Rollenspieltheorie Warum Versagen notwendig ist

Wo ist der Unterschied zwischen einer vorgeschobenen Inhaftierung und einer begründeten Inhaftierung? Ergibt sich doch beides schlüssig aus der Welt...
Meiner Erfahrung nach: Nein. Und die Spieler merken das.

Und komm' mir hier nicht mit "schlüssig"! Die typische Methode, dass die Gruppe zwar unbezwingbar verhaftet wird, die Haftbedingungen dann aber so sind, dass ein Entkommen leicht möglich ist, und vermutlich auch noch die wertvolle Ausrüstung der SC im Lagerraum nebenan aufbewahrt wird, ist alles mögliche... aber nicht "schlüssig".

ist doch beides gleich logisch...
Äh, nein? Dass Leute für Morde an Autoritätspersonen dingfest gemacht werden, ist logisch. Dass "Abenteurer" nun mal im Allgemeinen ausgeschaltet werden soll, eher nicht. Da fehlt irgendwie die Antwort auf die Frage "warum?"

Oder... kann es sein, dass die Spieler auch rebellieren wenn sie zu Recht verhaftet werden sollen und dass dein Argument ein Strohmann ist?
Nein, kann nicht sein.
 
Meiner Erfahrung nach: Nein. Und die Spieler merken das.

Und komm' mir hier nicht mit "schlüssig"! Die typische Methode, dass die Gruppe zwar unbezwingbar verhaftet wird, die Haftbedingungen dann aber so sind, dass ein Entkommen leicht möglich ist, und vermutlich auch noch die wertvolle Ausrüstung der SC im Lagerraum nebenan aufbewahrt wird, ist alles mögliche... aber nicht "schlüssig".

Jetzt konstruierst du dir aber die Welt zurecht! Natürlich wird die wertvolle Ausrüstung der SC beschlagnahmt, verkauft oder entzaubert! Wäre ja noch schöner! Und die Haftbedingungen sind natürlich so dass die Attribute der SC in Mitleidenschaft gezogen werden! (reden wir eigentlich noch vom gleichen Hobby? Du arbeitest dich an irgendwelchen seltsamen Beispielen hoch...)

Äh, nein? Dass Leute für Morde an Autoritätspersonen dingfest gemacht werden, ist logisch. Dass "Abenteurer" nun mal im Allgemeinen ausgeschaltet werden soll, eher nicht. Da fehlt irgendwie die Antwort auf die Frage "warum?"

Das "Warum" müssen die Spieler ja nichtmal kennen... Dem Grafen von Monte Christo war das auch nicht bekannt warum er einsitzt... aber es bietet sich an: Der Magistrat ist eifersüchtig auf die Abenteurer, er braucht einen Sündenbock für irgendetwas, die Abenteurer wissen zu viel, Herumstreunerei soll geahndet werden, sie haben Uggburz den Spielkameradenork getötet und er will Vergeltung, sie haben Schulden nicht bezahlt und die haben sich aufgehäuft, es handelt sich um eine Verwechslung und ein bedauerliches Justizversehen...
 
Lustigerweise hatten wir so eine Gefängnissituation vor Kurzem bei Qin und ich war Spieler. Wir wissen, dass der Spielleiter einen relativ festen Rahmen braucht und nicht so gut im Imrpovisieren ist, kurz: wir bewegen uns freiwillig auf einer Railroad, weil er es trotzdem immer wieder schafft, uns genug Freiraum zu geben, um unsere Charaktere so zu spielen, wie wir wollen. Dafür hat er eine unglaublich ausgeprägte Phantasie und denkt sich die beklopptesten und interessantesten Geschichten aus.

Wir haben uns gefangen nehmen lassen, auch unter dem Wissen, dass einige der Charaktere vermutlich, konsequent ausgespielt, das niemals auf diese Weise dulden würden. Daraus entwickelte sich schließlich ein ziemlich geniales Abenteuer (und wir sind erst sehr spät, am nächsten Spielabend, aus dem Gefängnis ausgebrochen).

Wir haben uns unser spielerisches Recht auf Freiheit und Selbstbestimmung also freiwillig für kurze Zeit nehmen lassen. Und wir haben es nicht einmal bereut, sieh einer an. Wenn sich da jetzt Jemand quer gestellt hätte, entweder weil er um die Stärken unseres Spielleiters und die allgemeine Gruppendynamik nicht weiß (Kommunikationsproblem), oder gerade trotz dieses Wissens darum (Reifeproblem und mangelndes Kooperationsbewusstsein), wärs vermutlich ziemlich scheiße gelaufen.
 
