Rollenspieltheorie Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Morgen,

1. Spiele ich kein D+D, das trifft mich also nicht.

2. Wie ich schon bemerkte und mir von anderen bestätigt wurde, gibt es auch div. D+D-Kaufbanenteuer, in denen das genauso praktiziert werden soll, um den Plot voranzubringen etc. Siehe Seite 18 englisches D+D DMG. Ein SL kann per Definition nicht schummeln, denn er ist der SL.

3. In 99 PCT aller Fälle würfele ich, in 1 PCT aller Fälle aber nicht, weil ich es für sinnvoll halte, das eine Aktion in dem Moment funktioniert.

4. In einer Gruppe in der ich spiele, macht der SL das genau so. Und siehe da, wir haben trotzdem Spaß.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

3. In 99 PCT aller Fälle würfele ich, in 1 PCT aller Fälle aber nicht, weil ich es für sinnvoll halte, das eine Aktion in dem Moment funktioniert.
Dito. Und meine Spieler wissen das, sind froh, dass sie nicht auf jeden Quatsch würfeln müssen und gut. (Fällt das jetzt eigentlich schon unter SL-Willkür?) Genauso entscheide ich auch schon ohne Wurf einen Misserfolg, wenn ein SC mit der schönen Schankmaid flirtet und der Rest der Spieler merklich genervt das Gesicht verzieht.

4. In einer Gruppe in der ich spiele, macht der SL das genau so. Und siehe da, wir haben trotzdem Spaß.
Quasi alle SLs bei denen ich in den letzten Jahren gespielt habe, handhaben das so, egal ob auf Cons oder in privaten Runden. Manche Systeme haben ja auch eine kleine Regelpassage, dass einfache Aktionen ab einem bestimmten Skilllevel automatisch gelingen (z.B. Skilllevel >15% bei UA), da kann man sich dabei sogar auf offizielle, fest geschriebene und bekannte Regeln berufen.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

@Ehron:

Du hast aber schon bemerkt, daß es mir um NSCs geht oder ;-)

Wobei ich das bei SCs ähnlich wie diu handhabe. 8)
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Und inwiefern findet dieser "Mischmasch" statt? Wie wir bereits festgestellt haben kann bei der Goldenen Regel kein Mischmasch stattfinden da sie entweder gilt oder eben nicht gilt. Auch beim Rest (z.B. die Frage ob der SL den Plot vorliest oder ob es sich um ein ergebnisoffenes Spiel handelt) kann ich mir nur schwerlich Mischmasch vorstellen.

Ermüdend, aber ich probiere es noch ein mal....

Du denkst in Extremen (siehe Schwarz-weiß-Denken). Natürlich kann man sich von jedem Spielstil das herauspicken was man haben will.
Man spielt ergebnisoffen ohne dabei "ARS" zu spielen, weil man wichtige und einschränkende ARS-Punkte nicht verwendet (z.B. den Wettbewerb unter den Charakteren, weil der von der Gruppe nicht erwünscht ist).
Dabei gibt es einen wichtigen Plot - und die Charaktere haben auch Gründe ihn zu verfolgen - ob sie es tun bleibt aber ihre Sache. Der Plot findet aber gleichzeitig statt und löst Ereignisse und Konsequenzen aus, die sich zusätzlich zu den neuen Ereignissen welche die Spieler auslösen, auswirken.

