Rollenspieltheorie Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Das ist ein Fall, bei dem ich, wenn es dann paßt, nach einer Hausregel vorgehe:

Die Aktion funktioniert, der Spieler würfelt trotzdem. Gelingt die Probe, ist alles OK, mißlingt die Probe aber, klappt die Aktion zwar, es gibt aber Komplikationen.


Ahhhh, jetzt ja. Bei Weapons of the Gods sind solche Würfe z.B. auch fest vorgesehen. Nennen sich da IIRC Style Roll.


*lol*
Wir nehmen also die Goldene Regel, pürieren sie, rühren sie in das Regelwerk ein, etikettieren das Ergebnis um, gehen ganz sicher dass sie niemandem mehr auffällt, und schon spielen wir RAW und sind die besten Rollenspieler überhaupt?

Ganz großes Kino. :D

Nein, logische Konsequenz. Was hast du erwartet? Wenn die goldene Unregel sich damit beschäftigt, in welcher Form Regeln geändert werden, ist sie natürlich völlig außen vor, wenn Regeln nicht verändert werden.

Es geht ja auch nicht darum, dass der SL nicht mitspielen darf. (Im Gegenteil!) Der SL darf nur nicht die Regeln verändern, weil er eben gerade eine Regel IST. Denn im Rollenspielbuch steht: "Ein Spieler übernimmt die Rolle des Spielleiters. (...)"

Nur der Teilnehmer selbt - außerhalb seiner Rolle als SL - darf die Regeln angehen.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Skyrock schrieb:
Und eben da liegt der Knackpunkt - ARS und Stimmungsspiel sind zu beider Schaden aufs übelste durchdrungen, und das Resultat sind Spiele die gar nichts richtig auf die Reihe kriegen und sich ständig selbst widersprechen.
Ist das immer noch unbewiesene (weil unbeweisbare) Werbesprüchlein der ARS- und Theorie-Blödies. Der Knackpunkt ist folgender: ARS und Stimmungsspiel sind Kunstprodukte; Kopfgeburten, die es so in der deutschen Rollenspielszene nicht oder nur randständig gibt. Wer anderes behauptet, lügt sich in die Tasche oder ist inzestgeschädigtes GrFaFo-Blogger-Opfer.

Skyrock schrieb:
Ein nicht ganz unpopuläres deutsches Fantasyrollenspiel bietet etwa eine Pimp-my-character-Charaktererschaffung und wettert an der gleichen Stelle dagegen Professionen nach Effizienz auszuwählen.
Man könnte natürlich auch sagen, dass besagtes nicht ganz unpopuläres deutsches Fantasyrollenspiel nicht etwa eine Pimp-my-character-Charaktererschaffung bietet, sondern lediglich eine Salatbar in der Welt vorkommender Professionen ohne Anspruch auf Balancing bis ins letzte Glied. Weswegen dir der Hinweis, dieses Charaktererschaffungssystem besser nicht als "Pimp-my-character-Charaktererschaffung" zu verwenden, wie sich selbst widersprechendes "wettern" vorkommt, liegt auf der Hand: Du siehst nur, was du sehen willst, ganz der brave dumme ARS-Kreuzzügler, der du bist.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Der Knackpunkt ist folgender: ARS und Stimmungsspiel sind
Reinformen,
die es so in der deutschen Rollenspielszene
leider
nur randständig gibt.
So weit sind wir uns also einig...

Man könnte natürlich auch sagen, dass besagtes nicht ganz unpopuläres deutsches Fantasyrollenspiel nicht etwa eine Pimp-my-character-Charaktererschaffung bietet, sondern lediglich eine Salatbar in der Welt vorkommender Professionen ohne Anspruch auf Balancing bis ins letzte Glied.
Sind wir jetzt schon bei "Powergaming ist kein Problem schlecht geschriebener Regeln, sondern unreifer Spieler die sich die Frechheit erlauben sie zu benutzen"? :D
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Skyrock schrieb:
... die (fast) niemand spielen will, die eigentlich nur theoretisch existieren, die keinen praktischen Nährwert haben, die in freier Wildbahn nicht vorkommen, deren Nutzen (außer um drüber zu streiten) noch zu beweisen wäre. Ergo: Kunstprodukte und Kopfgeburten.

Skyrock schrieb:
Sind wir jetzt schon bei "Powergaming ist kein Problem schlecht geschriebener Regeln, sondern unreifer Spieler die sich die Frechheit erlauben sie zu benutzen"?
You name it. Die Zeiten in denen ich idiotensichere Regelsystem wollte, sind vorbei; spätestens seit ich nicht mehr mit Idioten spiele. Und um es etwas freundlicher zu formulieren: Ein Allrounder wie jenes nichtgenannte deutsche Fantasy-Spiel braucht einen Gruppenvertrag. Und jetzt halt dich fest: Das ist nichtmal schlimm.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