Die tollsten Sachen sind dann Spieler, deren Charaktere wirklich großen Mist bauen, daraufhin verhaftet werden (den Herrschern einer Stadt pisst man nunmal nicht ans Bein oder bedroht ihn in seinem eigenen Haus) und letztlich in einem sinnlosen und unüberlegten Aufstand vor die Hunde gehen, weil ja der Charakter sich niemals gefangennehmen würde und so ein Tod allemal vorzuziehen ist als ein Leben als Sklave. Das ist dann stimmiger? Ich weiß ja nicht...
 
Jetzt konstruierst du dir aber die Welt zurecht! Natürlich wird die wertvolle Ausrüstung der SC beschlagnahmt, verkauft oder entzaubert! Wäre ja noch schöner! Und die Haftbedingungen sind natürlich so dass die Attribute der SC in Mitleidenschaft gezogen werden!
Okay. Worüber Du redest, ist also...
... die SC ohne Möglichkeit der Gegenwehr gefangenzunehmen.
... ihnen dabei ihre Ausrüstung dauerhaft wegzunehmen, wertvolle, magische Gegenstände und "Signature Items" natürlich eingeschlossen.
... auch noch ihre Attribute zu reduzieren (hatte hier nicht irgend jemand was von "es wird niemand verletzt" erzählt? Nicht Du, oder?)
... und (da dies als Antwort auf meine Annahme einer leicht durchführbaren Flucht gekommen ist) durch all diese Dinge eine Flucht extrem schwierig oder eher unmöglich zu machen? Weil das ja auch schlüssig ist?
Und all dies siehst Du weder als Problem, noch als Anlass für die Spieler, irgend welchen Unmut zu zeigen?

In diesem Falle: Ja, ich habe mir die Welt zurechtkonstruiert - unter der Annahme, dass der Abenteuerschreiber zwar schlecht ist, aber nicht irgendwelche Komplexe ausleben möchte. Und nein, wir reden nicht vom gleichen Hobby.
 
Lustigerweise hatten wir so eine Gefängnissituation vor Kurzem bei Qin und ich war Spieler. Wir wissen, dass der Spielleiter einen relativ festen Rahmen braucht und nicht so gut im Imrpovisieren ist, kurz: wir bewegen uns freiwillig auf einer Railroad, weil er es trotzdem immer wieder schafft, uns genug Freiraum zu geben, um unsere Charaktere so zu spielen, wie wir wollen. Dafür hat er eine unglaublich ausgeprägte Phantasie und denkt sich die beklopptesten und interessantesten Geschichten aus.
Wenn das Euch allen Spaß macht, dann ist es ja kein Problem. Ich kann Dir allerdings garantieren, dass mir das keinen Spass machen würde. Und wenn das hier...

Wissen, dass einige der Charaktere vermutlich, konsequent ausgespielt,

... zutrifft, was ich mir bei Qin sehr gut vorstellen kann, dann könnte ich auch keinem Spieler einen Vorwurf machen, wenn er den Charakter dann eben auch ausspielt. "Okay, Du spielst einen Edelmann, für den seine Ehre wichtiger ist als sein Leben und der niemals die Schmach einer Gefangennahme hinnehmen könnte - was in diesem Setting auch völlig normal ist. Hey, ich habe hier übrigens ein Abenteuer, das darauf aufbaut, dass alle gefangen genommen werden und erwarte, dass ihr da keine Zicken macht." Das funktioniert für mich nicht wirklich.
 
Die besten Geschichten entstehen, wenn sowohl SL als auch die Spieler Verständnis für "narrative Kausalität" haben. In guten Runden bringen sich die Spieler ganz von selbst in Schwierigkeiten. In schlechten Runden versuchen sie zu "gewinnen".

Aber da sind wir wieder beim Thema "Vertrauen am Spieltisch".
Ein Pluspunkt für die Verwendung des Begriffes "narrative Kausalität".
Wobei ich die persönlich in meinen simulativen Sandbox-Runden ja gerne vermeide und stattdessen einfach den Würfeln und dem Realismus des Settings freie Bahn lasse.

