Rollenspieltheorie Warum Versagen notwendig ist

Also doch konsequenzfrei für die SC? Ich bin nun etwas konfus was in deinen Runden passiert... was macht man denn mit dem erwischten Taschendieb in der mittelalterlichen Stadt bei dir?

Es kann doch eigentlich nicht SO schwierig sein sich da auf etwas festzulegen...

Wird der Taschendieb dann verhaftet wenn der Spieler das als angemessen empfindet?

Oder basiert deine Argumentation hier auf "Unter dem Nordlicht"? Ich versuche zu verstehen was du uns versuchst zu sagen. Bei mir kommt im Augenblick nur an: "Wenn es negativ für meinen Charakter ist, finde ich es doof. Dann muss ich schreien."

also ich würde dies so handhaben, im Mittelalter Hand oder Kopf ab. Also schicke, wenn nichts andres bekannt ist ein Komando, was einen gewöhnlichen Straßendiesb dingfest machen sollte. Dies klappt wohl nicht , zumindest denke ich dies als SL. SC hat also etwas Zeit. Nutzt er diese nicht, kommt das Spezialkomando, die werden ihm wahrscheinlich fangen. Dann bekommt in Gefängnis ein Angebot. Lehnt er dies auch ab, PP dann richte ich als SL einen Char auch eiskalt hin. Wer die goldenen Brücken nicht betritt, fällt tief.
 
Ich versteh immer noch nicht, warum ich als Spieler angepisst sein sollte, weil mein Charakter einen unschönen Befehl bekommt, zum Beispiel vom Prinzen. Da stimmt doch irgendwas mit der Trennung von Spieler und Charakter nicht.

Und das mit den "besten des Fachs" ist mehr als unglücklich. Da fangen wir wieder an, über objektive Qualitätskriterien zu diskutieren. Für mich ist ein Spielleiter, der railroaded und vielleicht einfach eine gute Geschichte erzählt nicht besser oder schlechter, als Jemand, der alles frei improvisiert. Er leitet einfach nur anders.

Aber mittelalterliche Spezialkommandos finde ich drollig.
 
Also doch konsequenzfrei für die SC?
Natürlich nicht.

Ich bin nun etwas konfus was in deinen Runden passiert... was macht man denn mit dem erwischten Taschendieb in der mittelalterlichen Stadt bei dir?
Mittelalterlich? Da müsste ich im Einzelnen nachschauen. Das sähe vermutlich nicht gut aus. Aber es galt ja auch immer der Grundsatz: Wo Recht ist, muss auch Gnade sein. Also wäre, wenn der Charakter Freunde oder Fürsprecher in der Stadt hat, auf jeden Fall etwas zu reißen.

Wird der Taschendieb dann verhaftet wenn der Spieler das als angemessen empfindet?
Wenn er sich der Verhaftung nicht plausibel entziehen kann, wird er natürlich verhaftet. Dass der Spieler das als angemessen empfindet, kann ich im Regelfall voraussetzen. Und wenn nicht, muss in der Gruppe darüber geredet werden, dann liegt offensichtlich ein Mißverständnis vor. Dass er es gut findet, dass ihm sein Taschendiebstahl so grandios mißlungen ist und er dafür verhaftet werden soll, ist hingegen eher unwahrscheinlich.

Ich probiere jetzt auch mal einen dieser Vergleiche mit Computerspielen: Wenn es mir bei FTL mein sorgsam hochgezüchtetes Schiff beim Endgegner noch zerlegt, weil ich die Reparaturdrone nicht schnell genug eingesetzt habe, und ich daher nochmal komplett von vorne anfangen muss, dann finde ich das nicht "gut". Dann beiße ich eher vor Frust (nur im übertragenen Sinne) in die Tastatur. Fange zähneknirschend noch mal an. Und habe insgesamt an dem Spiel einen Heidenspaß.
Wenn das Spiel auf irgend eine Weise so geskripted wäre, dass man den Endgegner automatisch schafft - hätte ich keinen Heidenspaß.
Wenn es auf irgend eine Weise so geskripted wäre, dass meine Handlungen keine Rolle dafür spielen, ob der Endgegner einen zerlegt oder nicht - auch nicht.

