Rollenspieltheorie Warum Versagen notwendig ist

In dem speziellen Fall empfinde ich das auch als wichtig für das Spielerlebnis. Die Spieler sollen die Sterblichkeit ihrer Jäger schon ein wenig auskosten und realisieren, wie zerbrechlich sie eigentlich sind.
Das "Auskosten" der Zerbrechlichkeit hört sich für mich nicht an einem angenehmen, dem Spieler Freude bereitenden Spielelement an.

Ist es doch nicht eher so, daß hohe Sterblichkeit, die sich ja besonders gut "auskosten" läßt, eher zu einem größeren ABSTAND des Spielers von seinem Charakter führt?

Wenn ich in Labyrinth Lord mit einem Anfänger-SC mit mageren 3 Hitpoints rumlaufe, dann koste ich dessen Zerbrechlichkeit ja die gesamte Zeit - nur SCHMECKT es halt nicht so toll, dieses "Auskosten", wenn nach einem Treffer der Charakter TOT ist. - Daher hänge ich bei solch hoher Charakter-Zerbrechlichkeit nicht so sehr am Charakter, damit es nicht so schmerzt, wenn mal wieder einer meiner SCs draufgeht.

Wenn das "Auskosten" der Zerbrechlichkeit nicht auf so schmalem Bereich wie dem schnellen und häufigen Charaktertod erfolgt, sondern der Charakter wochenlang aufs Krankenbett geschickt wird, dann ist dieses "Auskosten" für mich sogar noch schlimmer! - Einen neuen Charakter kann man in Minutenschnelle ins Spiel bringen und der Spieler am Spieltisch kann SOFORT weiterspielen. - Einen Charakter durch mangelnde Transportfähigkeit, mangelnde Mobilität, lange Heilungszeiten für längere Zeit ans Bett zu fesseln, kann bedeuten, daß der SPIELER letztlich gezwungen ist "auszusetzen".

Und das halte ich für die am WENIGSTEN wünschenswerte Art "im Spiel aber doch nicht IM Spiel" zu bleiben.

Klar, man kann klassische "Fenster zum Hof"-Geschichten spielen. Und man kann statt sich im Büro, im Wohnzimmer eines SCs oder sonstwo zu treffen, auch Besprechungen unter den SCs am Krankenbett stattfinden lassen. Aber das ist trotzdem ÖDE für den Spieler, der ja die Anfahrt zur Spielsitzung, die Spielzeit, usw. investiert, nur damit er dann rumsitzen darf.

Schlimmer wird es noch, wenn sein Charakter der etwas mental eingeschränkte "Mann fürs Grobe" ist, dessen "Ding" im Spiel eigentlich die zupackende, physische Aktion darstellt. - In Leverage kann man problemlos einen Mastermind-Charakter im Rollstuhl an den "Jobs" teilnehmen lassen, und man wird hier KEINERLEI Einschränkung eines solchen Charakters erleben. Wäre aber der Hitter langzeitig gehandicapt, dann kann er seine Rolle im Team einfach nicht mehr ausfüllen - und man muß OHNE ihn (in game) und damit effektiv OHNE den SPIELER weiterspielen.

Das ist zum Beispiel etwas, was sich die Entwickler von sehr kampflastigen militärischen Rollenspielen einmal überlegen sollten: Wenn man "realistische" Verwundungsregeln und Heilungszeiten zugrunde legt, dann verlieren die Spieler OFT ihre Charaktere komplett (durch Tod oder so schlimme Verstümmelung, daß der Charakter nicht mehr dienstfähig ist) oder für längere Zeit (in welcher der Charakter in ein Feldlazarett oder auf Heimaturlaub gesandt wird - raus aus der SC-Gruppe ist er aber damit auch für längere Zeit). - Eine Lösung ist die cinematische: Die SCs sind HELDEN, zäher, härter im Nehmen, schwerer zu töten oder auch nur längerfristig zu verletzen als die Normalbewohner der Spielwelt. - Das führt zwar einerseits zu nicht gerade realistischen Heilungszeiten, aber dafür bleibt eben die SC-Gruppe als Team beisammen und jeder Spieler kann sich wieder komplett in seinen Charakter einfühlen und ihn ohne Unterbrechung weiterspielen.



Interessant ist das "Vorspulen" der Zeit als Lösung. - Hier kommt bei mir immer die Plausibilitätsfrage auf: Warum sollten denn die Gegenspieler, die NSCs, solange "abwarten und Tee trinken", bis die SCs wieder "arbeitsfähig" geschrieben werden? - Natürlich NICHT! Sie sollten die Gelegenheit nutzen, so es wirklich heftige Spannungen mit den SCs gibt, diese noch im Krankenhaus umzulegen, oder deren Behausungen gründlichst zu filzen, ggf. als Signal noch niederzubrennen usw. - Die SCs zeigen eine Schwäche und INTELLIGENTE, plausibel gespielte NSCs WERDEN diese nicht ungenutzt lassen!