Die Goldene Regel beschreibt, dass SLs gewisse Würfelergebnisse, die das Abenteuer zerstören würden, anders gewichten dürfen.
Beispiel: Drei SCs, ein Pilot und zwei Operatives schweben in einem Hubschrauber über einem Wald. Unter ihnen liegt eine Person die gerettet werden soll. Operative 1 beginnt sich abzuseilen, Operative 2 bedient die Seilwinde und ist selbst mit einem Seil gesichert, während der Pilot den Heli, knapp über den Bäumen ruhig hält. Der Pilot würfelt und patzt. Also müsste jetzt folgendes passieren: Durch den missglückten Wurf hätte der Heckrotor einen Baum getroffen, was zum Absturz des Helikopters und dem Tod aller Beteiligten führt.
Die GOLDENE REGEL sagt jetzt: Der Pilot hat zwar gepatzt, aber das hat in dieser nicht so dramatischen Szene keinen starken Einfluss. Es gibt aber Konsequenzen. Der Pilot verreißt das Steuer um doch nicht gegen den Baum zu stoßen. Dabei wird der sich abseilende Operative 1 gegen einen Baum gestoßen und fängt vermutlich etwas Schaden. Operative 2 muss einen (z.B.) Geschicklichkeitswurf schaffen um bei diesem plötzlichen Manöver nicht aus dem Heli zu fallen, da er sich an der Tür befindet und das Seil führt. Er würde bei einer mißglückten Probe zwar fallen, aber hier wäre es nicht so schlimm, da er sich selbst vorher gesichert hat.
Die Goldene Regel verschiebt in bestimmten Szenen die Gewichtung von "Katastrophe" zu "Komplikation" die jetzt zusätzlich gelöst werden muss.

Später befinden sich die Charaktere in der geheimen Bergfestung des Bösewichts und stehen diesem und seinem genetischen Kampfmutaten gegenüber. In dieser hochdramatischen Szene geht es dann ums Ganze! Dann wird nicht nach der Goldenen Regel gewichtet.
 
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Beispiel: Drei SCs, ein Pilot und zwei Operatives schweben in einem Hubschrauber über einem Wald. Unter ihnen liegt eine Person die gerettet werden soll. Operative 1 beginnt sich abzuseilen, Operative 2 bedient die Seilwinde und ist selbst mit einem Seil gesichert, während der Pilot den Heli, knapp über den Bäumen ruhig hält. Der Pilot würfelt und patzt. Also müsste jetzt folgendes passieren: Durch den missglückten Wurf hätte der Heckrotor einen Baum getroffen, was zum Absturz des Helikopters und dem Tod aller Beteiligten führt.
Es "müßte" hier nur der Absturz passieren, wenn das Regelwerk vorsieht, daß ein kritischer Fehler in solch einem Falle mit dem Absturz endet.

Solche Regelwerke gibt es tatsächlich.

Es gibt aber auch Regelwerke, die zum einen für eine solche STANDARD-Situation ohnehin keinen Wurf erfordern, weil es einfach mit der normalen, zu erwartenden Kompetenz des Piloten bereits abgedeckt ist (KARMA aus Everway). Nur wenn es außergewöhnliche Umstände gibt, wie z.B. starker Wind oder eine eh schon beschädigte Maschine, dann ist möglicherweise ein Wurf notwendig.

Dann gibt es Regelwerke, in denen es GRADUELLE UNTERSCHIEDE bei kritischen Fehlern gibt. Regelwerke, bei denen Kritische Fehler von NSCs z.B. mit Spielleiter-Bennies "weggekauft" werden können, wenn es dem Spielleiter hier und jetzt nicht reinpaßt, daß eine Routine-Mission zu Black Hawk Down wird.

Und was heißt schon Absturz? Wie ist das regeltechnisch umgesetzt? Hat der Pilot nun alle paar Meter Höhenverlust eine Chance sein Fluggerät wieder unter Kontrolle zu bringen? - Ein kritischer Fehler muß ja nicht "Ihr seid nun alle tot." bedeuten, oder?

Die GOLDENE REGEL sagt jetzt: Der Pilot hat zwar gepatzt, aber das hat in dieser nicht so dramatischen Szene keinen starken Einfluss.
Wenn die Szene NICHT DRAMATISCH sein SOLLTE, warum mußte denn dann überhaupt gewürfelt werden? - Da liegt doch eigentlich das Problem: Wer für jeden Routine-Scheiß die Würfel zückt, wo doch die allermeisten Regelsysteme genau das NICHT wollen (siehe Take 10, Take 20 bei D20, siehe 15%-Regelung bei UA), der darf sich nicht wundern, wenn er als Spielleiter einer an sich UNWICHTIGEN Szene allein durch den Wurf und die damit verbundene Eskalationsmöglichkeit zu einer ERHÖHTEN WICHTIGKEIT verhilft.

