Rollenspieltheorie Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Als Praktiker und weniger als "ARS- und sonstwas-Spezialist", frage ich mal in welchem Rollenspiel das ausspielen des Charakters wirklich was "bringt"?
Was soll es denn Deiner Meinung nach "bringen"?
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Darf ich davon ausgehen, daß die hier diskutierenden schon seit Jahren nicht mehr gespielt haben (...)

Also während dieser Thread lief, war zwischendurch Grofafo-Treffen und meine wöchtenlichen Runden fanden - soweit sie nicht durch Dinge wie Arbeit verhindert wurden - auch statt.


Also ich hab seit Beginn dieser Schlammschlacht 3 mal gezockt und voll Spaß dabei gehabt! Und zwar so, wie wir das seit den 90ern machen: Der Meister darf schummeln und hat allgemein das letzte Wort. Er geilt sich aber trotzdem nicht an seiner Allmacht auf, weil er auch Spaß am Spiel mit uns Spielern hat und doch überhaupt nix davon hätte, uns platt zu machen oder sonst was.

Und ich persönlich versuche also nunmehr seid vier Sitzungen die SCs in meiner Donjon-Runde umzubringen. Ich habs nur leider noch nicht geschafft. Ich hab mir allerdings für nächsten Sonntag noch eine neue Taktik ausgedacht, dann schauen wir mal weiter.

Und ich versuche mich an dieser hochedlen Aufgabe nicht, weil ich nicht mit den Jungs spielen wollte (dann würd ich sie nämlich nicht einladen), sondern weil das Spiel mir diese Rolle zuerkennt und sie mich wirklich mental herausfordert.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Als Praktiker und weniger als "ARS- und sonstwas-Spezialist", frage ich mal in welchem Rollenspiel das ausspielen des Charakters wirklich was "bringt"?
Bislang sind das nur wenige Spiele aus dem Schmiedeumfeld wie Capes, The Shadow of Yesterday und The Riddle of Steel. (Interessanterweise sind damit TRS und ARS den selbsternannten Erzählspielen in ihren eigenen Stadien weit voraus.)

Es gibt ein paar Klassiker die das schwach unterstützen (7th Sea mit den Arcana, WoD mit der Willpowerauffrischung durch Wesen), aber dass man beim Unterstützen des Ausspielens wirklich auf den Putz haut ist ein ziemlich junges Phänomen.

Natürlich tut es das. Zumindest so wie ich Skyrocks Definition verstehe, ist es so wie in jedem anderen Rollenspiel: Ein gewonnener/verlorener Kampf ist ein faktischer Gewinn/Verlust, aber das war's. Im Gegensatz zu "Mensch Ärgere dich nicht" kann man ein Rollenspiel nicht "entgültig" Gewinnen und deshalb wäre sowas hohl.
Reines "Aufgaben lösen" ist eben nicht der Spielstil den er beschreibt sondern mehr "Aufgaben lösen die den Spieler interessieren". Erst eine emotionale Bindung die durch das Spielen des Charakters aufgebaut wird macht das ganze spielenswert, macht einen solchen faktischen Gewinn/Verlust interessant und deshalb ist Rollenspiel auch bei diesem Spielstil nötig.
/ wegen hohem Wahrheitsgehalt signiert / :)
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Ach Leute, ich hab jetzt gerade meine letzte Klausur erstmal hinter mich gebracht, bin vollkommen ko und somit ist mir auch die gesamte Diskussion egal.
Von daher schließ ich mich den ARSlern einfach mal an:
ARS ist einfach bloß geil und Storytelling saugt.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Bislang sind das nur wenige Spiele aus dem Schmiedeumfeld wie Capes, The Shadow of Yesterday und The Riddle of Steel. (Interessanterweise sind damit TRS und ARS den selbsternannten Erzählspielen in ihren eigenen Stadien weit voraus.)

Es gibt ein paar Klassiker die das schwach unterstützen (7th Sea mit den Arcana, WoD mit der Willpowerauffrischung durch Wesen), aber dass man beim Unterstützen des Ausspielens wirklich auf den Putz haut ist ein ziemlich junges Phänomen.
Bleibt die Frage was das ganze "bringt".

Bei TRoS bringt das, meiner Erfahrung nach, eine etwas stärkere emotionale Einbindung (und einen verzweifelten SL, wenn die Gruppe "falsch" erschaffen wurde) also eigentlich nix neues, lediglich ein altbekannter Aspekt der etwas stärker ausgeprägt ist (ohne ein "spirituelles Gruppen Attribut" ging bei uns gar nix mehr :D. Der SL war hochverzweifelt :) ).