Ich finde es immer seltsam, daß gerade auch bei noch so auf "realistische" Verwundungs- und Heilungsregeln pochenden Runden, sozusagen "die ganze Welt den Atem anhält", sobald ein - aus Sicht der Spielwelt sehr unbedeutender - Spielercharakter mal für ein paar Wochen oder Monate zur Heilung ausfällt. - Da klappt dann gleich die gesamte Spielwelt die Bürgersteige hoch und hängt das "Geschlossen"-Schild auf? Seltsam.


Auch eine Lösung, aber wirklich? Das Spielen eines ANDEREN Charakters. - Klar, man kann im "Troupe Play" immer gleich ein ganzes Bündel an eigenen Spielercharakteren parat haben, so daß der Verlust des einen (auf Zeit) nicht die Mitspielmöglichkeit nimmt. Aber wie sieht es da mit der Charakterdarstellung, der Nähe zum Charakter aus? Spielt man seinen "Klon #4" tatsächlich (außer in Paranoia) genau so intensiv wie seinen "Hauptcharakter"?


Und das waren jetzt ein paar Lösungsansätze für langwierige Aussetzer durch Heilungszeiten:
- Heilung beschleunigen (Realismus komplett des Saales verweisen), Charakter schneller in Spielweltzeit wieder fit
- Zeit in der Spielwelt vorspulen (die NSCs fallen in "Dornröschenschlaf" bis alle SCs wieder können), Charakter zwar langsam in Spielweltzeit, aber schnell in Spielzeit am Spieltisch wieder fit.
- Ersatzcharakter spielen (bis der Haupt-SC wieder einsatzfähig ist), Charakter braucht immer noch lange Spielweltzeit, aber Ersatzcharakter ist verzögerungsfrei, sofort einsetzbar.

Und wie war das jetzt mit den "Aussetzern" durch:
- Geiselnahme
- Festnahme und Einsperren in Gefängnissen
- Versklavung
von Spielercharakteren im Spiel?

Wäre da nicht auch das Spielen von Ersatzcharakteren möglich, solange der Haupt-SC seine (meist ja VERDIENTE!) Strafe im Knast absitzt?
Wäre da nicht auch möglich, einfach die Spielweltzeit die Strafdauer über vorzuspulen?
Könnte man nicht auch im Rahmen des Ausspielens von z.B. Haftstrafen die Spielzeit verkürzen, indem man nur "wochenweise" die Zeit im Knast abhandelt (wie ja in manchen Szenarien, in welchen die SCs tatsächlich für länger im Knast verweilen müssen)?


Es geht ja zum einen darum dem SPIELER das weitere aktive Mitspielen zu gewährleisten.
Zum anderen geht es darum die Spielwelt halbwegs glaubwürdig zu halten.
Und dann erst geht es darum, was der Charakter vielleicht bevorzugen würde.

Ich habe bei Deadlands Classic und Reloaded schon OFT SCs in den Knast gesperrt. Wer sich in einer friedlichen Westernstadt aufführt wie ein Outlaw, der wird auch so behandelt. Und wer einfach unbescholtene Bürger umlegt, der kommt in den Knast, wartet wochen- und monatelang auf den Richter, bekommt im Prozess eine Chance seinen Hals zu retten, und wird ggf. für seine Tat gehängt.

Ich finde es vom Standpunkt des Spielleiters, dessen "Charakter" die Spielwelt ist, nämlich auch alles andere als wünschenswert, wenn ich den Spielern nur "Zielscheiben" statt NSCs mit Familie, Gefühlen, Interessen und eben einem fiktiven Leben vorsetzen darf. Und wer einfach so Leute umlegt, wer sich als Gesetzesbrecher, blutrünstiger Mörder und Schlimmeres in der Spielwelt darstellt, auf den reagiert die Spielwelt entsprechend. - Das ist etwas, was offenbar manche Spieler(typen) gerne ignorieren. Die wähnen sich im nächsten besten "Ego-Shooter", statt in einer um Lebendigkeitsdarstellung durch den SL bemühten Spielwelt. Und dann wird rumgejammert, daß der Charakter, der wirklich unmotiviert "einfach so" einen Barkeeper erschossen hat, dann letztlich "aussetzen" muß, weil er im Knast auf den Richter wartet und ihn die Mit-SCs, um nicht auch noch auf Steckbriefen zu landen, auch nicht bei einem Ausbruchsversuch unterstützen wollen.

Solche Arten der innerhalb der Spielwelt logischen, folgerichtigen Reaktion auf die totale Handlungsfreiheit der Spieler mittels ihrer Charaktere müssen die Spieler meines Erachtens eben auch bedenken, BEVOR sie anfangen die Bemühungen des SLs ihnen eine plastische Welt darzubieten mit stiefelbewehrten Füßen zu treten.


