Rollenspieltheorie Warum Versagen notwendig ist

Es geht doch eigentlich nicht um einen Spielstil, sondern um den Umgang des Spielleiters mit seinen Spielern. Bei jedem Spielstil/Geschmackkonflikt (also auch innerhalb eines Stils) könnte der SL sich verführt sehen, seine Vormachtstellung und das vorgeschossene Vertrauen zu missbrauchen, um seinen Geschmack entgegen der bisherigen Abmachungen durchzusetzen. Direkte Manipulationen und Regelverstöße sind da nur die klarsten Fälle für.

Umgekehrt ist es auch in keiner Runde ein Problem Regeländerungen oder -abweichungen poder auch Fallkorrekturen anzusprechen. Nur der Weg dazu ist eben echte Konsensbildung (und dazu gehört fragen!) und nicht eine Partei, welche für die anderen bestimmt, was diese wollen und was für sie am besten ist und nicht erklärt: "alle, die meiner Idee von bestes für alle nicht übereinstimmen sind doof und sollten mir lieber dankbar sein".
Der Startkonsens besteht dabei übrigens aus den Regeln (Formelle plus Hausregeln) mit welchen man das Spiel gestartet hat. Jede Abweichung von welcher Seite auch immer ist daher zustimmungspflichtig oder eben kein Konsens.
Entsprechend wichtig ist dann eine saubere anfängliche Kommunikation untereinander und eine ebensolchen eindeutigen Absichtserklärung des Spielleiters welchen Stil er zu fahren gedenkt, weil untereinander verschiedenen Spielstile tatsächlich nicht kompatibel sind, was sich auch in der Wahl entsprechender Regeln ausdrückt mit welchen sonst ein Teil der Leute nicht glücklich werden wird.
Was dann z.B. spielstilabhängig ist, ist ob zum Erreichen eines akzeptablen Ergebnisses überhaupt ein Eingriff in ein Handlungsergebnis wünschenswert ist. Da bleibt eigentlich nur das Geschichtenerzählen/anhören und ggf GenreSIM übrig. Dafür bieten sich dann aber auch eher Spiele an, welche genau auf dieser Ebene allen Spielern Beteiligung ermöglichen und entsprechende darauf ausgelegte Regeln haben. Dort ist dann auch gar kein übergeordneter Spielleitereingriff notwendig (ggf gar kein Spielleiter mehr vorgesehen).
Alle anderen Stile legen den Fokus auf die Handlungsentscheidung selbst und diese würde durch den Eingriff entwertet, so dass Eingriffe hier im Normalfall nicht erwünscht werden.

Bezgl: Rechtzeitig Meckern/ klar ansprechen
Der Spielleiter beginnt ja mit einem Vertrauensvorschuss imd der Informatiosnstand des Spielers ist begrenzt. Die Manipulationen hingegen sind typischerweise heimlich und die Zweifel werden erst über die Häufung solcher Vorfälle oder eben einem Ertappen dann geweckt. Gleichzeitig werden aber mit Diskussionen wie hier die Spieler entmutigt sich eben offen gegen eine solche Willkürentscheidung zu stellen oder umgekehrt in Reaktion darauf auf Krawall gebürstet (mit der erhöhten Chance auf falsche Alarme, ebenfalls scheißige subversive Retourkutschen oder auch nur massiven Vertrauensverlust generell in der Praxis).

Bezgl. anbieten
Der Spieleliter kann anbieten, was ihm Spaß macht. Wen er Pech hat, findet er dafür keine Spieler. Was nicht geht ist Stadt anzubieten und die Spieler dann doch per Eisenbahn in die Wildnis zu verfrachten.
 
Absichtlich das Abenteuer sabotieren zu wollen ist sicherlich der falsche Weg.

Ich kann allerdings aus eigener Erfahrung sagen das es sehr leicht ist in eine Trotzhaltung zu verfallen wenn der SL zu sehr "Railroaded". Das ist natürlich nicht Konstruktiv und da sollte man sich selbst vielleicht ein bißchen zügeln... aber so mitten im Spiel behält man (ich) da nicht immer einen klaren Kopf.
 