Übersehe ich sonst noch etwas? Ist das alles? "Bringt" es beim ludovicoianischen Rollenspiel etwas anderes?

wegen hohem Wahrheitsgehalt signiert
So spielen wir im Prinzip schon seit '84 oder '85...

Out of Character
BTW1: Ist TRS die Abkürzung für The Riddle of Steel? Kann ich mir in dem Zusammenhang nicht ganz vorstellen.

BTW2: TRoS wurde übrigens nur von der Forge "adoptiert" (ebenso wie Herowars), das gab es schon vorher (oder zumindest Unabhängig davon, in der ersten Auflage war IIRC von dem Verein nichts zu hören). Ich erwähne das nur weil ich es befremdlich finde wie oft es in Verbindung mit diesen Hochnasen erwähnt wird.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

OffTopic
TRS kürzt "Thematische(s) Rollenspiel(e)" ab und ist der schwammige Begriff für "woisch schon, so forgige Spiele mit Narradingsbums und so, halt wie Sorcerer und Capes und HeroQuest und noch ein paar grundverschiedene Spiele mehr".

Dass TRoS im Nachhinein adoptiert und wieder abgestoßen wurde weil es wegen der Übernahme durch Leybourne nicht mehr offiziell "indy" war ist mir bekannt. Es hat trotzdem einigen Einfluß auf The Forge gehabt - ohne TRoS wären Techniken wie Flagframing und damit verbundene Spiele wie TSoY sicher noch lange nicht so weit, wenn sie überhaupt aufgekommen wären.


Bei TRoS bringt das, meiner Erfahrung nach, eine etwas stärkere emotionale Einbindung (und einen verzweifelten SL, wenn die Gruppe "falsch" erschaffen wurde) also eigentlich nix neues, lediglich ein altbekannter Aspekt der etwas stärker ausgeprägt ist (ohne ein "spirituelles Gruppen Attribut" ging bei uns gar nix mehr :D. Der SL war hochverzweifelt :) ).
Um zu merken wie TRoS das belohnt muss man sich wie ein echter Powergamer dahinter klemmen und versuchen so viele SAs wie möglich in so kurzer Zeit wie möglich zu bedienen. Da flutschen die XP und schaukeln Spielverhalten und Macht des SCs gegenseitig hoch, und das ganze fühlt sich an wie eine Conan-Geschichte auf Speed.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Um zu merken wie TRoS das belohnt muss man sich wie ein echter Powergamer dahinter klemmen und versuchen so viele SAs wie möglich in so kurzer Zeit wie möglich zu bedienen. Da flutschen die XP und schaukeln Spielverhalten und Macht des SCs gegenseitig hoch, und das ganze fühlt sich an wie eine Conan-Geschichte auf Speed.
Das haben wir durchaus getan und da wir bei der ersten Charaktererschaffung nicht so recht aufeinander geachet haben, kamen "4xConan auf Speed" und ein hochgradig verzweifelter SL dabei heraus, weil unsere Conans in alle Himmelsrichtungen verschwanden um ihren Zielen zu folgen ;).
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Das Problem klingt nach fehlender Absprache darüber wohin die Reise gehen soll - wenn man sich nicht vorher auf die Partyspiel einigt und die SAs darauf eicht hat man bei TRoS ein Problem. (Nicht dass das Regelwerk dabei hilft diesen Punkt _vor_ dem Spiel zu erkennen.)
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

OffTopic
TRS kürzt "Thematische(s) Rollenspiel(e)" ab und ist der schwammige Begriff für "woisch schon, so forgige Spiele mit Narradingsbums und so, halt wie Sorcerer und Capes und HeroQuest und noch ein paar grundverschiedene Spiele mehr".
Da möchte ich doch noch einmal zum Verständnis nachhaken: Was soll "Thematisches Rollenspiel" denn nun GENAU sein?

Denn mit HeroQuest, so wie ich es kenne und spiele, spiele ich ausschließlich Abenteuer. Da wird auf den Putz gehauen und da wird regeltechnisch alles ausgereizt, was auf dem Charakterbogen irgendwo noch zu finden ist (und manches, was (noch) nicht draufsteht).

Aber welches "Thema" spiele ich denn mit HeroQuest? Sturmbarbaren gegen Mondanbeter? Fundamentalistische Rebellen gegen tolerantes Imperium? Den "Blaureiher"-Stamm in harten wirtschaftlichen und politischen Zeiten? Die Orlskalor-Sippe auf ihrem Weg zur Stammesführerschaft? ...