Ich versuche zu verstehen was du uns versuchst zu sagen.
Ich dachte, Du amüsierst Dich hier über uns Schlechterspieler? Are you not amused? Warum postest Du dann?
 
Nehmen wir Vampire, bei einer Einladung von Prinzen, Seneschall oder Ahnen mit einer höflichen Bitte etwas zu erledigen reicht dies in Normalfall auch aus. Das diese Bitte im Zweifelfall ein Befehl ist ist wohl fast allen klar. Aber es hat viel mehr Stil und fast alle fühlen sich weniger angepisst. Dies kann ich auf fast alle anderen Rollenspiel übertragen.

Ein Problem besteht wohl auch erst dann, wenn besagter Prinz eben tatsächlich ein machtgeiles, arrogantes, 200 Jahre altes Arschloch ist, der zudem emotional abgekühlt und es gewohnt ist, dass seine Befehle ohne wenn und aber befolgt werden. Solche NPCs - meine ganz persönliche Meinung, freilich -, muss es auch geben. Gerade die sind es doch, die im Spiel (!) das meiste Potential für Rivalitäten etc. bieten.

Wenn jeder meiner NPCs höflich "Bitte!" und "Danke!" sagen müsste, damit sich ein Spieler nicht persönlich (!) angegriffen fühlt, dann würde ich zuerst einmal versuchen, mit diesem Spieler darüber zu sprechen. Und wenn man hier nicht zu einer Einigung käme, dann müsste man sich wie gesagt trennen und den Kontakt lieber abseits vom Spieltisch halten.

Als SL will ich ganz sicher niemanden persönlich anfeinden oder vor den Kopf stoßen. Das heißt aber nicht, dass meine NPCs nicht unter Umständen radikal anders über solche Dinge denken, als ich. So etwas muss man in den Runden, in denen ich leite und spiele, unterscheiden können, sonst läuft der Abend schnell Gefahr, ins Wasser zu fallen. (Und die Freundschaften schlimmstenfalls auch.)
 
@ Wulfhelm: OK, danke, das macht einiges klarer.
Ich hatte vorher auch den Eindruck bekommen (anscheinend nicht nur ich), daß du es nicht mögen würdest, für den Charakter negative Konsequenzen tragen zu müssen.
 
Ich möchte nur kurz einwerfen: trotz etwaiger Unterstellungen von geistiger Unzurechnungsfähigkeit, von verbrecherischen Betrügermaschen und dem allgemeinen Besserspielerschlammcatchen machen wir uns gut, im Vergleich zu anderen Diskussionen dieser Art. Finde ich. Zumindest finde ich das Gesprächsklima hier irgendwie trotz aller Querelen nicht so vergiftet, könnte mich sogar mit The Ozz und Zornhau noch an einen Tisch setzen und munter weiter diskutieren.

Nur mal so am Rande. Forum rockt und so.
 
Wenn das Spiel auf irgend eine Weise so geskripted wäre, dass man den Endgegner automatisch schafft - hätte ich keinen Heidenspaß.
Wenn es auf irgend eine Weise so geskripted wäre, dass meine Handlungen keine Rolle dafür spielen, ob der Endgegner einen zerlegt oder nicht - auch nicht.

Geschenkt - dem kann man ja vorbehaltlos zustimmen - aber - wenn wir schon bei FTL sind (Ich verzichtet jetzt mal auf den billigen Konter "Computerspiele sind keine Pen&Paper Rollenspiele!" weil das zu gar nichts führt) - du vergleichst die falsche Situation miteinander...