Jaja, wir sind schon son Soziopathenverein hier. Wir bescheißen unsere Spieler nicht nur wo es geht und sehen das im Nachhinein nicht mal ein, wir entmutigen sie auch noch, mit ihren Spielleitern zu sprechen und ihre Beschwerden zu äußern. Und das machen wir auch noch so richtig perfide und hinterlistig, indem wir an der Oberfläche so tun, als würden wir das befürworten und solche Sachen sagen wie "sprich mit deinem Spielleiter" oder "Kommunikation ist wichtig, vielleicht sogar wichtiger als eine Regel" aber eigentlich weiß ja jeder genau wie das wirklich gemeint ist.
 
Jaja, wir sind schon son Soziopathenverein hier. Wir bescheißen unsere Spieler nicht nur wo es geht und sehen das im Nachhinein nicht mal ein, wir entmutigen sie auch noch, mit ihren Spielleitern zu sprechen und ihre Beschwerden zu äußern. Und das machen wir auch noch so richtig perfide und hinterlistig, indem wir an der Oberfläche so tun, als würden wir das befürworten und solche Sachen sagen wie "sprich mit deinem Spielleiter" oder "Kommunikation ist wichtig, vielleicht sogar wichtiger als eine Regel" aber eigentlich weiß ja jeder genau wie das wirklich gemeint ist.


und was ist wirklich gemeint :barefoot:
 
Was bringt denn so ein abend außer persönlicher Befriedigung?
Wenn's eine disfunktionale Gruppe ist, in der man sowieso nie wieder spielt, reicht das doch schon.
Wenn's eine nicht-disfunktionale Gruppe ist, ergeben sich daraus, das man vom vorgegebenen Pfad abweicht, interessante neue Möglichkeiten.

Gefangennahme ist einfach ein schlechter Abenteueraufhänger. Rollenspiele sind nun mal keine Romane, in denen Du so etwas Deiner Hauptfigur halt einfach passieren lässt. Wer gegen seinen Willen gefangen gesetzt wird, dessen normale und natürliche Reaktion ist es, sich zu befreien. Wer von jemandem durch Zwangsmittel erpresst wird, dessen normale und natürliche Reaktion ist es, auf den Urheber dieser Zwangsmittel sauer zu sein. Und die Wahrscheinlichkeit, dass diese Erwägungen das überschatten, was Du mit dem Abenteuer eigentlich vorhattest, ist ziemlich groß.

Im Grunde genommen laufen solche Methoden darauf hinaus, dass der SL mit Ingame-Methoden outgame den Spielern die Kontrolle über ihre Charaktere entzieht. Dann doch lieber gleich ehrlich und die Verstrickung der Charaktere ins Abenteuer als Vorgeschichte ohne Spielerinput erzählen und dann im eigentlichen Spiel sowas unterlassen. Statt vorzumachen, dass schon gespielt wird, während tatsächlich nur erzählt wird.

Aber eigentlich kann man's auch gleich lassen. Es ist mir auch noch nie untergekommen, außer in Kaufabenteuern, vornehmlich bei DSA.
 
Ich hab davon gesprochen, persönlichen Frust über einen nicht den Vorstellungen entsprechenden Verlauf des Spiels durch Charakterhandlungen auszudrücken und damit den Spielverlauf letztlich zu torpedieren. Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass das die meisten Spielabende zerstört hat und oft nur zu weiteren Konflikten führt.
 
[...] dass der SL mit Ingame-Methoden outgame den Spielern die Kontrolle über ihre Charaktere entzieht. [...]

Das kann aber auch gut funktionieren, wenn die von dir beschriebene Abwehr-Reaktion einsetzt und gewünscht ist. Ein Beginn als Sklave, die Gefangennahme durch Kultisten, ein stärkerer Gegner mit einem angedrohten Schicksal "schlimmer als der Tod" - sowas schafft auch Atmosphäre, denn Hilflosigkeit ist ein starker Antrieb zum Handeln und daraus ergeben sich spannende Sachen, sofern (und das ist Bedingung) es gewünscht ist, daß die SC sich daraus wieder befreien.
 
Gefangennahme ist einfach ein schlechter Abenteueraufhänger. Rollenspiele sind nun mal keine Romane, in denen Du so etwas Deiner Hauptfigur halt einfach passieren lässt. Wer gegen seinen Willen gefangen gesetzt wird, dessen normale und natürliche Reaktion ist es, sich zu befreien. Wer von jemandem durch Zwangsmittel erpresst wird, dessen normale und natürliche Reaktion ist es, auf den Urheber dieser Zwangsmittel sauer zu sein. Und die Wahrscheinlichkeit, dass diese Erwägungen das überschatten, was Du mit dem Abenteuer eigentlich vorhattest, ist ziemlich groß.