Was ein "Abenteuer" in einem Abenteuerrollenspiel sein könnte, das ist noch recht leicht nachzuvollziehen (hoffe ich wenigstens - ich denke da immer an "The Keep on the Borderlands" als klassisches Abenteuer).

Aber was ist nun das "Thema" bei "Thematischen Rollenspielen"?

Und - noch einmal - wieso sollte HeroQuest ein thematisches Rollenspiel sein? Wenn, dann würde ich das aber als mittendrin im Abenteuerrollenspielumfeld ansiedeln.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Da möchte ich doch noch einmal zum Verständnis nachhaken: Was soll "Thematisches Rollenspiel" denn nun GENAU sein?

Im Thematischen Rollenspiel geht es meistens um sogenannte "innere Konflikte", die über das Spiel themenbezogen ausgespielt werden.
Es könnte zum Beispiel primär um "Rache" gehen, oder um einen inneren Zwiespalt zwischen Liebe und Loyalität (das typische Romeo & Julia Ding).
Thematische Rollenspiele spezialisieren sich genau auf ein Thema und konzentrieren sich darauf, Werkzeuge mitzugeben, die das Thematisieren und Ausspielen dieser inneren Konflikte erleichtern.

Es gibt zum Beispiel "with great power" - ein "Superhelden" Rollenspiel - das allein macht es nicht thematisch. Der innere Konflikt "was bin ich bereit zu opfern, um der Sache (Gerechtigkeit) zu dienen" macht es dann aber zu einem solchen. Typische Szenen wären dort Situationen wo der Held zwischen der Wahl steht, dass links seine Frau erschossen werden soll während rechts das Hochhaus in die Luft gesprengt wird. Er kann nur eine Seite retten - was macht er -> Innerer Konflikt thematisiert in einer Situation.
Die Typische Option, im allerletzten Moment doch beides zu schaffen wird auch ausgeschlossen. Ebenso die Diskussion, dass es unfair sei, den Charakter in eine solche Situation zu bringen. In diesem Spiel ist es THEMA, dass die Charaktere in solche Situationen geraten.
Das ist Kerninhalt des Spiels.

Natürlich kann man solche Themen mit jedem System machen.
Thematische Rollenspiele haben gemeinsam, dass sie sich auf ein solches spezielles Thema konzentrieren und dieses auch durch die Spielregeln unterstützen.
Dementsprechend wird man damit andere Thematiken auch schwer spielen können.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Wir sind hier ein absolute Minderheit an bornierten Extremisten, die einander ständig im Cage-Match in die Fresse schreiben, aber NULL Einfluß auf DIE ROLLENSPIELER (tm) "da draußen" haben.
Das ständige Sich-Aufregen ist bei manchen schon sehr ritualisiert. Da kann man inzwischen schon die nächsten Beiträge und deren Inhalt vorahnen. In solchen Fällen würden die meisten Fernsehserien bald abgesetzt werden, wenn das Publikum das Gähnen anfängt und gelangweilt wegzappt.
Andererseits ist von egal welcher Seite kaum einmal etwas Neues, etwas Aufrüttelndes zu erwarten.
Es bleibt der stets unbefriedigende gemeinsame Nenner des großen mehrdimensionalen Raums der Rollenspielvorlieben, in welchem es kein "richtig" und kein "falsch" geben kann.
Unbefriedigend.
Man hätte doch so gerne die Gewißheit, daß man das Richtige (tm) tut, und daß die anderen alles falsch machen. - Nur wird es diese Gewißheit nicht geben.

...<SNIP>...

Und weil sich in letzter Zeit die ARS-Extremisten-Fraktion mit ihren Molotov-Cocktails und ihren Zwillen ständig in die "Rotbuschtee-Kränzchen" selbst eingeladen hat und dort in die Kannen pißt und Zuckerwürfel den Leuten ins Genick schießt, hat sie ihren entsprechenden Ruf als Rollenspiel-Hooligans weg.

Wenn man nämlich nirgendwo SIEHT, daß ein Landfriedensbruchverhalten einen "guten Zweck" hatte, sondern nur verärgerte Leute und überrumpelte "WTF?"-Rufe zurückbleiben, dann könnte vielleicht an der Methode, wie ARS (oder was auch immer) verbreitet werden soll, durchaus Verbesserungsbedarf bestehen.

