Er ist kein Barbar er ist ein Thorwaller für mich ein gewaltiger Unterschied. Thorwaller sind Kultivert und Tollerant.
Eben weil es nicht der Stumpf ich hau mächtig drauf Char sein soll frage ich ja nach Möglichkeiten der Variation sonst würde ich ja auch auf Hammerschläge setzten.

diese Einstellung gefällt mir... :)
 
AW: Was braucht der fähige Axtschwinger?

Naja aber nur in Bezug auf seinen Piraten! Mit meinem Zwerg hab ich durchweg gute erfahrungen mit Gegenhalten gemacht. INI: 15+W und RS 7. Da muss der Gegner erstmal 15TP machen bis nur 1 wenn halbiert durchkommt. Und Genger die eine höhere INi haben als ich gibt es nicht oft in der Kombination mit TP>15. Das sind dann ggf Endgegner oder so. Und gegen die geht man ja eh anders an.

Dann hattest du ja nicht mal alle INI-steigernden SF gehabt. Oder zog deine BE den Rest ab?
Also dass du mit der INI langfristig Erfolg hattest, überrascht mich. Euer SL muss mit den NSC-Werten sehr gnädig gewesen sein. Auch Nicht-Endgegner, die ein wenig kampferprobt sind, können da schon mehr INI haben.

Aber gut, RS 7 ist auch schon eine ziemlich krasse Dose. Das sollte man wohl eher mit Speeren und gezielten Stichen angehen.

Ich glaube Dein Erfolg mir dem Gegenhalten resultiert daraus, dass ihr die Expertenregel "Gegenhalten" nutzt, die Optionalregel "Zonenrüstung" aber nicht. Wenn dann, muss man schon alle Regeln einer Ebene nutzen, sonst kommt man am Ende bei sowas raus. Nach den Regeln für Zonenrüstung kommst Du nämlich als Zwerg nicht über RS 5... (alle stärkeren Rüstungen gibt es nicht für Zwerge...)

Ach, siggi. Bei Zonenrüstungen kannst du ja wattierte Unterkleidung, Kettenhemd, Fuhrmannsmantel, Kettenbeinlinge, Helm usw. tragen, die es ebenso für Zwerge gibt, und kommst auch auf eine ganze Menge mehr als auf 5.
 
AW: Was braucht der fähige Axtschwinger?

Ach, siggi. Bei Zonenrüstungen kannst du ja wattierte Unterkleidung, Kettenhemd, Fuhrmannsmantel, Kettenbeinlinge, Helm usw. tragen, die es ebenso für Zwerge gibt, und kommst auch auf eine ganze Menge mehr als auf 5.
Zu derart schäbigem Gefuxe sag ich garnichts mehr.

Dann hattest du ja nicht mal alle INI-steigernden SF gehabt. Oder zog deine BE den Rest ab?
Also dass du mit der INI langfristig Erfolg hattest, überrascht mich. Euer SL muss mit den NSC-Werten sehr gnädig gewesen sein. Auch Nicht-Endgegner, die ein wenig kampferprobt sind, können da schon mehr INI haben.

Aber gut, RS 7 ist auch schon eine ziemlich krasse Dose. Das sollte man wohl eher mit Speeren und gezielten Stichen angehen.
Byakka-Hammerschlag-Orkze im 3er-Pack... (beliebig auf Sixpacks zu erweitern, mit Preisvorteil...)
 
AW: Was braucht der fähige Axtschwinger?

Ich glaube Dein Erfolg mir dem Gegenhalten resultiert daraus, dass ihr die Expertenregel "Gegenhalten" nutzt, die Optionalregel "Zonenrüstung" aber nicht.
Versteh ich nicht... Wir spielen echt nicht mit Zone. Ich muss halt eine AT-4 +-INI (bonus oder malus) besser schaffen als der Ork (bzw Gegner: is bei uns meistens grad Ork :D)
Euer SL muss mit den NSC-Werten sehr gnädig gewesen sein. Auch Nicht-Endgegner, die ein wenig kampferprobt sind, können da schon mehr INI haben.
Warum? Man kämpft doch nicht immer gegen Gegner mit Kampfreflexen und Kampfgespür! Das is doch die Krone der Kampfüberwachung.
Dann hattest du ja nicht mal alle INI-steigernden SF gehabt. Oder zog deine BE den Rest ab?
Hab kein Kampfgespür! Ich brauch aber im Gegensatz zu meinen Gegnern nicht meine BE von der INI abziehen! Mein Zwockel Hat Rüstungsgewöhnung III :D Wie es sich gehört!
Byakka-Hammerschlag-Orkze im 3er-Pack...
Um nen Hammerschlag gegen mich anzusetzen brauch der Gegner ne höhere INI. Und dann kann ich ja auch noch normal parieren (PA 19).. Mache ja nicht immer Gegenhalten. Mir is aber schon klar dass ich vor dem Manöver meines Gegners und vorallem vor seinem Wurf das Gegenhalten ansagen muss.
 