You name it. Die Zeiten in denen ich idiotensichere Regelsystem wollte, sind vorbei; spätestens seit ich nicht mehr mit Idioten spiele.
OK, dann nimm du ein System für gute und willensstarke Rollenspieler, die eisern den Verlockungen des Belohnungssystems widerstehen damit was vernünftiges rauskommt, und ich nehme eines für schlechte Rollenspieler wo Powergaming und Streben nach mechanischer Effizienz zu interessantem Rollenspiel führt :D ;)
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Irgendwann erkennst du vielleicht auch nochmal den Unterschied zwischen dem blabla, das du da gerade verfast hast, und der Bedeutung von "nicht Idiotensicher". Dann ist dein Kreuzzüglein aber fritten - und da dir das so viel bedeutet, nehme ich an, das dauert noch ein Weilchen. Oder auch: Viel Spaß noch beim Schattenboxen.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

@Ludovico: Könntest Du hier einmal explizit darlegen, was DU mit "RAW" im Eingangsbeitrag wirklich ALLES gemeint hast?

Tja, da ich dem Irrtum unterlag, daß Definitionen klar und eindeutig sind (insbesondere bei einem Begriff wie "RAW"), ist das scheinbar ziemlich sinnvoll.

RAW ist für mich das, wofür es steht und zwar Rules As Written. Jede offizielle Regel zu einem System soll so angewendet werden, wie sie vom Autoren geschrieben wurde (unter Berücksichtigung offizieller Korrekturen also Errata).
Regelabwandlungen, Hausregeln, etc. haben keinen Platz beim RPG, wenn man RAW spielt.

Ebenso besagt die Goldene Regel, so wie ich sie kenne und so wie ich sie mag nur folgendes:
"Wenn die Regeln dem Spielspaß im Weg stehen, dann soll man sie ändern."
Sie sagt nicht, daß der SL die alleinige Hoheit über die Regeln hat, fördert nicht SL-Willkür oder Storytelling, sondern steht, so wie ich sie kenne und verstehe für Anpassung eines Systems an die Bedürfnisse einer Gruppe und steht somit im genauen Gegensatz zu RAW.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Dann sind wir uns ja in der Tat alle einig. Ich würde sogar noch weiter gehen: Schon wenn die Regeln den Spielspaß nicht ausdrücklich fördern, sollte man über eine Änderung nachdenken.

... Genug sinniert. Jetzt dissen wir wieder.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

@Shub: Wo liegt denn der Unterschied zwischen "nicht idiotensicher" und "Systeme, bei denen von der mechanischen Effizienz her suboptimale Entscheidungen getroffen werden müssen damit was vernünftiges rauskommt"?
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Mal ehrlich, kannst du dir das nicht selber beantworten? Will heißen, du willst nicht ernsthaft schon wieder die "das einzige worauf es ankommt, ist die mechanische Effizienz" Karte zu spielen versuchen, oder?
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Doch, das will ich. Wenn ein System zu etwas taugen soll dann darf es sich nicht auf dem heimischen Spielfeld nicht selbst im Weg stehen, sondern muss auch dort zu dem Punkt führen der cool ist.

Oder anders gesagt: Powergaming ist toll. Powergaming führt zu interessantem Rollenspiel. Wenn das anders ist sind nicht etwa die Spieler Idioten, sondern die Regeln sind Schrott.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Dein Problem ist, dass deine Definition von "sich selber im Weg stehen" zu eng gefasst ist und deswegen nur Spezialsysteme ohne Langzeit- und Kampagnentauglichkeit im herkömmlichen Sinn zulässt. Mit anderen Worten: Du willst Spiele, die keiner spielen will. Warum, weiß ich nicht - hat vermutlich was mit Selbstbestätigung zu tun.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Epos, TRoS und TSoY sind kampagnenuntauglich? ?( Nicht alle vernünftigen Systeme sind gleich Minimalsysteme.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Definitionen klar und eindeutig sind (insbesondere bei einem Begriff wie "RAW")
... würde ich hier im Rollenspielthemenumfeld NIE erwarten.

Da ist doch in den meisten Begriffen (jenseits der in Regelwerken direkt verwandten Bezeichnungen für Regelelemente) ausschließlich eine persönliche Auffassung, eine persönliche Meinung und - zumindest zunächst - eine ganz persönliche Begriffsbildung bzw. Begriffsverwendung gegeben.

Das betrifft Forge-ige Begriffe genauso wie nicht aus der Forge-Clique stammende Begriffe.

"Rules as written" hört sich einfacher, klarer an, als es ist. Wie ich oben ja schon aufgeführt habe, ist längst nicht so klar, was mit diesen drei Worten gemeint ist. - Und dabei habe ich auch schon eine Annahme getroffen, was mit "Rules" gemeint ist, die nicht von jedermann geteilt werden mag, da man unter dem R in RAW auch die dokumentierten, offiziellen Setting-FAKTEN verstehen könnte, also das "kanonische" Element des Settings.