Das ist die normale Reaktion fast aller Menschen

Ich hab davon gesprochen, persönlichen Frust über einen nicht den Vorstellungen entsprechenden Verlauf des Spiels durch Charakterhandlungen auszudrücken und damit den Spielverlauf letztlich zu torpedieren. Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass das die meisten Spielabende zerstört hat und oft nur zu weiteren Konflikten führt.

Was ist der Spiellauf, dass was sie Spieler machen und nicht was der SL plant. Ich einer meiner Runde haben wir für das Abenteuer unerheblich zwei ganze Spielabende in einer Kneipe verbracht und hatten alle einen riesen Spaß. Mein bester Freund hat mal gesagt, er habe sich vier Lösungsmöglichkeiten für ein Abenteuer ausgedacht und ich hätte Lösungsweg 5 oder 6 genommen und als SL habe ich fast nie erlebt, dass die SC genau meine Lösungsüberlegen zur Lösung der Abenteuer benutzt haben. Beim dürfen die SC in die Kneipe gehen und da Zeit vertröddeln, wenn sie dies wollen. Einfach gesagt, wenn das Abenteuer nach rechts geht und die Sc nach links wollen, ist diesbei mir erlaubt, dann baue ich halt um.

Das kann aber auch gut funktionieren, wenn die von dir beschriebene Abwehr-Reaktion einsetzt und gewünscht ist. Ein Beginn als Sklave, die Gefangennahme durch Kultisten, ein stärkerer Gegner mit einem angedrohten Schicksal "schlimmer als der Tod" - sowas schafft auch Atmosphäre, denn Hilflosigkeit ist ein starker Antrieb zum Handeln und daraus ergeben sich spannende Sachen, sofern (und das ist Bedingung) es gewünscht ist, daß die SC sich daraus wieder befreien.

vollrichtig, leider habe ich eher erlebt, dass der SL von der Reaktion überrascht wurde.
 
Was ist der Spiellauf, dass was sie Spieler machen und nicht was der SL plant. Ich einer meiner Runde haben wir für das Abenteuer unerheblich zwei ganze Spielabende in einer Kneipe verbracht und hatten alle einen riesen Spaß. Mein bester Freund hat mal gesagt, er habe sich vier Lösungsmöglichkeiten für ein Abenteuer ausgedacht und ich hätte Lösungsweg 5 oder 6 genommen und als SL habe ich fast nie erlebt, dass die SC genau meine Lösungsüberlegen zur Lösung der Abenteuer benutzt haben. Beim dürfen die SC in die Kneipe gehen und da Zeit vertröddeln, wenn sie dies wollen. Einfach gesagt, wenn das Abenteuer nach rechts geht und die Sc nach links wollen, ist diesbei mir erlaubt, dann baue ich halt um.

Ich muss gar nicht umbauen, da ich die Spielwelt und die Geschichte beinahe ausschließlich dynamisch an die Charakterhandlungen anpasse. Ich hab auch so gut wie nie eine festgeschriebene Bahn, auf der sich die Charaktere bewegen müssen. Darum geht es mir aber nicht. Worum es mir geht, hab ich ja schon mehrfach betont. Persönliche Frustration des Spielers sollte angesprochen und kenntlich gemacht werden und nicht durch Handlungen des Charakters ins Spiel einfließen, finde ich. Ich halte das für unreif, hab schon oft genug erlebt, dass Spieler ihre Charaktere missbrauchen um einen Spielverlauf, der ihnen nicht passt, zu torpedieren.
 
Ich muss gar nicht umbauen, da ich die Spielwelt und die Geschichte beinahe ausschließlich dynamisch an die Charakterhandlungen anpasse. Ich hab auch so gut wie nie eine festgeschriebene Bahn, auf der sich die Charaktere bewegen müssen. Darum geht es mir aber nicht. Worum es mir geht, hab ich ja schon mehrfach betont. Persönliche Frustration des Spielers sollte angesprochen und kenntlich gemacht werden und nicht durch Handlungen des Charakters ins Spiel einfließen, finde ich. Ich halte das für unreif, hab schon oft genug erlebt, dass Spieler ihre Charaktere missbrauchen um einen Spielverlauf, der ihnen nicht passt, zu torpedieren.

