Rollenspieltheorie Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Im Extremfall kann er ganz verschwinden - oder eben weit in den Hintergrund treten, oder eben nur für bestimmte Aspekte wichtig sein usw. usf. Die ARSig-einseitige Betonung des game-Aspekts trifft die Sache für Rollenspiel jedenfalls nicht. ARS, wie du es in deinem Manifest beschreibst, ist für deutsches rollenspiel nur eine Randerscheinung; auf der anderen seite ist Rollenspiel aber mitnichten eine "Schwundform angelsächsischen Role-Playing-Games" wie bekannte Internetidioten gerne von sich geben. Da ihr ja so auf Englisch steht: Deal with it.
 
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Mal eine Frage: Was ist "gutes deutsches Rollenspiel"?
Ich habe die ganze Affäre um ARS etc. bisher nur gelegentlich am Rande mitverfolgt, aber mir schien es bisher, das Settembrini auch bei seinem milde ausgedrückt "konfrontativen" Stil einiges ausgesprochen hat, was mir am Rollenspiel unter anderem wichtig ist:
-Entscheidungsmöglichkeit der Spieler
-Regeln zwecks Erfolgermittlung von SC-Handlungen und Erwartbarkeit
-Herausforderung.
Gutes deutsches Rollenspiel ist ja laut Shub-Schumann objektiv viel besser und breiter angelegt. Was bietet es mir, was ich nach ARS nicht machen kann?
Wenn ich den game-Anteil aus dem Rollenspiel herausnehme, mache ich dann nicht Improtheater, bösartig gesagt?

EDIT: Wenn ich noch Regeln einsetze, liegt dann dem Ganzen nicht immer der game-Anteil zugrunde? Schließlich dienen die Regeln der Erfolgsermittlung bei wesentlichen Handlungen im Spiel.
 
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Nein, du legst dich nur nicht einseitig darauf fest, dass der Kern deines Spiels kompetitives Kerkerleeren mit klaren Siegern und Verlierern ist. ARS ist bei 'gutem Deutschem Rollenspiel' sogar drin - aber eben auch Improvisationstheater.
Das eigentliche Ziel, dass unsere fröhlich dumme ARSler-Fraktion mit ihrem kleinen Kreuzzug bezweckt, ist doch: Alles, was nicht ARS ist als Minderwertiges Rollenspiel von Start ab zu etikettieren. Dass das gemeinsame Entwickeln einer stimmungsvollen Geschichte aber sehr wohl Ziel von Rollenspiel sein kann und darf, weigern sich diese Tröpfe anzuerkennen.
 
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Wo bleibt dann der deutsche Beitrag zu einem Regelwerk das von Grund auf darauf ausgelegt ist gemeinsam eine Geschichte zu entwickeln? (Engel Arcana und Daidalos zählen nicht, das sind nur aus Spielmaterialien und Serviervorschlägen bestehende "Regel"werke.)
 
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Mal eine Frage: Was ist "gutes deutsches Rollenspiel"?
Das was Dir gefällt. Nimm Dir etwas ARS, etwas Stimmungsspiel, wenn es Dir und Deinen Mitspielern gefällst noch ein bissel Railroading oder Goldene Regel(tm), rühr gut um, schieb es bei 200° Oberhitze für 20 Minuten in den Ofen und tadaaaa, Du hast Dein "gutes Rollenspiel", Marke hausgebacken.

Gutes deutsches Rollenspiel ist ja laut Shub-Schumann objektiv viel besser und breiter angelegt.
"Gutes deutsches Rollenspiel" ist zunächst mal absolut nicht objektiv zu bewerten. Das ist alles reine Geschmackssache, ergo subjektiv.
 
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Das eigentliche Ziel, dass unsere fröhlich dumme ARSler-Fraktion mit ihrem kleinen Kreuzzug bezweckt, ist doch: Alles, was nicht ARS ist als Minderwertiges Rollenspiel von Start ab zu etikettieren.
:Sgood: Das sehe ich bei ARSlern ziemlich oft.
 
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Und ich sehe noch öfter Stimmungsheinis, die Threadcrapping betreiben wenn jemand fragt wie er seinen Charakter optimieren kann und bei allem was Charaktere verbessern könnte gleich Powergaming wittern.