Gerade was das Setting - diesmal als den Fluff im Gegensatz zum Crunch der eigentlichen (in meinem Sinne) Regeln gemeint - anbetrifft, tauchen ja auch Bedürfnisse nach Abänderung von in Quellenbänden stehenden Spielweltfakten auf. Wie damit umgegangen wird, das geschieht zumindest im Grundsatze nach ähnlichen Verfahrensweisen wie der Umgang mit dem Wunsch nach Regeländerungen bzw. -andersauslegungen oder -weglassungen.


RAW ist für mich das, wofür es steht und zwar Rules As Written.
Was sind alles bei Deiner Vorstellung von RAW die "Rules"?

Und was fällt unter "as Written"? - Nur das, was in offiziellen Publikationen steht? Falls ja, gehören nicht auch Verlags-/Autoren-Blogs, Verlags-Foren, kostenlose Downloads wie "Web Enhancements" bei D20 zu den offiziellen Publikationen?

Wie wird in Deinen Runden die AUSWAHL aus all den verfügbaren Publikationen, Autoren-Klarstellungen, Web-Enhancements, etc. getroffen? Allein vom Spielleiter? Ist die Auswahl allen Spielenden bekannt, oder kennt nur der Spielleiter sie?

Jede offizielle Regel zu einem System soll so angewendet werden, wie sie vom Autoren geschrieben wurde (unter Berücksichtigung offizieller Korrekturen also Errata).
Wenn jede offizielle Regel so angewendet werden soll, wie vom Autoren geschrieben, wie SOLL dann mit schwammigen, unklaren, sehr auslegungsbedürftigen Regeln verfahren werden.

Die Autoren sind auch nur Menschen. Sie formulieren manchmal sehr unklar und mehrdeutig. Einem Lektorat entgehen auch Passagen, die aber auch später nie in Errata etc. aufgeklärt werden. - Wie stehst Du dazu? Ist das Verwenden der NOTWENDIGEN Auslegung von unklaren Regeln noch RAW in Deiner Lesart?

Und was ist mit Regel-FAQs, die teils vom Verlag/Autor, oft aber auch von Fan-Seite unterhalten werden? Da gibt es - je nach Rollenspiel - durchaus als de facto offizielle Auslegungen der unklaren Regelteile geltende Foren-Gurus zu so manch einem Rollenspiel. Gehört die Beachtung und Verwendung dieser FAQ-Auslegungen noch für Dich zum RAW?

Regelabwandlungen, Hausregeln, etc. haben keinen Platz beim RPG, wenn man RAW spielt.
Was ist mit Rollenspielregelwerken, die selbst mehrere OPTIONALE Regelvarianten zur Verfügung stellen? Diese Regelwerke sind AUF ANPASSBARKEIT AUF INDIVIDUELLE GRUPPENBEDÜRFNISSE AUSGELEGT.

Wann spielt man denn dann noch RAW in Deiner Lesart? Darf man Optionen in den publizierten Regelwerken verwenden? Was ist mit sich gegenseitig ausschließenden Optionen?

Regelabwandlungen bzw. Hausregeln (für mich gehört zum Begriff "Hausregel" auch die FESTLEGUNG der VERWANDTEN OPTIONEN und VARIANTEN, unabhängig davon, ob es jetzt offizielle oder inoffizielle Varianten oder Optionen sind - Hausregeln legen die Anpassung, das "Customizing" des Regelsystems auf die eigene Spielrunde in für alle Spieler verläßlicher Art und Weise fest; soweit das, was ICH unter Hausregeln verstehe) SOLL es ja nach dem Wortlaut bestimmter Regelsysteme geben. Diese ERWARTEN ein "Customizing" des gelieferten Regelumfangs für eine ganz konkrete Spielrunde. Daher sind in diesen Regelwerken meist mehrere Genres mit deren sich gegenseitig aussschließenden Genre-Konventionen unterstützt. Würde man sklavisch und - vor allem - ENTGEGEN DEN REGELN für die Anpassung auf ein Setting, versuchen ALLE sich gegenseitig ausschließenden Regeln gleichzeitig anzuwenden, dann funktioniert dieses Regelsystem nicht mehr (und den Autoren ist das bewußt).

Wie steht Dein RAW-Begriff zu Baukasten-Regelsystemen, bei denen im Text der Regeln die ERWARTUNG einer ANPASSUNG an die Bedürfnisse der Spielrunde bereits verankert (also RAW) ist?

Wenn man also nach RAW anpassen MUSS, ist dann das Spielen nach den pflichtgemäß angepaßten Regeln noch RAW in Deinem Sinne?