Dies ist ein Widerspruch, wenn DU die Geschichte an die Charhandlungen anpasst, kann man nicht ein Spiekeverlauf ( der wären nämlich vorher festgeschrieben) nicht topedieren, da sich sowieso die Geschichte mit jeder Charhandlung ändern kann.

Wenn ich nach rechts gegehen müsste, aber umbedingt nach links gehe, passt Du Deine Geschichte den Handlungen der Char an, aber ich torpediere das Abenteuer, HÄH?

Nein, ich überlege wie meine Chars reagieren würden, nehmen wir wieder die Gefangennahme als Super-Negativbeispiel, meine beiden Hauptchars bei Midgard ragieren dort wohl schon andres, eine positive Reaktion auf eine Gefangenahme ist n.m.M nie logisch, mein Waldläufer/Heiler würde wohl einfach das Weite suchen, wenn er kann, mein Assi steuert aktiv gegen den "Auftraggeber" ( ich töte ohne Skrupel für Geld, warum nicht jemanden, der mir an das "Bein gepisst hat"?

Die Reaktion sollte ein guter SL schon einplanen, dass die Char sauer reagieren werden
 
Dies ist ein Widerspruch, wenn DU die Geschichte an die Charhandlungen anpasst, kann man nicht ein Spiekeverlauf ( der wären nämlich vorher festgeschrieben) nicht topedieren, da sich sowieso die Geschichte mit jeder Charhandlung ändern kann.

Nö. Du gehst davon aus, dass ich mit Spielverlauf einen festgeschrieben Verlauf meine. Ich rede von der dynamischen Anpassung. Wenn ich als Spieler weiß, dass die Gruppe nun als Nächstes XY vorhat, ich mich allerdings trotzig dagegen stelle, weil mir irgendwas daran, wie das Spiel bisher verlaufen ist (was auch keinen festen oder strigenten Verlauf impliziert) nicht passt, halte ich das für unreif und kontraproduktiv. Ich kann das Spiel in vielerlei Hinsicht torpedieren und ganz bewusst boykottieren. Davon rede ich. Dazu brauche ich keinen festen Storystrang und keine Eisenbahnschiene.

Wenn ich nach rechts gegehen müsste, aber umbedingt nach links gehe, passt Du Deine Geschichte den Handlungen der Char an, aber ich torpediere das Abenteuer, HÄH?

Siehe oben. Wenn der Rest der Gruppe nach rechts gehen will, um Ziel XY zu erreichen, du aber nach links gehst, einfach um opportunistisch zu sein bringt das Niemandem was außer dir. Warum also nicht gleich ansprechen, wenn etwas so ganz gegen den Strich läuft?

Nein, ich überlege wie meine Chars reagieren würden, nehmen wir wieder die Gefangennahme als Super-Negativbeispiel, meine beiden Hauptchars bei Midgard ragieren dort wohl schon andres, eine positive Reaktion auf eine Gefangenahme ist n.m.M nie logisch, mein Waldläufer/Heiler würde wohl einfach das Weite suchen, wenn er kann, mein Assi steuert aktiv gegen den "Auftraggeber" ( ich töte ohne Skrupel für Geld, warum nicht jemanden, der mir an das "Bein gepisst hat"?

Die Reaktion sollte ein guter SL schon einplanen, dass die Char sauer reagieren werden

Gott, wie ich diese "Char" (am Besten noch "Tscharr" ausgesprochen...) Abkürzungen hasse.

egal..

Was ein "guter SL" sollte oder nicht überlassen wir mal lieber der Elite hier im Forum, ich maße mir darüber kein Urteil an. Ich weiß, was ich tue: ich kenne meine Spieler und deren Charaktere, allerdings werde ich auch gerne noch einmal überrascht. Das heißt: natürlich mache ich mir Gedanken darüber, wie sie auf einige Ereignisse reagieren könnten, sollte ich sie denn vorplanen.
 