So sehr mich heilungsbedingte Wartezeiten stören, so wenig bin ich bereit bei VOM SPIELER SELBST direkt provizierten HAFTZEITEN Abstriche zu machen, vorzuspulen, Ersatzcharaktere zuzulassen.

Und das aus einem ganz klaren, ganz persönlichen Grund: Wer seinen Charakter wie einen asozialen Massengewalttäter agieren läßt, der VERSAUT MIR den Spaß die Welt und ihre Bewohner darzustellen. Und damit VERWIRKT er bei mir alle Nachsicht.

Solche Spieler, die ich eher aus Con-Runden-Erfahrung erleben mußte, dürfen dann gerne den Spieltisch verlassen, denn auf die kann ich gerne verzichten!

Ich erwarte einfach, daß sich ein Spieler auf die Spielwelt und die darin gängigen Verhaltensregeln einläßt. In den allermeisten Spielwelten ist das Umbringen hilfloser, unagressiver Passanten KEIN akzeptables Verhalten! Soviel "Sozialkompetenz" aus der realen Welt ins Spiel zu inferieren erwarte ich tatsächlich von jedem Spieler. Und wenn durch solche In-Game-Aktionen eben auch In-Game-Antworten wie eine Verhaftung, Verhöre, Verhandlungen, Verurteilungen, Vollzug folgen, dann gibt es bei mir KEINE Abkürzungen.
 
Wir spielen nicht in einer möglichst realistischen, lediglich in einer für uns plausiblen Welt. Unsere Charaktere sind mehr als nur cinematisch angelegt, ernsthafte Verwundungen gibt es in aller Regel, wenn es von storytechnischer / dramaturgischer Relevanz oder Interesse ist. Bei Vampire wächst eh alles nach, bei Qin können Verwundungen vorübergehend sein und sogar durch Chi-Kräfte (Magie) geheilt werden. Prinzipiell kann Schaden meist auch ohne Folgeschäden ausgelegt werden.

Da ich schon nicht spiele, wenn ein Spieler fehlt, werde ich den nicht aussetzen lassen, weder wenn sein Charakter im Krankenhaus, noch wenn er im Knast sitzt. Das wird immer zu einem Teil der Spielhandlung und des fortlaufenden Spielgeschehens.

Und gerade wenn wir ob eines solchen Ereignisses "vorspulen" und besprechen, was auch die anderen Charaktere in der Zeit machen, ist es völlig selbstverständlich, dass auch die Spielwelt weitergeht, Gegner und Antagonisten einen Vorsprung aufbauen oder die Schwäche der Gruppe / des einzelnen Charakters auszunutzen versuchen, aus denen sich ja dann ohnehin wieder nur weitere Möglichkeiten des Ausspielens ergeben. Langeweile muss da nie aufkommen.
 
Zornbau beschreibt ein Problem perfekt, welches bei fast allen Systemen mit "kritsichen Treffern" auftritt. Klar ist dies realtsisch aber, für den Fortbestandführung des Abenteuers lässig.

Also eine pefekte Lösung habe ich persönlich auch nach Jahrzehnete noch nicht gefunden, alles ein Kompromis zwischen Spielspaß/Fluss und Systemrealismus.
 
Ich glaube nicht das man bei jeder Ausführung (die zwar nett ist aber imo weitestgehend OT) unbedingt immer irgendwelche Spezialfälle von Systemen die man nicht spielt / nicht mag berücksichtigen muß.

Heißt ein etwaiges Problem mit Starre, Pflocken und anderem erledigt sich für ZH schon dadurch das er (afaik) kein Vampire spielt -> Problem gelöst
 
Wie ist es denn bei Euch, in Euren Runden, nach den jeweils von Euch verwandten Regelsystemen:

Führt Heilung, gerade die von ernsteren Verletzungen, Krankheiten, eventuell sogar Verstümmelungen, zu längeren ›Auszeiten‹ für den Charakter?

[…]

Ist eine Art ›schnelle Regeneration‹-Hausregel die ›Lösung‹, damit das Spiel mit den betroffenen Charakteren schnell weitergehen kann?

Oder wie geht man damit um, daß von fünf SCs in einer Gruppe einer für zwei Monate, einer für einen Monat und der Rest nur wenige Tage mit Regeneration und Heilung verbringen müssen?

WARTEN dann die NSCs solange, bis alle SCs wieder fit sind? Gerät die gesamte ›Unterwelt‹ in eine Art ›Zwangsurlaub‹, wegen der nicht verfügbaren SCs?
Das System von Vampire: The Masquerade bietet ja schon von Haus aus eine ziemlich schnelle Regeneration für Kainskinder (und ihrer Ghuldiener) an, doch die Länge einer Starreperiode kann unter Umständen zu einer echt störenden Bremse für den Plot werden, daher dürfen meine Spielercharaktere die Starreperioden frühzeitig beenden, sollte das ihr Wille sein.

