Rollenspieltheorie Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Also ich halte es mit RAW etwa so:

Es gibt die Groben Mechanismen des Systems, sozusagen das Grundgerüst des Regelwerks. So Dinge Basisregeln die das System ausmachen, etwas das ich mit dem Kernel in einem Betriebsistem vergleichen möchte. Dazu gehört dann zum Beispiel durch welche Grundwerte Charaktere und ihr handeln auf dem Blatt dargestellt werden. z.B. Welche Attribute es gibt, Ob ein Charakter Ausgewürfelt oder per Baukasten zusammengekauft wird, und Welche Würfel das Regelwerk verwendet.
Ich bin der Meinung das wenn man diese Basis verändert man nicht mehr das Original Spiel verwendet. Und bis jetzt lass ich davon die Finger sonst könnt ich ein anderes System verwenden.
Beispiel :
WOD1 Storryteller :
W10, 9 Atribute, 7Gesundheisuffen, erfolge ergeben sich durch das Überbieren einer Variablen Schwieligkeit mit einem WürfelPool aus Aus Atribut+Fähigkeit usw... ;
Gurps : W6, 4Atribute,Feste 3W6 zum ermitteln vom erfolgen ...

Dann gibt es in der Nächsten Stufe die Grundregeln (daran zu erkennen das man sie ALLE im Grundregelwerk findet und sich das Spiel in der Theorie alleine damit Spielen läst.) Wenn man sich daran vergreift hat man zwar immer noch das selbe Spielsystem aber schon eine Modifikation.
Das ist manchmal unumgänglich wenn man ein Szenario abdecken will das im Setting des Grundregelbuches nicht oder nur unzureichend Abgedeckt wird.
Beispiel : Einbringen Neuer Fähigkeiten, Ändern von werten innerhalb der Grundstruktur (also nicht das einbringen neuer Atribute.)

An Diese Regeln halte ich mich Meistens, wobei besonders NSC ab und an Eigenschaften haben können die nicht im Grundregelwerk erfasst sind oder Mechanismen in zuge des Spiels verkürzte werden (z.B Kleinigkeiten nicht Auswürfeln) Es kann vorkommen das es im zuge des Spiels zu Situationen Kommt die im Regelwerk nicht abgedeckt werden oder uneindeutig sind. Da nehme ich mir als Spielleiter die Freiheit zu entscheiden. Größere Modifikationen kündige ich vor Spielbeginn an.

Und es Regeln aus Erweiterungen oder im GEW als Optional gekennzeichnete Regeln. Grade bei Erweiterungen aus Exotischen Quellenbänden Behalte ich mir das recht vor das letzte Wort ÜBER den Regeln zu haben, auch wenn sie zum Kanon des Spielsystems gehören.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Blöd. Mit "Such dir ein passendes System" würde das Problem natürlich ideal gelöst.

Ohne passendes System (oder massiven Hausregeleinsatz) kann ich nicht spielen.

Ah ja.

Ich übersetzte das mal: "Nein, ich kann das, was ich behauptet habe, nicht leisten. Daher gebe ich eine nutzlose Lösung: Wechsle das System"

Ja, so dachte ich mir das.


Tybalt
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

So nutzloss ist die Idee unter umständen garnicht ...
Ein regelwerk läst sich nur bis zu einem begrenzten Punkt duch Hausregeln Modifiziren und wenn der Mod langsam dicker wird als das Basis Regekwerk sollte man sich gedanken machen ...
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Die Goldene Regel wird hier von einigen als "der SL darf nach seinem Ermessen im laufenden Spiel Regeln ändern/ignorierenm wenn er das für richtig hält" interpretiert.

Tja, nach mir nicht, weil die Regel so auch nicht mehr hergibt, wenn ich sie lese.
RAW steht ja nun für Rules As Written. Das bedeutet für mich einen krassen Widerspruch zur Goldenen Regel, die erlaubt, Regeln an die Bedürfnisse einer Gruppe anzupassen.

Deshalb mag ich RAW nicht, weil RAW mich nicht und meine Gruppe ein System nicht anpassen läßt, auch wenn 1of3 was anderes behauptet.

Wenn RAW aber nicht dafür steht, daß man die Regeln nicht anpassen darf (sprich Hausregeln), dann ist der Begriff schlecht gewählt.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Die "Goldene Regel" (as written) bedeutet aber tatsächlich Carte Blanche für den SL. Man muss kein ARS-Heini sein, um das abzulehnen.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Wo steht in der Goldenen Regel, daß der SL die Regeln nach Belieben ändern darf?