Wer als Spielleiter nicht mit den Konsequenzen eines für Routine-Aufgaben angeordneten Wurfes, also eines Schicksalsentscheides, leben möchte, der hätte sich das eben VORHER überlegen sollen, wie sehr in dieser Situation das Schicksal (FATE nach Everway) wichtiger als die Vorerfahrung der Charaktere (KARMA nach Everway) sein soll.

Was Du hier an "Goldener Regel" beschreibst, ist ein "bug fixing", nach einem KRITISCHEN FEHLER DES SPIELLEITERS.

Es gibt aber Konsequenzen.
Die gibt es immer. - Jedoch: Was, wenn der Pilot den von Dir angeordneten Wurf einfach NORMAL nicht schafft, statt ihn KRITISCH zu verfehlen?

Konsequenzen, wie die von Dir beschriebene "mildere" Komplikation können natürlich auch bei einem Kritischen Fehler passieren. Aber wie stufst Du dann die Erfolge und Mißerfolge hinsichtlich ihrer Konsequenzen ab? Was passiert be einem Kritischen Mißerfolg im UNTERSCHIED zu einem normalen, einfachen Mißerfolg? Und was wäre bei einem normalen Erfolg oder gar bei einem Kritischen Erfolg passiert?

Klar hat das alles Konsequenzen, aber wenn man schon die Würfel BEFRAGT, dann sollten die Konsequenzen auch qualitativ angemessen unterschiedlich ausfallen. - Und da kann halt bei Regelsystemen, die Kritische Fehler zulassen, auch ein angeordneter Routine-Wurf voll in die Hose gehen.

Die Goldene Regel verschiebt in bestimmten Szenen die Gewichtung von "Katastrophe" zu "Komplikation" die jetzt zusätzlich gelöst werden muss.
Die Goldene Regel schwächt den Kritischen Mißerfolg zu einem Einfachen Mißerfolg ab, WENN ES DEM SPIELLEITER PASST.

KEIN SPIELER kann sich dafür SELBST entscheiden, beim nächsten Wurf auf eine Fertigkeit, wo er einen Kritischen Fehler baut, dem Spielleiter zu sagen: "also, das paßt mir gerade nicht in den Plan, daß ich hier so daneben gelangt habe. Sagen wir doch einfach, ich habe DOCH Erfolg gehabt, ja?" - Oder läßt Du das Deine Spieler auch ständig entscheiden, je nachdem, ob ihnen ein Scheitern in ihr "Charakterkonzept" paßt oder nicht?

In dieser hochdramatischen Szene geht es dann ums Ganze! Dann wird nicht nach der Goldenen Regel gewichtet.
DOCH! Wird es!

Warum?

Weil DU, als Spielleiter, hier ENTSCHIEDEN hast, daß allein aus DEINEN GRÜNDEN ausnahmsweise mal die ganze Strenge der Regeln in dieser Szene angewandt werden soll, während das bei der anderen Szene halt nicht der Fall war.

Dieses totale Aufweichen jeglichen für einen Spieler verläßlichen Rahmens der Regelgültigkeit IST DIE GOLDENE REGEL!

Woher sollen denn die Spieler NUN wissen, daß es diesmal ernst ist, während bei allen Szenen vorher jeder granatenmäßige Kritische Fehler vom Spielleiter "glattgebügelt" wurde? - Kündigst Du die Gültigkeit und Anwendungsstrenge der Regeln vor jeder Szene explizit an, oder bleiben die Spieler da ständig im Dunkelen?