Nö. Du gehst davon aus, dass ich mit Spielverlauf einen festgeschrieben Verlauf meine. Ich rede von der dynamischen Anpassung. Wenn ich als Spieler weiß, dass die Gruppe nun als Nächstes XY vorhat, ich mich allerdings trotzig dagegen stelle, weil mir irgendwas daran, wie das Spiel bisher verlaufen ist (was auch keinen festen oder strigenten Verlauf impliziert) nicht passt, halte ich das für unreif und kontraproduktiv. Ich kann das Spiel in vielerlei Hinsicht torpedieren und ganz bewusst boykottieren. Davon rede ich. Dazu brauche ich keinen festen Storystrang und keine Eisenbahnschiene..

was ist denn daran schlimm den "Auftrag" den der SL vergibt abzuändern? wieso boykottiert man damit gleich das Spiel? ich möchte Spielspaß haben und den bekommt man nicht wenn alle anderen Spieler eine lange "FR..." ziehen.

Siehe oben. Wenn der Rest der Gruppe nach rechts gehen will, um Ziel XY zu erreichen, du aber nach links gehst, einfach um opportunistisch zu sein bringt das Niemandem was außer dir. Warum also nicht gleich ansprechen, wenn etwas so ganz gegen den Strich läuft?.

ich habe nie gesagt, dass ich dies alleine durchgeführe. Mein frührer Post; ich überzeuge die Gruppen den Auftragegber zu linken. Ich bin allerdings auch nicht der Meinung, dass eine Gruppe muss alles zusammen machen. Spielt jemand einen Dieb, gehe ich als Blechdose nicht unbedingt mit auf Diebestour, man reduziert doch nur die Chancen des Diebes erheblich. Dies erwarte ich dann allerdings auch umgekehrt.


Gott, wie ich diese "Char" (am Besten noch "Tscharr" ausgesprochen...) Abkürzungen hasse..

man spart Buchstaben, lach

Was ein "guter SL" sollte oder nicht überlassen wir mal lieber der Elite hier im Forum, ich maße mir darüber kein Urteil an. Ich weiß, was ich tue: ich kenne meine Spieler und deren Charaktere, allerdings werde ich auch gerne noch einmal überrascht. Das heißt: natürlich mache ich mir Gedanken darüber, wie sie auf einige Ereignisse reagieren könnten, sollte ich sie denn vorplanen.

leider haben ich gerade bei den Abenteuern erlebt, dass der SL die negativen Reaktionen nicht eingeplant hat und überrascht war. frei nach dem Motto, man bekommt einen Tritt in den A... und sagt nach artig danke, anstatt zurückzutreten.
 
leider haben ich gerade bei den Abenteuern erlebt, dass der SL die negativen Reaktionen nicht eingeplant hat und überrascht war. frei nach dem Motto, man bekommt einen Tritt in den A... und sagt nach artig danke, anstatt zurückzutreten.

Das liegt häufig daran, dass der SL davon ausgeht es mit lebenden Kreaturen mit einem Selbsterhaltungstrieb zu tun zu haben. Spielercharaktere sind aber anders - die haben diesen Selbsterhaltungstrieb (häufig) nicht, weil es nur Zahlen auf dem Papier sind.

Hinzu kommt das es für Spieler verdammt schwer einzuschätzen ist wann sie kämpfen und wann sie laufen sollen. Viele Welten verfügen über "lustige" Überraschungen die bestimmte Gegner unbesiegbar machen. Ich erinnere mich an einen besonders furchtbaren Abend "Sundered Skies", bei dem wir in unserer grenzenlosen Naivität dachten, ein paar der seltsamen Magier die da Unschuldige verbrennen, die seien ja wohl zu schaffen. Stellte sich heraus das die für sich obskure Settingregeln reklamieren und mit uns den Boden aufwischten. Unser damaliger SL schwört bis heute Stein und Bein das er uns ingame gewarnt habe, er habe doch beschrieben mit welcher Leichtigkeit die Magier die Unschuldigen zerpflücken. Als damaliger Spieler bin ich bereit ihm das zu zugestehen, aber alles was bei mir angekommen ist, war "Die Magier töten Unschuldige, halte sie auf!".

Wieder andere Systeme haben das umgekehrte Problem - die Gefahren für die Spieler sind bizarr ungefährlich. Unter mir als SL gab es in D&D die Situation, dass einer der Spieler an eine Klippe gedrängt war - unter ihm ein 30 Meter Todessturz. Der Spieler schwitze Blut und Wasser - und trotzdem rutschte er ab. Der Spieler schloss die Augen, verabschiedete sich von seinem Charakter - bis ich den Fallschaden nachgelesen habe (völlig vernachlässigbar für einen Barbaren auf seiner Stufe). Dann wurde spontan eher Comedy daraus.