Sorry für dieses Quote, aber ich finde diesen Beitrag einfach sehr gelungen. Dafür hat der Autor einfach einen RPG-Oskar verdient!
Auch wenn ich sonst seltenst mit ihm übereinstimme.

Einfach klasse!
Es sei erwähnt, dass ich das Aufzeigen der Option "ARS" für sehr gut und sehr notwendig halte. Und dass es auch sehr konstruktive Sites dazu gibt.
Es bleibt aber nur eine Option zu spielen - eine von vielen.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Im Thematischen Rollenspiel geht es meistens um sogenannte "innere Konflikte", die über das Spiel themenbezogen ausgespielt werden.
...
Thematische Rollenspiele haben gemeinsam, dass sie sich auf ein solches spezielles Thema konzentrieren und dieses auch durch die Spielregeln unterstützen.
Dementsprechend wird man damit andere Thematiken auch schwer spielen können.
Na, dann bin ich ja beruhigt, daß HeroQuest definitiv KEIN Thematisches Rollenspiel ist.

Das ist ein Rollenspiel, wo man nicht herumjammert und seine "inneren Konflikte" ausspielt, sondern wo man sich aus seinem "inneren Konflikt" das Quentchen mehr Wut herholt, um den Gegnern ordentlich in den Arsch zu treten.

Bei HeroQuest geht es nicht "um" innere Konflikte. Die Charaktere können (und sollen auch gerne) welche haben. Aber es geht ganz wesentlich um die ÄUSSEREN und die GROSSEN Konflikte, die zur Zeit der Hero Wars auf der Welt Glorantha toben. Da werden ganze Kulturen umgekrempelt, oder gar ausgelöscht. Da sterben die Götter, und/oder man wird selbst zu einem.

Klar kann man da auch manchmal irgendwelche inneren Probleme haben, die für eine Szene oder so eine nette Abwechslung zum Üblichen sind. Aber wenn es beim Thematischen Rollenspiel um das Ausspielen und Austragen von inneren Konflikten geht, dann ist DAS wenigstens nicht das Thema bei HeroQuest.

Hätte mich auch gewundert.

HeroQuest ist "Badass Heroes, Earth-Shattering Magic, Clash of Nations" in Technicolor und Breitwand. Jammerlappennabelschauer bleiben daheim und sitzen die Weltveränderung aus. HELDEN gehen mit dem Brecheisen an die Grundfesten des Weltengefüges und machen, was immer sie für richtig halten. - Warum? Weil sie es können!

Aha.

Aus dem oben verlinkten Blog-Eintrag schrieb:
Typisches Merkmal jener närrischen Spiele hingegen ist es, dass das Problem meist nicht das eigentliche Problem ist. Narren würden sich für den Golem nur in einem weiteren Kontext interessieren, etwa "Hat der Golem Familie? Darf man Golems grillen?" oder "Wieviel bist du bereit zu opfern, um an dem Golem zur Rettung deiner großen Liebe vorbeizukommen?" Hier liegt kein technisches Problem vor, sondern ein ethisches oder charakterliches vor, welches in Forge-Kreisen als Bang bezeichnet wird.
Klar haben die "Monster" Familie und so. Und ebenso klar werden sie meine Familie auslöschen und daher müssen sie weg. Ethisches Problem bei den vielen in sich mal sehr, mal noch viel mehr fremdenfeindlichen Kulturen dort, einen Fremden, der Ärger macht, umzulegen? Was für ein ethisches Problem? Das ist doch keiner von uns?

In einer Spielwelt, wo ein Grund für Gewalttätigkeiten ist, daß die Nachbarvölker nicht die "richtige" Begrüßung kennen, was sie als Fremde offenbar werden läßt, da hat man zwar schon ethische Probleme. Aber nur für das eigene Volk. Fremde? Die haben nichts, was wir wollen. (Das war die nette Seite.) Fremde? Die bringen nur Ärger und das lockt das Chaos an! Bringt sie so schnell wie möglich um! (Das war die unnette Seite. Und das mit dem Chaos - in Glorantha WIRKLICH ÜBEL! - das trifft tatsächlich zu. Die Fremden kennen nicht die Art MIT dem Land zu leben, daß es möglichst friedfertig zugeht. Sie brechen Tabus, sie verärgern Naturgeister. Sie sorgen für Spannungen im Stamm. Das öffnet die Tür für Chaos und Verderben. - Die starke Fremdenfeindlichkeit, die bei vielen Völkern auf Glorantha vorherrscht, hat ganz handfeste Gründe, weit weniger ideologische als auf unserer Erde.)