Erwartest Du jetzt eine Auflistung in Welchen GRWs es so steht ?
Ne das würde mir zu lange dauern ...
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

So nutzloss ist die Idee unter umständen garnicht ...
Aber wenn alles funktioniert, allen Spielern das System gefällt und man nur ab und zu eingreift (mit der Goldenen Regel) ist dieser Hinweis völlig sinnfrei und unangebracht. Dazu kommt: die von mir beschriebenen Situationen tauchen auch bei so gut wie allen anderen Systemen wieder auf, denn sie sind nicht an ein System gebunden.

Alles in allem ist dieser "Rat" eine klassische Nullnummer. Sie wurde nur gebracht, weil Pyromancer offensichtlich keine echte Lösung eingefallen ist

Ein regelwerk läst sich nur bis zu einem begrenzten Punkt duch Hausregeln Modifiziren und wenn der Mod langsam dicker wird als das Basis Regekwerk sollte man sich gedanken machen ...

Auch hier hast du recht, aber darum ging es ja nicht.

Tybalt
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Wo steht in der Goldenen Regel, daß der SL die Regeln nach Belieben ändern darf?

Selbst wenns nicht drinsteht, wäre es vielleicht gut, wenn Du demnächst bei einer solchen Frage Deine eindeutige, persönliche Interpretation der von Dir benutzten Begriffe mitliefern würdest. So vermeidet man solche Mißverständnisse. Oder kläre die Sache spätestens nach 5 verschwendeten Seiten auf. ;)

Edit: Hab auf die schnelle noch was gefunden.

Wo steht in der Goldenen Regel, daß der SL die Regeln nach Belieben ändern darf?

Z.B. im Role-Playing Game Manifesto von Guardians of Order, das viele ihrer Regelwerke ziert:

WHEN DICE CONFLICT WITH THE STORY, THE STORY ALWAYS WINS.

THE GAME MASTER HAS FULL DISCRETIONARY POWER OVER THE GAME.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Erwartest Du jetzt eine Auflistung in Welchen GRWs es so steht ?
Ne das würde mir zu lange dauern ...

Also ich hab sie in drei oder vier GRWs gesehen und da stand nicht drin: "Der SL darf die Regeln ändern, wenn sie dem Spielspaß entgegenstehen."

Ein paar Beispiele, wo es so in der Art drinsteht, fände ich jedenfalls sehr interessant.

@Roland
Hey, was kann ich dafür, wenn die Leute mehr aus der Goldenen Regel lesen, als geschrieben und dafür, daß der Begriff RAW falsch ist, kann ich auch nicht. :D

Edit:
Hey, ist ja lustig. Das scheint mehr als eine Goldene Regel zu geben.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Der Trick, den unsere ARS- und Theorie-Blödies, die sich hier mal ausnahmsweise einig sind, hier gebrauchen, ist doch ziemlich durchsichtig. Sie setzen voraus, dass man trennscharf eines ihrer Kopfprodukte spielen wollen muss, sonst hat man was grundsätzliches nicht verstanden. Das trifft aber die Realität nicht. Die meisten Runden, die ich kenne, betreiben - selbst in einer Kampagne - eine bunte Mischung; teilweise wechselt das von Abend zu Abend, oder von Thema zu Thema.
Stimmt genau!
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Ich übersetzte das mal: "Nein, ich kann das, was ich behauptet habe, nicht leisten. Daher gebe ich eine nutzlose Lösung: Wechsle das System"

Ja, so dachte ich mir das.

Wenn einer versucht, mit dem Schraubendreher einen Nagel in die Wand zu schlagen, empfielst du ihm doch auch, doch lieber einen Hammer zu nehmen.

Warum hälst du diese Lösung für nutzlos?
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Wenn einer versucht, mit dem Schraubendreher einen Nagel in die Wand zu schlagen, empfielst du ihm doch auch, doch lieber einen Hammer zu nehmen.

Warum hälst du diese Lösung für nutzlos?

Weil dein Schraubendreher-Hammer-Beispiel mit der von mir beschriebenen Situation nichts, aber auch gar nichts zu tun hat.

Nochmal die Situation: Das System gefällt allen. So gut wie alles paßt, der Rest wurde mit Hausregeln passend gemacht. Eine der Hausregeln ist: der SL hat das Recht, in die Regeln einzugreifen. (Wenn es nicht schon so im GRW steht.)

So, jetzt kommst du: "Ihr spielt mit einer doofen Regel, ändert das System."

Null-Nummer. Sinnfreie Null-Nummer.