Noch einmal was zu dem Beispiel: In Regelsystemen wie Deadlands, Savage Worlds und anderen hat auch der Spielleiter im Regelwerk VORGESEHENE und EINGEBAUTE Möglichkeiten ein ihm nicht genehmes Ergebnis eines Wurfes (durch Fate-Chips oder Bennies) möglicherweise zu ändern. Und die Spieler haben hier DIESELBE MÖGLICHKEIT, was das Ändern von Würfen IHRES Charakters anbetrifft.

Das ist bei strenger Anwendung der Regeln, ohne jegliche "Goldene Regel" in diesen Regelsystemen möglich.

Daher muß sich auch ein Spielleiter, der unsinnigerweise überhaupt für Routine-Aufgaben hat würfeln lassen, sich nicht ärgern, wenn mal etwas für seine NSCs nicht so läuft, wie er es gedacht hat. Das Regelwerk REGELT das nämlich dann. - Nur wird er diese Nachwürfel-Möglichkeit dann eben später im Szenario nicht mehr in der Anzahl zur Verfügung haben, wie vor dem unsinnigen Wurf des Piloten. Und das ist auch gut so. Denn seinen Spielern geht es ja ähnlich: wenn sie ihre Nachwürfel-Resourcen zu früh verheizen, dann wird es gen Ende des Szenarios eben automatisch härter für sie. - Und das OHNE EINGRIFF des Spielleiters in die Regelgültigkeit!


Noch etwas zum Beispiel: Angenommen, der Pilot MUSS aus regeltechnischen Gründen tatsächlich IMMER bei solchen Abseilaktionen einen Wurf machen. Angenommen der fällt kritisch ins Wasser. Angenommen das Regelsystem stellt keine regeltechnische Auffangmöglichkeit (Bennies etc.) zur Verfügung. - Warum dann nicht DOCH eine Black Hawk Down Absturzsequenz mit hektischen Versuchen des Piloten eine Notlandung mit möglichst wenig verletzten Operatives hinzubekommen spielen?
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

@Ehron:

Du hast aber schon bemerkt, daß es mir um NSCs geht oder ;-)
Meine Aussage bezieht sich hauptsächlich auf SCs. Bei NSCs entscheide ich grundsätzlich bei allen Aktionen pauschal, die keine direkten Einwirkungen auf die SCs haben.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Zornhau schrieb:
Es gibt aber auch Regelwerke, die zum einen für eine solche STANDARD-Situation ohnehin keinen Wurf erfordern, weil es einfach mit der normalen, zu erwartenden Kompetenz des Piloten bereits abgedeckt ist (KARMA aus Everway).

Zornhau schrieb:
Wenn die Szene NICHT DRAMATISCH sein SOLLTE, warum mußte denn dann überhaupt gewürfelt werden? - Da liegt doch eigentlich das Problem: Wer für jeden Routine-Scheiß die Würfel zückt, wo doch die allermeisten Regelsysteme genau das NICHT wollen
Darauf habe ich ja schon gewartet.

Ich sprach nicht von einer nicht dramatischen Szene, sondern von einer „nicht so dramatischen” Szene. Das IST KEINE Routineaktion! Das hast Du missverstanden!

Die Szene ist nur nicht ganz so wichtig, dass ALLE eine Katastrophe brauchbar finden würden.
Außerdem entstehen durch solche Ereignisse interessante Begebnisse, die auch Einfluss auf das Spiel der Figuren zwischeneinander haben können.



Zornhau schrieb:
Wer als Spielleiter nicht mit den Konsequenzen eines für Routine-Aufgaben angeordneten Wurfes, also eines Schicksalsentscheides, leben möchte, der hätte sich das eben VORHER überlegen sollen, wie sehr in dieser Situation das Schicksal (FATE nach Everway) wichtiger als die Vorerfahrung der Charaktere (KARMA nach Everway) sein soll.

Was Du hier an "Goldener Regel" beschreibst, ist ein "bug fixing", nach einem KRITISCHEN FEHLER DES SPIELLEITERS.
Quatsch – Siehe oben. Missverständnis...


