Rollenspieltheorie Warum Versagen notwendig ist

Es ist leider ein weit verbreitetes Phänomen, hinter jeder Infragestellung von SL-Zwangsmitteln immer gleich irgend welche Egoismen der Spieler zu sehen. Woher kommt dieses Mißtrauen den Spielern gegenüber? Ist DSA da schuld?
"SL-Zwangsmittel"
Das klingt ja gruselig...

Ich denke, es ist so:
Der SL bereitet ein Spiel vor. Die Spieler können mitspielen oder nicht.

Und wenn abgesprochen ist, dass es sich dabei um ein festes Abenteuer handelt, das gewisse Plotpunkte festgeschrieben hat, dann erkenne ich da keinen SL-Zwang, sondern, dann ist das nunmal das Spiel, dass der SL vorbereitet hatte und dem die Spieler (blind und vertrauend) zugestimmt hatten.

Niemand wird da zu etwas gezwungen. Bei "L.A. Noire" geht es darum einen Polizist zu spielen, der irgendwann später befördert wird und dann noch später strafversetzt wird. Niemand zwingt mich dann nach der Strafversetzung noch dazu weiter zu spielen - aber wenn ich das Spiel "L.A. Noire" spielen will, dann muss ich es halt spielen... oder ich lass es eben bleiben.

Und wer "Die teil-gerailroadete Kampagne bei Hans-Dieter ohne weitere Absprachen" spielen will, der kann damit seinen Spaß haben oder es eben lassen - und weils ein wenig direkter und interaktiver ist, natürlich auch später noch sagen:
"Ach ne - ganz ehrlich: So nen Twist finde ich doof. Könnten wir das nicht lieber bleiben lassen?"

Aber von SL-Zwang zu sprechen, finde ich albern.
 
Aber von SL-Zwang zu sprechen, finde ich albern.

Es ist ein Schlagwort, das eine "Täter-Opfer"-Beziehung suggerieren soll, um anschließend besser argumentieren zu können.

Der gruselige/alberne Part beginnt dann, wenn eine solche Beziehung unnötig bei eher unbrisanten Themen wie "Rollenspiel" herbei gekünstelt wird. Man stellt First World Problems bewusst auf die gleiche Stufe, wie Sachverhalte mit tatsächlich ernsthaftem Hintergrund, und das nur, weil man sich selbst dadurch bessere Chancen ausrechnet, eine Diskussion "gewinnen" zu können.

"Betrug" und "Soziopathie" sollten eine ganz ähnliche Rolle hier im Thread erfüllen.
 
Niemandem, den ich kenne, ist das egal. Wenn's Dir egal ist, warum spielst Du überhaupt Kampagnen? Warum nicht jedes Mal einen neuen Charakter? Oder tust Du genau das?

Echt? Mir ist es Wurst... und eine Menge anderer Leute die ich kenne auch. Ich meine, ich akzeptiere das der Charakter auf's Klo geht während ich nicht hinsehe, ich gehe davon aus das er mit NPC interagiert während ich nicht hinsehe... Wenn ich so darüber nachdenke... ich spiele eigentlich NUR die Teile des SC Lebens die ich irgendwie spannend finde.

Wenn ich die Gefangennahme an sich nicht spannend FÄNDE (ich tue das meistens), dann könnte ich die genauso gut überspringen. Ich habe bei 7te See schon ganze Abenteuer übersprungen ("Wo war dein SC die letzten 2 Jahre?" - "Äh... den Schatz von... äh Piratenkönigin Montesegur heben?" - "Gemacht, das klingt geil!"). Ich hatte auch nie den Eindruck meinen Charakter nicht konstant zu spielen. Je mehr ich darüber nachdenke, desto verwirrender finde ich den Schluss das es nur "Kampagne mit voller Entscheidungsgewalt über alles!" und "Keine Kampagne" geben soll...