Ebenso besagt die Goldene Regel, so wie ich sie kenne und so wie ich sie mag nur folgendes:
"Wenn die Regeln dem Spielspaß im Weg stehen, dann soll man sie ändern."
Sie sagt nicht, daß der SL die alleinige Hoheit über die Regeln hat, fördert nicht SL-Willkür oder Storytelling, sondern steht, so wie ich sie kenne und verstehe für Anpassung eines Systems an die Bedürfnisse einer Gruppe und steht somit im genauen Gegensatz zu RAW.
Dieses Zitat: "Wenn die Regeln dem Spielspaß im Weg stehen, dann soll man sie ändern." findet sich in den allermeisten Rollenspielregelwerken. Und es ist NICHT die ermächtigungsgesetzartige "Goldene Regel", sondern das ("state the obvious") Anerkennen, daß weder Autoren jedermanns Regelgeschmack treffen können, noch daß Regelwerke jemals alles und schon gleich garnicht perfekt regeln können. Kein Verlag (außer Palladium vielleicht) kann verhindern, daß Käufer seines Regelwerkes mit dem Regelwerk ihren Hamsterkäfig auslegen, oder einzelne Seiten für ungültig erklären, oder alles anders machen, als es im Regelwerk drin steht. - Somit liegt es NIE in den Händen eines Autors/Verlages darüber zu befinden, ob nun eine Gruppe von Spielern die Regeln ändern darf oder nicht.

Natürlich dürfen sie.

"Wenn die Regeln dem Spielspaß im Weg stehen, dann soll man sie ändern." ist nur ein Aufführen des für jeden Käufer offensichtlichen Fakts, daß mit dem Erwerb nun der Käufer mit dem Rollenspiel machen kann, was er will.

Das ist nichts weiter als eine "Lizenz zur Hausregel", geäußert von jemandem, dem es garnicht ansteht solche "Lizenzen" zu vergeben.

Solche Textpassagen kann man geflissentlich überlesen, da sie keine Bedeutung für irgendwen haben.

Anders die EXPLIZITEN Aufforderungen zur Regelanpassung bei Baukasten-Regelsystemen, wo von den Autoren bereits eine Anpassungs-VORARBEIT individuell für jede Spielrunde ERWARTET wird.

Wo solche Erwartungen geäußert sind (statt der "Lizenz" zur Hausregel, also die "Pflicht" zum "Customizing"), da dürfen sie nicht überlesen werden, weil die FUNKTIONSTÜCHTIGKEIT des Regelwerks am Beachten dieser Regel hängt.

... die Goldene Regel, so wie ich sie kenne und so wie ich sie mag
...
steht, so wie ich sie kenne und verstehe für Anpassung eines Systems an die Bedürfnisse einer Gruppe
Damit ist DEIN Begriff "Goldene Regel" nichts anderes, als MEIN Begriff "Hausregel" und anderer Leute Begriffe für das Anpassen eines Regelsystems (UND SETTINGS!) an die Gruppenbedürfnisse.

Das ist ziemlich weit weg von dem "gängigen" Verständnis des Begriffs "Goldene Regel". So weit weg, daß es für mich schon aufgrund der Auslassung der Spielleiter-Allmachts-Regelaußerkraftsetzungs-Bedeutung etwas so vollkommen anderes ist, daß Du diese SEHR UNGEWÖHNLICHE Sicht auf den Begriff "Goldene Regel" hier in diesem Thread schon längst einmal hättest klarstellen sollen.

Denn...
... die Goldene Regel,
...
steht somit im genauen Gegensatz zu RAW.
... ist eine Aussage, die auch unter ANDEREM VERSTÄNDNIS der Begriffe "RAW" und "Goldene Regel" noch stimmt.

Und daher kocht dieser Thread auch entlang der BEKANNTEN UND ALTEN Linien hoch.



Mich ärgert ein wenig, daß ich Dir die Frage nach DEINEM Verständnis der von Dir verwandten Begriffe nicht schon früher gestellt habe.

Herausgekommen ist:

Du verstehst unter RAW etwas anderes als ich (und ich verstehe unter RAW auch bestimmt etwas anderes als manch anderer hier).

Du verstehst unter der "Goldenen Regel" dasselbe, was ich unter "Hausregel" verstehe (und ich verstehe unter Hausregel einen Teil des RAW nach meinem Verständnis).

Du siehst DEINE "Goldene Regel", also die gruppenspezifische Anpassung von Regeln, als im Gegensatz zu DEINEN RAW, also der NICHTANPASSUNG von publizierten Regeln, stehend.

Du bist NICHT ein Befürworter dessen, was gemeinhin unter der "Goldenen Regel", also der willkürlichen Außerkraftsetzung der Regeln für Spieler aus irgendwelchen Gründen durch den allmächtigen Spielleiter, verstanden wird.


Du willst so mit Regeln umgehen, wie es MEINEM RAW-Verständnis (s.o. RAW = gemeinschaftlich akzeptierte und wohldefinierte Festlegung von für eine Spielrunde verwendeten Regeln, Regelvarianten, gruppenspezifischen Anpassungen, Hausregeln, etc. = bekannte Regelbasis für ALLE Spielenden) entspricht. Und Du hast etwas gegen das "Über den Regeln Stehen" von alleinallmächtigen Spielleitern.