Viel wichtiger ist mir dabei aber, dass ein Einzelspieler in einer Runde, die sich auf narrative Kausalitäten geeinigt hat, nicht mal eben seinen Alleingang in die Gegenrichtung startet, sondern die Mitspieler erstmal darauf aufmerksam macht, dass er andere Vorstellungen vom Spiel hat.
 
@Wulfhelm
Das hat mit dem angesprochenen Vertrauen am Spieltisch zu tun. Niemand von uns würde als Spielleiter mit so einer Erwartungshaltung oder gar Forderung an die Gruppe herantreten, wir wissen aber von vornerein alle, worauf wir uns einlassen. In diesem Fall weiß ich auch, dass ich für den Spielleiter gerne mal mitspiele, damit die Geschichte voran kommt und merke, wenn er mich in einer bestimmten Rolle oder Richtung braucht. Ich stelle mich dann gerne auf die markierte Stelle, wenn ich weiß, dass er das gerade benötigt und wenn ich weiß, dass ich ihm und den anderen einiges versauen könnte, wenn ich jetzt stur darauf bestehe, meinen Charakter möglichst konsequent auszuspielen.

Das ist ohnehin eine Interpretationssache. Gib mir fünf Minuten und ich kann dir für so gut wie jede Entscheidung meines Charakters eine vernünftige und plausible Erläuterung konstruieren. Dadurch wird er nicht beliebig aber es zeigt, dass es darauf ankommt, wie sehr man als Spieler gewillt ist, in die Geschichte und das gemeinsame Erlebnis zu investieren. Der Charakter hat keinen eigenen Willen, dieser richtet sich allein nach der Interpretation und Überzeugung des Spielers. Und meiner Erfahrung nach, sind es oft die Spieler, die quer stehen, wenn es ihre Charaktere tun. Wenn wir eine solche Spielsituation hätten und Spieler X würde sich von vornerherein quer stellen und sagen "sorry, Leute, das macht mein Charakter einfach nicht" würde ich davon ausgehen, dass wir innerhalb der Gruppe ein Kommunikationsproblem haben.

Wenn ich leite wissen meine Spieler, dass sie keine Rücksicht darauf nehmen müssen, dass ich irgendwelche Plotpoints oder Hilfen ihrerseits brauche, sie wissen auch, dass ich von ihnen keine Kooperation erwarte, außer, dass sie Spaß haben und den Spaß der anderen mittragen und ihre Charaktere so spielen, wie sie sich das vorstellen. Aber wenn ich weiß, dass der Spielleiter diese Art des leitens nicht drauf hat, sondern lieber mit festen Geschichten fährt und vielleicht auch gerne Railroaded und ich mich zu ihm an den Tisch setze, weil ich seine Geschichten schätze und Spaß dabei habe, muss ich mir auch über die Konsequenzen im Klaren sein. Ich hatte auch noch nie ein Problem damit, meinen Charakter in vollem Umfang auszuspielen, nur weil ich einer bestimmten Situation eine Entscheidung aufgrund des Meta-Spiels und der angesprochenen narrativen Kausalität getroffen habe, die - rein auf die inhärente Logik meines Charakters bezogen - keinen Sinn gemacht hätte.
 
Okay. Worüber Du redest, ist also...
... die SC ohne Möglichkeit der Gegenwehr gefangenzunehmen.
... ihnen dabei ihre Ausrüstung dauerhaft wegzunehmen, wertvolle, magische Gegenstände und "Signature Items" natürlich eingeschlossen.
... auch noch ihre Attribute zu reduzieren (hatte hier nicht irgend jemand was von "es wird niemand verletzt" erzählt? Nicht Du, oder?)
... und (da dies als Antwort auf meine Annahme einer leicht durchführbaren Flucht gekommen ist) durch all diese Dinge eine Flucht extrem schwierig oder eher unmöglich zu machen? Weil das ja auch schlüssig ist?
Und all dies siehst Du weder als Problem, noch als Anlass für die Spieler, irgend welchen Unmut zu zeigen?

In diesem Falle: Ja, ich habe mir die Welt zurechtkonstruiert - unter der Annahme, dass der Abenteuerschreiber zwar schlecht ist, aber nicht irgendwelche Komplexe ausleben möchte. Und nein, wir reden nicht vom gleichen Hobby.
Wir reden hier von unterschiedlichen Spielstilen und vor allem von der Frage, wie diese kommuniziert werden. Im absolutesten Railroading-Extrem hat der SL die komplette Geschichte vorbereitet und die Aufgabe der Spieler ist es erfolgreich (also u.a. lebendig) hindurchzukommen. Unzählige lineare Ego-Shooter haben irgendwann eine Phase, wo der Hauptprotagonist einen Großteil seiner Ressourcen verliert und nochmal wie am Anfang schlecht ausgerüstet loslegen muss.

