Rollenspieltheorie Warum Rollenspieltheorie?

AW: Warum Rollenspieltheorie?

Forge-Spiele mit interessantem Setting? Wirf mal einen Blick auf [wiki]The Shadow of Yesterday[/wiki].
 
AW: Warum Rollenspieltheorie?

Und genau das ist es, was bei der Rollenspieltheorie oft fehlt. Erster Ansatzpunkt ist der spätere Spieler und das Spielthema. Der vorgeschaltete Markt bleibt aber meist unbetrachtet.

Und? Dann wärs ja auch keine Beschäftigung mehr mit Rollenspiel, sondern mit Wirtschaft. Und BWL ist so ziemlich das letzte, was ich anfassen würde.


Und das tut keiner der "armchairdesigner" des Forge-Kreises. Die meisten von denen spielt doch selbst gar nicht mehr.

Oh, OK. Von wem sprichst du konkret und wen davon kennst du näher?


Ausserdem, ich denke das geht aus Zornhaus Erörterng heraus, sollten wir den Begriff der Theorie überdenken. Ich wäre für Praxis Analyse.

Mitnichten. Die Rollenspiel-Theorie ist Theorie im wahrsten Sinne des Wortes. Wir gucken kurz im Hort des Wissens:

Onkel Wiki schrieb:
Eine Theorie ist ein vereinfachtes Bild eines Ausschnitts der Realität, der mit diesem Bild beschrieben und erklärt werden soll, um auf dieser Grundlage möglicherweise Prognosen zu machen und Handlungsempfehlungen zu geben. Jeder Theorie liegen mehr oder weniger deutlich ausformulierte Annahmen zugrunde. Es lassen sich Alltagstheorien und wissenschaftliche Theorien unterscheiden. Letztere unterscheiden sich von ersteren durch höheren Grad an Bewusstheit, ausdrückliche Formulierung, größeren Umfang und meist durch die Einbeziehung von systematischer Beobachtung, die der Prüfung der Theorien dient (empirische Prüfung). Im folgenden geht es primär um wissenschaftliche Theorien.

Das Wort Theorie (griechisch theorein: beobachten, betrachten, [an]schauen; theoría: das Anschauen, Überlegung, Erkenntnis, die wissenschaftliche Betrachtung) bezeichnete ursprünglich die Betrachtung der Wahrheit durch reines Denken, unabhängig von ihrer Realisierung. Vermutlich deshalb wird der Begriff alltagssprachlich auch unbestimmt als Gegenteil von Praxis benutzt.

Was ich von der gegenwärtigen Rollenspieltheorie nicht behaupten würde, ist, dass sie Wissenschaft sei. Aber das haben selbst die abgehobensten Forge-Freunde nie getan. Die Tätigkeit in besagtem Forum lief seid jeher unter der Bezeichnung "discourse".



Und was TSoY angeht: Das hielt ich eigentlich für Fantasy. Und der Hintergrund Near ist handwerklich gut gemacht. Die meisten Leute, die meinen sie müssten Rollenspiele schreiben, glauben ja eine gute Idee und ein Konglomerat pubertierender Fantasien reichen dafür. Nein, Near hat charakteristische Kulturen, die mit einander in Beziehung stehen.
 
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Und das tut keiner der "armchairdesigner" des Forge-Kreises.

Die meisten von ihnen wollen zunächst mal kein (rollenspieler-)massenkompatibles Spiel entwerfen. Ähnlich wie z.B. Jonathan Tweet bei Over the Edge. Manchen würde es auch mißlingen. Wie Jonathan Tweet bei Everway (Obwohl daran Tweet nicht die Hauptschuld trägt).

Wie gesagt, die Qualität eines Spiels oder eines Designer kann man nicht am kommerziellen Erfolg oder an der Massenkompatibiliät festmachen.


Die meisten von denen spielt doch selbst gar nicht mehr.

Das bezweifle ich stark. Auf der Forge gibts recht viele "actual play" Threads. Und die meisten Indie Freunde in meinem Bekanntenkreis spielen recht häufig.

Der Rest ist Geschmacksfrage. Mir gefallen viele Indie Spiele und ich hab auch Spass bei vielen Mainstream Spielen.
 
