Rollenspieltheorie Warum Versagen notwendig ist

Genau! In Wahrheit benutzt du gar keine Gefängnisfrei-Karten sondern drehst einfach weiter Würfel :D
 
Wenn Du jemandem Geld aus dem Geldbeutel klaust, dann ist es schon dann ein Diebstahl, wenn Du das Geld an Dich nimmst. Egal ob er es sogleich merkt, erst nach ein paar Stunden oder Tagen oder nie. - DU warst ja der TÄTER.

Ebenso beim BESCHEISSEN im Rollenspiel. Die Täter eignen sich etwas an, das ihnen nicht zukommt. - Egal, ob das sogleich bemerkt wird oder erst später oder nie. Sie sind die (Übel-)Täter.

Wenn dir Jemand sagt "du kannst dir soundsoviel Geld aus meinem Geldbeutel nehmen" ist es kein Diebstahl. War es nie, wird es nie sein. Ebenso wenig, wenn er dir das Geld persönlich übergibt. Das Gleiche gilt fürs Spiel -> Einverständnis der beteiligten Parteien = kein Beschiss.

Soviel zum gelutschten Drops.
 
Genau! In Wahrheit benutzt du gar keine Gefängnisfrei-Karten sondern drehst einfach weiter Würfel. :D
Auch wenn der Kommentar dazu einläd mit Dir zu sympathisieren, möchte ich die freche Behauptung doch entschieden von mir weisen. :p

Aber die Idee um diese ›Frei‹-Karte, wie Monsieur Voice es ein paar Beiträge vorher beschrieben hatte, halte ich für ein wundervolles Mittel um bei sehr fragwürdigen Würfelergebnissen einen ordentlichen Kompromiss zu finden. (y)

Teylen, hattest Du nicht als Erste dieses FATE erwähnt? Ich glaube das universelle Rollenspielsystem muss ich mir ebenfalls einmal genau ansehen…
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[…] Soviel zum gelutschten Drops.
Gut, den Drops würde ich jetzt auch nicht mehr lutschen wollen… :LOL:
 
Teylen, hattest Du nicht als Erste dieses FATE erwähnt? Ich glaube das universelle Rollenspielsystem muss ich mir ebenfalls einmal genau ansehen…
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Eine Variation des Universal-Rollenspielsystem kannst du dir in einer kostenlose Variante auf:
FateToGo.de herunterladen.

Mich persönlich spricht die Idee mit dem Import von GefängnisFrei-Karten bzw. entsprechenden Chip-Systemen nicht so sehr an. Einfach weil es sich dabei um eine eigenständige Mechanik handelt die nicht als Mechanismus um Würfeldrehereien abzufedern gedacht ist.

Was nicht heißt das FATE nicht ggf. interessant für dich sein könnte.
 
Was ist eigentlich wenn ich nicht die Würfel drehe, sondern die Werte der NSC nur "ungenau" festlege? Ob eine 19 ein Treffer ist entscheidet sich ja nicht unmaßgeblich an den Spielwerten des NPC... und ... möglicherweise... existieren die ja sowieso nur in meinem Kopf.

Banales Beispiel: Bei DSA schlägt sich einer spontan mit einem Räuber. Der Spieler trifft. Ich versuche zu parieren und würfele eine 14. Habe ich pariert? das Hängt vom Paradewert des Räubers ab... Was kann der nun?

Situation A) - Die Werte stehen im Abenteuer. Ich beschließe das mir eine Parade von 12 zuwenig ist und lege fest: "Er hat spontan mindestens 14. Mal sehen was ich sonst so würfele."
Situation B) - Die Werte habe ich persönlich auf einem Waschzettel hingeworfen. Ich erhöhe auch hier im Kopf die Parade des SC.
Situation C) - Ich habe die Werte sowieso nur im Kopf und vorher überlegt das der Räuber Parade 12 hat. Jetzt überlege ich es mir anders und drehe die Parade hoch um den Kampf spannender zu halten.
Situation D) - Ich bin schon mit Atmen und Geradeauslaufen derartig ausgelastet, das in meinem Kopf kein Platz für NSC Werte ist. Da liegt jetzt eine 14. Ich beschließe spontan, dass das ausgereicht haben könnte.

In welchem der Fälle ist das Beschiss? Ist das Beschiss? Unterscheidet es sich von einem Würfeldrehen?
 