"Deus Ex" lief völlig gerailroadet darauf hinaus, dass man ohne Waffen ins Gefängnis kam. Ja, man konnte sogar versuchen sich mit geschickter Vorbereitung und einem harten Kampf der Verhaftung zu entziehen. Aber egal was man tut: Man wird verhaftet.

Und trotzdem macht das nächste Level Spaß.

Im RPG muss es nicht zwangsläufig immer nach oben gehen. Es muss nicht immer "höher, schneller, weiter" sein.

Die Frage ist hier viel Allgemeiner: Will ich eine vorgefertigte Geschichte spielen und wenn ja, habe ich das Vertrauen in meinen SL, dass der sich schon was cooles ausdenkt? Wenn nicht, dann sag ich das eben.
 
@Wulfhelm
Aber wenn ich weiß, dass der Spielleiter diese Art des leitens nicht drauf hat, sondern lieber mit festen Geschichten fährt und vielleicht auch gerne Railroaded und ich mich zu ihm an den Tisch setze, weil ich seine Geschichten schätze und Spaß dabei habe, muss ich mir auch über die Konsequenzen im Klaren sein.
Damit habe ich ja auch kein Problem, wenn das vorher angekündigt wird. Ich würde mich dann allerdings nicht, oder nur unter bestimmten Voraussetzungen mit an den Tisch setzen.
Vorherige Ankündigung ist in diesem Falle auch sinnvoll, weil ich dann weiß, dass ich in den Charakter weniger investieren kann, als ich es in einer Runde täte, in der ich volle Kontrolle über ihn habe.
 
Wir reden hier von unterschiedlichen Spielstilen und vor allem von der Frage, wie diese kommuniziert werden. Im absolutesten Railroading-Extrem hat der SL die komplette Geschichte vorbereitet und die Aufgabe der Spieler ist es erfolgreich (also u.a. lebendig) hindurchzukommen.
Also im konkreten Beispiel drösele ich Dir die Kommunikation noch einmal auf:
Ich sage: Die klassische geskriptete Gefangennahme mit anschließender leichter Flucht und keinem dauerhaften Verlust von Ressourcen ist unplausibel.
Saint sagt: Natürlich gibt's permanenten Ressourcenverlust und er impliziert, dass die Flucht keineswegs einfach oder auch nur möglich ist.
Ich sage: Wer als SL die SC aus "narrativen Gründen" ins Gefängnis befördert und dann die plausible Konsequenz zieht, dass die SC hilflos und unter Verlust wichtiger Ressourcen drin bleiben, der hat Probleme. Welcher Natur, das möchte ich gar nicht unbedingt ergründen.

Unzählige lineare Ego-Shooter haben irgendwann eine Phase, wo der Hauptprotagonist einen Großteil seiner Ressourcen verliert und nochmal wie am Anfang schlecht ausgerüstet loslegen muss.
Die sind auch keine Rollenspiele.
Nur um das noch mal zu erwähnen: Romane sind auch keine Rollenspiele.

"Deus Ex" lief völlig gerailroadet darauf hinaus, dass man ohne Waffen ins Gefängnis kam. Ja, man konnte sogar versuchen sich mit geschickter Vorbereitung und einem harten Kampf der Verhaftung zu entziehen. Aber egal was man tut: Man wird verhaftet.
... kann problemlos ausbrechen und findet seine gesamte Ausrüstung im Lagerraum nebenan wieder. :sneaky:

Will ich eine vorgefertigte Geschichte spielen
Nö. Dafür gibt's bessere Medien. Siehe oben.
Wobei ich wie erwähnt niemandem absprechen möchte, diesem linearen Stil zu folgen. Aber ich würde gerne vorgewarnt.

Das Problem, wie ich es erlebt habe, ist auch eher aufgetreten, wenn in einer Kampagne, in der normalerweise für meine Begriffe angemessene Handlungsoptionen existierten, der Spielleiter ausnahmsweise mal so eine "In der Eisenbahn angekettet"-Geschichte in Form eines Kaufabenteuers eingebaut hat.
Wenn das aus Unachtsamkeit geschieht: Dumm gelaufen. Manchmal verpatzt man einen Spieleabend eben auch mal.