Bei FTL ist die Föderation von den Rebellen ausgerottet worden - ohne das der Spieler darauf eine Einflussmöglichkeit hätte. Dein Schiff ist untermunitioniert und mit einer untrainierten Crew ausgestattet - ohne das der Spieler darauf eine Einflussmöglichkeit hätte. Das ist die Startsituation deines "Abenteuers". Und der Rest des Spiels ist aus eben diesem Grund so gut und spannend. Wärest du Schiff 1021 der Föderationsflotte und würdest die letzten Überreste der Rebellen zerquetschen wäre das eher... lahm - aber in einer Underdogsituation kannst du trotzdem gewinnen - das ist toll.

Nichts anderes gilt für die Gefängnissituation. Der große Unterschied ist nur, das man es hier noch mehr spürt, was es bedeutet der Underdog zu sein, weil man Dinge weggenommen bekommen hat.
 
Bei FTL ist die Föderation von den Rebellen ausgerottet worden - ohne das der Spieler darauf eine Einflussmöglichkeit hätte. Dein Schiff ist untermunitioniert und mit einer untrainierten Crew ausgestattet - ohne das der Spieler darauf eine Einflussmöglichkeit hätte. Das ist die Startsituation deines "Abenteuers".
Nein.
Das ist die Startsituation des Spiels. Im Rollenspiel wäre die vergleichbare Situation der Beginn einer Kampagne. Ein Beginn, den ich bei verschiedenen SF-Kampagnen schon in praktisch der gleichen Art implementiert habe und mit dem ich natürlich überhaupt kein Problem hätte. Und da ich es leid bin, mich mit neuen Formulierungen zu wiederholen, hier die alte:

Mir selbst schrieb:
Wenn der SL es als Kampagnenkonzept ankündigt, dass es so beginnt, oder halt bei einer Convention im Rahmen eines One-shot, ist es etwas anderes, als wenn ein SL (hypothetisch) glaubt, im Rahmen einer laufenden Kampagne den SC für eine Abenteueridee einen Ring durch die Nase ziehen zu müssen, indem er eine geskriptete Gefangennahme oder sonst irgendwelche SC-Kaperversuche einbaut.

Soviel dazu. Und nun noch etwas zur "Einflussmöglichkeit". Es ist genau so ein Irrtum, anzunehmen, dass ergebnisoffenes Spiel verlangt, dass die Spieler auf alles Einfluss haben, wie es ein Irrtum ist, zu glauben, dass jemand, der geskriptete Gefangennahmen/Verwundungen/Verzauberungen/sonstige Schlimme Dinge(tm) ablehnt, nur seinen Charakter vor jedwedem Schaden bewahren will. Aber es besteht ein Unterschied darin, ob die Charaktere nun vernünftigerweise nicht das ganze Universum beeinflussen können oder ob eine Situation nun vollkommen offensichtlich so konstruiert ist. um dem Spieler gezielt jede wirkliche Kontrolle über seinen Charakter aus der Hand zu nehmen. Und wenn Du prinzipienreitend darauf bestehst, dass das:

Dein Schiff ist untermunitioniert und mit einer untrainierten Crew ausgestattet

... irgendwie das gleiche sei wie die Deponierung der SC im Kerker, dann besteht keine Verständigungsgrundlage. Was sowieso zweifelhaft erscheint.

Indes war der Vergleich zu FTL ja zu etwas anderem gedacht, nämlich um folgendes deutlich zu machen:
- Niederlagen und Rückschlage machen an sich keinen Spaß. Aber die Möglichkeit zu Niederlagen und Rückschlägen muss bestehen, damit das Spiel insgesamt spannend bleibt.
- Wenn Niederlagen und Rückschläge unabhängig von den Handlungen des Spielers und den dem Spieler bekannten Unwägbarkeiten sind, also im Rollenspiel etwa nach Gutdünken des SL implementiert werden, sind sie bedeutungslos.
 