Das Thematische Rollenspiel wird also als Gegensatz zu ARS plaziert.

Und ARS ist nie brauchbar definiert worden (nein, Skyrocks "Manifest" ist zu sehr Meinungs-Rant-Kuddelmuddel, als daß es wirklich als Definition brauchbar wäre; und Settembrini gibt schlichtweg keine Definition ab, sondern redet um den garnicht mehr so heißen Brei herum, bis der schimmelt).

Und TRS ist nicht nur nie brauchbar, sondern überhaupt nicht definiert.

Aber TRS ist ein Gegensatz zu ARS.




Also DAS ist etwas, was ich wirklich nicht einmal, wenn ich viel zu viel Zeit hätte, irgendwie betrachten möchte.

Denkt Euren Kram erst einmal ins Reine, und kommt dann mit solchen Abkürzungen wieder.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Ja, TRS taugt nichts wenn man den Begriff genauer anschaut. Es ist nur ein Versuch Sachen abzugrenzen die "irgendwie forgig" sind und damit weder ins übliche Stimmungsspielraster noch ins übliche Abenteuerrollenspielraster passen. HeroQuest wäre halt insofern TRSig dass es Conflict Resolution gibt, ziemlich abstrakt statt "realistisch" drangegangen wird und das Setting Möglichkeiten für thematisches Rollenspiel schafft.

Spätestens wenn man aber versucht Systeme wie Capes, TRoS oder auch HeroQuest glasklar in diese vom Hofrat geschaffene Triade ARS/EZ/TRS einzuordnen merkt man dass die Einteilung nicht viel aussagt.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Einteilungen wie "Thematisches Rollenspiel" sind Schubladendenken, genau ARS und Stimmungsspiel und diese Schubladen taugen alle nichts, wenn man die Begriffe genauer anschaut, denn es läuft immer auf eine Melange von unterschiedlichen Stilmitteln, Spielarten und -weisen hinaus.
Und solche Schubladen kranken immer daran, dass sie zuerst bunt benutzt werden und im Nachheinein der Versuch gemacht wird, eine Definition zu schaffen, die natürlich nie auf alle bisherigen Anwendungen des Begriffes anwendbar sein kann.

@Zornau:
grundsätzlich Zustimmung: Ich sehe HQ auch nicht als thematisches Rollenspiel an.
Ansonsten weiß ich nicht, warum Du gegen TRS so abgehst, vor allem, gegen wen...? Ich beziehe mich auf Aussagen wie "herumjammern" und so.
Das klingt schon fast so, als würde der Hofrat sich ein Zäpchen setzen und gegen Stimmunsspiel abgehen...
Hat Dir hier irgendwer TRS als heiligen Gral nahegelegt?
Es gibt nun mal eine "innere Zwiespalte" Fraktion, die gerne soetwas im Rollenspiel thematisiert und spielt - und diese Fraktion ist imo gar nicht so klein. Und die werden von den meisten Rollenspielern genau so behandelt, wie die radikale ARS Fraktion die "Stimmungsspieler" abwatscht.
Warum also oben das Abwatschen kritisieren und dann gleich in die selbe Kerbe hauen...??
Thematisches Rollenspiel ist genau wie ARS und Stimmunsspiel (würde ich auch eher Storytelling nennen) auch nur eine Option von vielen.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Ach Loide, büdde nich schon wiedä.

„Ist HeroQuest thematisch (i.S.v. Narrativism nach Ron Edwards-Definition)?“ ist keine Frage, die man beantworten kann. Du kannst einen Bericht über deine HQ-Runde schreiben, und ich kann dir ein paar Fragen dazu stellen, und das ein paar Mal hin und her, und am Ende kann ich dir dann vermutlich eine GNS-Analyse liefern, falls du daran interessiert sein solltest. Mit HeroQuest als System kann man sicherlich G, N uns S machen, denn es ist alles drin:

- Taktisches und strategisches Potential.
- Jede Menge innere und äußere Konflikte, die alle möglichen interessanten religiösen und ethnischen Fragen aufwerfen.
- Ein unheimlich detailreiches, stimmungsvolles und spannendes Setting.

(Um mal die beliebten Klischees zu bedienen.)

