Rollenspieltheorie Warum Versagen notwendig ist

Jungs, könnt ihr den Quatsch nicht privat weiterführen. Ein Chat wäre für eure Einzeiler sicherlich das bessere Medium.

Wenn ich als SL ein Ergeignis haben will, tritt es ein, aber ich lasse den Spielern immer eine Handlungsmöglichkeit.
Ist das nicht ein Widerspruch in sich? Gebe ich den Spielern eine Handlungsmöglichkeit, besteht doch immer die Option, daß sie das angedachte Ereignis verhindern.

Nun kann man eben jenes sicherlich auf eine neue Art und Weise probieren erfolgreich umzusetzen, aber auch dann kann es von den Spielern ja verhindert werden.

Ein Teufelskreis.

Persönlich mag ich es nicht keine Handlungsmöglichkeit zu haben, -Ihr werdet gefangen gemommen etc.
Eigentlich mag sich niemand in sein Schicksal fügen, beraubt jeder Handlungsmöglichkeit.

Im Rollenspiel ist dies aber ein spezieller Fall. Der SL ist allwissend und weiß, was das Beste für die Gruppe und den Einzelnen ist - zumindest in den Augen einiger Rollenspieler. Wer das bestreitet, ist einfach mißtrauisch (und muß sich die Frage gefallen lassen, warum er überhaupt Rollenspiel in dieser Konstellation betreibt). Und eben wegen jener Eigenschaften darf der SL die Handlungsmöglichkeiten der Spieler ein-/beschränken, objektive Ergebnisse neu interpretieren usw.

Muß man nicht verstehen, ist aber komischerweise so.

Fraglich ist nur, warum viele Verfechter dieser Meinung nicht auch dem Spieler das gleiche Recht zugestehen - der wird schließlich auch nur zum Wohle der Gruppe handeln oder mit was für sozialen Arschlöschern spielt man in solchen Runden?
 
Wenn ich als SL ein Ergenis haben will, tritt es ein, aber ich lasse den Spielern immer eine Handlungsmöglichkeit. Persönlich mag ich es nicht keine Handlungsmöglichkeit zu haben, -Ihr werdet gefangen gemommen etc.

Das ist kein Widerspruch für mich. Kommt halt drauf wie man "Ereignis" definiert.

Ich denke was er meint ist:
Ich will für meine Geschichte das die Spieler gefangen genommen werden. Deshalb greife ich sie überraschend mit einer Horde von starken Gegnern an, die die Spieler gefangen nehmen wollen und überlegen genug sind um das auch zu schaffen.

Wenn die Spieler dann mit irgendwelchen Tricks oder Taktiken entkommen oder gar gewinnen, dann muß ich als Meister damit leben (und mir vielleicht was neues überlegen). Aber man kann definitiv dafür sorgen das solch ein Ausgang unwahrscheinlich ist.
 
Es steht völlig außer Frage, daß der SL Möglichkeiten hat das angedachte Ereignis, bzw. seinen Eintritt sehr wahrscheinlich zu gestalten. "Sehr wahrscheinlich" ist aber nicht das Gleiche wie "tritt [es] (auch) ein". Man verzeihe mir das Haarespalten und Herumreiten auf Formulierungen, aber für mich ist das ein ziemlich großer Unterschied.
 
Ist das nicht ein Widerspruch in sich? Gebe ich den Spielern eine Handlungsmöglichkeit, besteht doch immer die Option, daß sie das angedachte Ereignis verhindern.

Nun kann man eben jenes sicherlich auf eine neue Art und Weise probieren erfolgreich umzusetzen, aber auch dann kann es von den Spielern ja verhindert werden.

Ein Teufelskreis.


Eigentlich mag sich niemand in sein Schicksal fügen, beraubt jeder Handlungsmöglichkeit.

Es kommt wirklich darauf an wie man Ergebnis deffiniert. Für Dich sollte ich wohl der einfachhalber Ergebnis durch Ereignis ersetzen, oder in wieweit ich ein Ergebnis auseinander ziehe. Bei Ereignissen/Ergebnissen,welche die Handlungsfreiheit nicht beschneide/oder nicht offentlich trifft es einfach ein, wie z.B.Informationssammeln.