Wenn man das wirklich gerne mal machen will, aber weiß, dass ein Teil der Spieler das für ihre Charaktere als übermäßig schädigend empfinden würde, gibt es eine einfache Lösungsmöglichkeit: Einfach den/die entsprechenden Spieler vor der Sitzung ansprechen und sagen "Pass auf, ich habe für das nächste Mal einen Abenteueraufhänger vorgesehen, der Dir sicher ganz und gar nicht ins Konzept passt. Magst Du vielleicht statt dessen folgenden NSC für dieses eine Abenteuer übernehmen? Für den habe ich auch einige interessante Funktionen innerhalb des Plots vorgesehen." Fertig.
 
Okay. Worüber Du redest, ist also...
... die SC ohne Möglichkeit der Gegenwehr gefangenzunehmen.
... ihnen dabei ihre Ausrüstung dauerhaft wegzunehmen, wertvolle, magische Gegenstände und "Signature Items" natürlich eingeschlossen.
... auch noch ihre Attribute zu reduzieren (hatte hier nicht irgend jemand was von "es wird niemand verletzt" erzählt? Nicht Du, oder?)
... und (da dies als Antwort auf meine Annahme einer leicht durchführbaren Flucht gekommen ist) durch all diese Dinge eine Flucht extrem schwierig oder eher unmöglich zu machen? Weil das ja auch schlüssig ist?
Und all dies siehst Du weder als Problem, noch als Anlass für die Spieler, irgend welchen Unmut zu zeigen?

In diesem Falle: Ja, ich habe mir die Welt zurechtkonstruiert - unter der Annahme, dass der Abenteuerschreiber zwar schlecht ist, aber nicht irgendwelche Komplexe ausleben möchte. Und nein, wir reden nicht vom gleichen Hobby.

Nein, ich amüsiere mich über dich und deinesgleichen ;-)

Was willst du denn jetzt? Harte Konsequenz und Realismus (Dann husch, husch weg mit den "Signature Items!")? Oder baust du dir hier irgendeinen bizarren Strohmann auf um ihn zu demontieren?

Deine gesamte Argumentation geht davon aus, dass ein Gefängnisszenario zwingend Scheiße ist. Traveller spricht dagegen.

Du gehst davon aus, dass Spieler eine Gefangennahme nur akzeptieren wenn sie das irgendwie gerecht finden. Die Realität spricht dagegen - es ist ja nicht so das Delinquenten immer schuldbeladen nicken wenn sie etwas falsches gemacht haben. Auch SC finden immer irgendeine Rechtfertigung.

Ein Abenteuer ist doof wenn es den Spielern die Ausrüstung belässt, aber unfair wenn man sie kaputt macht? Ja, wat denn nun?

Kann es sein das mit den stets geforderten "harten Konsequenzen" und der "Stringenz" eines Abenteuers ungefähr folgendes gemeint ist: "Der SL hat uns jede Woche eine Welt zu präsentieren in der wir uns austoben können. Dabei hat die gesamte Welt logischen Gesichtspunkten zu folgen. Ausgenommen dabei sind unsere Spielercharaktere. Wir legen dabei Wert darauf, das wir am Ende immer irgendwie unbeschadet herauskommen. Ausgenommen ist der gelegentlich hinzunehmende Charaktertod durch die unbestechlichen Würfel. Unter keinen Umständen darf aber dabei der Spielleiter den Tod eines SC beschließen, das darf nur der Zufall. Man muss ihn aber wiederbeleben können. Gegenstände, die ich teuer mit Punkten erworben habe, darf ich auch nicht verlieren. Dauernde Einschränkungen meines Charakters kann ich auch nicht hinnehmen."

Und das ist jetzt eine stringente Welt?

Ich bekomme immer mehr den Eindruck das die Storygamer die eigentlich stringentere Fraktion sind - und die "harten Simulationsspieler" eher auf "adolescent power Fantasy" stehen...
 
Die sind auch keine Rollenspiele.
Nur um das noch mal zu erwähnen: Romane sind auch keine Rollenspiele.
Wenn endlich mal die Rezension-Veröffentlichung wieder ins Rollen kommt, habe ich schon fest eine Artikel-Reihe geplant mit dem Namen "Rollenspiel kann...".

