Wir reden hier von unterschiedlichen Spielstilen und vor allem von der Frage, wie diese kommuniziert werden. Im absolutesten Railroading-Extrem hat der SL die komplette Geschichte vorbereitet und die Aufgabe der Spieler ist es erfolgreich (also u.a. lebendig) hindurchzukommen.
Also im konkreten Beispiel drösele ich Dir die Kommunikation noch einmal auf:
Ich sage: Die klassische geskriptete Gefangennahme mit anschließender leichter Flucht und keinem dauerhaften Verlust von Ressourcen ist unplausibel.
Saint sagt: Natürlich gibt's permanenten Ressourcenverlust und er impliziert, dass die Flucht keineswegs einfach oder auch nur möglich ist.
Ich sage: Wer als SL die SC aus "narrativen Gründen" ins Gefängnis befördert und dann die plausible Konsequenz zieht, dass die SC hilflos und unter Verlust wichtiger Ressourcen drin bleiben, der hat Probleme. Welcher Natur, das möchte ich gar nicht unbedingt ergründen.
Unzählige lineare Ego-Shooter haben irgendwann eine Phase, wo der Hauptprotagonist einen Großteil seiner Ressourcen verliert und nochmal wie am Anfang schlecht ausgerüstet loslegen muss.
Die sind auch keine Rollenspiele.
Nur um das noch mal zu erwähnen: Romane sind auch keine Rollenspiele.
"Deus Ex" lief völlig gerailroadet darauf hinaus, dass man ohne Waffen ins Gefängnis kam. Ja, man konnte sogar versuchen sich mit geschickter Vorbereitung und einem harten Kampf der Verhaftung zu entziehen. Aber egal was man tut: Man wird verhaftet.
... kann problemlos ausbrechen und findet seine gesamte Ausrüstung im Lagerraum nebenan wieder.
Will ich eine vorgefertigte Geschichte spielen
Nö. Dafür gibt's bessere Medien. Siehe oben.
Wobei ich wie erwähnt niemandem absprechen möchte, diesem linearen Stil zu folgen. Aber ich würde gerne vorgewarnt.
Das Problem, wie ich es erlebt habe, ist auch eher aufgetreten, wenn in einer Kampagne, in der normalerweise für meine Begriffe angemessene Handlungsoptionen existierten, der Spielleiter ausnahmsweise mal so eine "In der Eisenbahn angekettet"-Geschichte in Form eines Kaufabenteuers eingebaut hat.
Wenn das aus Unachtsamkeit geschieht: Dumm gelaufen. Manchmal verpatzt man einen Spieleabend eben auch mal.
Wenn man das wirklich gerne mal machen will, aber weiß, dass ein Teil der Spieler das für ihre Charaktere als übermäßig schädigend empfinden würde, gibt es eine einfache Lösungsmöglichkeit: Einfach den/die entsprechenden Spieler vor der Sitzung ansprechen und sagen "Pass auf, ich habe für das nächste Mal einen Abenteueraufhänger vorgesehen, der Dir sicher ganz und gar nicht ins Konzept passt. Magst Du vielleicht statt dessen folgenden NSC für dieses eine Abenteuer übernehmen? Für den habe ich auch einige interessante Funktionen innerhalb des Plots vorgesehen." Fertig.