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Hier wird immer so getan als sein das einzige Merkmal für ein gutes Rollenspiel "Massenkompatibilität" und "kommerzieller Erfolg", und jeder Designer, dessen Spiel diesen Anforderungen nicht genügt, ein Verlierer.

Dem ist aber glücklicherweise nicht so.

Ich finde es gut, daß es Designer gibt, die das Spiel besteln, das sie haben möchten, ohne auf den Massenmarkt zu schielen. Wer nicht bereit ist, ein Spiel zu spielen, von dem nicht mindestens x Einheiten abgesetzt wurden... OK, warum nicht. Jeder braucht Auswahlkriterien.

Im Umkehrschluß sich dann aber über kommerziell nicht erfolgreichen Projekte auszukotzen ist doch eher suboptimal.


Ich finde es gut, daß es die Rollenspieltheorie gibt. Ich bin da Pragmatiker und Egoist. Wenn mir etwas dabei hilft, mehr Spaß beim Spiel zu haben, dann ist es gut.

Beispiele:
- Klassische Rollenspiele kennen nur Task Resolution. Als ich das erste Mal von Conflikt Resolution hörte, war ich eher skeptisch. Aber mit einer Variante des Conflikt Resolution habe ich verdammt gute Erfahrungen gemacht.
- Player Empowerment. Besser, schneller, einfacher.


Was ich dagegen nie verstehe werde sind Leute, die sich über etwas aufregen, das sich leicht ignorieren läßt. Es ist nicht so, daß die Forge-Designer die Wohnungen von Rollenspielern stürmen und ihnen eine Waffe an den Kopf und ein Spiel in die Hand drücken.

Warum ist jemand so vehemnet gegen etwas, was anderen Leuten gefällt und weiterhilft?


Tybalt
 
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Aber sehr wohl:

Doofepedia schrieb:
Eine Analyse (griechisch ανάλυση, vom altgriechischen Verb ἀναλύειν „auflösen“) ist eine ganzheitliche, systematische Untersuchung, bei der das untersuchte Objekt oder Subjekt zergliedert und in seine Bestandteile zerlegt wird und diese anschließend geordnet, untersucht und ausgewertet werden. Dabei dürfen die Vernetzung der einzelnen Elemente und deren Integration nicht außer Acht gelassen werden.

Und da wir beim Rollenspielen ganz klar eine Praxis vor der Theorie hatten, analysiert die sogenannte Rollenspiel-Theorie die Rollenspielerische Praxis. Punkt.

Schmockipedia schrieb:
Jeder Theorie liegen mehr oder weniger deutlich ausformulierte Annahmen zugrunde.

Wo finde ich diese? The Forge macht keine eindeutigen Aussagen (Stichwort GNS-Theorie), also gibt es innerhalt der Praxis Analyse mehrere theoretische Ansätze.
 
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Und? Dann wärs ja auch keine Beschäftigung mehr mit Rollenspiel, sondern mit Wirtschaft. Und BWL ist so ziemlich das letzte, was ich anfassen würde.
Das muss man auch nicht immer, wenn man sich mit Rollenspieltheorie beschäftigt. Aber man sollte es, wenn man ein Rollenspiel entwickeln und verkaufen will.

Das ganzheitliche, generalitische Bild ist immer besser als das des Spezialisten.
 
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Lahm. Ich will einen Mix aus: [wiki]Transhuman Space[/wiki] und Shock!

Man kann Shock! gut mit THS kombinieren. Natürlich muss man das selbst machen. Aber einer der Kernpunkte der Indie Bewegung (wenn man es so nennen will) ist ja, dass man ein gute Spiel veröffentlichen kann ohne einen großen Autorenstab und 50.000 $ Kapital.


Das muss man auch nicht immer, wenn man sich mit Rollenspieltheorie beschäftigt. Aber man sollte es, wenn man ein Rollenspiel entwickeln und verkaufen will.

Nein. Man sollte es tun, wenn man damit gutes Geld verdienen will. Aber über Qualität sagt das eher wenig aus. Oder ist DSDS das beste Programm im deutschen Fernsehen?
 
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Wo finde ich diese? The Forge macht keine eindeutigen Aussagen (Stichwort GNS-Theorie), also gibt es innerhalt der Praxis Analyse mehrere theoretische Ansätze.

Wer liest schon noch die Forge? Lies meinetwegen das Process Modell oder meinen Blog.