Ich wette das wir über die von White Wolf so hochtrabend genannten "Advanced Storytelling Techniques" (wo man auch mal IN der Szene plötzlich den Antagonisten spielt und von seinem eigenen SC verdroschen wird) gar nicht erst reden brauchen für eine Kampagne, hm?
 
Just aus Neugier, in dem Abenteuer von Slave Pit steht aber nun nix davon das die Helden ihre Sachen abgeholt kriegen?
 
Je mehr ich darüber nachdenke, desto verwirrender finde ich den Schluss das es nur "Kampagne mit voller Entscheidungsgewalt über alles!" und "Keine Kampagne" geben soll...
Wenn Du diesen Schluss gezogen hast, solltest Du mit dem Nachdenken noch eine Weile weitermachen. Obwohl ich wenig Hoffnung bezüglich ergiebiger Ergebnisse habe.

Ich wette das wir über die von White Wolf so hochtrabend genannten "Advanced Storytelling Techniques" (wo man auch mal IN der Szene plötzlich den Antagonisten spielt und von seinem eigenen SC verdroschen wird) gar nicht erst reden brauchen für eine Kampagne, hm?
Du kannst darüber so viel reden, wie Du willst. Ich sehe allerdings nicht, wozu das gut sein soll.
 
Wenn Du diesen Schluss gezogen hast, solltest Du mit dem Nachdenken noch eine Weile weitermachen. Obwohl ich wenig Hoffnung bezüglich ergiebiger Ergebnisse habe.

Keule, wenn du mir von Kampagnenspiel abrätst wirst du ja nen Grund dafür haben, hm? Oder kann es sein das du einfach mal irgendwelche Sprüchlein raushaust? ;-)
 
Jetzt habt euch lieb. Guckt mal, ich hab sogar völlig ernsthaft und an einer Diskussion interessiert auf Zornhau geantwortet! Echt!
 
Keule, wenn du mir von Kampagnenspiel abrätst wirst du ja nen Grund dafür haben, hm? Oder kann es sein das du einfach mal irgendwelche Sprüchlein raushaust? ;-)
Ich soll Dir zu irgend etwas geraten haben? Wo das denn? Ich habe gefragt, warum Du Kampagnen spielst. Ich habe auch vor etlichen Seiten mal gefragt, als es noch ums Würfeldrehen ging, warum überhaupt würfeln? Leider wurde in beiden Fällen diese Frage offensichtlich nicht als Frage, sondern als irgend etwas anderes gewertet.

Ich habe bei 7te See schon ganze Abenteuer übersprungen ("Wo war dein SC die letzten 2 Jahre?" - "Äh... den Schatz von... äh Piratenkönigin Montesegur heben?" - "Gemacht, das klingt geil!").
Nur nebenbei: Glaubst Du, damit hätte ich ein Problem und wenn ja, wieso? Wenn der SL mich fragt, was mein Charakter in der Downtime so gemacht hat, ist das doch wunderbar.
 
Rollenspiel lebt davon Elemente aus anderen Medien - Film, Serien, Romane, Comics - aufzugreifen.

In diesen "Vorlagen" kommt es - je nach Genre unterschiedlich oft - zu Situationen, in denen die Hauptfiguren in einer HILFLOSEN LAGE enden. Gefangen, eingesperrt, als Geisel genommen, unter Drogen gesetzt, KO geschlagen, usw.

Den hier aufgekommenen Beiträgen, in denen die "Widerspenstigkeit" der Spieler gegen solche "Entmachtungssituationen" lang und breit dargelegt wurde, entnehme ich, daß man mit solchen Spielern derartige Genre-Elemente einfach NICHT im Rollenspiel spielen kann. Auch wenn diese noch so sehr definierenden Charakter für manche Genres, Serien, etc. haben mögen.

Daß man als Spieler natürlich immer auf einem Maximum an Freiheitsgraden der eigenen Handlungsmöglichkeiten besteht, ist für mich verständlich. Und daß der Charakter, dem solche "Freiheitsberaubungen" widerfahren sollen, auch in-character etwas dagegen hat, ist auch nur plausibel.