Nein.
Das ist die Startsituation des Spiels. Im Rollenspiel wäre die vergleichbare Situation der Beginn einer Kampagne. Und da ich es leid bin, mich mit neuen Formulierungen zu wiederholen, hier die alte:

Dein Zitat habe ich gelesen. Ich frage mich wo der Unterschied ist zwischen "Start der Kampagne" und "Start des Abenteuers"?`

Ob ich jetzt noch 100 andere Szenarien vorher gespielt habe oder nicht ist doch egal.
 
Das hier:
Ihr wurdet vom untoten Hexer Drazhu und seinen bösartigen Untergebenen versklavt, um seine unterirdische Festung zu erweitern und immer tiefere Tunnel zu graben. Aber ein tollkühner, jetzt toter, Zwerg hat es geschafft eine detaillierte Karte der Anlage zu erstellen...
Gut oder schlecht?

Was, wenn mit der Gefangennahme ja auch die Wegnahme essentiell wichtiger Ausrüstung der Charaktere verbunden ist - der Krieger verliert seine Spezialwaffe, der Magier sein Spruchbuch, der Kleriker sein Heiliges Symbol? Damit wären die Charaktere ja extrem "generft" gegenüber Charakteren, die ohne das "Materielle" immer noch klar kommen.

Zur weiteren Informatino: Die obige Einleitung ist übrigens für ein Dungeon World Einsteiger-Szenario. In den Dungeon-World-Playbooks sind die Charaktere u.a. über ihre spezielle, für andere nicht verfügbare Ausrüstung bzw. die Ausrüstungsabhängigkeit ihrer Aktionsmöglichkeiten balanciert.
 
Ich seh da zwei grundlegende mögliche Probleme:

Problem 1: ein Spieler verbindet mit Sklaverei zu viel Negatives aus persönlicher Sicht und weigert sich, einen Sklaven zu spielen. Oder er kann das, was seinem Charakter passiert nicht von sich selbst trennen und kommt nicht drauf klar, ohne was dagegen tun zu können jetzt mittelloser Sklave irgendeines fiesen Oberbösewichts zu sein. Er spielt Rollenspiel immer hin um der Held zu sein, auf die Schnauze kriegt er schon im echten Leben genug.

Problem 2: Die Spieler haben vor Beginn des Abenteuers, von dessen Verlauf sie nichts wussten, Stunden damit zugebracht, ihre wertvollen Items, Waffen etc. einzukaufen und auszubalancen. Ich war mal in so einer Runde. Geschlagene drei Stunden bis Spielbeginn Ausrüstung zusammengeklaubt um dann mit "ihr wurdet gefangen genommen und all eure Ausrüstung ist weg. Für immer." abgefertigt zu werden. Der Spielleiter hielt das für eine gute Idee um uns ein "echtes Gefühl von Verlust" zu vermitteln. Außerdem fand er seine pausierte Akzentuierung auf "für immer" unglaublich cool. Pappenheimer.

Die Unausgeglichenheit zwischen Charakteren, die auf ihre Ausrüstung angewiesen sind und solchen, die auch ohne können, sehe ich nicht unbedingt gegeben. Dann ist es in diesem Fall eben erforderlich, dass Letztere das Schiff schaukeln. Oder es ist DIE Gelegenheit des Kriegers, sich über sein magisches Schwert zu emanzipieren (was macht Thor ohne seinen Hammer?). Dafür gibts ja vielleicht später die Möglichkeit, das Pendel in die andere Richtung ausschlagen zu lassen.

Und allgemein: wenn die Gruppe weiß, was auf sie zukommt und sich nicht betrogen fühlt: gut. Wenn eines der Probleme auftritt: schlecht.
 
Als kleine Anmerkung, die Apokalypse World Hacks sind in der Regel nicht Ausrüstungs-Einkauf-Intensiv. Das heißt die Sachen kommen als Paket mit den Templates mit.
Wenn man allen Charakteren ihre Ausrüstung abnimmt (vorrübergehend?) sollten sich die Möglichkeiten doch wieder anpassen?