Zornhau schrieb:
Und was heißt schon Absturz? Wie ist das regeltechnisch umgesetzt? Hat der Pilot nun alle paar Meter Höhenverlust eine Chance sein Fluggerät wieder unter Kontrolle zu bringen? - Ein kritischer Fehler muß ja nicht "Ihr seid nun alle tot." bedeuten, oder?
Das hängt eben vom System ab. Im pulpigen Stil von Savage Worlds mag so ein Absturz nicht so schlimm sein. In einem „gritty” System wie z.B. BRP geht sowas grundsätzlich ganz übel aus. Da bekommt man einen hässlichen Chrash mit viel Feuer zu sehen. Wie in der Realität.
Die Frage ist, will man es pulpig oder gritty?


Zornhau schrieb:
Die Goldene Regel schwächt den Kritischen Mißerfolg zu einem Einfachen Mißerfolg ab, WENN ES DEM SPIELLEITER PASST.

KEIN SPIELER kann sich dafür SELBST entscheiden, beim nächsten Wurf auf eine Fertigkeit, wo er einen Kritischen Fehler baut, dem Spielleiter zu sagen: "also, das paßt mir gerade nicht in den Plan, daß ich hier so daneben gelangt habe. Sagen wir doch einfach, ich habe DOCH Erfolg gehabt, ja?" - Oder läßt Du das Deine Spieler auch ständig entscheiden, je nachdem, ob ihnen ein Scheitern in ihr "Charakterkonzept" paßt oder nicht?
Völliger Unsinn! Prinzipiell ist es doch so:
Wenn das System es zuläßt, kann der Spieler SEHR WOHL selbst entscheiden. Dafür gibt es ja Mechanismen wie Arkane Kraftpunkte, Bennies, Edge Einsatz, Willpower Einsatz, Luck, etc.. Um seinen Wurf zu puschen oder gleich neuzuwürfeln. Der SPIELER entscheidet SELBST ob ihm die Ausgabe dieser Punkte sinnvoll ist oder nicht.


Zornhau schrieb:
Warum dann nicht DOCH eine Black Hawk Down Absturzsequenz mit hektischen Versuchen des Piloten eine Notlandung mit möglichst wenig verletzten Operatives hinzubekommen spielen?
Das hängt von den Umständen ab. In meinem Beispiel schwebt der Heli direkt über den Baumkronen, was ja Spielerentscheidung ist - da hat man eigentlich keine Chance mehr bei Fehlern, weil man sofort im Baum ist. Wenn der Heckrotor weg ist, kann man sowieso nur noch nach unten. Und da sind sofort die Bäume, die Kabine wird erfasst, kippt. Hauptrotor wird zerschmettert. Das Ding plumpst wie ein Stein. Ganz hässlicher Chrash! (Hinzu kommt noch die Möglichkeit von weiterem Pech, wenn Operative 1 vom kippenden Hauptrotor erfasst wird oder die Kabine auf ihn fallt.)
Ganz, ganz hässlicher Crash...

Die Goldene Regel erlaubt dann eben doch noch eine Chance.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Siehe Seite 18 englisches D+D DMG. Ein SL kann per Definition nicht schummeln, denn er ist der SL.
Nur zwei Sätze weiter wird es als "standard way of DMing bezeichnet", wenn sich alle an die Regeln halten.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Womit da genau dasselbe drinne steht wie in jedem anderen Regelbuch das ich kenne:

NMormalerweise wird sich an die Regeln gehalten, aber der SL hat das Recht, diese zu beugen, Würfelergebnisse anders zu interpretieren (nicht ignorieren) usw,
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Die Frage ist, will man es pulpig oder gritty?
Also braucht man, wenn man es pulpig will, die Goldene Regel NICHT. Und wenn man es gritty will, dann braucht man die Goldene Regel, denn...
Die Goldene Regel erlaubt dann eben doch noch eine Chance.
Aber was für eine "Chance" ist das dann?