Aber, und hier kommt eben das ABER, wenn man eben eine Welt abbilden will, in der es vorkommen kann, daß Charaktere (NSCs und dann eben auch mal SCs) eingesperrt (rechtmäßig, weil verhaftet, unrechtmäßig, weil entführt, oder dergleichen) werden können, dann - so meine Erwartung - MUSS das eben auch ein MÖGLICHES Schicksal für SCs sein und dann muß es einen Weg geben solche Situationen, so sie in der Spielweltlage begründet sind (die SCs haben sich mit einem Mafia-Clan angelegt, nun passen diese einen einzelnen SC ab, wollen ihn entführen, um ein Druckmittel gegen die anderen SC zu haben, das zu tun, was die Mafia von ihnen verlangt), auch im Rollenspiel umzusetzen.

Als SPIELER mag ich es auch nicht, wenn mein Charakter einen Treffer im Nahkampf kassiert, wenn er seinen Guts-Wurf vermasselt und zwangsweise schreiend weglaufen muß (weil die Spielregeln dies eben als Ergebnis so festlegen), wenn er seinen Wagen bei einer Verfolgungsjagd unelegant in eine Hauswand setzt und die Verfolgten entkommen, usw. - Das sind ALLES Beschneidungen der Freiheitsgrade des SCs. Und da jammern eigentlich nur extrem zimperliche Spieler darüber.

Warum also über eine Entführung jammern? Oder eine Geiselnahme? - Immerhin LEBT der SC ja noch und kann - in den Grenzen der Situation - noch etwas TUN!

Anders ist es doch, wenn man einen kritischen Treffer einfängt, außer Gefecht gesetzt wird und nach den Heilungsregeln erst einmal die nächsten sechs Wochen Bettlägerigkeit ohne jede Handlungsfreiheit bevorstehen! DAS halte ich nicht für etwas im Sinne der Film- oder Literatur-Vorlagen Passendes, sondern das ist LANGWEILIG!

Eine Geiselnahme ist aber SPANNEND!

Erst gestern in einer Space-Opera-Runde mit Fate Core hatte ich meinen Charakter in einem schweren Feuergefecht mit Kampfrobotern einer künstlichen Fremdrasse eine Concession machen lassen. Ich habe also aufgegeben (statt mich im Kampfverlauf in Stücke schießen zu lassen). - Nach dieser Concession war ich eine Weile bewußtlos und kam wieder zu mir, als ich als GEISEL eine Knarre an der Birne hatte und die künstliche Fremdrasse gerade überlegte mich einfach auszuknipsen! - DAS war SPANNEND! Da mußte die gesamte SC-Gruppe wirklich alle Register ziehen den Robbis klar zu machen, daß und warum sie meinen Charakter am Leben lassen sollten. Das war der für mich bislang haarsträubendst packendste Moment in dieser Kampagne. Selten war der Tod so unmittelbar nahe und selten stand direkt von mir als Spieler gefühlt so viel auf dem Spiel. (Man muß dazu sagen, daß normale Kampfsituationen in Fate eher dazu tendieren "untödlich" zu sein - aber in dieser Geiselsituation war klar, wird der Abzug betätigt, ist der Charakter tot. Ende. Aus.)

Meinem Eindruck nach liegt es nicht nur an der Unwilligkeit von Spielern mal den Genre- und Setting-Konventionen entsprechend AUFZUGEBEN, die Waffen zu senken, sich zu ergeben. Das sicher auch.

Sondern es liegt auch an den REGELN. In Fate hat man die Concession, die einem sogar noch Fate Punkte beschert, dafür, daß man sich eben in einem Konflikt rechtzeitig ergibt, bevor die richtig Schlimmen Dinge (tm) passieren. - In Deadlands:Noir gibt es explizit Regeln für das KO-Schlagen auch von Wildcard-Charakteren (die in SW eigentlich sehr zäh sind und kaum mit einem Schlag auszuknocken sind). Diese Settingregeln gibt es, eben WEIL in einem Noir-Setting der Detektiv in spätestens jedem zweiten Fall zusammengeschlagen wird, eins über den Schädel bekommt, um im Salon des Mafia-Bosses aufzuwachen oder in einer schäbigen Lagerhalle am Hafen, usw.