Es liegt nichts im Argen, es gibt kein Problem. Warum also ein Systemwechsel? Weil unser Spiel einem Aussenstehende nicht gefällt?

Lächerlich.


Tybalt


edit: Aber nehmen wir mal an, ich würde das System wechseln. Deine Aussage war:

Und ich bin nach wie vor der Meinung, dass alles, was du in Post #77 beschreibst, hervorragend ohne "Goldene Regel" funktioniert.

Dann erzähl doch mal. Welches System schwebt dir denn vor? Welche Lösungen hast du in der Hinterhand? Was muß ein System können, um mit diesen Situationen fertig zu werden? Hör auf rumzueiern, sondern werde endlich konkret. (Oder gib halt auf.)
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Also Tybalt möchte sein Post #77 auseinandergenommen haben:


- Frustverhinderung. Ich will nicht, daß die SCs kläglich bei irgendeinem unwichtigen Kampf draufgehen. Bei anderen Gelegenheiten sterben bei mir schon mal SCs. Aber dann haben sie Anspruch auf ein cooles Ende.

Ein Charakter kann nur unter Bedingung X sterben. Für X=

- im Kampf gegen einen namhaften Gegner.
- wenn der Spieler explizit das Leben seines Charakters aufs Spiel setzt um etwas zu erreichen.
- wenn der Charakter ein Veteran ist, das Herz darum bittet und der Mistaken es nicht ablehnt.
Usw.


- Nebensächlichkeiten. Es geht um irgendwas unwichtiges, und ich habe keine Lust, jetzt nochmal nachzuschauen, wie das genau war, außerdem möchte ich den Spielfluß nicht unnötig unterbrechen.

Dinge die nicht regelmäßig benötigt werden, bedürfen keiner Regelung, sondern können im Einzelfall entschieden werden. Dann werden keine Regeln ignoriert oder geändert und das Problem fällt somit nicht unter die goldene Regel.

Allgemeine Resolutionsmechanismen, die einfach keine Sonderfälle haben, helfen natürlich ungemein.



- NSC-Magie. Wenn ich etwas für einen Plot brauche, dann kann das der Magier. Natürlich nicht der "Ihr seid alle tot"-Zauber, sondern irgendwelche obskuren Rituale oder so. Hat den schönen Nebeneffekt, daß die Magie undurchschaubar und geheimnisumwittert bleibt.

Das lässt sich etwa mit der folgenen Regel lösten:

Antike Magie
Neben der gebräuchlichen Magie gibt es uralte, ungemein mächtige Rituale, die häufig nur zu bestimmten Zeiten und mit bestimmten Zutaten durchgeführt werden können. Im Normalfall ist ein antikes Ritual nicht ohne mindestens mehrjährige Vorbereitung wiederholbar. Der SL kann die Einzelheiten festlegen.

Schon hat es nichts mehr mit der goldenen Regel zu tun.



- Coole Szenen. Wenn ein SC etwas richtig Cooles durchziehen will, dann funktioniert das dann auch, egal was die Würfel sagen.

Dieser Fall ist völlig inakzeptabel. Wenn gewürfelt wird, muss vorher klar sein, was es bringt und dann gilt das Ergebnis. Sonst wird nicht gewürfelt.



- Gute Beschreibungen. Beispiel: Wenn ein SC einen Angriff auf den Gegner richtig gut beschreibt, (...)

Siehe Stunt-Regel bei Exalted.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Für die deutsche Szene ist es nur ziemlich sinnfrei, entweder harte ARS oder reine Erzählspiel-Regelwerke zu fordern. Der Trick, den unsere ARS- und Theorie-Blödies, die sich hier mal ausnahmsweise einig sind, hier gebrauchen, ist doch ziemlich durchsichtig. Sie setzen voraus, dass man trennscharf eines ihrer Kopfprodukte spielen wollen muss, sonst hat man was grundsätzliches nicht verstanden. Das trifft aber die Realität nicht. Die meisten Runden, die ich kenne, betreiben - selbst in einer Kampagne - eine bunte Mischung; teilweise wechselt das von Abend zu Abend, oder von Thema zu Thema.
Und eben da liegt der Knackpunkt - ARS und Stimmungsspiel sind zu beider Schaden aufs übelste durchdrungen, und das Resultat sind Spiele die gar nichts richtig auf die Reihe kriegen und sich ständig selbst widersprechen.



Ein nicht ganz unpopuläres deutsches Fantasyrollenspiel bietet etwa eine Pimp-my-character-Charaktererschaffung und wettert an der gleichen Stelle dagegen Professionen nach Effizienz auszuwählen.