Und wie zur Hölle kommst du jetzt auf Analyse? Natürlich war die Praxis vor der Theorie da. Das ist sie eigentlich immer. Die Leute haben ja auch rechte Winkel gebaut, bevor Euklid seine Elemente geschrieben hat.


Das ganzheitliche, generalitische Bild ist immer besser als das des Spezialisten.

Ich versteh nicht, was du damit meinst. Welches Bild wovon?
 
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Lahm. Ich will einen Mix aus: [wiki]Transhuman Space[/wiki] und Shock!
Ich wüsste auch kein kommerzielles Setting dass diese Mischung bietet... Wenn das das harte, unumstößliche Kriterium für gute Settings ist dann gibt es kein einziges gutes Setting :D

Gibt es in jedem besseren Vampire LARP und gehört seit der WoD wohl fest zum Inventar der Rollenspielszene. Auf die Kappe von The Forge geht das nicht.
Es gibt Vampire-Larps mit Conflict Resolution? Erzähle mir vom Mechanismus, das höre ich zum ersten mal.
 
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Nein. Man sollte es tun, wenn man damit gutes Geld verdienen will. Aber über Qualität sagt das eher wenig aus. Oder ist DSDS das beste Programm im deutschen Fernsehen?
Kommt auf die Sichtweise an. ;) Man kann DSDS - nur weil es sch*ße ist aber nicht vorwerfen, das es alles falsch gemacht hat, oder?

Ich versteh nicht, was du damit meinst. Welches Bild wovon?
Hab ich grad auch vergessen.

Ach nee. Ich meinte das Bild vom Entwickeln eines markttauglichen Spiels.
Wenn die Theorie die Entwicklung von Spielen ins Auge nimmt, dann sollte sie eben auch einen Blick auf den Markt werfen.
 
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Erzählspiel + Goldene Regel = Conflict Resolution :D
Erzählspiel ist ein Buzzword (außer man will sagen "wir sind wie jedes andere Rollenspiel, nur viel prätentiöser"), und Goldene Regel und Conflict Resolution haben erst einmal nichts miteinander zu tun.

Mich interessiert ganz konkret wie Vampire-Larps Konfliktresolution erreichen sollen.
 
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Mich interessiert ganz konkret wie Vampire-Larps Konfliktresolution erreichen sollen.

Es war ein Scherz, Du Knalltüte! Die Begriffe sind halt so schwammig, das es funktioniert:

Task Resolution = Aufgabenlösung.
Conflictresolution = Konfliktbewältigung.

Da in einem LARP weniger tasks gestellt als soziale conflicts gelöst werden, gibt es in einem LARP conflict resolution. Mit dem Forge Geblubber hat das nichts zu tun, kein LARP System fördert conflict resolution.
 
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Die Begriffe sind halt so schwammig, das es funktioniert
Nein, sind sie eigentlich nicht. Hausaufgabe: Schnapp dir die RPG Design Patterns, blättere nach "Generalized Contests", blätte nach "Negotiated Contests" und erzähle mir warum es eine dämliche Idee ist Vampy-Larp-Schnick-Schnack-Schnuck als Konfliktresolution zu bezeichnen. Tip: Im Beispiel mit dem Chipmunk mit dem Geldbeutel im Mund ist die Lösung versteckt.
 
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Hilft es ja garnicht. Zumindest nicht automatisch.
MIR hat es geholfen, bessere und geilere Szenen zu spielen. Das ist erstmal verdammt handfest, und das kann man nicht wegdiskutieren. Klar, es muß jetzt nicht jedem helfen. Aber irgendwie glaube ich nicht, daß unsere Runde so etwas einzigartiges ist.

Gibt es in jedem besseren Vampire LARP und gehört seit der WoD wohl fest zum Inventar der Rollenspielszene. Auf die Kappe von The Forge geht das nicht.

Conflict Resolution und Task Resolution sind glasklar definiert, da ist nichts schwammiges. Und WoD (I und II) hat ganz klar Task Resolution.

Aber hier treffen wir auf ein Problem im Bezug auf Rollenspieltheorie: Viele wissen nichts genau, worum es geht, finden es aber doof...


@Infernal Teddy
Ich gebe zu, ich habe etwas übertieben. Aber die Diskussion ging definitiv in diese Richtung. Ist weiter oben im Thread nachzulesen.


Tybalt
 
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