Sieht ein Regelsystem klare und faire Regeln für solche Fälle vor, sind diese Regeln auch den Spielern vorher bekannt, so daß sie WISSEN, daß diese Regeln und damit auch diese Situationen vorkommen werden, dann halte ich das für kein Problem. - Im Gegenteil! - Es hilft tatsächlich die genre-typischen Szenen zu gestalten. Dadurch wird das Spielerlebnis BEREICHERT, auch wenn der Charakter dafür temporär eingeschränkte Freiheitsgrade hat. - Aber die hat er auch, wenn er wochenlang auf der Intensivstation liegt, weil er sich eben nicht ergeben wollte, sondern sich lieber hat niederschießen lassen!
 
beinahe vollständige Zustimmung für Zornhau. Bester Post seit.. vermutlich 10 Seiten! Außer alles, was zum FATE-System gesagt wurde. Das lehne ich grundsätzlich ab.

Die Problematik, Spieler-SCs gefangen zu nehmen (schon klar, bei euch klappt das alles wunderbar. geschenkt), spiegelt m.E. und u.A. eindrücklich den Unwillen vieler Spieler wider, sich auf Genrekonventionen einzulassen, einlassen zu können oder zu wissen, was das überhaupt bedeutet. Denn dazu gehört auch ein wenig mediales Hintergrundwissen. Kennt ihr die Kollegen, die mit euch aus einem James Bond Film kommen und quengeln "ääh, uuunrealistisch" - DAS sind die, die es nicht begriffen haben.

Im ungünstigsten Falle hat man Spieler, die jede Rollenspielrunde wie eine Partie-Schach spielen und jeden Lösungsweg in einem shadowrunesquen Planungswahn vorbereiten, um den maximalen spielerischen Vorteil zu erlangen, egal ob das nun ein Errol Flynn Piratensetting, ein Conan-Hyborea- oder ein John-Woo Heroic-Bloodshed-Abenteuer ist.
Ein wichtiger Rollenspielsatz ist auch "loosing is fun", was indirekt vieles vom Rollenspielkonzept, sich "in einen Charakter und seine Welt hineinversetzen", subsumiert. Dazu muss man SC und Spieler voneinander trennen und nicht alles Schlimme, was dem SC passiert, als persönliches Versagen interpretieren.

Die Spielregeln haben natürlich immer einen nicht zu vernachlässigenden Anteil am Spielstil. System mattert IMMER. Aber i.d.R. sind es ja auch die Rollenspieler, die sich ihre Spielregeln aussuchen und nicht andersherum (und da werden eben gerne realistische, taktische Regeln genommen), dieselben Spieler würden also auch bei einem Film-Noir Regelwerk schreien "uunrealistisch". Unpassende Regeln sind imho also eigentlich mehr ein Symptom, weniger der Auslöser von Genre/Spielstil Konflikten (aber auch hier gilt: im ungünstigsten Falle wissen die Spieler gar nicht, wie und welchen Einfluss die Spielregeln auf den Spielstil haben und werden dadurch indirekt beeinflusst. Fangen z.B. dann an Regeln zu brechen oder goldene Regeln zu erfinden).

Das Genreproblem kann sich noch in unzähligen anderen Dingen äußern, die weniger augenfällig sind, aber die "SC-Gefangennahme" hat sicher der ein oder andere User schon selbst erlebt.
 