Gebe ich das so korrekt wieder?
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Skyrock schrieb:
Epos, TRoS und TSoY ...
Och bitte Skyrock, mach dich nicht lächerlich. Diese Dinger interessieren keinen außer einer kleinen Schar Sektierer, die sich noch dadurch vom Rest der Welt abzugrenzen suchen, dass sie Abkürzungen verwenden, die außer ihnen niemand versteht.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

... sind Abkürzungen, mit denen zumindest in unserem Hobby jeder etwa anfangen kann - ebenso wie WoD z.B.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Nachdem inzwischen ein wenig mehr Klarheit herrscht, was Du bei den Begriffen "RAW" und "Goldene Regel" gemeint hast, sehe ich mich nun in der Lage Deinen Startbeitrag mal zu beantworten. (Begriffsersetzungen von mir FARBIG hervorbehoben.)

Beim Rollenspiel geht es für mich als Spieler vor allem darum, eine Rolle zu spielen - einen Charakter, der wahrscheinlich einen Teil meiner Persönlichkeit ausmacht in einer Welt, die nicht die unsere ist.
Als SL allerdings habe ich zwei Ziele:
1. Ich will einen Plot durchziehen.
2. Ich will, daß meine Spieler Spaß haben.

Wieso beißen sich diese Ziele mit der Idee des Abenteuerspiels und dem Prinzip nur Regeln zu verwenden, die in KEINER Weise an die jeweilige Spielgruppe angepaßt sind?
Ich möchte hier zunächst einmal das "Abenteuerspiel" (womit Du vermutlich das "AbenteuerROLLENspiel" (ARS) - wie von Settembrini oder Skyrock vertreten - meinst) ausklammern.

"Bei einem Brettspiel kommt doch auch niemand auf die Idee, die Regeln zu ändern."

Dem stimme ich zu.
Ich nicht.

Es gibt EINE MENGE Brettspiele, bei denen Hausregeln (nach meinem Verständnis gehören dazu auch die Entscheidungen über die Verwendung von Optionen/Varianten und die für die aktuelle Spielgruppe gültige Auslegung unklarer Regelpassagen) absolut üblich sind (oder gar ein MUSS - vor allem bei schlecht abgefaßten Regeln, fehlenden Beispielen, und echten Regellücken).

Ein bei mir gerade akutes Beispiel: Frag: Deadlands. Das ist ein Brettspiel, welches ein Computerspiel-Shooter-Feeling vermitteln soll. Hier sind die Regeln an vielen Stellen nicht glasklar und eindeutig zu verstehen, sondern müssen - entweder im Laufe des Spiels durch Diskussionen nebendran, oder (bei regelmäßigen Spielrunden) vorab mit einer für alle geltenden Auslegung versehen werden, auf die sich die Spieler im Spiel dann verlassen können.

Woher kommt denn der Eindruck, daß die Regeln in einem Brettspiel jenseits jeglicher Diskussion immer so gelten KÖNNEN, wie sie vom Autor abgefaßt wurden?

Meine letzten Käufe an Brettspielen (insbesondere aus dem anglo-amerikanischen Sektor) haben mir da ein gegenüber deutschen Spieleentwicklungen ganz anderes Qualitätsbewußtsein (genauer: die Abwesenheit eines solchen) gezeigt.

Auch Brettspiele KÖNNEN Regelanpassungs- und -auslegungsbedarf haben.

Nicht alle müssen das haben, und es ist noch nicht einmal eine Funktion der Komplexität einer Brettspielregel, ob sie nun mehr oder weniger Auslegungs- und Anpassungsbedarf haben wird.

Selbst recht simpele, eine Seite umfassende Regeln können Lücken, unverständliche Formulierungen etc. aufweisen.

Aktuelles Beispiel: Revolver. Ein kleines 2-Personen-Kartenspiel (nur als Kauf-PDF zum Selbstausdrucken erhältlich) um Western-Revolvermänner hat auf der knappen Seite Regeltext KEINE REGELUNG, WER ANFÄNGT! Da der erste Zug bei einem Revolver-Duell schon SEHR entscheidend sein kann, haben wir hier trotz knapper Regelung eine echte Lücke. Diese haben wir in unseren Revolver-Runden stets VORAB mit einer Regelung geschlossen. - RAW nach Deinem Verständnis der unveränderten geschriebenen Regel GEHT hier bei diesem Kartenspiel nicht!

Und was gerade das Anfangen anbetrifft: viele Regelwerke von Brett- und Kartenspielen regeln das NICHT. Überhaupt nicht. - Da wird dann gesagt: "der Startspieler macht ...". Wie der bestimmt wird, steht völlig offen. Der Regelautor war sich zu schade dazu etwas zu regeln.

Kommt einem das nicht aus manchen Rollenspielen bekannt vor?

Die Unisystem-Initiativ-"Regelung" im Kampf vielleicht?

Eben.

Aber wie ist das bei Rollenspielen?
Genauso.

Zumindest aus der obigen Warte, daß man bei ALLEN Spielen an den Regeln "herumdoktort" (ja, auch beim Basketball auf dem Spielplatz und beim Murmelspiel und bei allen anderen Spielen, wo die Regeln nicht hart "verdrahtet" sind (wie dies bei Computerspielen der Fall ist)).

