AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann
@Zornhau:
grundsätzlich Zustimmung: Ich sehe HQ auch nicht als thematisches Rollenspiel an.
Ich auch nicht, da es so etwas wie Thematisches Rollenspiel nicht gibt, da dieser Begriff und sein Kürzel TRS keinen Inhalt haben. - Und auch die EINZELFALL-Darstellung, daß TRS in etwa die Forge-igen Spieie meint, wäre ja aufgrund der NICHT-Forge-Historie von HQ ebenfalls ein Grund, HQ nicht als TRS einzuordnen.
Ansonsten weiß ich nicht, warum Du gegen TRS so abgehst, vor allem, gegen wen...? Ich beziehe mich auf Aussagen wie "herumjammern" und so.
Mache ich das? - Es ist doch klar, daß ich HQ als jenseits der extrem schwammigen bisherigen "Definitions-Ideen" zu TRS empfinde. Und worauf heben zumindest die mir bekannten TRS-"Definatoren" ab? Auf dem Herumjammern.
Und das ist bei HQ nicht gegeben. Dort spielt man HELDEN, und keine Emo-Männchen.
Thematisches Rollenspiel ist genau wie ARS und Stimmunsspiel
... ein so unzulänglich definierter Begriff, daß man mit ihm zwar eine Schublade beschriften möchte, der aber letztlich nirgendwo passen wird. - Wie schon gesagt: Wer Kürzel verwendet, der tut dies ja, weil er damit - zumindest in einem gewissen Leserkreis - statt umständlicherer und längerer Erläuterung eben die Kenntnisse dessen, was mit dem Kürzel gemeint ist, voraussetzt. Diese knappe Ausdrucksform (TRS, ARS, Stimmungsspiel) ist aber NUR dann sinnvoll, wenn die knappen Begriffe bzw. Kürzel auch TATSÄCHLICH für sich klar verstanden werden können.
Wenn ich zu anderen Rollenspielern über SCs und NSCs, über LARP und P&P rede, dann werde ich verstanden, weil diese Begriffe für sich klare Bedeutung haben und bekannt sind.
Bei den ARS/TRS/etc.-Begriffen ist dies nicht der Fall. Und problematisch ist vor allem, daß JEDER, der sich dieser Begriffe bedient, tatsächlich etwas ANDERES meint.
So KANN doch keine Kommunikation zustande kommen.
„Ist HeroQuest thematisch (i.S.v. Narrativism nach Ron Edwards-Definition)?“
Und seit wann hat Ron Edwards und sein Narrativismus *gesundheit* etwas mit der TRS-Begriffsbildung zu tun? Soweit ich das mitbekommen habe, ist auch TRS aus Settembrinischem Brainstorming als eine weitere von ihm wahrgenommene Einteilungsmöglichkeit der Rollenspiele (neben ARS und Stimmungsspiel) aufgekommen. - Narrativismus spielt in einem anderen Theater.
... und am Ende kann ich dir dann vermutlich eine GNS-Analyse liefern, falls du daran interessiert sein solltest.
Natürlich nicht! - Denn was könnte denn eine "GNS-Analyse" außer einem "GNS-ischen Fingerabdruck" zur Ergänzung meiner Biometriedaten bringen? - Wenn man so spielt, daß man gerne spielt und daß man gerne wieder miteinander und in dem betreffenden Rollenspielsystem spielt, dann braucht KEINER irgendeine "Analyse". - Und: Kaputtanalysieren kann man ALLES. IMMER. - Das ist ja auch das "Theoretiker"-Metier. Die Synthese ist nicht einmal in den Kinderschuhen, sondern liegt im Ausguß der Forge-Abtreibungsklinik.
Mit HeroQuest als System [<gehaltslose Passage ohne Aussagenveränderung entfernt>] ist alles drin:
- Taktisches und strategisches Potential.
- Jede Menge innere und äußere Konflikte, die alle möglichen interessanten religiösen und ethnischen Fragen aufwerfen.
- Ein unheimlich detailreiches, stimmungsvolles und spannendes Setting.
Eben. - Das wollte ich ja wohl meinen.