(Als Erzähler ist die Tabelle über die Dauer einer Starre trotzdem noch für mich als Richtwert interessant, wenn es um die Antagonisten der Spielercharaktere geht.)

Die Zeit in der Welt der Dunkelheit dreht sich selbstverständlich weiter und mit ihr der Plot. Spielercharaktere, die aus irgendeinem Grund außer Gefecht gesetzt sind, müssen allerdings bei mir nicht unbedingt untätig herumsitzen, denn ich habe da ein Haufen Nicht-Spielercharaktere, die ich auch mal gerne verleihe… ;)
 
Arlecchino

bei Vampire hast Du die Starre vergessen, welche auch zu einem Problem werden kann, wenn die Chars über eine gerinegen Menschlichkeit verfügen

Ne, vergessen habe ich die nicht. Aber auch die ordnet sich der dramaturgischen / erzählerischen Funktion und dem Nutzen unter. Wenn die Starre für den narrativen Verlauf der Geschichte und für den Charakter (und für den Spieler) Sinn ergibt, wird sie mit allen Konsequenzen umgesetzt.

Wenn es nicht passt oder stören würde, wird sie verhindert, Ergebnisse anders interpretiert. Wir hatten auch schon erzähltechnische Perlen durch ungeplante Starre, was vor allem an den kreativen Möglichkeiten liegt, Jemanden aus dieser zu erwecken oder trotz Starre zu agieren.
 
Das "Auskosten" der Zerbrechlichkeit hört sich für mich nicht an einem angenehmen, dem Spieler Freude bereitenden Spielelement an.
Eindeutig eine Frage der Präferenz.
Ist es doch nicht eher so, daß hohe Sterblichkeit, die sich ja besonders gut "auskosten" läßt, eher zu einem größeren ABSTAND des Spielers von seinem Charakter führt?
Ich nehme an, du meinst "eine hohe Sterblichkeitsrate innerhalb einer Spielgruppe"? Sterblichkeitswahrscheinlichkeit und Sterblichkeitsrate sind unterschiedliche Dinge.
Klar, man kann klassische "Fenster zum Hof"-Geschichten spielen. Und man kann statt sich im Büro, im Wohnzimmer eines SCs oder sonstwo zu treffen, auch Besprechungen unter den SCs am Krankenbett stattfinden lassen. Aber das ist trotzdem ÖDE für den Spieler, der ja die Anfahrt zur Spielsitzung, die Spielzeit, usw. investiert, nur damit er dann rumsitzen darf.
Ich kenne Erfahrungsberichte, die gänzlich anders ausfallen und deiner These widersprechen. Vielleicht würde es helfen, ein wenig näher auszuführen, über welchen Spieler wir hier genau reden. Es gibt soviele.
Interessant ist das "Vorspulen" der Zeit als Lösung. - Hier kommt bei mir immer die Plausibilitätsfrage auf: Warum sollten denn die Gegenspieler, die NSCs, solange "abwarten und Tee trinken", bis die SCs wieder "arbeitsfähig" geschrieben werden? - Natürlich NICHT! Sie sollten die Gelegenheit nutzen, so es wirklich heftige Spannungen mit den SCs gibt, diese noch im Krankenhaus umzulegen, oder deren Behausungen gründlichst zu filzen, ggf. als Signal noch niederzubrennen usw. - Die SCs zeigen eine Schwäche und INTELLIGENTE, plausibel gespielte NSCs WERDEN diese nicht ungenutzt lassen!

Ich finde es immer seltsam, daß gerade auch bei noch so auf "realistische" Verwundungs- und Heilungsregeln pochenden Runden, sozusagen "die ganze Welt den Atem anhält", sobald ein - aus Sicht der Spielwelt sehr unbedeutender - Spielercharakter mal für ein paar Wochen oder Monate zur Heilung ausfällt. - Da klappt dann gleich die gesamte Spielwelt die Bürgersteige hoch und hängt das "Geschlossen"-Schild auf? Seltsam.

Danke, dass du meine Worte noch einmal ausführlich wiederholst. Darauf sollte man als SL tatsächlich achten.
Auch eine Lösung, aber wirklich? Das Spielen eines ANDEREN Charakters.

Definitiv eine Lösung.
Zeit in der Spielwelt vorspulen (die NSCs fallen in "Dornröschenschlaf" bis alle SCs wieder können)

Wo genau wurde der in Klammern stehende Part dieses Lösungsansatzes vorgeschlagen? Auf welche Quellen beziehst du dich?
Wäre da nicht auch das Spielen von Ersatzcharakteren möglich, solange der Haupt-SC seine (meist ja VERDIENTE!) Strafe im Knast absitzt?
Wäre da nicht auch möglich, einfach die Spielweltzeit die Strafdauer über vorzuspulen?
Könnte man nicht auch im Rahmen des Ausspielens von z.B. Haftstrafen die Spielzeit verkürzen, indem man nur "wochenweise" die Zeit im Knast abhandelt (wie ja in manchen Szenarien, in welchen die SCs tatsächlich für länger im Knast verweilen müssen)?