Dann gibt es wieder Abenteuer die so tun als ob die Spieler in der Hand hätten wie die Situation ausgeht, während in den Meisterinformationen steht "Geben sie den Spielern die Illusion sie könnten die Räuber ohne Verluste zurückschlagen und lassen sie dann die Räuberhauptfrau mit dem Sohn des Kaufmanns hinter dem Rücken der SCs fliehen. Sollten die Räuber wider erwarten die Helden totschlagen so entschärfen sie hinter dem Schirm die Würfe der NSCs und lassen sie sie zu Boden gehen obwohl sie noch genug LE hätten". (Ja, das ist sinngemäß aus einem existierenden Abenteuer.)

Da hätte man entweder ganz knallhart ein wirklich knallhartes ARS schaffen sollen, oder ein Erzählspiel dass das Erzählen auch wirklich unterstützt. Man hätte etwa die Hybreis, Tücken und Dramawürfel aus 7th Sea einbauen können damit Helden auch wirklich ohne Railroading ins Abenteuer gezogen worden und der Oberschurke der Kampagne auch ohne gedrehte Würfel entkommen kann. Selbst das James-Bond-RPG aus den 80ern war da schon weiter, da es den Spielern klipp und klar gesagt hat: "Jungs, es gehört zu den Genrekonventionen dass der Oberschurke euch gefangen nimmt, damit er euch seinen Plan erzählen kann. Wir haben das System so gestaltet dass auch sichergestellt ist dass er euch nur an die Todesfalle aus der niemand entkommen kann (TM) kettet und dann schurkisch lachend verschwindet um mit seinen Puppen zu spielen, während ihr eine faire Chance bekommt um zu entkommen."
Und da bin ich wohlgemerkt nur bei klassischen Systemen, noch gar kein Forge-Porge...
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

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Dinge die nicht regelmäßig benötigt werden, bedürfen keiner Regelung, sondern können im Einzelfall entschieden werden. Dann werden keine Regeln ignoriert oder geändert und das Problem fällt somit nicht unter die goldene Regel.
[...]
Antike Magie
[...]
Schon hat es nichts mehr mit der goldenen Regel zu tun.

*lol*
Wir nehmen also die Goldene Regel, pürieren sie, rühren sie in das Regelwerk ein, etikettieren das Ergebnis um, gehen ganz sicher dass sie niemandem mehr auffällt, und schon spielen wir RAW und sind die besten Rollenspieler überhaupt?

Ganz großes Kino. :D
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Also Tybalt möchte sein Post #77 auseinandergenommen haben:
Na bitte, das ist doch mal Substanz.

Ich möchte jetzt nicht auf alles eingehen, aber: Die Ansätze sind durchaus brauchbar. Ich bin zu ähnlichen Schlüssen gekommen, denn ich habe mir schon überlegt, als Advocatus Diaboli gegen mich selbst aufzutreten...

Aber was bleibt ist eins: Vorlieben.

Und daraus folgt, daß ich (respekive meine Gruppe) weiter so spielen werden, wie wir es mögen.

Denn die Änderungen würden bedeuteten, das Zweitbeste zu wählen.


Aber eins doch noch:
Tybalt schrieb:
Coole Szenen. Wenn ein SC etwas richtig Cooles durchziehen will, dann funktioniert das dann auch, egal was die Würfel sagen.
1of3 schrieb:
Dieser Fall ist völlig inakzeptabel. Wenn gewürfelt wird, muss vorher klar sein, was es bringt und dann gilt das Ergebnis. Sonst wird nicht gewürfelt.

Das ist ein Fall, bei dem ich, wenn es dann paßt, nach einer Hausregel vorgehe:

Die Aktion funktioniert, der Spieler würfelt trotzdem. Gelingt die Probe, ist alles OK, mißlingt die Probe aber, klappt die Aktion zwar, es gibt aber Komplikationen.

Da ich das aber nicht immer mache, und es keine feste Vorgaben gibt, fällt es IMHO unter die Goldene Regel. Wenn man denn aber möchte, kann man das genau regeln, und schon hat man eine klare Regel für einen "inkapzetablen" Fall.


Tybalt
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Deshalb mag ich RAW nicht, weil RAW mich nicht und meine Gruppe ein System nicht anpassen läßt,
RAW, wo wie Du es vermutlich zu verstehen scheinst, ist ein anders RAW, als das, was ich unter RAW verstehe.

Wenn RAW aber nicht dafür steht, daß man die Regeln nicht anpassen darf (sprich Hausregeln), dann ist der Begriff schlecht gewählt.
Das ist auch meine Meinung.