Mit HQ (nicht nur als System, sondern gerade auch in der Kombination von Regelsystem und Spielwelt, die hier für ein an sich sehr abstraktes Regelsystem geradezu vorbildlich gelungen ist) kann man halt richtig gut spielen. Und das ohne auf irgendwelche Schubladen-Etiketten zu achten. - Das geht nämlich auch ohne.
Dazu mal ausnahmsweise ein Quote aus „Narrativism – Story Now“ von Ron Edwards:[WTF?]
WTF? - Was willst Du uns damit sagen? Bzw. was will Ron Edwards damit wem auch immer sagen? - Ich meine damit: ICH fülle ja schon Zeile um Zeile meiner Beiträge mit meinen ewigen altersbedingten Wiederholungen derselben Aussagen, aber dieses Zitat, das hat NICHTS mit IRGENDWAS in diesem Thread zu tun, paßt hinten und vorne nicht, und sagt nichts aus. - Warum das Ganze?
Dieses "für richtig halten" ist übrigens der Hauptgrund, aus dem behauptet wird, dass HeroQuest narrativistisches Spiel besonders gut unterstützt.
Wird hier etwa "narrativistisches Spiel" als Synonym für "Heroische Fantasy" gebraucht? - Ansonsten kann ich mir - mal ganz fiktiv einen "besten Willen" vorausgesetzt - beim besten Willen nicht vorstellen, was das eine mit dem anderen zu tun haben sollte.
Außerdem noch wegen der Conflict Resolution, was ich aber wenig überzeugend finde.
Das kann ich mir jedoch schon eher vorstellen - und finde das natürlich auch nicht überzeugend. Aber eben doch vorstellbar. - Die ganzen Forge-oiden Rollenspiele haben Regelsysteme, die verglichen mit normalem Crunch irgendwie "verkehrt" daherkommen. HeroQuest auch.
Aber HeroQuest ist cinematisch ausgelegt mit Stunts, die Xena und Herkules erblassen lassen. Und das trotz des recht abstrakten Regelsystems, welches anfangs auf alle Fälle ein "verkehrtes" Feeling hat. Aber sobald man mal gesehen hat, auf welchem "Powerlevel" HeroQuest so spielt, dann vermißt keiner mehr die Erbsenzählereisonderregeln für die Crunchmonsterregelwerke.
Aber daß es wegen des Konfliktauflösungsmechanismus nun zum "Narren" gehalten wird, finde ich schon seltsam. Cinematisches Spiel ist ja nichts, was mit Ron Edwards verqueren (und mutierenden) Vorstellungen, was denn "Narretei" eigentlich sei bzw. sein soll, kaum deckungsgleich. Sonst wären da ja andere Rollenspiele, die auch cinematisches Spiel bieten, auch "narrativistisch", was bei denen aber wirklich an den Haaren herbeigezogen wirkte.
Die Forge-Begriffe tun nur so, als ob sie besser definiert wären, als die ARS/TRS/etc.-Begriffe aus der Pommesbude beim deutschen Baumarkt.
Warum sagt denn eigentlich jeder sich ungefragt berufen Fühlende "Dieses Rollenspiel ist <ergänze beliebigen forge-igen oder settembrini-dunstkreisigen Begriff>", wo doch KLAR ist, daß es nicht das Rollenspiel (im Sinne des Produktes, des Inhaltes des Druckerzeugnisses, oder ähnliches) ist, welches sie zu allererst MEINEN, sondern die ART mit diesen Inhalten zu SPIELEN, die KONKRETEN EINZELANWENDUNGEN der mitgelieferten Spielregeln. - Und daß eine derart GLOBALE Aussage ausschließlich basierend auf einzelnem Umgang mit mehr oder minder freien und auslegbaren (= robusten) Regelwerken in ihrer Natur allein schon nichts wert ist, könnten die "Theoretiker" eigentlich schon wissen.
Und hier zeigt sich, daß es manchmal eben NICHT IN KURZFORM geht, wenn man einer Sache wirklich gerecht werden will.