Bei Brettspielen wird genauso "gehausregelt" und "ausgelegt" und "angepaßt" wie bei Rollenspielen.

[Im Rollenspiel]... müssen die Systemmechanismen alle Möglichkeiten des Charakters erfassen oder zumindest berücksichtigen, was bedeutet, daß es hochkomplexe Dinge wie den Kampf oder soziale Interaktion drastisch vereinfachen muß, da es ansonsten das System sprengen würde.
Es müssen NUR die Mechanismen des Charakters erfasst werden, die im FOKUS des jeweiligen Rollenspiels liegen.

Bei Deadlands will ich vom Fokus her genaue Regeln für Single-Action und Double-Action Revolver haben. Bei Angel will ich nur wissen: Gun, Big Gun, Big Ass Gun. - Anderer Fokus, andere Detailtiefe, andere Regelmechanismen zur Erzielung des gewollen Fokus.

Beim Dying Earth Rollenspiel ist das sprachliche "Duellieren" im von der literarischen Vorlage her völlig passenden Fokus. Daher dort die ausführliche Regelung zu den für das Spiel im Feeling der Dying Earth Romane relevanten sozialen Fähigkeiten.

Bei dem angedachten düster-romantischen Bajuwaren-Rollenspiel "Rauhnacht" sollte es hochdetaillierte Regeln geben, die mit viel Spannung eine Klettertour an einer heiklen "Wand" erspielen lassen. Da wäre das in vielen Rollenspielen übliche "Mach mal einen Klettern-Wurf, oder zehn..." unpassend.

Dein Anspruch, daß "die Systemmechanismen alle Möglichkeiten des Charakters erfassen oder zumindest berücksichtigen" müssen, trifft für sehr viele Rollenspiele einfach nicht zu.

Eigentlich trifft er nur für die Rollenspiele zu, die sich das UNIVERSELL auf die Fahnen geschrieben haben und tatsächlich ALLE Aspekte eines Charakters gleichermaßen einzufangen versuchen.

Das sind aber vergleichsweise wenige Rollenspielprodukte verglichen mit der Fülle der Rollenspiele, die nicht mit diesem "Alle Möglichkeiten"-Anspruch daherkommen. Für die meisten reicht es aus, nur die für das Spiel relevanten, nur die interessanten, nur die Aspekte, die mindestens jede zweite Spielsitzung zum Tragen kommen, abzubilden und alles andere einem einfachen, groben, aber für den hierauf ja NICHT liegenden Fokus ausreichenden Mechanismus zu überlassen.

Der Unterschied ist aber, daß Brettspiele und Computerspiele alles, was nicht dem Spielziel, also dem Sieg über die Mitspieler oder das Spiel dient, ausblenden, während Rollenspiele als Simulation einer Spielwelt diese Dinge berücksichtigen müssen.
Rollenspiel MÜSSEN erst einmal genauso viel oder genauso wenig berücksichtigen, wie Brettspiele oder Computerspiele.

Nichts.

Wenn der Fokus eines CoSims ist, einen Krieg mitsamt der Kriegswirtschaft, der Effekte von Bombardierungen von Produktionsanlagen, der Öl-Resourcen-Wirtschaft etc. abzubilden, dann braucht das Spiel natürlich dafür Regeln, Spielmechanismen, Spielmarken etc. (z.B. Avalon Hills Regelmonstrum "Third Reich"). Wenn der Fokus eines CoSims aber nur ist, taktische Situationen auf Kompanie-Ebene und darunter abzubilden, dann sind die eher langfristigen Auswirkungen z.B. der Öl-Versorgung für die dort zu spielenden Schlachten nicht mehr im Fokus (z.B. Westwall-Serie von SPI).

Wenn der Fokus eines Rollenspiels ist, daß die Charakter Superhelden in einer fiktiven Metropole spielen sollen, was alles MUSS dann von diesem Rollenspiel berücksichtigt werden, wenn man sich die Genre-Konventionen z.B. von Four-Color-Superheroes anschaut? - Und was fällt bei diesem Fokus unter den Tisch? (Eine ganze Menge!)

Ich habe den Eindruck, daß Du nur ganz bestimmte Genres und nur EINEN ganz bestimmten Fokus eines Rollenspiels für Dich als Maß dessen heranziehst, was ALLE Rollenspiele "müssen" sollen.

Das bedeutet, daß Brett- und Computerspiele wesentlich simpler gestrickt sein dürfen als Rollenspiele.
Ganz und garnicht.

Risus ist simpel. Civilization (egal welche Version) ist komplizierter als Risus. Mehr und komplexere Regeln, längeres Einlesen, Einarbeiten, Einspielen notwendig bis die halbwegs präsent sind, als dies bei Risus der Fall ist.