Sieht ein Regelsystem klare und faire Regeln für solche Fälle vor, sind diese Regeln auch den Spielern vorher bekannt, so daß sie WISSEN, daß diese Regeln und damit auch diese Situationen vorkommen werden, dann halte ich das für kein Problem.
Wie schon erwähnt: Ich auch nicht. Hat aber für mich weniger mit Genrekonventionen etwas zu tun als mit Fairness und Plausibilität. Ich kann mich an mehrere Situationen in verschiedenen Kampagnen erinnern (ich war jeweils SL), in denen es aus der Spielsituation heraus zu Gefangen- oder Geiselnahmen kam. Und da gab es keine Probleme oder Spielerunmut ob meiner Spielleitung. Frust schon, weil einige der Situationen durch übles Pech im Kampf hervorgerufen wurden. Aber das wird akzeptiert.

Wenn auf die "Genrekonventionen" bestanden wird: Dann mag ich halt "Genres" nicht, in denen die Abschaltung des Verstandes von Pro- und Antagonisten eine Konvention ist.
 
Daß man als Spieler natürlich immer auf einem Maximum an Freiheitsgraden der eigenen Handlungsmöglichkeiten besteht, ist für mich verständlich. Und daß der Charakter, dem solche "Freiheitsberaubungen" widerfahren sollen, auch in-character etwas dagegen hat, ist auch nur plausibel.

genau das meine ich auch und dass die Reaktionen auf den Verursacher nicht positiv ausfallen somit auch. Ein in-char wird sobald er es kann etwas gegen den Verursacher unternehmen, dass halte ich für eine in -game normale und logische Reaktion.

und dann kommen noch die untauglichen Versuche dazu. Nehmen wir wieder die Gefangenahme z.B. bei Vampire, da kommt gerne der Holzpflock zum Einsatz; du wirst gepfählt; dumm nur; wenn der Setit einwendet, ich habe kein Herz mehr (oder sontiges was dies locker verhindert), oh Mist sage ich nur.

Ein Spieler in unseren Runden, sage mal über seinen Gangrelchar, ein SL der seinen Kampfgangrel in seiner Spezialdisiplin (Kampf) schlagen will ist ein Idiot, den erwischt man im sozialen Bereich.

einen Tarnen-Täuschen und Verpissen-Char festzunehmen, stellt ein spielerieche Herausforderung dar und ist für alle spannend. Wenn ich als SL "keine Arbeit" haben will, erpresse ich ihm z.B. .mit Schutzbefohlenden, ansatt ihn versuchen gefangenzunehmen. Da NSC auch logisch vergehen sollten, werden Sie den Weg des geringsten Aufwandes wählen/gehen.

Versuche ich als SL einen Gruppe insgesamt festzunehmen, gehe ich davon aus, dass ein Char sicher was auf Lager hat, um sich der Gefangennahme zu entziehen. Der Char wird wahrscheinlich die anderen befreien wollen oder ihnen bei dem erteilten Auftrag helfen und schon habe ich ihn auch nur halt andres.

Ist halt nur etwas mehr Aufwand.

Das Gleiche kann man, mit allen möglichen Situation durchspielen, wie Erpressung etc.
 
Es ist leider ein weit verbreitetes Phänomen, hinter jeder Infragestellung von SL-Zwangsmitteln immer gleich irgend welche Egoismen der Spieler zu sehen. Woher kommt dieses Mißtrauen den Spielern gegenüber? Ist DSA da schuld?

Nein, eher ungenaue Ausdrucksweisen, nicht weiter ausgeführte Beispiele oder, bei der Bitte um Erklärung folgendes Verhalten:

1: "Was meinst du damit?"
2: "Das hab ich schon erklärt. Außerdem... Strohmann!"
1: "Du hast doch keine Ahnung! Selber Strohmann!"
2: "Du verstehst das eh nicht, hat auch keinen Sinn!"
3: "Kinder, WAS DENN NUN?"