Und dann gibt es natürlich noch die aufgeklärten und liberalen Stimmungsspieler, die ihre Egalität beweisen indem sie erklären dass Powergaming sicher auch Spaß machen könnte... unter ganz eingegrenzten Bedingungen, etwa wenn die Gruppe es will... und sie noch nicht das Licht des atmosphärisch dichten Rollenspielabends gesehen und noch nicht gerafft hat dass es ROLE-playing und nicht ROLL-playing heißt.
Da habe ich Kritik lieber ehrlich und direkt als so affektiert und passiv-aggressiv.
 
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Ich versuche mal, meine Gedanken etwas weiter zu ordnen:

Ich gehe mal vom folgenden aus:
1.Eine Spielrunde geht meistens (meiner Erfahrung nach ;) ) von einem bestimmten Szenarioansatz aus, den der SL bietet. Dieser Szenarioansatz bietet eine Herausforderung.
2.Die "Geschichte" im Sinne meines Beitrags sei das, was im Spiel entsteht, aus Spieler/SC- und SL/NSC-Handlungen etc...
3.Die Spieler stellen ihre Charaktere im Spiel durch entsprechende Handlungen dar.

Wenn ich der SL bin, will ich die Herausforderung natürlich interessant gestalten, d.h. Motivation für die Charaktere, darauf einzugehen, Widerstände, die die SCs überwinden müssen etc...
Die Spieler gehen im Spiel mit der Herausforderung durch passende SC-Handlungen um und versuchen so zu einem dem Charakter entsprechenden Ziel zu gelangen. Über den Erfolg der Handlungen entscheiden die Regeln.
Am Ende haben wir dann im Sinne von 2. eine "Geschichte" zusammen entwickelt.
War das jetzt ARS oder "gutes deutsches Rollenspiel"? Oder sollte ich mich gar nicht um Rollenspieltheorie-Diskussionen kümmern? ;)
 
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Zumal es ein Ammenmärchen ist, daß sich athmosphärisch dichtes Role-Play und RAW / ARS ausschließen, was aber genausogerne überall immer wieder runtergebetet wird...
 
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Es gibt auch Spielformen die weder Atmosphäre noch spannende Herausforderung schaffen können - Stichwort SchErz.

@Stonewall:
Du spielst ergebnisoffen, hart nach Regeln und taktisch, und ohne vorgeskripteten Plot? Das ist ganz klar ARS. Die Geschichte entwickelt sich so oder so - für eine Geschichte reicht schon eine lineare Abwicklung wie "Protagonist A will Ziel B und begegnet und überwindet die Komplikation C, D, E, und F".
 
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etwa wenn die Gruppe es will...

Es funktioniert rein gar nichts, wenn die Gruppe es nicht will.

Oder sollte ich mich gar nicht um Rollenspieltheorie-Diskussionen kümmern? ;)

Dir entgeht nichts Wichtiges wenn du das tust. Es gibt wohl nichts was in diesem Forum so überbewertet wird wie Rollenspieltheorie.


Zumal es ein Ammenmärchen ist, daß sich athmosphärisch dichtes Role-Play und RAW / ARS ausschließen, was aber genausogerne überall immer wieder runtergebetet wird...

Proof me wrong. Regeln an sich sind ja schon ein fauler Kompromiss, weil es eben Leute gibt, die nicht ohne auskommen und die trotzdem rollenspielen sollen (sonst würden sie es nicht kaufen). Auf den Regeln herumzureiten und ihre Alleingültigkeit und Priorität zu pochen macht die Sache nur noch schlimmer. Ich weiß nicht, was ARS sein will... aber Rollenspiel bestimmt nicht. Wie atmosphärisches Spiel (nicht game!) aufkommen soll wenn sich jeder so auf die Regeln konzentriert muss mir erst noch jemand zeigen.
 
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Wo denn?

Und jetzt entschuldigt mich, ich muss noch einen Text für ein Rollenspiel schreiben, das ausser SL-Willkür keine Regeln hat... ;)
 
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Proof me wrong. Regeln an sich sind ja schon ein fauler Kompromiss, weil es eben Leute gibt, die nicht ohne auskommen und die trotzdem rollenspielen sollen (sonst würden sie es nicht kaufen). Auf den Regeln herumzureiten und ihre Alleingültigkeit und Priorität zu pochen macht die Sache nur noch schlimmer.
Ich schließe mal daraus dass du nur schlechte Regeln kennst und daraus schließt dass Regeln immer ein fauler und miefiger Kompromiss sind der Sand im Getriebe des Spiels darstellt.