Auch das alte D&D (noch vor AD&D) hatte sehr simple Regeln, die es erlaubten eine Unmenge sehr unterschiedlicher Fantasy-Subgenres zu erspielen. - Zu manchen der klassischen Module gab es ja für spätere D&D-Regelfassungen die "Return to ..."-Abenteuer, in welchen dieselbe Lokation eines klassischen Moduls später noch einmal besucht wird - diesmal mit den crunchlastigeren regelumfangreicheren AD&D 2nd Ed. Regeln oder gar den D&D 3.x Regeln. - Kann man erst mit den umfangreicheren Regeln der 3.5 Ed. mit NSCs dieser Lokationen interagieren? - Natürlich nicht. Das ging schon mit D&D (Blue Box) verdammt gut.

Ich komme eigentlich über die CoSims (insbesondere die von SPI aber auch manche von AH) zum Rollenspiel. Und ich fand damals die paar Regeln von Gammaworld (59 Seiten 1st Ed. - alles was man zum Spielen wirklich brauchte!) wesentlich brauchbarer, leichter zugänglich und kompakter als die sogar noch etwas kürzeren Regeln mancher CoSims, bei denen man sich das Hirn zermartern mußte, um herauszubekommen, wie sich die Autoren das wohl gedacht hatten (alle hatten "Beispiel-Allergie" und gabe nur Regeltext "pur" und "unverwässert" durch Erläuterungen und Beispiele zum Besten).

Rollenspiele, Kartenspiele, Brettspiele, Computerspiele DÜRFEN natürlich schon wesentlich einfacher gestrickt sein, als ANDERE Rollenspiele, Kartenspiele, Brettspiele, Computerspiele.

Eine generelle Aussage, daß Brettspiele und Computerspiele IMMER simpler sind als Rollenspiele, läßt sich hier nicht treffen.

Ein Rollenspiel hat aber als Simulation auch mit der Erfindungsgabe der Spieler zu tun.
Zur Simulation: Was soll den simuliert werden?

Ich will, wenn ich Angel RPG spiele, nur die TV-Serien-Action simulieren, aber nicht die reale Physik auf die wüsten Stunts dort anwenden.

Simulation - WAS soll simuliert werden?

Rollenspiel hat als Simulation WESSEN? auch mit der Erfindungsgabe der Spieler zu tun?

Als Simulation von hard-scifi-Schwerelosigkeit in Raumschiffen? Als Simulation der Auswirkungen von regelmäßigem Laudanum-Konsum auf den Körper und die Psyche in Deadlands? Als Simulation von unterschiedlichen, historisch korrekten und waffentechnisch belegten Waffeneigenschaften im Kampfsystem? - Bei welchen von diesen kommt die "Erfindungsgabe" der Spieler in die "Simulation" hinein?

Was meinst Du mit "Simulation"? - Ich glaube, das ist noch so ein Begriff, bei dem Du etwas anderes verstehst, als gängige Bedeutung ist.

Bei einem Brettspiel kommt niemand auf die Idee, ein Monster bequatschen zu wollen.
Doch. "Death Maze" - Vorläufer von Munchkin und anderen Derivaten. Man konnte da ganz selbstverständlich die "Parlay"-Option nutzen, so wie es ja auch in der "Vorlage" D&D immer möglich war mit den Monstern zu reden. - Und wenn man sich die alten, mit mieser Graphik ausgestatteten D&D-Computerspiele anschaut (Pool of Radiance, Hillsfar, etc.), dann gab es dort IMMER auch die vorgesehene Laberoption.

Bei Brettspielen oder Computerspielen IST also schon lange jemand auf die Idee gekommen ein Monster belabern zu wollen. Und hat dafür Regeln vorgesehen, die im Brettspiel abgedruckt und mit Spielwerten versehen wurden, bzw. die ins Computerrollenspiel hineinprogrammiert wurden.

Klar gibt es bestimmt Handlungen, die noch in keinem leicht bekannten Brettspiel vorkommen, die aber im Rollenspiel möglich wären. Nur sollte man so etwas nicht derart GENERELL formulieren.

Je nach Fokus des Brettspiels ist das ja vielleicht GENAU eine der diesen Fokus unterstützenden Handlungsmöglichkeiten. Und je nach Rollenspiel ist das "Reden mit dem Essen" eben auch einmal KEINE Handlungsmöglichkeit.

Das kommt eben darauf an.

Um mit diesem Erfindungsreichtum und der Phantasie der Spieler zurechtzukommen, ist die Anpassung der vorgegebenen Regeln an die Gruppenbelange sinnvoll.
NIcht nur der "Erfindungsreichtum" und die "Phantasie" der Spieler lassen eine Regelanpassung sinnvoll erscheinen. Auch die Qualität der Originalregeln - wie viele Rollenspiele gibt es denn, wo praktisch JEDE Gruppe ihren eigenen Satz Hausregeln BRAUCHT, um sie überhaupt spielen zu können - ist hier ein sinnvoller Grund. Und natürlich der WILLE der Spieler: wollen sie es härter haben, z.B. Deadlands: die Gruppe will, daß IMMER ein Schwarzer Chip in den Pot aufgenommen wird, nicht nur, wenn sie die Situation verschlimmert haben ? Bitteschön! Hausregel: Es kommt immer mindestens ein Schwarzer Chip in den Pot mit den Fate-Chips. - Fertig.