Ja.
Zum anderen geht es darum die Spielwelt halbwegs glaubwürdig zu halten.

Ich nehme an, das ist eine neue These deinerseits? Bezieht sie sich auf alle Spieler, alle Spielwelten und alle Gruppen?
Und dann erst geht es darum, was der Charakter vielleicht bevorzugen würde.

Der Charakter ist Teil der Spielwelt, da sehe ich keine Unterscheidungsnotwendigkeit.
Ich erwarte einfach, daß sich ein Spieler auf die Spielwelt und die darin gängigen Verhaltensregeln einläßt.

Auf welche Verhaltensregeln beziehst du dich? Wer stellt diese auf?
In den allermeisten Spielwelten ist das Umbringen hilfloser, unagressiver Passanten KEIN akzeptables Verhalten! Soviel "Sozialkompetenz" aus der realen Welt ins Spiel zu inferieren erwarte ich tatsächlich von jedem Spieler. Und wenn durch solche In-Game-Aktionen eben auch In-Game-Antworten wie eine Verhaftung, Verhöre, Verhandlungen, Verurteilungen, Vollzug folgen, dann gibt es bei mir KEINE Abkürzungen.

Gehe ich recht in der Annahme, dass du nach Optionen gefragt hast, im Spiel mit Downtime bei Heilung umzugehen, nur um den Bogen zu Verhaftung und Geiselnahme schlagen zu können? Inwiefern ist das für dich dasselbe?

Verwirrend ist letztlich auch die recht abrupte "Auswertung" der Antworten auf deine Frage nach Heilung und Downtime. Hättest du dir nicht mehr Zeit für Antworten nehmen sollen, als nur eine einzige abzuwarten? Zumindest ArchangelGabriel, an den die Frage eigentlich gerichtet gewesen ist, hättest du zu Wort kommen lassen können, oder nicht? Ging es dir gar um etwas gänzlich anderes? Wenn ja, um was?
 
Und wie war das jetzt mit den "Aussetzern" durch:
- Geiselnahme
- Festnahme und Einsperren in Gefängnissen
- Versklavung
von Spielercharakteren im Spiel?

Wäre da nicht auch das Spielen von Ersatzcharakteren möglich, solange der Haupt-SC seine (meist ja VERDIENTE!) Strafe im Knast absitzt?
Wäre da nicht auch möglich, einfach die Spielweltzeit die Strafdauer über vorzuspulen?
Könnte man nicht auch im Rahmen des Ausspielens von z.B. Haftstrafen die Spielzeit verkürzen, indem man nur "wochenweise" die Zeit im Knast abhandelt (wie ja in manchen Szenarien, in welchen die SCs tatsächlich für länger im Knast verweilen müssen)?


Es geht ja zum einen darum dem SPIELER das weitere aktive Mitspielen zu gewährleisten.
Zum anderen geht es darum die Spielwelt halbwegs glaubwürdig zu halten.
Und dann erst geht es darum, was der Charakter vielleicht bevorzugen würde.

Ich habe bei Deadlands Classic und Reloaded schon OFT SCs in den Knast gesperrt. Wer sich in einer friedlichen Westernstadt aufführt wie ein Outlaw, der wird auch so behandelt. Und wer einfach unbescholtene Bürger umlegt, der kommt in den Knast, wartet wochen- und monatelang auf den Richter, bekommt im Prozess eine Chance seinen Hals zu retten, und wird ggf. für seine Tat gehängt.

Ich finde es vom Standpunkt des Spielleiters, dessen "Charakter" die Spielwelt ist, nämlich auch alles andere als wünschenswert, wenn ich den Spielern nur "Zielscheiben" statt NSCs mit Familie, Gefühlen, Interessen und eben einem fiktiven Leben vorsetzen darf. Und wer einfach so Leute umlegt, wer sich als Gesetzesbrecher, blutrünstiger Mörder und Schlimmeres in der Spielwelt darstellt, auf den reagiert die Spielwelt entsprechend. - Das ist etwas, was offenbar manche Spieler(typen) gerne ignorieren. Die wähnen sich im nächsten besten "Ego-Shooter", statt in einer um Lebendigkeitsdarstellung durch den SL bemühten Spielwelt. Und dann wird rumgejammert, daß der Charakter, der wirklich unmotiviert "einfach so" einen Barkeeper erschossen hat, dann letztlich "aussetzen" muß, weil er im Knast auf den Richter wartet und ihn die Mit-SCs, um nicht auch noch auf Steckbriefen zu landen, auch nicht bei einem Ausbruchsversuch unterstützen wollen.