Das die Spieler auch dann noch wenn ihnen die Lunge aus der Brust hängt noch Verwünschungen an den sadistischen Schläger rufen - geschenkt - das tun sie immer. Dafür sind es Spieler. Das hängt auch damit zusammen, das wir IRL meist irgendwie auf die Fresse kriegen - alle von uns müssen jeden Tag irgendwas einstecken, vom Chef, von dem Autofahrer der einen geschnitten hat, in der Schule, von den Eltern - was weiß ich?. Jedenfalls - im Rollenspiel will man daher der Held sein. Das ist Eskapismus. Warum soviele SL dann das Bedürfnis haben die Spieler irgendwie noch zusätzlich zu demütigen entzieht sich mir (ich vermute es hat etwas damit zu tun, dass der SL ja genauso den Tag über einstecken muss - und dann werden Abends noch seine Orks vertrimmt)
 
SLs die ihre Frustration an ihren Spielern auslassen und sie von einer Ohnmacht und Demütigung in die Nächste schicken sind mindestens genauso schlimm, wie Spieler, die das Spiel boykottieren, weil ihnen der Spielverlauf quer geht.

Ich bin aber auch ein Fan davon, die Charaktere meiner Spieler ins Zentrum des Spiels zu stellen, sie sollten kompetenter und fähiger sein, zumindest in Spielen, die ihnen ganz klar eine Sonderrolle einräumen (was die Meisten sind, die ich so kenne). Deswegen haben die NSCs wohl eher bei ihnen irgendwelche Settingtricks zu befürchten, als andersrum.

Das "schau mal wie hart die sind, die nehmen XY total leicht auseinander" nicht als Warnung taugt hab ich auch schon in meinen allerersten D&D Runden gemerkt.
 
SLs die ihre Frustration an ihren Spielern auslassen und sie von einer Ohnmacht und Demütigung in die Nächste schicken sind mindestens genauso schlimm, wie Spieler, die das Spiel boykottieren, weil ihnen der Spielverlauf quer geht.

Ich glaube nicht, dass Spielleiter das immer absichtlich machen.

Wissen ist ungleich verteilt - der SL weiß wie es weitergeht. Wenn die Spieler gekidnappt werden um heroisch zurückzuschlagen, dann ist das bestimmt ein cooles Ereignis am Spieltisch. Den Spielern ist aber unbekannt, dass sie für ihre Unbill entschädigt werden - u.U. glauben sie einen "taktischen Fehler" gemacht zu haben (Darum will ich bestimmte Leute die hier gepostet haben in meinen Runden nicht sehen - nicht weil ich nicht taktisch spielen könnte, sondern weil sie eine kompetitive Atmosphäre schaffen wo entweder Spieler oder SL der Idiot ist) - und dann rebellieren die Spieler möglicherweise, um sich nicht kampflos in ein düsteres Schicksal fügen zu müssen.

Beim Spielleiter kommt nur an "Die Spieler beklagen sich über mein geniales Abenteuer statt dem erstmal eine Chance zu geben!" - und reagiert darauf dann damit, dass er den Plot mit Gewalt erzwingen will.

Gieß in die Suppe die taktischen Klugscheißer ("Aber ich habe einen Vorteil, der mir in dieser Situation einen 2 Punkte Bonus gibt! Hah, SL - du VERLIERST!") und du weißt warum Rollenspiele auch gerne mal schief gehen.

Darum: Durchatmen, nicht auf Zornhau hören (der ist alt und verbittert) und das Spiel entspannter sehen. Das schont die Nerven, macht auf lange Sicht allen Beteiligten mehr Spaß - und eines Tages erreichen wir das goldene Zeitalter des Rollenspiels, wo das Lamm beim Löwen liegt und der SL nicht mehr die Würfel drehen muss, weil man mit jedem Ergebnis leben kann und Spaß dabei hat ;-)
 
SL die meine Chars als Aufhänger gefangennehmen ( am besten noch ohne Handlungsfreiheit), erleben im Abenteuer ihr blaues Wunder, da sich durch die Gefangennahme mein Autrag schon diffiniert hat. Bei weniger netten Chars das Killen der Verantwortlichen und sonst zumindest die Torpedierung des Auftrages.
Also das klang nicht danach ob irgendwie ein Interesse an einem interessanten Abend besteht bei dem alle Beteiligten, Mitspieler wie SL, ihren Spaß haben. So von wegen blauen Wunder, das der Auftrag jetzt definiert sei und das zumindest jeglicher anderer Auftrag torpediert wird.