Um beim Beispiel des Überfalls und Gefangennahme zu bleiben, dies sind zwei Akte. Überfall trifft immer ein, Gefangenahme dürfen sich die Spieler wehren (Handlungsfreiheit).


Im Rollenspiel ist dies aber ein spezieller Fall. Der SL ist allwissend und weiß, was das Beste für die Gruppe und den Einzelnen ist - zumindest in den Augen einiger Rollenspieler. Wer das bestreitet, ist einfach mißtrauisch (und muß sich die Frage gefallen lassen, warum er überhaupt Rollenspiel in dieser Konstellation betreibt). Und eben wegen jener Eigenschaften darf der SL die Handlungsmöglichkeiten der Spieler ein-/beschränken, objektive Ergebnisse neu interpretieren usw.

richtig ist viele SL meinen genau dies, klar mag dies aus ihrer Sicht wie das Abenteuer laufen soll sogar richtig sein, aber dies sicher nicht Spieler oder Char Sicht.

Beispiel wieder die zwingende Gefangenahme. Die ist für mich als Spieler nie richtig und ein SL derein solche Ereignis für seine Sory braucht, ist entweder unkreativ oder dümmlich bzw. beides.

Ein Abenteuer, welche man nur eine einzige Weise lösen kann, halte für ein super schlechte Abenteuer.




Fraglich ist nur, warum viele Verfechter dieser Meinung nicht auch dem Spieler das gleiche Recht zugestehen - der wird schließlich auch nur zum Wohle der Gruppe handeln oder mit was für sozialen Arschlöschern spielt man in solchen Runden?

Als SC handeln man in erste Linie zum Wohl seines Chars, mein Überleben ist mir wichtiger, als dies der Gruppe, - Selbsterhaltungstrieb

super ist es wenn wohl des Char mit Wohl der Gruppe übereinstimmen.
 
Das ist kein Widerspruch für mich. Kommt halt drauf wie man "Ereignis" definiert.

Ich denke was er meint ist:
Ich will für meine Geschichte das die Spieler gefangen genommen werden. Deshalb greife ich sie überraschend mit einer Horde von starken Gegnern an, die die Spieler gefangen nehmen wollen und überlegen genug sind um das auch zu schaffen.

Wenn die Spieler dann mit irgendwelchen Tricks oder Taktiken entkommen oder gar gewinnen, dann muß ich als Meister damit leben (und mir vielleicht was neues überlegen). Aber man kann definitiv dafür sorgen das solch ein Ausgang unwahrscheinlich ist.

Bei Deinem Beipsiel handele ich als SL genau so wie Du es beschrieben hast. Als SL versuche ich sowieso die SC nur gefangen zu nehmen, wenn sie vorher schon Mist gebaut haben und nicht als Aufhänger zum Abenteuer.

SL die meine Chars als Aufhänger gefangennehmen ( am besten noch ohne Handlungsfreiheit), erleben im Abenteuer ihr blaues Wunder, da sich durch die Gefangennahme mein Autrag schon diffiniert hat. Bei weniger netten Chars das Killen der Verantwortlichen und sonst zumindest die Torpedierung des Auftrages.
 
SL die meine Chars als Aufhänger gefangennehmen ( am besten noch ohne Handlungsfreiheit), erleben im Abenteuer ihr blaues Wunder, da sich durch die Gefangennahme mein Autrag schon diffiniert hat. Bei weniger netten Chars das Killen der Verantwortlichen und sonst zumindest die Torpedierung des Auftrages.
Jo, das habe ich auch schon gebracht.
 
Um damit den Abend für alle zu versauen? Ich mein einerseits könnte es ja nicht schaden mal zu schauen wohin das ganze führt. Andererseits bestünde ja auch die Möglichkeit dem SL nach dem Spiel mal mitzuteilen was man davon hält - oder im Falle dessen, dass alle das beschissen finden mal direkt die Klappe aufzumachen. Diese "Wie du mir, so ich dir" Mentalität will bei mir einfach nicht mehr fußen.
 
Ein "Torpedieren" eines Abenteuers, welches bestimmte dramaturgische "Kniffe" verwendet oder gar BENÖTIGT, um die beabsichtigte Ausgangssituation zu schaffen, halte ich für ein Scheißverhalten des jeweiligen Spielers.