Und das kann Rollenspiel schonmal ganz sicher auch.

Aber ich stimme dir zu, dass ne Plot-Besichtigungstour mit dem Zug auch nicht das ist, was ich unter nem für mich wirklich gelungenen Rollenspielabend verstehe.
 
Kann es sein das mit den stets geforderten "harten Konsequenzen" und der "Stringenz" eines Abenteuers ungefähr folgendes gemeint ist: "Der SL hat uns jede Woche eine Welt zu präsentieren in der wir uns austoben können. Dabei hat die gesamte Welt logischen Gesichtspunkten zu folgen. Ausgenommen dabei sind unsere Spielercharaktere. Wir legen dabei Wert darauf, das wir am Ende immer irgendwie unbeschadet herauskommen. Ausgenommen ist der gelegentlich hinzunehmende Charaktertod durch die unbestechlichen Würfel. Unter keinen Umständen darf aber dabei der Spielleiter den Tod eines SC beschließen, das darf nur der Zufall. Man muss ihn aber wiederbeleben können. Gegenstände, die ich teuer mit Punkten erworben habe, darf ich auch nicht verlieren. Dauernde Einschränkungen meines Charakters kann ich auch nicht hinnehmen."
Junge, Junge, und Du hast den Nerv, anderen Leuten Benutzung von Strohmännern zu unterstellen? Spunky.

Aber wie gesagt: Nein, kann nicht sein. Die Antwort kannst Du gleich für alle weiteren strunzdummen "Kann es sein..."-Fragen einsetzen, die Du noch so zu stellen gedenkst.

"adolescent power Fantasy" stehen...
Ist diese spezielle Besserspielerattitüde wieder in Mode?
 
Ich hatte auch noch nie ein Problem damit, meinen Charakter in vollem Umfang auszuspielen, nur weil ich einer bestimmten Situation eine Entscheidung aufgrund des Meta-Spiels und der angesprochenen narrativen Kausalität getroffen habe, die - rein auf die inhärente Logik meines Charakters bezogen - keinen Sinn gemacht hätte.

Ich ebensowenig. Mir sind allerdings Spieler bekannt, die genau damit ein massives Problem haben und die Motivation des Charakters selbst über das Ziel stellen, welches sie eigentlich gemeinsam mit der Gruppe erreichen möchten. Da geht’s dann nicht einmal unbedingt darum, Himmelfahrtskommandos zu unterstützen – das ist verständlich, wenn der PC bei sowas abwinkt -, da wird auch schon mal ein selbstzerstörerisches, gegenteiliges Verhalten energisch befürwortet, obgleich der PC sich dadurch entsprechend Ärger einhandeln kann. („Nein, ich verneige mich nicht. Ich verneige mich vor niemandem. Niemals!“ - „Aber dann sterben wir alle.“ - „NIEMALS!“) Wenn dies dann logischerweise auch Ärger zur Folge hat, wird im Gegenzug dann genau das kritisiert, was hier vereinzelt immer wieder Thema ist: Die Willkür des Spielleiters, einem nicht zu erlauben, gefälligst zu tun und zu lassen, was man möchte. („Ihr ertrinkt in einem Meer aus Stadtwachen, weil ihr den König mit eurem Verhalten beleidigt habt.“ - „Das machst du nur, um mich zu demütigen!“) Da gibt es dann auch keinerlei Einsicht, dass das eigene Verhalten, bzw. das des PCs, letztlich den Ausschlag für den Ärger gegeben hat. Der SL ist Schuld, sobald dem Charakter negative Konsequenzen blühen, vollkommen egal, warum.*

In nahezu allen Fällen, die ich dahingehend beobachtet habe, kann man dieses Verhalten auf zwei Nenner zurückführen: 1. Es herrscht kein Vertrauen zum Spielleiter und 2. Der Spieler ist der Ansicht, bereits in der Realität gedemütigt/ausgebremst zu werden, und möchte dies im Spiel nicht ebenfalls erleben (müssen).

Das kann ich akzeptieren. Es führt im Gegenzug aber unter Umständen** dazu, dass die Spieler sich trennen müssen, wenn kein Vertrauen oder die Erkenntnis aufgebaut werden kann, dass man negative Konsequenzen im Spiel – die niemandem wirklich weh tun -, durchaus auch als hilfreiche Erfahrung für die Realität umsetzen kann. (In letzterem Fall spreche ich als jemand, der schon als Kind ungerne verloren hat, aus eigener Erfahrung. Ich nehme auch an, dass dies der Grundgedanke des ursprünglichen Beitrags gewesen sein wird.)