In welchem der Fälle ist das Beschiss?
In jedem oder in keinem... je nachdem, ob Deine Spieler über die jeweilige Methode informiert und mit ihr einverstanden sind oder nicht. Hatten wir doch schon...

Ich möchte allerdings vermuten, dass Du bei einem System wie DSA - insbesondere unter Annahme, dass da mehr als ein Räuber auftaucht - mit "Pi mal Daumen im Kopf" Probleme bekommen wirst, weil Du Dich da schnell selber nicht mehr auskennst. Wenn ein Spieler-Held ein Manöver wie Gegenhalten benutzt, bei dem die Differenz zwischen "Parade"wert und Wurf wichtig wird, ist damit sowieso Essig.
 
Wulfheim schrieb:
je nachdem, ob Deine Spieler über die jeweilige Methode informiert und mit ihr einverstanden sind oder nicht.

Was sie nicht wissen, könn'se nicht dissen!

...hab ich selbst gereimt! :)

Wenn ein Spieler-Held ein Manöver wie Gegenhalten benutzt, bei dem die Differenz zwischen "Parade"wert und Wurf wichtig wird, ist damit sowieso Essig.

Dafür gibts Zettel und Stift, um Ideen spontan festhalten zu können.
 
Generell: Ein Rollenspielabend ist nach meiner Erfahrung deutlich entspannter, wenn die Spieler es auch sind.

Ich glaube ansonsten mittlerweile, das grundsätzliche Problem verstanden zu haben. Wulfhelm verweist auf Cons, TheOzz auf einen Rollenspielverein. Wenn ich mich auf Cons umschaue, dann erlebe ich an den Spieltischen leider in überwältigender Zahl Horden von Vollidioten, mit denen ich niemals spielen wollen würde. Klingt arrogant, ist es vermutlich auch. Aber so nehme ich das wahr. Ähnlich sieht es beim durchschnittlichen Rollenspielverein aus. Dass man da als SL mit harten Bandagen durchgreifen muss: in Ordnung, das kann ich gut nachvollziehen. In diesen Settings würde ich aber auch nicht spielen wollen.

Wenn ich hingegen mit Freunden entspannt (nicht zu verwechseln mit anspruchslos, unaufmerksam, unkonzentriert oder unambitioniert) spiele, sieht die Sache anders aus. Dann würfel ich in einigen Situationen schon mal zur Inspiration und weiß vorher noch nicht, ob ich der daraus zu ziehenden Information oder einer anderen Eingebung folgen werde. Das wissen alle und bleiben entspannt. Meine Freunde sitzen derweil gemütlich da, schmöken Ihre Zigarettchen, spielen ihre Rollen, interagieren, spielen eigenständig NPCs weiter und verhalten sich auch sonst wie Freunde, die gemeinsam einem Hobby nachgehen. Ein Beschiss oder irgendeine böse Intention ist da wirklich so viele Meilen weg, dass es kracht.

Schließlich noch:


Das bezweifle ich massiv, ganz unabhängig von dem hirnrissigen Beschiss-Thema. Ein gezwungen neutraler Weltensimulator, der dem eigenen Anspruch auch nur ansatzweise gerecht werden möchte, hat ERHEBLICH mehr Macht und Verantwortung als ein im Zweifel handwedelnder SL, der bei Bedarf mit Einverständnis der Spieler an den Würfeln dreht. Been there, done that. Dieser ganze Scheiß rund um Handlungsmaschinen, Zufallstabellen, Interaktionsketten und so macht das Spiel für den SL nicht nur komplexer, sondern auch abstrakter. Pointiert ausgedrückt: Wenn man mit all dieser Macht verantwortlich umgehen möchte, muss man sich eine Scheissarbeit machen. Schließlich sind die Würfel ja heilig und wenn man beim Weltensimulieren irgendeine Kleinigkeit suboptimal vorbereitet hat, darf man ex post, also nach dem Wurf, ja nicht mehr ändern. Man hat sich schließlich idiotischer Weise bedingungslos an die bekackten Würfel gekettet. Was daran weniger Macht und Verantwortung beinhalten soll, erschließt sich mir nicht. Das Gegenteil ist nach meiner Ansicht der Fall.