Wenn jemand von "Rules as written", also Regeln, so wie sie geschrieben wurden, redet, so ist noch lange nicht klar, WER, WANN, WAS ALLES geschrieben hat, und ob nur GESCHRIEBEN, oder auch durch "rollenspielerische Übung" oder Zuruf als Festlegungsmöglichkeit dieser Regeln zulässig ist.

Somit sollte, wenn sich jemand über RAW unterhalten möchte und dabei eben EXPLIZIT diese Abkürzung "RAW" verwendet, erst einmal darüber äußern, was ER unter "RAW" versteht. Denn sonst kommt es zwangsläufig zu unterschiedlichen Positionen, da verschiedene Leute "RAW" verschieden auffassen werden, und zwar so verschieden, daß mit deren "RAW" nicht das RAW des Thread-Starters gemeint sein wird.

Mir war das klar, weshalb ich dargelegt hatte, was ICH unter RAW verstehe:
Da es für RAW sehr unterschiedliche Auffassungen geben kann, war der Threadtitel ohnehin für mich nicht klar genug.

RAW könnte so aufgefaßt werden, daß dies die Regeln, EXAKT so, wie sie der Autor des betreffenden Rollenspiels geschrieben hat, betrifft.
...
Da ein und derselbe Autor seine eigenen Regeln auch mit einzelnen Neuauflagen um Errata, um Alternativen oder um klarere Passagen ergänzen kann, ist eine strenge RAW-Auslegung sinnlos.
...
Da also RAW inklusive Errata und Regelergänzungen immer noch RAW ist, kann man sich noch die Frage stellen, wie das mit wirklich OPTIONALEN, aber in ihrer Formulierung sich widersprechenden Regeln zu halten ist?
...
Wenn man bei RAW nun offizielle Varianten und Optionen beachten muß und die entsprechenden Entscheidungen über deren Verwendung festhält, dann ist der nächste Schritt die Frage nach den INOFFIZIELLEN Varianten und Optionen.
...
Mit den inoffiziellen Varianten und Optionen kommt man als nächsten Schritt sogleich zu Hausregeln.
...
Auch die Aufnahme von Hausregeln in das für die Kampagne gültige Regelwerk gehört entschieden, kommuniziert und dokumentiert.

Somit ist (für mich) RAW die Regel, wie sie vom Autor geschrieben und vom Verlag publiziert wurde, plus die Errata und offiziellen Ergänzungen und Klärungen durch den Autoren oder den Verlag, plus die für die aktuelle Kampagne gültigen offiziellen Varianten und Optionen des Regelwerks, plus die für die aktuelle Kampagne gültigen inoffiziellen Varianten und Optionen, plus sonstige für die Kampagne gültigen, zwangsläufig inoffiziellen Varianten und Optionen (= Hausregeln).

Eine Menge an RAW kann somit nur für genau eine Kampagne gelten. Für die nächse Kampagne sieht die Menge an RAW vermutlich wieder anders aus.

RAW ist die für diese Kampagne (oder dieses Szenario) gültige, gemeinsame Regelbasis, die allen Spielenden in ihrer Geltung für das Spiel miteinander bekannt und bewußt ist. - Daß es Sinn macht - insbesondere bei umfangreich angepaßten und zusammengesuchten Hausregeln und Optionalregeln - diese auch schriftlich zu fixieren, dürfte klar sein.

RAW ist somit überhaupt nicht das Gegenteil zu Hausregeln, die auf faire Weise allen Spielenden kenntlich gemacht wurden.

@Ludovico: Könntest Du hier einmal explizit darlegen, was DU mit "RAW" im Eingangsbeitrag wirklich ALLES gemeint hast?
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

*lol*
Wir nehmen also die Goldene Regel, pürieren sie, rühren sie in das Regelwerk ein, etikettieren das Ergebnis um, gehen ganz sicher dass sie niemandem mehr auffällt, und schon spielen wir RAW und sind die besten Rollenspieler überhaupt?

Doch, doch, das macht Sinn, wenn man denn 100% feste Regeln haben möchte. In diesem Fall als Beispiel: Ich will Magie unberechenbar und flexibel haben. Also definiere ich sie so. Dann wissen die Spieler Bescheid und gut ist.

Das macht man dann mit jeder Situation, bei der typischerweise bisher die Goldene Regel zur Anwendung kam. 1of3 hat da ja was zu geschrieben.

Klar, das wird auf Dauer umständlich, und man eleminiert die Flexibilität, aber irgendwas ist ja immer...


Tybalt
 
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