:p

Nicht jedes Nachfragen ist gleich mit bösen Hintergedanken versetzt. Manche wollen wirklich nur durch Nachfragen eine unklare Aussage klären. ;)
 
Nein, eher ungenaue Ausdrucksweisen, nicht weiter ausgeführte Beispiele oder, bei der Bitte um Erklärung folgendes Verhalten:
Nope. Du hast von Anfang an, also vor irgendwelchen der von Dir so putzig zusammengefassten Auseinandersetzungen, die bösen Spieler, die die tollsten sein wollen, unterstellt. Besagte Auseinandersetzungen können ergo nicht die Ursache für diese Unterstellung sein.

Vielleicht hätte ich's nicht einfach ignorieren, sondern Dir kurz sagen sollen, dass dies einzig und allein Deiner Phantasie entsprungen ist.
 
Wiederum nope, du hattest mit der unklaren Ausdrucksweise auch schon vorher begonnen. Deshalb ja die Nachfrage. Da aber meist nur ein "Nö, ist falsch" kommt und kein "Nö, ist falsch, weil..." (s.o.) mußt du dich nicht wundern, wenn man dich nicht oder falsch versteht.
Die "putzig zusammengefasste Auseinandersetzung" konnte man auf den letzten Seiten jedenfalls gut verfolgen.
Wenn deine Aussagen so verstanden werden (können) und deshalb nachgefragt wird, ist es schade, wenn Fragen entweder ignoriert werden oder mit einem "das ist nicht so/das bildest du dir ein/das hab ich nie gesagt" abgebügelt werden, ohne dass darauf eingegangen wird.
 
du hattest mit der unklaren Ausdrucksweise.
Dann machen wir es klarer: Ich habe mich im letzten Posting geirrt. Ignorieren war die bessere Option. Ich kehre zu dieser Option zurück. Überhaupt war es schon eine Schnapsidee von mir, zu diesem 100 Mal wiedergekäuten Thema aus Langeweile heraus irgend etwas zu schreiben, aber auch nur in Betracht zu ziehen, auf "Ich lese aus Deinem Posting mal alles Mögliche heraus und verlange, dass Du genau mir erklärst, warum das falsch ist!" zu antworten, zeigt mir selbst deutlich an, dass ich mir eine erbaulichere Beschäftigung suchen sollte.
 
Zum Beispiel die 7. Klasse zu wiederholen. Da wird bei der Einführung des Themas "Erörtern" im Deutschunterricht den Kindern beigepult, daß sie Meinungen begründen sollen und Beispiele und Argumente so aufzuführen haben, daß sie auch verstanden werden. :rolleyes:
Ich habe die Diskussion von Beginn an verfolgt. Deine Ausführungen waren mißverständlich und unklar. Leider reagierst du auf Nachfragen (ob nun von mir oder The Saint oder anderen), die Mißverständnisse aus dem Weg räumen sollen, so wie gerade gezeigt. Eigentlich schade.
 
Gerade in Punkto Heilung spricht Zornhau etwas evident wichtiges und richtiges an ...
Wie ist es denn bei Euch, in Euren Runden, nach den jeweils von Euch verwandten Regelsystemen:

Führt Heilung, gerade die von ernsteren Verletzungen, Krankheiten, eventuell sogar Verstümmelungen, zu längeren "Auszeiten" für den Charakter?

Ich habe in vielen Systemen unterschiedlicher Prägung, sogar solchen, die alles andere als simulationsorientiert sind, sondern eher narrative Ausrichtung haben, erlebt, daß ein Charakter, der zwar nicht tot, aber durchaus sehr ernst verletzt wurde, wirklich richtig LANGE Zeit aus dem Spiel ist bzw. so massiv gehandicapt, daß er kaum noch wirklich Teilhabe an den Aktionen der Gruppe haben kann. - Ob nun durch massive Abzüge während der Ausheilungszeit oder gleich fest verordnete langwierige Bettruhe - verletzt zu werden, nicht nur mit einem Kratzer, sondern mal so "richtig", ist halt oft ein "Gehe ins Krankenhaus. Gehe nicht über Los! Ziehe nicht weiterhin XP ein."-Resultat.