Ich meine, wenn man es WIRKLICH GRITTY haben WILL, dann sind die Konsequenzen eben so hart, wie sie herauskommen. Da gibt es dann keinen Weg drumherum.

Wenn man anfängt - WIE AUCH IMMER - in einem gritty Setting mit gritty Regeln, die harte Konsequenzen für das Versagen beinhalten, diese ja GEWOLLT harten Regeln immer dann außer Kraft setzt, wenn es einem (dem Spielleiter und NUR ihm) paßt, dann WILL MAN EIGENTLICH JA WEIT WENIGER GRITTY KONSEQUENZEN als man sich selbst vormacht.

Warum denn ein "hartes", "gritty" Regelwerk verwenden, wenn man die mit diesen Regeln erspielten Konsequenzen dann doch nur ab und an anwenden will? Dann kann man doch GLEICH ein GEEIGNETERES Regelwerk verwenden, und muß auch garnicht so TUN, ALS OB man auf "gritty realism" oder sowas Wert läge.

Die hier beschriebene Anwendung der Goldenen Regel halte ich für ein "sich selbst in die Tasche Lügen". Wer die Goldene Regel aus diesen Gründen und so, wie oben beschrieben, einsetzt, der will eigentlich ein anderes Spiel spielen, als das, was ihm das Regelwerk anbietet.

Und das ohne Not.

Es gibt wirklich viele Rollenspielregelsysteme. Bei diesen hat so ziemlich jeder die Chance ein für sich und seine Gruppe passendes zu finden. Somit MUSS es überhaupt nicht sein, daß man anfängt Regelsystem und die damit bestimmten Resultate ganz nach Lust und Laune nicht anzuwenden.

Das einzige FÜR MICH hier akzeptabele Spielleiterverhalten wäre, VOR dem Spiel eine Hausregel einzuführen, die auch bei einem Bennie-losen Regelsystem wie z.B. BRP ein Nachwürfeln erlaubt. Das könnte sogar so einfach gelöst werden, daß der Spielleiter für jedesmal, wenn er etwas nachwürfelt, weil ihm der Ausgang der Situation nicht gepaßt hat, einen Marker in ein Schälchen legt. Wenn nun auch einmal einem Spieler ein Würfelergebnis nicht paßt, und falls bereits ein Marker im Schälchen liegt, dann darf der Spieler seinen Wurf wiederholen und einen Marker aus dem Schälchen entfernen. Ist das Schälchen leer, gilt das Gewürfelte. - Diese aus dem Ärmel geschüttelte Hausregel paßt in so ziemlich jedes Regelsystem und sorgt für GLEICHE Möglichkeiten bei Spielleiter und Spieler zum "Nacheditieren" ihrer Würfelresultate, auch ohne daß das Regelsystem Fate-Chips, Hero-Points, etc. kennen müßte.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Das einzige FÜR MICH hier akzeptabele Spielleiterverhalten wäre, VOR dem Spiel eine Hausregel einzuführen, die auch bei einem Bennie-losen Regelsystem wie z.B. BRP ein Nachwürfeln erlaubt. Das könnte sogar so einfach gelöst werden, daß der Spielleiter für jedesmal, wenn er etwas nachwürfelt, weil ihm der Ausgang der Situation nicht gepaßt hat, einen Marker in ein Schälchen legt. Wenn nun auch einmal einem Spieler ein Würfelergebnis nicht paßt, und falls bereits ein Marker im Schälchen liegt, dann darf der Spieler seinen Wurf wiederholen und einen Marker aus dem Schälchen entfernen. Ist das Schälchen leer, gilt das Gewürfelte. - Diese aus dem Ärmel geschüttelte Hausregel paßt in so ziemlich jedes Regelsystem und sorgt für GLEICHE Möglichkeiten bei Spielleiter und Spieler zum "Nacheditieren" ihrer Würfelresultate, auch ohne daß das Regelsystem Fate-Chips, Hero-Points, etc. kennen müßte.
hmmm die Idee gefällt mir. Einfach und elegant gelöst. Ich glaub die könnte ich für meine nächste Heroic Kampagne glatt adaptieren.