Wie atmosphärisches Spiel (nicht game!) aufkommen soll wenn sich jeder so auf die Regeln konzentriert muss mir erst noch jemand zeigen.
Spiel TRoS... Wenn du eine ganze Sitzung damit zugebracht hasst deinen Hass auf den schwarzen Ritter und deine Liebe zur Prinzessin von 0 auf 5 zu steigern (was entsprechende Aktionen und Rollenspiel erfordert) und du dann im Showdown mit dem die Prinzessin bedrohenden Baron, der dir eigentlich um 6 Würfel klar überlegen wäre, dank der beiden SAs auf 5 um 4 Würfel an ihm vorbei ziehst... Dann fühlst du wirklich schon alleine am wachsenden Würfelberg wie dein Zorn und deine Liebe deinen Schwertarm stärken und dir erlauben, den Uphillkampf zu gewinnen.
Das ist die stärkste Verbindung von taktischem Spiel und starken Emotionen die ich bisher im RPG erlebt habe, und der Grund aus dem TRoS mir das Herz brechen konnte.
 
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Es funktioniert rein gar nichts, wenn die Gruppe es nicht will.
Außer der "Goldenen Regel". Denn solange die Gruppe dem Spielleiter mit dem "goldenen Händchen" nicht auf die Schliche kommt, solange funktioniert alles auch ohne Einverständnis der Gruppe. Ja sogar ohne daß die Gruppe etwas davon mitbekommt, wenn der Spielleiter nur geschickt genug mogelt.
 
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Denn solange die Gruppe dem Spielleiter mit dem "goldenen Händchen" nicht auf die Schliche kommt, solange funktioniert alles auch ohne Einverständnis der Gruppe.
Ach was, die Spieler wollen es doch auch, sie zieren sich nur etwas. Man muss sie nur etwas rannehmen mit der tollen Story die daraus entsteht, dann werden sie schon zu folgsamen Täubchen.

Wer das anders sieht ist natürlich ein powergamender Regelanwalt ohne Verständnis für die Kunst, die der Spiellei-ich-meine-Erzähler erschafft, und der besser gleich auf Brettspiele umsteigt.
 
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Skyrock schrieb:
Und ich sehe noch öfter Stimmungsheinis, die Threadcrapping betreiben wenn jemand fragt wie er seinen Charakter optimieren kann und bei allem was Charaktere verbessern könnte gleich Powergaming wittern.

Und dann gibt es natürlich noch die aufgeklärten und liberalen Stimmungsspieler, die ihre Egalität beweisen indem sie erklären dass Powergaming sicher auch Spaß machen könnte... unter ganz eingegrenzten Bedingungen, etwa wenn die Gruppe es will... und sie noch nicht das Licht des atmosphärisch dichten Rollenspielabends gesehen und noch nicht gerafft hat dass es ROLE-playing und nicht ROLL-playing heißt.
Da habe ich Kritik lieber ehrlich und direkt als so affektiert und passiv-aggressiv.
Na, das sind wirklich „wichtige” Probleme. :rolleyes:

Ich denke das wirkliche Problem ist, dass ARS von den ARSlern zu penetrant propagiert wird. Es würde sich nämlich keiner über ARS, bzw. über die ARSler aufregen (die meisten Leute regen sich meiner Erfahrung nach über die ARSler auf), wenn dies nicht so wäre.
 
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hmh hm hmmm..

ich weiß ich bin nur ein Spielleiter-Welpe, aber trotzdem frag ich mich...

Warum regen sich alle so auf? Wer gern auf regeln rumreitet soll sich mit seinen auf regeln rumreitenden Kumpels zusammensetzten und glücklich sein. Wer gern Abenteuer spielen mag der soll das tun. Und wer gern den Spielabend damit zubringt Gegner zu verkloppen der kannd as ebenfalls tun. So wie jeder Topf seinen Deckel findet, findet jeder Spieler seinen Spielstil.

In diesem Sinne Peace leute!

gruß

Soma
heute morgen ein Hippiekaninchen
 
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