Andererseits gibt es natürlich auch Regelsysteme, in denen selbst ernsteste Verletzungen in geradezu unplausibler Weise nach lächerlich kurzer Zeit spurlos (nicht einmal ein Schönheitsmakel in Form einer Narbe bleibt) verschwinden. - Das KANN manchmal vom Genre her gewollt sein, aber nicht immer.

Barbarians of Lemuria ist ja im Sword&Sorcery-Fantasy-Genre angesiedelt. Da ist es in den literarischen Vorlagen so, daß spätestens in der übernächsten Szene die gerade eben noch so dermaßen blutigen und einschränkenden Verletzungen der HELDEN keinerlei Rolle mehr spielen. Dieses Regelsystem setzt die der literarischen Vorlage entnommene, ausgesprochen schnelle Heilung/Regeneration GENRE-GETREU um - aber natürlich nicht simulativ-realistisch (was man ja bei Sword&Sorcery-HELDEN auch nicht wirklich erwarten wird).

In Old-School-Rollenspielen, in denen KEINE Magie für schnelle Heilung sorgen kann, sondern wo die Charaktere einfach über viel, viel Zeit die Regeneration eines jeden einzelnen Hitpoints abwarten müssen, kann eine "Heilungspause" auch schon einmal den Zeitplan einer Kampagne ziemlich lange Zeit "vorspulen" lassen (und damit über den Haufen werfen).

Manche besonders arg auf "Realismus" getrimmte Regelsysteme machen Heilungszeiten oder überhaupt das Heilen zu einem wahren ALBTRAUM an SPASSTÖTUNG!

Komischerweise, so mein Eindruck, ist es von Spielern eher akzeptiert einen Charakter nach einem zum bitteren Ende ausgefochtenen Feuergefecht für 6 Wochen im Krankenhausbett zu "parken", als mal in einer Situation ohne echte Siegesaussichten AUFZUGEBEN.

Ist eine Art "schnelle Regeneration"-Hausregel die "Lösung", damit das Spiel mit den betroffenen Charakteren schnell weitergehen kann?

Oder wie geht man damit um, daß von fünf SCs in einer Gruppe einer für zwei Monate, einer für einen Monat und der Rest nur wenige Tage mit Regeneration und Heilung verbringen müssen?

WARTEN dann die NSCs solange, bis alle SCs wieder fit sind? Gerät die gesamte "Unterwelt" in eine Art "Zwangsurlaub", wegen der nicht verfügbaren SCs?
 
Bei uns gibt's die Problematik eigentlich selten, da wir meist über Magie verfügen oder Heiler mit den entsprechenden Fähigkeiten ohne größere Schwierigkeiten aufgetrieben werden können.

Nur in der Hunter/Vampire Kampagne stolpern wir mal über entsprechende Auszeiten. In dem speziellen Fall empfinde ich das auch als wichtig für das Spielerlebnis. Die Spieler sollen die Sterblichkeit ihrer Jäger schon ein wenig auskosten und realisieren, wie zerbrechlich sie eigentlich sind. Wenn da tatsächlich mal ein Charakter ausfällt - und sich nicht einfach mit seinen Wunden durch das Abenteuer schleppen will -, wird das Problem entweder mit eingebaut (und die Charaktere treffen sich am Krankenbett, um zu diskutieren, damit der Spieler auch was machen kann), oder es passiert eben eine gewisse Zeit nichts und wir "spulen vor" - was immer dann attraktiv scheint, wenn ohnehin gerade nichts ansteht, was nicht warten könnte.....was aber nicht unbedingt immer auch zwingend so sein muss -, oder es wird auf einen anderen Charakter zurück gegriffen, der sich in der WoD herumtreibt. (Wobei es sich dann meist um eine der anderen Kreaturen in der WoD handelt, was zu ganz anderen Komplikationen führen kann ---> Powerlevel/Balance und generelle Animositäten. Aber daran hat's bisher nicht scheitern müssen. Im Gegenteil.)
 
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