Gruß

Marduk
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Das einzige FÜR MICH hier akzeptabele Spielleiterverhalten wäre, VOR dem Spiel eine Hausregel einzuführen, die auch bei einem Bennie-losen Regelsystem wie z.B. BRP ein Nachwürfeln erlaubt. Das könnte sogar so einfach gelöst werden, daß der Spielleiter für jedesmal, wenn er etwas nachwürfelt, weil ihm der Ausgang der Situation nicht gepaßt hat, einen Marker in ein Schälchen legt. Wenn nun auch einmal einem Spieler ein Würfelergebnis nicht paßt, und falls bereits ein Marker im Schälchen liegt, dann darf der Spieler seinen Wurf wiederholen und einen Marker aus dem Schälchen entfernen. Ist das Schälchen leer, gilt das Gewürfelte. - Diese aus dem Ärmel geschüttelte Hausregel paßt in so ziemlich jedes Regelsystem und sorgt für GLEICHE Möglichkeiten bei Spielleiter und Spieler zum "Nacheditieren" ihrer Würfelresultate, auch ohne daß das Regelsystem Fate-Chips, Hero-Points, etc. kennen müßte.
7th Sea macht das interessanterweise sehr ähnlich. Die einzelnen Spielteilnehmer starten mit Dramawürfeln, die als Gummipunkte fungieren. Der SL kann den Spielern jederzeit Dramawürfel geben wenn sie etwas cooles tun, aber sobald sie einen Dramawürfel ausgeben wandert er in der nächsten Szene in den Pool des SLs. (Einen umgekehrten Rückfluss gibt es aber nicht, bzw nur indirekt indem der SL den Spielern Dramawürfel gibt und dann so harte Opoosition liefert dass sie sie einsetzen _müssen_.)

Zur Goldenen Regel und dem Unterlaufen von Gritty-Systemen mittels selbiger muss ich nichts mehr sagen, da hat Zornhau den Nagel auf den Kopf getroffen.
 
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Wir spielen D&D mit einem modifizierten Action-Dice-System aus SpyCraft. Fertig.
 
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7th Sea macht das interessanterweise sehr ähnlich. ...
Der SL kann den Spielern jederzeit Dramawürfel geben wenn sie etwas cooles tun, aber sobald sie einen Dramawürfel ausgeben wandert er in der nächsten Szene in den Pool des SLs. (Einen umgekehrten Rückfluss gibt es aber nicht,
Meine "aus dem Ärmel"-Hausregel war auch nicht für diese Richtung gedacht, sondern soll eigentlich nichts anderes tun, als dem Spielleiter UND den Spielern durch das Ablegen des Markers vor Augen führen, wie oft und wie sehr im Spielverlauf "nachgesteuert" werden muß. Und damit die Spieler das nicht einfach klaglos akzeptieren müssen, bekommen sie für jedes Nachsteuern des Spielleiters etwas - und NUR dafür! Das Ablegen der Marker soll KEINE Belohnung, sondern eine Entschädigung für Regelbeugen sein. Sozusagen eine Erlaubnis für jede Regelbeugung des Spielleiters auch eine von egal welchem Spieler (die Marker sind immer der Gruppe als Ganzes zugänglich) begehen zu dürfen.

Für mich ist das eine Sache der Fairness. - Man hat hier eine klare Regel, die dem Spielleiter jegliche Flexibilität bei ungewünschten Würfelergebnissen ermöglicht. Und als Entschädigung bekommen auch die Spieler mehr Flexibilität - aber NUR wenn der Spielleiter im Spielverlauf die Regelanwendungsergebnisse nicht akzeptieren will.

Die Marker können sich von Spielsitzung zu Spielsitzung "halten", oder man macht eine "Ausschüttung" am Ende jeder Spielsitzung in Form einer Umrechnung in XP für jeden oder ähnliches.