Dazu mal ausnahmsweise ein Quote aus „Narrativism – Story Now“ von Ron Edwards:

Let's say that the following transcript, which also happens to be a story, arose from one or more sessions of role-playing.
Lord Gyrax rules over a realm in which a big dragon has begun to ravage the countryside. The lord prepares himself to deal with it, perhaps trying to settle some internal strife among his followers or allies. He also meets this beautiful, mysterious woman named Javenne who aids him at times, and they develop a romance. Then he learns that she and the dragon are one and the same, as she's been cursed to become a dragon periodically in a kind of Ladyhawke situation, and he must decide whether to kill her. Meanwhile, she struggles to control the curse, using her dragon-powers to quell an uprising in the realm led by a traitorous ally. Eventually he goes to the Underworld instead and confronts the god who cursed her, and trades his youth to the god to lift the curse. He returns, and the curse is detached from her, but still rampaging around as a dragon. So they slay the dragon together, and return as a couple, still united although he's now all old, to his home.
The real question: after reading the transcript and recognizing it as a story, what can be said about the Creative Agenda that was involved during the role-playing? The answer is, absolutely nothing.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

P.S.:

HELDEN gehen mit dem Brecheisen an die Grundfesten des Weltengefüges und machen, was immer sie für richtig halten.

(Hervorhebung durch mich.)

Dieses "für richtig halten" ist übrigens der Hauptgrund, aus dem behauptet wird, dass HeroQuest narrativistisches Spiel besonders gut unterstützt. Außerdem noch wegen der Conflict Resolution, was ich aber wenig überzeugend finde.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

@Zornhau:
grundsätzlich Zustimmung: Ich sehe HQ auch nicht als thematisches Rollenspiel an.
Ich auch nicht, da es so etwas wie Thematisches Rollenspiel nicht gibt, da dieser Begriff und sein Kürzel TRS keinen Inhalt haben. - Und auch die EINZELFALL-Darstellung, daß TRS in etwa die Forge-igen Spieie meint, wäre ja aufgrund der NICHT-Forge-Historie von HQ ebenfalls ein Grund, HQ nicht als TRS einzuordnen.

Ansonsten weiß ich nicht, warum Du gegen TRS so abgehst, vor allem, gegen wen...? Ich beziehe mich auf Aussagen wie "herumjammern" und so.
Mache ich das? - Es ist doch klar, daß ich HQ als jenseits der extrem schwammigen bisherigen "Definitions-Ideen" zu TRS empfinde. Und worauf heben zumindest die mir bekannten TRS-"Definatoren" ab? Auf dem Herumjammern.

Und das ist bei HQ nicht gegeben. Dort spielt man HELDEN, und keine Emo-Männchen.

Thematisches Rollenspiel ist genau wie ARS und Stimmunsspiel
... ein so unzulänglich definierter Begriff, daß man mit ihm zwar eine Schublade beschriften möchte, der aber letztlich nirgendwo passen wird. - Wie schon gesagt: Wer Kürzel verwendet, der tut dies ja, weil er damit - zumindest in einem gewissen Leserkreis - statt umständlicherer und längerer Erläuterung eben die Kenntnisse dessen, was mit dem Kürzel gemeint ist, voraussetzt. Diese knappe Ausdrucksform (TRS, ARS, Stimmungsspiel) ist aber NUR dann sinnvoll, wenn die knappen Begriffe bzw. Kürzel auch TATSÄCHLICH für sich klar verstanden werden können.

Wenn ich zu anderen Rollenspielern über SCs und NSCs, über LARP und P&P rede, dann werde ich verstanden, weil diese Begriffe für sich klare Bedeutung haben und bekannt sind.

Bei den ARS/TRS/etc.-Begriffen ist dies nicht der Fall. Und problematisch ist vor allem, daß JEDER, der sich dieser Begriffe bedient, tatsächlich etwas ANDERES meint.

So KANN doch keine Kommunikation zustande kommen.

„Ist HeroQuest thematisch (i.S.v. Narrativism nach Ron Edwards-Definition)?“
Und seit wann hat Ron Edwards und sein Narrativismus *gesundheit* etwas mit der TRS-Begriffsbildung zu tun? Soweit ich das mitbekommen habe, ist auch TRS aus Settembrinischem Brainstorming als eine weitere von ihm wahrgenommene Einteilungsmöglichkeit der Rollenspiele (neben ARS und Stimmungsspiel) aufgekommen. - Narrativismus spielt in einem anderen Theater.