Das führt uns aber zu einem weiteren Nachteil dieser Spielweise: weniger intensivem Charakterspiel, weil der Spielleiter viel mehr simulieren muss. Hinzu kommt die persönliche Neigung: wer so wahnsinnig simulativ spielt, geht nach meiner Erfahrung weniger häufig, weniger intensiv und weniger gerne ins direkte Charakterspiel. All das turnt mich dann ziemlich ab. SL ohne jegliches Schauspieltalent finde ich, ob das nun nebenbei ein genialer Weltensimulator ist oder nicht, eh schon grauenhaft. Wenn mit seinem Mindertalent wegen seiner Simulationsobsession noch zusätzlich am Charakterspiel gehindet wird, geht die Sache gerne komplett in die Hose. Ist ja nicht so, dass ich das nicht schon erlebt hätte - auch bei forenprominenten Großmäulern. Dann schau ich mir das eine Weile an, schüttle innerlich mitleidig den Kopf und bedaure den armen Kerl wegen seiner beschissenen Spielrunden, selbst wenn der noch so tolle Zufallstabellen hat, ganz supidupi offen würfelt, lauter SCs umbringt, die geilsten Sandboxes buddelt und in Foren als der Härteste der Harten herumpost ;)

Spaß beiseite: macht Euch locker. Das ist vermutlich der beste aller Tips.
Da muss ich (leider?) nochmal was dazu sagen. Es gibt unter Würfeldrehern genausoviele Hack'n'Slayer, Dungeoncrawler und Gern-im-Liegen-Spieler wie es bei den Nicht-Drehern Spieler gibt, die auf Immersion en masse stehen.
 
Da muss ich (leider?) nochmal was dazu sagen. Es gibt unter Würfeldrehern genausoviele Hack'n'Slayer, Dungeoncrawler und Gern-im-Liegen-Spieler wie es bei den Nicht-Drehern Spieler gibt, die auf Immersion en masse stehen.

Da stimme ich Dir vollkommen zu. Andererseits hatte ich auch nie was anderes behauptet. Bei dem, was ich da versuchte auszudrücken, geht es um die Rolle und das Selbstverständnis des Spielleiters. Das hängt natürlich erst einmal nicht zwingend mit den von Dir genannten Spielvorlieben der Gruppe zusammen. Insofern: volle Zustimmung (vielleicht mit der winzigen Einschränkung, dass ich bei Deinem "genausoviele" etwas zucke).
 
Ich einige mich auch gerne auf "etwa genauso viele" ;) Oder ohne signifikante Abweichung.

Mir ist jedenfalls neulich ein Hardcore-ARS'ler begegnet, der wegen der (ihm zu niedrigen) Immersion rumjammerte - und ich dachte, das wäre ein verbotenes Wort ^^
 
Ich einige mich auch gerne auf "etwa genauso viele" ;) Oder ohne signifikante Abweichung.

Mir ist jedenfalls neulich ein Hardcore-ARS'ler begegnet, der wegen der (ihm zu niedrigen) Immersion rumjammerte - und ich dachte, das wäre ein verbotenes Wort ^^

Aber das ist doch ein ganz typisches Problem. Es gibt keinen in sich überlegenen Spielstil. Selbstverständlich geht eine reine ARS-Runde - bei all ihren vornehmlich simulativen Vorteilen - mit Schwierigkeiten in anderen Bereichen einher. Weniger Gelegenheit für immersives Spiel ist dafür ein typisches Beispiel. Das ist ja das Verlogene an der ganzen Debatte: der Ursprung dieser ganzen Diskussionen um Spielstile bestand ja in dem Umstand, dass sich viele Leute von der Besserspielerattitüde, die alte DSA-Publikationen umwehte, angegriffen fühlten. Anstatt daraus aber die entsprechednen Lehren zu ziehen und den gemäßigten Dialog zu suchen, sind daraus Besserspielerattitüden aus der Gegenrichtung erwachsen.