Wenn man Marker als BELOHNUNG einsetzen will, dann - so meine Überzeugung - sollte man ein Regelsystem verwenden, daß so etwas klar eingebaut hat.

Der Vorschlag von mir war nur als Hausregel, als ein wenig mehr Verläßlichkeit bietender Work-around zur Vermeidung der Goldenen Regel gedacht.
 
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Wonach entscheidet der SL, ob es eine coole Aktion war?
Wonach entscheidet der SL, ob eine Anwendung einer Fertigkeit "sinnvoll" war und somit dafür Erfahrungspunkte oder Lernmöglichkeiten vergeben werden dürfen?
 
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Wonach entscheidet der SL, ob es eine coole Aktion war?
Darüber hüllt sich das Regelwerk in Schweigen und bleibt bis auf zwei Beispiele sehr schwammig. Ich habe nicht gesagt dass 7th Sea perfekt wäre. (Es ist eben ein typisches John-Wick-Spiel, da prallen geniale Ideen auf unausgereifte Ausarbeitung und Definierung ;) )
 
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Zonrhau schrieb:
Wenn man anfängt - WIE AUCH IMMER - in einem gritty Setting mit gritty Regeln, die harte Konsequenzen für das Versagen beinhalten, diese ja GEWOLLT harten Regeln immer dann außer Kraft setzt, wenn es einem (dem Spielleiter und NUR ihm) paßt, dann WILL MAN EIGENTLICH JA WEIT WENIGER GRITTY KONSEQUENZEN als man sich selbst vormacht.
Naah... es gibt einen gewaltigen Unterschied zwischen ständiger Änderung der Spielrealität und einer EHER SELTENEN Anwendung der Goldenen Regel. Die Anwendung ist ja immer nur die Ausnahme.



Von einer anderen Seite aus betrachtet... Wenn die Gruppe das will, warum zum Teufel eigentlich nicht? Macht es den Spaß minderwertiger? Nein, tut es nicht!
Will die Gruppe Stimmungsspiel, weil sie Spaß daran hat, dann soll sie Stimmungsspiel haben. Will sie ARS, weil sie Spaß daran hat, dann eben ARS. Will sie die Mischung, weil sie Spaß daran hat, dann eben „Mischungsspiel” (wie vermutlich die Meisten wohl spielen werden).

Möchte die Gruppe eben System A und nicht das "geeignetere" System B, weil es ihnen schlicht nicht gefällt, warum nicht? Ist die Entscheidung der Gruppe zu verurteilen, weil sie so spielen WILL? Nein, das wäre Unsinn.

Warum den Leuten vorschreiben wollen, WIE und WAS sie zu spielen haben, weil es angeblich besser, geeigneter ist?

Hört auf damit!



Warum tun die ARSler das trotzdem?
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Von einer anderen Seite aus betrachtet... Wenn die Gruppe das will, warum zum Teufel eigentlich nicht? Macht es den Spaß minderwertiger? Nein, tut es nicht!
Will die Gruppe Stimmungsspiel, weil sie Spaß daran hat, dann soll sie Stimmungsspiel haben. Will sie ARS, weil sie Spaß daran hat, dann eben ARS. Will sie die Mischung, weil sie Spaß daran hat, dann eben „Mischungsspiel” (wie vermutlich die Meisten wohl spielen werden).

Möchte die Gruppe eben System A und nicht das "geeignetere" System B, weil es ihnen schlicht nicht gefällt, warum nicht? Ist die Entscheidung der Gruppe zu verurteilen, weil sie so spielen WILL? Nein, das wäre Unsinn.

Warum den Leuten vorschreiben wollen, WIE und WAS sie zu spielen haben, weil es angeblich besser, geeigneter ist?
Als jemand der das hier auch schonmal geschrieben hat: Full ACK. :prost:

Das unterstütze ich.

Warum tun die ARSler das trotzdem?
Ich hab ne Vermutung, aber ich warte mal ab, was kommt.
 
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