Solche Arten der innerhalb der Spielwelt logischen, folgerichtigen Reaktion auf die totale Handlungsfreiheit der Spieler mittels ihrer Charaktere müssen die Spieler meines Erachtens eben auch bedenken, BEVOR sie anfangen die Bemühungen des SLs ihnen eine plastische Welt darzubieten mit stiefelbewehrten Füßen zu treten.


So sehr mich heilungsbedingte Wartezeiten stören, so wenig bin ich bereit bei VOM SPIELER SELBST direkt provizierten HAFTZEITEN Abstriche zu machen, vorzuspulen, Ersatzcharaktere zuzulassen.

Und das aus einem ganz klaren, ganz persönlichen Grund: Wer seinen Charakter wie einen asozialen Massengewalttäter agieren läßt, der VERSAUT MIR den Spaß die Welt und ihre Bewohner darzustellen. Und damit VERWIRKT er bei mir alle Nachsicht.

Solche Spieler, die ich eher aus Con-Runden-Erfahrung erleben mußte, dürfen dann gerne den Spieltisch verlassen, denn auf die kann ich gerne verzichten!

Ich erwarte einfach, daß sich ein Spieler auf die Spielwelt und die darin gängigen Verhaltensregeln einläßt. In den allermeisten Spielwelten ist das Umbringen hilfloser, unagressiver Passanten KEIN akzeptables Verhalten! Soviel "Sozialkompetenz" aus der realen Welt ins Spiel zu inferieren erwarte ich tatsächlich von jedem Spieler. Und wenn durch solche In-Game-Aktionen eben auch In-Game-Antworten wie eine Verhaftung, Verhöre, Verhandlungen, Verurteilungen, Vollzug folgen, dann gibt es bei mir KEINE Abkürzungen.

bin ich vollkommen Deiner Meinung, wenn wahrscheinlich, aufgrund meiner vorherigen Post viele dies nicht erwarten. Wenn die SC richtig Mist bauen, sollte dies Konsequenzen haben.

Ich kann auch nicht nachvollziehen, wie z.B. Shadowrun Chars überall mit einen "Koffer" voller Waffen rumrennen, die noch nicht mal mehr eine Versteckmöglichkeit haben ( ja ich habe auch einen vollvercyperten Char, der zeigt auf Anfrage wenn überhaupt ein "Spielzeugpistölchen vor.)

Ich gebe allerdings davon aus, dass Du wenn Dir jemand zwei Chars zur Auswahl anbietet, sagen wir einen Heiler oder einen Dieb nicht erwartest, dass man dann beide Chars gleich gesetzestreu spielst. Spiele ich einen Krimiellen ist obesten Gebot nicht auffallen und wenn mal was schief geht, sofort flüchen. Als Dieb darf ich mir keinen Fehler leisten, die Polizei aber schon.
 
Die Zeit in der Welt der Dunkelheit dreht sich selbstverständlich weiter und mit ihr der Plot. Spielercharaktere, die aus irgendeinem Grund außer Gefecht gesetzt sind, müssen allerdings bei mir nicht unbedingt untätig herumsitzen, denn ich habe da ein Haufen Nicht-Spielercharaktere, die ich auch mal gerne verleihe… ;)

Gute Idee
 
Gehe ich recht in der Annahme, dass du nach Optionen gefragt hast, im Spiel mit Downtime bei Heilung umzugehen, nur um den Bogen zu Verhaftung und Geiselnahme schlagen zu können? Inwiefern ist das für dich dasselbe?
"Downtime" ist erst einmal "Downtime".

Der Charakter lebt (noch), kann aber so gut wie nicht mehr in der Spielwelt wirklich etwas bewegen. - Vor allem bewegt er nichts mehr in dem Bereich, in dem die sonstige Handlung rund um die anderen SCs passiert.

Ob nun ein - eventuell von anderen SCs sogar nicht einmal sofort aufgefallener - Entführungsfall, eine dem jeweiligen Rechtssystem entsprechende legale Inhaftierung, ein Einsperren in eine Gummizelle wegen (eventuell zurecht diagnostizierter) Geisteskrankheit (ist ja in Horror-Rollenspielen nicht so selten, daß man sich da solche Störungen "einfängt"), eine lange Bettlägrigkeit aufgrund einer vom Charakter zugezogenen Krankheit, ein langes Auskurieren einer Verletzung, usw. - Das ist alles "Downtime".

Und ein Punkt ist mir - in Rückbesinnung auf Midgard - noch eingefallen: Monatelange, ja teilweise sogar ein ganzes JAHR dauernde Abwesenheit eines Charakters, der "Vollzeit" damit befaßt ist etwas zu LERNEN! - Solche extrem langen "Lern-Downtimes" sind in Midgard oder dem Perry-Rhodan-Rollenspiel nicht wirklich selten.