Entweder, das "Opferdasein" seines SC ist ihm so zuwider, daß er gefälligst gleich dem SL gegenüber das Maul aufmacht und man noch gleich zu Anfang - oder idealerweise VOR dem eigentlichen Sitzungsbeginn - das Problem beheben kann, oder er "nimmt einen fürs Team" und sorgt durch seine "Opferrolle" dafür, daß seine Mitspieler ein umso stärkeres Verlangen haben und umso stärkere Bemühungen zeigen einen Mit-SC zu befreien, statt nur einen mehr oder weniger distanziert betrachteten NSC, bei dem sie eher auf die Idee kommen könnten, daß dieser undankbare, farblose Bastard-NSC eh keinen Pfifferling wert sei, und ihn als Gefangenen verrotten lassen.

Gleich was sagen, oder mitspielen. - Aber NICHT solange weiterspielen, daß man dann alle Bemühungen von Spielleiter und Mitspielern "torpediert"! Das ist nämlich KEIN kooperatives MITEINANDER, sondern einfach SCHLECHTES Rollenspielerverhalten.


Und zur Rolle als Geisel: Es gibt so viele Genres, in denen die Gefangennahme eines der Helden durch die Schurken ein gängiges Versatzstück ist. Ob als Detektiv von den Mafia-Schergen entführt zu werden oder als Spion aufzufliegen und verhört zu werden oder als Soldat in ein Gefangenenlager gesteckt zu werden oder als Superheld/-schurke in ein Ultra-Tech-Hochsicherheitsgefängnis verfrachtet zu werden - all das gehört einfach zu den gespielten Genres dazu. Es sind die Genre-Konventionen, welche dies als AKZEPTABLE Versatzstücke erscheinen lassen. - Und genau das klappt auch bestens im Rollenspiel!

In unserer Deadlands:Noir-Kampagne hatten zwei SCs, die eigentlich nur auf dem Weg zur Bank waren, um dort Geld abzuholen, mit dem sie einen Mafia-Unterboss auszahlen wollten, dafür, daß sie sich mit seinem Vorgänger sehr kostspielig angelegt hatten und ihnen nun der knoblauchige Atem von Mafia-Schlägern ständig ins Genick pustete. Auf dem Weg zur Bank wurden sie aber von der örtlichen Voodoo-Sekte, mit der sie sich auch übelst angelegt hatten, verfolgt. Im Versuch diesen Verfolgern zu entgehen, hatten BEIDE Spieler jeweils einen Kritischen Fehlschlag beim Abhängen von Verfolgern gewürfelt. Da man diese in Deadlands: Noir nicht mittels Bennies nachwürfeln darf, mußten sie damit leben. Und mit meiner Interpretation, daß sie ihren Voodoo-Verfolgern geradezu in die Arme gelaufen sind, von diesen niedergeschlagen wurden (dafür gibt es eigens Settingregeln, eben WEIL es ein so gängiges Versatzstück in Noir-Geschichten ist), und dann irgendwohin verfrachtet wurden. - Das hat den anderen Spielern ENORME Hektik bereitet die Spur ihrer verschwundenen Kollegen aufzunehmen und eine Befreiungsaktion zu starten. Dieweil konnten die beiden, sobald sie wieder zu sich kamen, auch schon sehen, wie sie an ihrer Befreiung selbst arbeiteten konnten.

Solche Dinge passieren in den Genres, in denen es paßt. - Wer das nicht ab kann, der sollte sich VORHER überlegen, ob er denn solch ein Genre, solch ein Setting, solch ein Setting mit EXPLIZITEN Settingregeln, die dazu dienen einen Helden-SC schnell KO zu schlagen, um eben GERADE diese Art von Szenen-Versatzstücken ins Spiel zu bringen, spielen mag. - Und wenn nicht, dann läßt er es halt bleiben und macht nicht den Mitspielern das Spiel kaputt, nur weil er zu sehr Sozialversager ist, daß er nicht gleich den Mund aufmacht, sondern lieber andere leiden läßt.
 