Ansonsten kann man sich Slave Pits of Drazhu auch mal runterladen und ansehen. ^^;
 
Es kommt halt darauf an, auf was man wert legt. Mir geht es um die Charakterdarstellung. Da ist mir total wumpe, ob ich meine Ausrüstung habe oder nicht. geht man mehr in die kompetitative Richtung, ist das natürlich ein Super-GAU, vor allem wenn dadurch ein Ungleichgewicht in der Gruppe entsteht.

Ich überlege schon ewig ne Cyberpunk-Cop-Runde zu leiten, bei dem die Gruppe im Knast landet (ähnlich wie bei "Tango&Cash"). Da werd ich sie auch zu unrecht reinbefördern müssen. Und die Frage ist: Mag man da die Gefahr eingehen, dass sich die Gruppe versucht freizuschießen und so die Abenteuer/Kampagnenidee killt oder geht man sicher, aber frustriert die Spieler eventuell? Absprache im Voraus ist auch schwer, weil dann der Twist fürn Arsch ist.
 
Die wichtigste Frage bei deiner Idee, Swafnir, ist glaube ich, ob du abschätzen kannst, dass dir die Spieler weit genug vertrauen um nicht Sturm zu laufen.

Wenn du das zu unrecht in den Knast befördern auf einer plausiblen Basis aufbaust, sollte das doch gehen. Die Gefangennahme müsste ihnen wohl das Gefühl geben, alles in ihrer Macht stehende getan zu haben und trotzdem gegen den big player der großen Cooperation zu verlieren. Weil Cyberpunk.

Sicher gehen würde ich auf keinen Fall. Wenn sie sich wirklich quer stellen und unbedingt freischießen wollen, dann killt man eben die Kampagnenidee und macht was anderes. Man kann ja im Nachhinein sogar sagen, was man vor hatte und sieht dann, ob sies vielleicht sogar befürwortet hätten, wenn sie davon gewusst hätten.

In der Regel opfere ich den Überraschungs- und Twist-Effekt gerne mal für die Sicherheit, wenn ich mir wirklcih unsicher darüber sind, ob dieses oder jenes zu viel für meine Spieler ist oder nicht. Es hängt aber alles mit dem Vertrauen zusammen. Wenn man gegenseitig genug aufbringt, um einfach mal mitzufahren, auch wenn man noch nicht weiß, wohin die Reise wirklich geht, hat man diese Probleme gar nicht.

Wenn ich bei dir mitspielen würde, würde ich bei der Gefangennahme vermutlich (basierend auf dem Wissen eines möglicherweise übermächtigen Feindes und der Cop-Situation) sowieso automatisch an Tango & Cash denken und mich auf eine coole Knastepisode freuen.
 
Das würde ich generell, wenn einer meiner SL bei denen ich gerne spiele, sowas machen würde.

Aber so ein Vertrauen haben offenbar die wenigsten in ihre SLs.
 
Das hier:
Gut oder schlecht?
Ich lese auf der Download-Seite:

an adventure designed to be played at a convention[!] in two hours
Unter diesen Bedingungen an sich kein Problem. Wenn es allerdings so ist, wie Du sagst, nämlich dass in diesem mir nicht bekannten Regelsystem der Ausrüstungs-Striptease die Handlungsmöglichkeiten bestimmter Charaktere extrem einschränkt: Dann schon ein Problem. Gerade auf Conrunden sollte man nicht davon ausgehen, dass es okay ist, wenn manche SC nur Mitläufer sind.
 
@ Wulfhelm: OK, danke, das macht einiges klarer.
Ich hatte vorher auch den Eindruck bekommen (anscheinend nicht nur ich), daß du es nicht mögen würdest, für den Charakter negative Konsequenzen tragen zu müssen.
Es ist leider ein weit verbreitetes Phänomen, hinter jeder Infragestellung von SL-Zwangsmitteln immer gleich irgend welche Egoismen der Spieler zu sehen. Woher kommt dieses Mißtrauen den Spielern gegenüber? Ist DSA da schuld?
 
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