Wenn man konkrete Spielweisen, wie sie sich in konkreten Spielrunden dargeboten haben, meint, dann sollte man das auch glasklar sagen. - Ich habe Engel-Runden erlebt (und Engel mit Arkana-Karten hat ja definitiv KEINE REGELN! und KEIN SYSTEM!), die richtig gut gelaufen sind, wo tolle Erzählpassagen im Wechselspiel der einzelnen Spieler entstanden sind. Und ich habe das genaue Gegenteil erlebt, wo überflüssigste "Mikroökonomie" der Charaktere (das berüchtigte "Einkaufen gehen" bzw. "Ausrüsten gehen" über Stunden hinweg) den Löwenanteil der Spielzeit gefressen haben und effektiv NICHTS passiert ist, was sich irgendwie als von einem selbsternannten "Erzählspiel" erwarten ließe.
Es ist ja auch so, daß man selbst den Spieleautoren NICHT TRAUEN DARF, bei dem, was sie auf ihr Rollenspiel schreiben: da wird ein numbercrunchintensives Regelsystem, welches sich bei jeder interessanten Stelle und bei den meisten uninteressanten Stellen im aktiven Spiel in den Vordergrund drängt, als "Erzählspiel" bezeichnet. - Das ist eine klare "Falschetikettierung".
Nur ist es ja so, daß WIR, die Kunden/Fans/Spieler/Spielleiter/Käufer diese Etiketten HABEN WOLLEN.
Wir wollen wissen, ob wir es mit Haushaltswaren, mit Oberbekleidung, mit Lebensmitteln etc. zu tun haben. - Wir wollen wissen, ob das im Laden vielleicht lästigerweise noch verschweißt rumstehende Rollenspielprodukt eventuell zu uns passen könnte (bzw. - auch wenn man das nicht gerne offen zu gibt - ob wir zu diesem allseits gepriesenen Produkt passen könnten).
Und da erwarten wir uns SPRECHENDE Titel, Untertitel oder Einstufungen wie eben die Selbsteinstufung als "Erzählspiel". Das soll uns die Kaufentscheidung erleichtern und uns helfen möglichst lange Freude am gekauften Produkt zu haben.
Und hier sind die Falschetikettierungen durch Autoren bzw. Verlage besonders für die "Regalware" an Rollenspielen, die man sich zwar gekauft hat, die aber ungespielt vor sich hin vermodernd im Schrank stehen, verantwortlich. - Den Verlagen kann man dabei wirtschaftliche Interessen vorwerfen, während es bei Autoren auch oft der bewußte WILLE z.B. zum Erzählspiel ist, gepaart mit dem tatsächlichen UNVERMÖGEN sich für das Gewollte von althergebrachten, in anderer Leute Willensrichtung arbeitende Regelbestandteile zu lösen.
Autoren wollen das Gute (nehme ich mal an), sind aber auch nur Menschen mit ihrer eigenen Rollenspielvorgeschichte und ihren Vorlieben. Und da kollidiert eben manchmal der Wille mit dem Schaffbaren/Geschaffenen.
Daher muß man, um einem Rollenspielprodukt gerecht zu werden, durchaus die Zeit nehmen und es vom veröffentlichten Inhalt her betrachten und von der Intention des Autors her.
Mir sind schon so einige Rollenspiele untergekommen, die eigentlich in ihrer Umsetzung öde und mies waren, wo ich aber bei den Schilderungen des Autors bzw. "zwischen den Zeilen" erfahren konnte, wie er es GEMEINT hatte. Und damit hatte sich MEINE MEINUNG eher über etwas zum Positiven beeinflussen lassen, was nicht einmal im Produkt steht.
Und solche Meinungsbildung wird den nächsten zu einem ganz anderen Eindruck bringen, weil er vielleicht nicht so viel Wert darauf legt, was alles ein Rollenspiel hätte sein SOLLEN, sondern nur auf das, was IST.
Daher hilft mir trotz des zum Lesen notwendigen Zeitaufwandes eine ausgiebige Rezension eines Rollenspiels viel weiter, als eine grundsätzlich unzulängliche Schubladeneinsortierung.