Um damit den Abend für alle zu versauen? Ich mein einerseits könnte es ja nicht schaden mal zu schauen wohin das ganze führt. Andererseits bestünde ja auch die Möglichkeit dem SL nach dem Spiel mal mitzuteilen was man davon hält - oder im Falle dessen, dass alle das beschissen finden mal direkt die Klappe aufzumachen. Diese "Wie du mir, so ich dir" Mentalität will bei mir einfach nicht mehr fußen.

wieso versaut allen den Abend?

Stimmt der SL den Spielern, ich Keinen der auf sowas steht. Die meisten bekommen ihren Mund aber nicht auf, oder trauen sich nicht so gegen ein Abenteuer zu steuern. Da ich mich im RL wehre, baue ich auch so meine Chars
 
Auch wenn wir vom allgemeinen Würfeldrehen und sozialpädagogischen Studien etwaiger Hobbyanalytiker leicht abgekommen sind: persönliche Frustration über den Spielverlauf im Spiel umzusetzen halte ich eigentlich immer für ausgesprochen unklug und auch recht unreif. Entweder man kann klar ansprechen, was stört oder man zieht mit, wenn der Rest der Gruppe offensichtlich Spaß hat. Wenns so gar nicht geht, kann man ja immer noch sagen "sorry, Leute, nicht mein Ding, macht ihr mal." und gehen.

Man muss allerdings dem SL keine Lektion erteilen, indem man seinen Charakter absichtlich dagegen arbeiten lässt. Was bringt denn so ein abend außer persönlicher Befriedigung? Höchstens ein "ach du meine Güte, da haben wir doch tatsächlich vergessen dich anzurufen!" nach dem letzten, somit verpassten, Termin. Und vermutlich Funkstille danach.
 
Einmal abgesehen von der Umgangsform des "AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAhhhhhh, Ich kille die verdammten Schweine die meinen Charakter gefangen nahmen und sprenge das sch* Abenteurer".
Gibt es da nicht die Herausforderung das man erst einmal herausfinden muß wer einen Gefangen genommen hat? Also nicht nur wer sondern in wessen Auftrag?
Nun und gibt es dann nicht noch das Problem das der Typ einem vielleicht etwas über sein könnte? Immerhin hat er ja schon genug Leute für die Gefangennahme.
Könnte es dann nicht mitunter sein das es einfach Inplay nur eine dumme Idee ist? So wie bei The Americans wo die KGB Spione von ihren eigenen Leuten mal gefangen genommen und etwas gefoltert wurden.
 
Also "Toperdieren" des Abenteuers heißt für mich was anders, ich will meine "Auftraggeber" linken. Ich habe noch nie bei einer solchen Komstellation einen "guten" Auftraggeber gesehen, die waren immer Zwielichtige. Ich habe dann die anderen Spieler überredet, dass man den Auftraggeber linkt. Da ich noch nie einen Spieler/in erlebt habe, die sich als Abenteuereinstieg gerne Gefangennehmen läßt, war dies nie allzu schwer/ eher nur dass sich die Spieler dies nicht getraut haben. Als SL benötige ich einen solchen Einstieg nicht, ich bekomme die Spieler auch anders ins Abenteuer und wenn ich Outdoor geplant habe und die Spieler lieber in der Stadt spielen wollen, ok dann Stadtabenteuer. Im Abenteuer selber passiert eine Gefangenahme meist nur wenn wir/ich Mist gebaut haben, selber Schuld.

Klar sage ich den SL meine Meinung darüber, mache ich dies sofort, ist meist der Abend gelaufen, also nicht so optimal.

Teylen, genau dies ist doch die Herausforderung, dies zu ermitteln. Ich habe ja nicht gesagt, dass mein Char Selbstmord begeben möchte. z.B. bei Midgard hatte der Graf, dann später nach Abschluss des Abenteuers einen Jagdunfall. Der SL wollte halt meinen Assi und nicht den Heiler.

Interessanterweise hatte ich weit mehr Redebedarf mit Spielern, wenn ich Chars benutzt habe, die sagen wir mal System übergreifend das Leben anderer (NSC) achten, als mit Chars ,die dies sehr locker sehen.
 
Noch eine Anmerkung; zum Spielspaß gehört für mich auch, dass ein SL Abenteuer anbietet, die der Gruppe Spaß machen. Billigbeispiel, die Spieler stehen auf Stadtabenteuer und Sl bietet immer Outdoors an, halte ich dies für supoptimal.
 
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