... und am Ende kann ich dir dann vermutlich eine GNS-Analyse liefern, falls du daran interessiert sein solltest.
Natürlich nicht! - Denn was könnte denn eine "GNS-Analyse" außer einem "GNS-ischen Fingerabdruck" zur Ergänzung meiner Biometriedaten bringen? - Wenn man so spielt, daß man gerne spielt und daß man gerne wieder miteinander und in dem betreffenden Rollenspielsystem spielt, dann braucht KEINER irgendeine "Analyse". - Und: Kaputtanalysieren kann man ALLES. IMMER. - Das ist ja auch das "Theoretiker"-Metier. Die Synthese ist nicht einmal in den Kinderschuhen, sondern liegt im Ausguß der Forge-Abtreibungsklinik.

Mit HeroQuest als System [<gehaltslose Passage ohne Aussagenveränderung entfernt>] ist alles drin:

- Taktisches und strategisches Potential.
- Jede Menge innere und äußere Konflikte, die alle möglichen interessanten religiösen und ethnischen Fragen aufwerfen.
- Ein unheimlich detailreiches, stimmungsvolles und spannendes Setting.
Eben. - Das wollte ich ja wohl meinen.

Mit HQ (nicht nur als System, sondern gerade auch in der Kombination von Regelsystem und Spielwelt, die hier für ein an sich sehr abstraktes Regelsystem geradezu vorbildlich gelungen ist) kann man halt richtig gut spielen. Und das ohne auf irgendwelche Schubladen-Etiketten zu achten. - Das geht nämlich auch ohne.

Dazu mal ausnahmsweise ein Quote aus „Narrativism – Story Now“ von Ron Edwards:[WTF?]
WTF? - Was willst Du uns damit sagen? Bzw. was will Ron Edwards damit wem auch immer sagen? - Ich meine damit: ICH fülle ja schon Zeile um Zeile meiner Beiträge mit meinen ewigen altersbedingten Wiederholungen derselben Aussagen, aber dieses Zitat, das hat NICHTS mit IRGENDWAS in diesem Thread zu tun, paßt hinten und vorne nicht, und sagt nichts aus. - Warum das Ganze?

Dieses "für richtig halten" ist übrigens der Hauptgrund, aus dem behauptet wird, dass HeroQuest narrativistisches Spiel besonders gut unterstützt.
Wird hier etwa "narrativistisches Spiel" als Synonym für "Heroische Fantasy" gebraucht? - Ansonsten kann ich mir - mal ganz fiktiv einen "besten Willen" vorausgesetzt - beim besten Willen nicht vorstellen, was das eine mit dem anderen zu tun haben sollte.

Außerdem noch wegen der Conflict Resolution, was ich aber wenig überzeugend finde.
Das kann ich mir jedoch schon eher vorstellen - und finde das natürlich auch nicht überzeugend. Aber eben doch vorstellbar. - Die ganzen Forge-oiden Rollenspiele haben Regelsysteme, die verglichen mit normalem Crunch irgendwie "verkehrt" daherkommen. HeroQuest auch.

Aber HeroQuest ist cinematisch ausgelegt mit Stunts, die Xena und Herkules erblassen lassen. Und das trotz des recht abstrakten Regelsystems, welches anfangs auf alle Fälle ein "verkehrtes" Feeling hat. Aber sobald man mal gesehen hat, auf welchem "Powerlevel" HeroQuest so spielt, dann vermißt keiner mehr die Erbsenzählereisonderregeln für die Crunchmonsterregelwerke.

Aber daß es wegen des Konfliktauflösungsmechanismus nun zum "Narren" gehalten wird, finde ich schon seltsam. Cinematisches Spiel ist ja nichts, was mit Ron Edwards verqueren (und mutierenden) Vorstellungen, was denn "Narretei" eigentlich sei bzw. sein soll, kaum deckungsgleich. Sonst wären da ja andere Rollenspiele, die auch cinematisches Spiel bieten, auch "narrativistisch", was bei denen aber wirklich an den Haaren herbeigezogen wirkte.

Die Forge-Begriffe tun nur so, als ob sie besser definiert wären, als die ARS/TRS/etc.-Begriffe aus der Pommesbude beim deutschen Baumarkt.

Warum sagt denn eigentlich jeder sich ungefragt berufen Fühlende "Dieses Rollenspiel ist <ergänze beliebigen forge-igen oder settembrini-dunstkreisigen Begriff>", wo doch KLAR ist, daß es nicht das Rollenspiel (im Sinne des Produktes, des Inhaltes des Druckerzeugnisses, oder ähnliches) ist, welches sie zu allererst MEINEN, sondern die ART mit diesen Inhalten zu SPIELEN, die KONKRETEN EINZELANWENDUNGEN der mitgelieferten Spielregeln. - Und daß eine derart GLOBALE Aussage ausschließlich basierend auf einzelnem Umgang mit mehr oder minder freien und auslegbaren (= robusten) Regelwerken in ihrer Natur allein schon nichts wert ist, könnten die "Theoretiker" eigentlich schon wissen.