*Wer seinen Charakter partout nicht das Knie beugen lassen will, auch wenn dabei die ganze Gruppe zerfetzt wird, dann jedoch auch die Reaktion akzeptiert, der fühle sich hier bitte NICHT angesprochen. Sowas halte ich für konsequent und legitim. Es geht hier tatsächlich mehr um die Spieler, die Konsequenzen nicht akzeptieren können und wollen und die Schuld anschließend bei anderen suchen, als bei sich selbst, sobald das eigene Verhalten negative Auswirkungen für ihren Charakter hat.

**Beispielsweise wenn die Spieler innerhalb einer Gruppe unterschiedliche Prioritäten setzen, wann negative Konsequenzen für die PCs in einem akzeptablen Rahmen liegen und wann nicht.
 
Junge, Junge, und Du hast den Nerv, anderen Leuten Benutzung von Strohmännern zu unterstellen? Spunky.

Aber wie gesagt: Nein, kann nicht sein. Die Antwort kannst Du gleich für alle weiteren strunzdummen "Kann es sein..."-Fragen einsetzen, die Du noch so zu stellen gedenkst.

Was denn nun? Du findest es gut wenn Charaktere "logisch" verhaftet werden, aber doof wenn man sie neben ihrer Ausrüstung einsperrt. Ausrüstung wegnehmen ist aber auch nicht gut. Ja, wie denn nun?
 
Was denn nun? Du findest es gut wenn Charaktere "logisch" verhaftet werden
Nö. Das finde ich genau so wenig "gut" wie den Tod eines SC durch fortgesetztes Kampfpech trotz Würfelpatzer. Weder als SL noch als Spieler finde ich eines davon "gut".

Ja, wie denn nun?
Ich habe es in der Antwort an Ioelet bereits destilliert erklärt. Das noch einmal zu tun, bringt vermutlich nichts.
 
Nö. Das finde ich genau so wenig "gut" wie den Tod eines SC durch fortgesetztes Kampfpech trotz Würfelpatzer. Weder als SL noch als Spieler finde ich eines davon "gut".

Also doch konsequenzfrei für die SC? Ich bin nun etwas konfus was in deinen Runden passiert... was macht man denn mit dem erwischten Taschendieb in der mittelalterlichen Stadt bei dir?

Es kann doch eigentlich nicht SO schwierig sein sich da auf etwas festzulegen...

Wird der Taschendieb dann verhaftet wenn der Spieler das als angemessen empfindet?

Oder basiert deine Argumentation hier auf "Unter dem Nordlicht"? Ich versuche zu verstehen was du uns versuchst zu sagen. Bei mir kommt im Augenblick nur an: "Wenn es negativ für meinen Charakter ist, finde ich es doof. Dann muss ich schreien."
 
Also mal wieder was von mir und wahrscheinlich zum Aufregen oder auch nicht.

Wenn man dies z.B. vorher abspricht und klärt, wir spielen auf einer Gefängniswelt ist dies für mich in Ordnung. Der Unterscheid ich wurde gefragt.

Also als Aufhänger für eine Abenteuer brauche ich, keine Gefangennahme. Nehmen wir Vampire, bei einer Einladung von Prinzen, Seneschall oder Ahnen mit einer höflichen Bitte etwas zu erledigen reicht dies in Normalfall auch aus. Das diese Bitte im Zweifelfall ein Befehl ist ist wohl fast allen klar. Aber es hat viel mehr Stil und fast alle fühlen sich weniger angepisst. Dies kann ich auf fast alle anderen Rollenspiel übertragen.

Interessanterweise habe ich die Railroad-Gefangenahme nur bei SL erlebt, die ich nicht für die besten ihres Faches halte.

Für das Lesen von Aufzeichnungen, Geschichte. etc. kann ich beide Seiten verstehen. Ehrlich gesagt halte ich meine Posa, hüstel hüstel, sicherlich nicht für gut, Aber ich lese auch diese, ok sicher keine 100 Seiten (Ausnahme, die Frau kann schreiben). Als SL möchte ich wissen wie die Char/Spieler ticken und was sie können. Deswegen fertige ich mir auch Übersichten der Fähigkeiten der Spieler, mir hilft dies ungemein.
 
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