Das wird dann auch nicht besser wenn man impliziert, im Grunde behauptet, das die anderen Spieler da mitziehen müssen.
Schließlich schreibst du das ja auch alle anderen Spieler Fratzen ziehen würden.
Nun und wenn nicht? Wenn du der einzige Spieler bist der jetzt unbedingt einen Aufriss von wegen Blauen Wunder und Abenteuer Torpedierung machen will?

Nun und natürlich kann man auch an einem Spielabend ohne festen Plot den Spielabend torpedieren,..
Genauso wie man einen unverbindlichen und nicht vorgeplanten Gemeinschaftsabend mit zickereien torpedieren kann.
 
Darum: Durchatmen, nicht auf Zornhau hören (der ist alt und verbittert) und das Spiel entspannter sehen. Das schont die Nerven, macht auf lange Sicht allen Beteiligten mehr Spaß - und eines Tages erreichen wir das goldene Zeitalter des Rollenspiels, wo das Lamm beim Löwen liegt und der SL nicht mehr die Würfel drehen muss, weil man mit jedem Ergebnis leben kann und Spaß dabei hat ;-)

Ich glaube da sind wir schon. Ich kann mich in den letzten Jahren an kaum ein Ereignis erinnern, wo ein Wurf irgendwas kaputt gemacht hätte. Oder wo ein Ergebnis so mies war, dass man es ändern musste. Bei uns gibts auch Gott sei Dank keine kompetitive Atmosphäre, höchstens zwischen den Spielercharakteren in Vampire, wenn das Intrigenspiel losgeht, da gibts dann unter den Spielern aber höchstens ein freundschaftliches Gegeneinander und man findet meistens die Pläne des Gegenübers cooler als die Eigenen und will sehen, wie sie sich entfalten. Bei uns liegen Lamm und Löwe nicht nur beieinander, sie teilen sich auch noch das Essen.
 
Das liegt häufig daran, dass der SL davon ausgeht es mit lebenden Kreaturen mit einem Selbsterhaltungstrieb zu tun zu haben. Spielercharaktere sind aber anders - die haben diesen Selbsterhaltungstrieb (häufig) nicht, weil es nur Zahlen auf dem Papier sind.
meine Char sind keine reine Zahlen, da ich mir für meine Hauptchars Geschichte, Hintergrund etc auch ausgearbietet habe. Ich persönlich verliere nicht gerne Chars, die wie bei Midgrad 26 Jahre alt geworden sind, aber ich weiß sehr genau, was ich mit meinen Char reißen kann und was nicht: als Profi-Assi ist sehr wohl in der Lage mit richtiger Vorbereitung Leute auch in hohen Positionen zu erledigen. Gute Wet-Work schafft man nicht auf die schnelle, aber mit Zeit findet man fast immer Schwachpunkte.

Das die Spieler auch dann noch wenn ihnen die Lunge aus der Brust hängt noch Verwünschungen an den sadistischen Schläger rufen - geschenkt - das tun sie immer. Dafür sind es Spieler. Das hängt auch damit zusammen, das wir IRL meist irgendwie auf die Fresse kriegen - alle von uns müssen jeden Tag irgendwas einstecken, vom Chef, von dem Autofahrer der einen geschnitten hat, in der Schule, von den Eltern - was weiß ich?. Jedenfalls - im Rollenspiel will man daher der Held sein. Das ist Eskapismus. Warum soviele SL dann das Bedürfnis haben die Spieler irgendwie noch zusätzlich zu demütigen entzieht sich mir (ich vermute es hat etwas damit zu tun, dass der SL ja genauso den Tag über einstecken muss - und dann werden Abends noch seine Orks vertrimmt)

Klar, gibt es immer wieder Situationen, wo man die Hände ballen muss, aber bei vielen kann man sich sehr wohl wehren- und zudem habe ich einen Beruf, wo es Grundvoraussetzung ist nichts einfach hinzunehmen und dagegen vorzugehen.

und wie heißt dies so schön man sieht sich im Leben immer zweimal.
 
Zurück
Oben Unten