Und hier zeigt sich, daß es manchmal eben NICHT IN KURZFORM geht, wenn man einer Sache wirklich gerecht werden will.

Wenn man konkrete Spielweisen, wie sie sich in konkreten Spielrunden dargeboten haben, meint, dann sollte man das auch glasklar sagen. - Ich habe Engel-Runden erlebt (und Engel mit Arkana-Karten hat ja definitiv KEINE REGELN! und KEIN SYSTEM!), die richtig gut gelaufen sind, wo tolle Erzählpassagen im Wechselspiel der einzelnen Spieler entstanden sind. Und ich habe das genaue Gegenteil erlebt, wo überflüssigste "Mikroökonomie" der Charaktere (das berüchtigte "Einkaufen gehen" bzw. "Ausrüsten gehen" über Stunden hinweg) den Löwenanteil der Spielzeit gefressen haben und effektiv NICHTS passiert ist, was sich irgendwie als von einem selbsternannten "Erzählspiel" erwarten ließe.

Es ist ja auch so, daß man selbst den Spieleautoren NICHT TRAUEN DARF, bei dem, was sie auf ihr Rollenspiel schreiben: da wird ein numbercrunchintensives Regelsystem, welches sich bei jeder interessanten Stelle und bei den meisten uninteressanten Stellen im aktiven Spiel in den Vordergrund drängt, als "Erzählspiel" bezeichnet. - Das ist eine klare "Falschetikettierung".

Nur ist es ja so, daß WIR, die Kunden/Fans/Spieler/Spielleiter/Käufer diese Etiketten HABEN WOLLEN.

Wir wollen wissen, ob wir es mit Haushaltswaren, mit Oberbekleidung, mit Lebensmitteln etc. zu tun haben. - Wir wollen wissen, ob das im Laden vielleicht lästigerweise noch verschweißt rumstehende Rollenspielprodukt eventuell zu uns passen könnte (bzw. - auch wenn man das nicht gerne offen zu gibt - ob wir zu diesem allseits gepriesenen Produkt passen könnten).

Und da erwarten wir uns SPRECHENDE Titel, Untertitel oder Einstufungen wie eben die Selbsteinstufung als "Erzählspiel". Das soll uns die Kaufentscheidung erleichtern und uns helfen möglichst lange Freude am gekauften Produkt zu haben.

Und hier sind die Falschetikettierungen durch Autoren bzw. Verlage besonders für die "Regalware" an Rollenspielen, die man sich zwar gekauft hat, die aber ungespielt vor sich hin vermodernd im Schrank stehen, verantwortlich. - Den Verlagen kann man dabei wirtschaftliche Interessen vorwerfen, während es bei Autoren auch oft der bewußte WILLE z.B. zum Erzählspiel ist, gepaart mit dem tatsächlichen UNVERMÖGEN sich für das Gewollte von althergebrachten, in anderer Leute Willensrichtung arbeitende Regelbestandteile zu lösen.

Autoren wollen das Gute (nehme ich mal an), sind aber auch nur Menschen mit ihrer eigenen Rollenspielvorgeschichte und ihren Vorlieben. Und da kollidiert eben manchmal der Wille mit dem Schaffbaren/Geschaffenen.

Daher muß man, um einem Rollenspielprodukt gerecht zu werden, durchaus die Zeit nehmen und es vom veröffentlichten Inhalt her betrachten und von der Intention des Autors her.

Mir sind schon so einige Rollenspiele untergekommen, die eigentlich in ihrer Umsetzung öde und mies waren, wo ich aber bei den Schilderungen des Autors bzw. "zwischen den Zeilen" erfahren konnte, wie er es GEMEINT hatte. Und damit hatte sich MEINE MEINUNG eher über etwas zum Positiven beeinflussen lassen, was nicht einmal im Produkt steht.

Und solche Meinungsbildung wird den nächsten zu einem ganz anderen Eindruck bringen, weil er vielleicht nicht so viel Wert darauf legt, was alles ein Rollenspiel hätte sein SOLLEN, sondern nur auf das, was IST.

Daher hilft mir trotz des zum Lesen notwendigen Zeitaufwandes eine ausgiebige Rezension eines Rollenspiels viel weiter, als eine grundsätzlich unzulängliche Schubladeneinsortierung.
 
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