Welcher Grund auch immer für die Downtime verantwortlich ist: Es bleibt, daß der Charakter effektiv AUS DEM SPIEL ist - und damit der SPIELER auch!

Workarounds, Übernahme von Ersatzcharakteren, von NSCs, von Haustieren, Tiergefährten der Mit-SCs oder ähnliches, kann man machen, doch spielt in dieser Zeit der Spieler halt nicht mehr SEINEN Charakter.
 
Auf welche Verhaltensregeln beziehst du dich? Wer stellt diese auf?
der "Gesunde Menschenverstand", unsere Welt als Abbild, ich kenne keine Kultuir, in der das einfache generelle Töten vom Menschen erlaubt ist. Klar suchen sich alle Kulturen im Zweifel Ausnahmen, indem z.B. anderen das Mensch sein abspricht oder "perverse" Gesetzte hat.

und der SL.
Spiele ich z.B. SL bei Vampire bekommen meine Spieler ein Handout, der Verfassung/Gesetze der Stadt. Dort stehen meist Ausnahmeregelungen für Sethkinder, die in Ruhe gelassen werden sollen, plus die Konsequenzen einer Zuwiderhandlung und ich mache den Spielern dabei outtime deutlich klar, dass ich dies meine was dort steht. Vereinfacht Polizistenmord; Kopf ab.


Gehe ich recht in der Annahme, dass du nach Optionen gefragt hast, im Spiel mit Downtime bei Heilung umzugehen, nur um den Bogen zu Verhaftung und Geiselnahme schlagen zu können? Inwiefern ist das für dich dasselbe?


Durch beide kann der Char nicht handeln, einmal Krankenhaus oder der Knast
 
Man kann es auch wie bei curse the darkness machen.
Wo die Spieler fix einen neuen Charakter machen können.
(Also definitiv nicht OSR-Spiel mit hochen Char verschleiß)
 
und der SL.
Spiele ich z.B. SL bei Vampire bekommen meine Spieler ein Handout, der Verfassung/Gesetze der Stadt. Dort stehen meist Ausnahmeregelungen für Sethkinder, die in Ruhe gelassen werden sollen, plus die Konsequenzen einer Zuwiderhandlung und ich mache den Spielern dabei outtime deutlich klar, dass ich dies meine was dort steht. Vereinfacht Polizistenmord; Kopf ab.
?
Was wäre denn die Alternative?
"Hey Jungs, auf dem Handout steht zwar, dass eure SCs für Polizistenmord geköpft werden, aber das ist natürlich nicht ernst gemeint." ?
 
"Downtime" ist erst einmal "Downtime".

Durchaus. Die angesprochenen Gründe für Downtime hingegen könnten unterschiedlicher nicht sein. Der Gefängnisaufenthalt als logische Folge von Massenmord und die Regenerationsphase nach einem Kampf lassen sich nicht gleichsetzen, nur weil die Downtime den Charakter anschließend eingeschränkt spielbar macht. Der Unterschied ist dir - so vermute ich jedenfalls -, durchaus bewusst, da du ihn selbst machst und deine persönlichen Gedanken dazu schilderst:
So sehr mich heilungsbedingte Wartezeiten stören, so wenig bin ich bereit bei VOM SPIELER SELBST direkt provizierten HAFTZEITEN Abstriche zu machen, vorzuspulen, Ersatzcharaktere zuzulassen.

Heilungsbedingt Wartezeiten empfindest du als störend. Vom Spieler selbst provozierte (Ingame-)Haftzeiten hingegen sind nicht nur akzeptabel, sondern - so interpretiere ich deine Worte -, auch gerechtfertigt. (In beiden Fällen gehe ich im übrigen weitestgehend d'accord mit dir.)

Anderen (mir?) scheinst du eine klare Unterscheidung jedoch nicht zugestehen zu wollen und reagierst auf meine Antworten bezüglich der Frage nach Downtime bei Heilung ganz selbstverständlich so, als wären diese auch als legitime Alternativen bei Gefängnisaufenthalten oder einer Entführung anwendbar. (Was sie nicht sind.)

Warum?
 
der "Gesunde Menschenverstand", unsere Welt als Abbild, ich kenne keine Kultuir, in der das einfache generelle Töten vom Menschen erlaubt ist.

Der Sabbat, Fremdrassen, Werwölfe, ausseridische Invasoren, Roboter und Menschen, welche sich selbst dem Glauben nach deutlich von anderen Menschen abgrenzen (und in letzteren keine "Menschen" im eigentlichen Sinne mehr erkennen wollen) sind Beispiele, die sich leicht als Gegenargument anführen lassen. Und es gibt sicherlich noch weitere Gruppierungen, die keine Probleme damit haben, generell die Tötung von Menschen zu untersagen.
Vereinfacht Polizistenmord; Kopf ab.