AW: Was braucht der fähige Axtschwinger?

Versteh ich nicht... Wir spielen echt nicht mit Zone. Ich muss halt eine AT-4 +-INI (bonus oder malus) besser schaffen als der Ork (bzw Gegner: is bei uns meistens grad Ork :D)
Ganz einfach: Nach der Grundregel gibt ein langes Kettenhemd RS 5, Kettenbeinlinge, Kettenarmschienen jeweils +1.
Nach expertenregel geben die ihren Bonus auf die Arme, der Brustschutz wäre aber immernoch 5 (oder 4, was weiß ich).
Mit den Grundregeln kommt man leichter auf hohe Universal-RS, während man bspw. die Arme und den Kopf nach Zonenregeln kaum über 5 bekommt...
Warum? Man kämpft doch nicht immer gegen Gegner mit Kampfreflexen und Kampfgespür! Das is doch die Krone der Kampfüberwachung.
Wo steht das denn? Ich glaube Ork-Stammeskrieger bekommen die Kampfreflexe sogar verbilligt...
Hab kein Kampfgespür! Ich brauch aber im Gegensatz zu meinen Gegnern nicht meine BE von der INI abziehen! Mein Zwockel Hat Rüstungsgewöhnung III :D Wie es sich gehört!
Ich sags ja, Regellückenausnutzung... mit ner RS von 7 hast Du mindestens 5 Punkte BE, die Du mit RG II auf 3 senken kannst... die Waffe (Hiebwaffe nehme ich an) wird die eBE also annullieren können, sodass Du keine Einbußen auf AT/PA hinnehmen musst, aber Deine INI sind TROTZDEM um 3. Das heißt: Nix is, mit 15+W6... 12+W6 (und selbst das ist noch viel, da Du genau berechnet wahrscheinlich BE 6 hättest...)
Insofern wären die Orks (Kampfreflexe sollten die schon wirklich haben!) mit Ini 12/13+W6 genau so schnell wie Du, schwupps... weg war's Dein Schönes Manöver... :p Und die Hälfte der Jungs kann jede Runde nen Hammerschlag machen, da sie die verlorene PA ja eh nicht juckt...
Um nen Hammerschlag gegen mich anzusetzen brauch der Gegner ne höhere INI. Und dann kann ich ja auch noch normal parieren (PA 19).. Mache ja nicht immer Gegenhalten.
siehe oben
Mir is aber schon klar dass ich vor dem Manöver meines Gegners und vorallem vor seinem Wurf das Gegenhalten ansagen muss.
DAS habe ich in den Regeln lange gesucht, aber nie gefunden. Ich weiß nicht, ob man das wirklich muss (wir machen es allerdings auch so).
 
AW: Was braucht der fähige Axtschwinger?

Also ich denke das meine Nächsten Anschaffungen: Finte, MeisterParade und Niederwerfen(Die letzte Variante die ich im andern Thema geschrieben hab) sein werden. Wobei ich nicht weis ob zuerst MP oder NW.

AT/PA ist mom 15/13 kann aber noch 2 Punkte verteilen.

Was wäre angebracht?
 
AW: Was braucht der fähige Axtschwinger?

Mit ner Axt, die PA- gibt willst Du MP lernen? Warum? Ich würde die Reas umwandeln und zweimal zuschlagen...
Mein Tipp daher: die beiden Punkte auf die AT!

Hol Dir lieber Ausweichen... ;)
 
AW: Was braucht der fähige Axtschwinger?

Nee das hagelt bei uns Passierschläge und der letzte hätte mich fast umgebracht. Außerdem ist doch eine Attacke mit viel Ansage besser als zwei mit wenig.
 
AW: Was braucht der fähige Axtschwinger?

Hä? Passierschläge? Wofür die denn bitte? Na, man sollte schon meisterlich ausweichen ... :)

Aber wieso hast Du denn zwei kleine Ansagen, wenn Du zweimal angreifst? Klar, die zweite ist automatisch niedriger, aber die erste doch nicht!
 
AW: Was braucht der fähige Axtschwinger?

Meisterliches Ausweichen ist aber eine Reaktion und keine Freie Aktion. Wenn ich zweimal Zuschlage hab ich a) keine Parade mehr und b) ist die Zweite einfach so +4
Wenn ich mit MP (so ich die benutzten kann) ne +4 PA mach hab ich eine At abgewendet und noch 4 PUnkte für die AT über. Hier kann ich mit 2 geglappten Würfen +4 15-20TP machen mit Zwei AT+4 nur 7-12TP + 11-16TP.

Ab einem RS von 4 des Gegners Rechnet sich das also ebenfalls wenn der Gegner ne hohe PA hat.
 
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