Resultat: viele Leute, die sich mit dem Themenkomplex bislang nicht auseinandergesetzt haben, kennen viele der Forenkrieger nur dem Namen nach und lehnen deren - im Kern durchaus vernünftigen - Ideen pauschal ab. Parallel existieren viele Online-Interessierte, welche völlig unkritisch die - politisch absichtlich überspitzten - Predigten der Propheten mit gespaltener Zunge übernahmen und heute tatsächlich der offenkundig bekloppten Meinung sind, dass würfeldrehende Spielrunden zwingend ein moralisches Defizit aufweisen müssen und ohnehin ein in vielerlei Hinsicht unterlegenes, degeneriertes Spiel betreiben. Insofern hat die "rollenspielerische Gegenaufklärung" lediglich erreicht, dass die Fronten hoffnungslos verhärtet sind und die Leute heute tendentiell noch dümmer argumentieren als früher. Das alles findet in diesem Thread leider seine Fortsetzung. Wirklich: leider.

Gemäßigte Stimmen mit einer gewissen Offenheit für Diskussionen, wie ich das etwa an Dir, werter Greifenklaue, sehr schätze, sind da leider Mangelware.
 
In welchem der Fälle ist das Beschiss?
In den ersten drei Fällen ist es ein ganz klarer Betrug, der den Spieler um seinen Erfolg bringt. Dieser hat ja bereits festgestanden, als der Würfel das Ergebnis präsentiert hat. Hätte der SL die Werte vor dem Abenteuer angepaßt, dann wäre es natürlich kein Beschiss.

Im letzten Fall ist die Motivation entscheidend. Liegt diese darin begründet, daß der SL dem Spieler keinen schnellen Erfolg gönnen möchte (weil das schließlich nicht die Form von Spaß ist, die alle Beteiligten möchten, was dem SL in seiner grenzenlosen Weisheit natürlich bekannt ist), dann ist das auch Betrug.
Entscheidet der SL jedoch, daß es eine 14 als Paradewert für diesen NSC in der Spielwelt plausibel ist, dann sieht der Fall schon anders aus (ich schätze die meisten Shadowrunspieler würden meine Gangmitglieder als völlig abstrus und reine Spielerschikane empfinden). Allerdings - um das ganz klar zu sagen: einen Wert zu bestimmen, wenn das Würfelergebnis bereits bekannt ist, hat immer einen faden Beigeschmack.

Unterscheidet es sich von einem Würfeldrehen?
Nicht wirklich. Der Spieler wird um den von ihm eigentlich erzielten Erfolg gebracht.

Der Spielleiter ist auch ein Arschkeks, wenn er trotz Verbot weiter auf den Perserteppich im Spielzimmer ascht.
Erst nach einem (expliziten) Verbot? Ich bekomme immer mehr Lust an einer deiner Spielrunden teilzunehmen. ;)
 


So manchmal frag ich mich wie ernst manche Leute ihr Hobby nehmen. Gleichermaßen frag ich mich was das Wort "Soziopathie" hier zu suchen hat. Es handelt sich dabei um mangelndes Einfühlungsvermögen, mangelndes Schuldbewusstsein, Unfähigkeit aus Erfahrungen zu lernen, etc. pp.

...das ist ne heftige Persönlichkeitsstörung, die nichts, aber auch gar nichts damit zu tun, dass einer meinetwegen aktiv beim Spielen schummelt. Oô (was ja hier grundlegend der Vorwurf ist)
Schlechtes Benehmen lass ich mir ja noch Gefallen, aber Soziopathie, ich glaub es hackt.
 
Maarzan schreibt auch in anderen Foren nur gequirlte Scheiße. Muss man nicht großartig beachten.

Besides: Niemand, der Verhalten in einem Spiel mit tatsächlichen Verbrechen vergleicht oder glaubt daraus allgemeine, moralische Perspektiven oder gar Urteile über Menschen, die ihm völlig fremd sind, ableiten zu können kann noch alle Tassen im Schrank haben. Just sayin.
 
Ist eine psychiatrische Störung/Erkrankung zu haben jetzt schon ein Verbrechen? Oder nur Spezielle?
 
Nur bei betrügerischen Soziopathen, die auch im wahren Leben das Naziregime und Vergewaltigung dulden und keinerlei Schuldbewusstsein diesbezüglich empfinden. Also alle, die sich in einem Spiel nicht immer an bestehende Regeln halten wollen.

Soziopathen, die sich an Regeln halten, sind cool. Und eigentlich schon per Definition keine Soziopathen.

Pass doch auf. :D
 
Ich versuch es ja, aber so mancher hier, mit messerscharfer Brillanz, gezogener Schlussfolgerung kann ich einfach nicht folgen. :(


;)
 
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