Hatte aber weniger mit Erfindungsreichtum oder Phantasie zu tun, als damit, daß die Spieler noch HÄRTERE Herausforderungen WOLLEN.

Sie erlaubt es Spielern und Spielleiter das System an die Simulation anzupassen, sei es über Hausregeln oder über Improvisation.
"Das System an die Simulation anzupassen" - Das erkläre doch bitte mal.

Was Du mit Simulation meinst, wirkt auf mich irgendwie wie das böse R-Wort und da hätte ich doch gerne Klarheit mit Deinen eigenen Worten.

Und zur Improvisation: man kann Hausregeln auch Improvisieren, vorausgesetzt sie finden im Moment vor ihrer Anwendung Eingang in den Hausregelbestand (so daß sie KONSISTENT WEITER ANGEWANDT werden können).

Reine Ad Hoc Ex-und-hopp-Regeln sind problematisch, weil man nie weiß, ob nicht eine entsprechende Situation demnächst nocheinmal auftauchen wird, und dann hätte man diese ja als Spieler gerne analog (und konsistent) geregelt gesehen.

Ein Regelwerk, welches einem Spielleiter KLARE Bausteine zur Anpassung an seine Gruppe bietet, das liefert auch für die Improvisation klare und PASSENDE Bausteine. - Regelwerke, bei denen der Regelkern in seiner Funktion nicht klar verständlich erscheint, stellen dem Spielleiter eine unnötige Erschwernis bei der Improvisation dar.

Auch die Häufigkeit der Notwendigkeit zu Improvisieren stellt einen Hinweis auf Regelungsbedarf dar. Kommt es ständig zu analogen Situationen, so ist - allein aus Fairnessgründen - eine konsistente Hausregel besser, als wegen derselben Sache jedesmal anders zu verfahren.

Was also für mich nur Regeln zu verwenden, die in KEINER Weise an die jeweilige Spielgruppe angepaßt sind?
und Abenteuerspiel für unpassend gestaltet, ist die Tatsache, daß ich als Ziel Rollenspiel verfolge.
Ich möchte ja das Thema ARS ausklammern. Wenn ich dann den Satz unter Ersetzung von RAW durch "nur Regeln zu verwenden, die in KEINER Weise an die jeweilige Spielgruppe angepaßt sind" anschaue, dann macht dieser wenig Sinn.

Du hast als Ziel Rollenspiel zu spielen.

Du magst es nicht, unangepaßte Regelwerke zu verwenden.

Du stellst es so dar, als würde das Nicht-Anpassen von Regelwerken, das Spielen von Rollenspielen behindern.

Das ist aber natürlich wieder eine Frage des KONKRETEN Rollenspielregelwerks, welches zum Einsatz kommen soll.

Bei Risus, welches man jederzeit AS WRITTEN spielen kann, besteht meist keinerlei Notwendigkeit nach einer Anpassung der Regeln, da die Regeln auf dem beabsichtigten Detail-Level durchaus komplett sind.

Wo ist da das Hindernis genau nach den schriftlich abgefaßten Risus-Regel Rollenspiel spielen zu wollen?


Edit: Man kann übrigens behaupten, daß man für das Darstellen eines Charakters gar keine Regeln, gar kein System benötigt. Auch dem stimme ich zu. Allerdings sorgt ein System für etwas, was für ein Gruppenspiel, wie es Rollenspiel nun mal ist, absolut essentiell ist: Chancengleichheit!
Nein, einen Charakter können Schauspieler, können Psycho-Trainer für die Beschwerdenhotline, können Trainer bei Consulting-Ausbildungen auch ohne jegliches Regelwerk darstellen.

Der Unterschied ist nur der, daß diese Leute nicht zum Zwecke gemeinsamer Freizeitgestaltung (Rollenspiel als Hobby) miteinander spielen wollen, sondern zu Unterrichtsszwecken (Psycho-Schulung) oder zum darstellerischen Selbstzweck (beim Theater).

Charaktere kann man immer und überall darstellen.

Charaktere im gemeinsamen, fairen Spielen miteinander darzustellen braucht den Rückhalt von gemeinsamen, fairen Regeln für ALLE SPIELENDEN (die, mit der Rolle "Spieler" und die mit der Rolle "Spielleiter").
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Och bitte Skyrock, mach dich nicht lächerlich. Diese Dinger interessieren keinen außer einer kleinen Schar Sektierer, die sich noch dadurch vom Rest der Welt abzugrenzen suchen, dass sie Abkürzungen verwenden, die außer ihnen niemand versteht.


Das trifft dann aber auf 80 PCT aller Rollenspiele zu, die sich nicht in Massen verkaufen, aber trotzdem von Verlagen herausgebracht werden, wie HeroQuest, Deadlands, Fading Suns, HARP etc.

Zu jedem Rollenspiel außer D+D, DSA und WoD trifft in Deutschland deine Ausage zu.
 
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