Was aber, wenn der Polizistenmörder die Staatsgewalt kontrolliert? Ein Vampirprinz oder Feudalherrscher, welcher eigene Gesetze macht, könnte ohne weiteres mit dem Mord an einem Staatsdiener durchkommen.
Durch beide kann der Char nicht handeln, einmal Krankenhaus oder der Knast
Wie der Charakter dahingekommen ist, spielt ebenfalls eine Rolle. Einen Spieler noch zusätzlich mit Charakter-Downtime zu belasten, nachdem besagter Charakter in einem Kampf zuviel Schaden genommen hat, leuchtet mir nicht ein. Den Spieler mit Charakter-Downtime zu belasten, weil er seinen Charakter idiotischerweise in einem Polizeirevier hat vollkommen ausrasten und Massenmord verüben lassen, obgleich es problemlos andere Alternativen gegeben hätte, schon eher. (Obgleich ich in den letzten Jahren kaum Erfahrungen als Spielleiter dahingehend habe sammeln können.)
 
Ich persönlich fände ja ein brutal verkrüppelndes Verletzungssystem mit rein kosmetischen Auswirkungen nicht übel. Quasi "Stirb Langsam - das Wundensystem". John McLane kann gegen Ende ja kaum noch aufrecht stehen - aber die Betonung liegt auf "kaum noch".

Mich stört an den "Schnellheilungs" Systemen immer ein wenig die Trivialisierung einer Verletzung. Klar mag es Genrekonform sein wenn Conan nicht lange ausfällt, aber andererseits betont Howard ja auf jeder Seite was für ein brutaler, grausamer Ort doch Hyboria ist. Die DSA Schnellheilung passt da irgendwie nicht so recht.

Andererseits - klar - bei Hârnmaster schickt dich der falsche Treffer u.U. recht lange auf die Bretter - Downtime ist da noch die erheblich schlechtere Lösung.

Ich sinniere gerade an einer guten Lösung. Der SW Ansatz mit den brutalen Abzügen bei Verletzungen sagt mir auch nicht so recht zu... Ich glaube ich würde ein System mit langen Heilungszeiten, aber geringen mechanischen Auswirkungen von Wunden vorziehen...
 
Ein Lösungsansatz wäre ein zweiter Wert der eine Art "psychische Ausdauer/Belastbarkeit" darstellt - im WoD-System ist sowas mit der Willenskraft ja bereits vorhanden.

Und wenn der SC verletzt ist, dann wird dieser Wert verbraucht, reduziert, Proben darauf erschwert... je nachdem wie man diesen Wert eben verwendet.

Ein fitter SC kann dann mehr einstecken, gute Aktionen erzwingen, etc. - ein angeschlagener SC ist bereits völlig damit ausgelastet normal kämpfen zu können.
 
Die "Zerbrechlickeit auszukosten" hatte Zornhau ja selbst noch in Bezug auf Deadlands:Noir ins Spiel gebracht - es ist also auch eine Frage des Settings. Und ich gebe dir, Zornhau, dahingehend Recht, daß es gerade in dem Umfeld einfach mal dazu gehört, daß die Hauptfiguren so gehörig auf die Fresse bekommen, daß sie kaum noch gerade stehend das Ende der Geschichte erleben. Ist ja bei Harry Dresden auch nicht anders, auch wenn der eher als Noir-Satire funktioniert.

Aber auch im Fantasy-Setting finde ich Heilung und ihre Dauer einen interessanten Aspekt. Wenn mal eben nicht der Magier die Verletzung heilt oder ein (sowieso überpräsenter) Heiltrank genommen wird, birgt das für mich doch etliches an Storymaterial. Ein Teil der Gruppe ist in der Wildnis irgendwo von Gegnern derart übel zugerichtet worden, daß sie eine Höhle/Bauernhaus/whatever aufsuchen müssen? Prima, da kann viel ringsumher passieren, die anderen müssen sich kümmern, daß ihre Leute fix wieder auf die Beine kommen, eventuell gibt es Bewohner der Gegend, die das gar nicht gerne sehen, vielleicht ist der Verfolger der Gruppe auch noch da, etc.pp. Und wie sehr ein Charakter mit Handicap in einer für ihn gefährlichen Situation (weil er eben nicht weglaufen kann) schwitzt und Ängste aussteht, hab ich selbst schon erleben können und es fand großen Anklang. Gleiches Prinzip in der Stadt - untertauchen, den Gegner glauben lassen, man wäre hinüber, Gegenschlag vorbereiten - da kann auch ein Verwundeter mitüberlegen, sofern er durch die Verletzung nicht im Koma liegt o.ä. Oder man greift eben auf die Alternativen (Zweitcharakter, "NSC",...) zurück.

In meinen Augen sind es also definitiv keine Spielbremsen, sondern Angebote für etwas andere Szenen.
 
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