Waffen, die die Welt nicht braucht

@Hesha
Beim Doppelschlag hast Du, glaube ich nicht bedacht, dass gegen BEIDE Waffen auch noch der volle Rüstungsschutz zählt und der Standardkrieger beginnt mit einem Kettenhemd (RS:4 an vielen Stellen), woraus 1W+2 - 4 pro Dolch entsteht. Das ist dann nicht mehr sooo tödlich.
Du kannst auch keine risikolose Pauschalansage von +2 auf Deine Dolche zur TP-Erhöhung machen, denn Dolche (und auch Stichwaffen und Speere) sind NICHT wuchtschlagfähig und ihre TP lassen sich nicht so einfach erhöhe Da muss schon der wesentlich schwierigere gezielte Stich her, der beim Treffer zwar SP macht, jedoch auch bei halbierter KO erst bei ordentlichem Würfelwurf eine Wunde verursacht (bei KO 14 [ohne eisern] wäre also schon eine 5 vonnöten).
Das mit der Ansage zum Doppelschlag muss ich noch mal nachsehen.

Was mir noch gerade einfällt:
Dein Dolcheinsatz fällt ja unter Raufen-Manöver und nicht unter Dolche. Demzufolge wäre der gezielte Stich etc. nicht einsetzbar, sondern Raufen-Manöver wie Schwinger oder so. Ich glaube, da gab es doch sogar eins zur TP-Erhöhung.

Niederwerfen ist wirklich - neben Schildspalter - das schlechteste Manöver und am seltensten im Einsatz zu sehen, weil es einfach völlig gammelig ist. Deswegen haben wir es auch etwas mit Hausregeln gerade gebogen, um es zu verbessern. Und zwar ist es bei uns ein normaler Wuchtschlag mit dem Zusatzbonus, dass bei Erreichen der KK des Gegners mittels der angerichteten TP (beim erfolgreichen unparierten Treffer natürlich) das Opfer eine KK-Probe erschwert um die Differenz zu den angerichteten TP (falls die TP die KK übersteigen) ablegen muss, um NICHT hinzufallen. Damit haben wir jedoch so etwas wie den "Wuchtschlag 2.0" und hätten den alten entwertet, weshalb wir das Niederwerfen als "Hammerschlag light" angesehen haben. Das bedeutet, dass der Niederwerfende derart schonungslos und brachial in den Angriff geht, dass er die Hälfte seiner Gesamterschwernis bei erfolgreichem Treffer - bei nicht erfolgreichem natürlich volle Erschwernis - als Malus auf die nächste Aktion bekommt.
Der Niederwerfende will also z. Bsp. den Gegner zu Boden prügeln und sagt zur Erschwernis von 4 noch mal +2 an. Er macht also 6 TP mehr und sein Angriff KÖNNTE den Gegner niederwerfen. Dafür ist seine nächste (Re-)Aktion mindestens um 3 oder bei misslungenem Niederwerfen um 6 erschwert. Damit sind wir bisher eigentlich noch ganz gut gefahren.

An guten Manövern wäre da vor allem noch der "gezielte Schlag" zu nennen, der allen fintenfähigen Waffen offensteht und der somit fast allen Waffen die Möglichkeit gibt, bei KO/2 SP Wunden zu verursachen.

Ansonsten sind Wuchtschlag, Finte und Hammerschlag ohne Zweifel nicht zu verachten.

Die Meisterparade ist ebenfalls hervorragend, um ein folgendes Angriffsmanöver zu erleichtern und stets dann sehr beliebt, wenn der Gegner "mal nur" einen normalen Angriff macht und keinen Hammerschlag oder so. ;) Oder halt bei angreifenden Goblins etc., bei denen man mal einen Treffer wegstecken könnte, denn dabei ist das Risiko, schweren Schade beim Treffer zu erleiden, doch recht gering.

Binden ist mit einer einzelnen Waffe nahezu nutzlos (muss schon Binden+8 sein, um so viel wie eine Meisterparade zu bewirken), aber göttlich, wenn eine Parierwaffe dazu genutzt wird. Ärgerlich nur, wenn man gegen Waffen kämpft, die nicht gebunden werden können.

Die Entwaffnungsattacken sollten auf keinen Fall unterschätzt werden, denn die KK-Probe war mWn +8, wenn man die Waffe in der Hand behalten will UND wenn man aus der Parade entwaffnet, hat der Gegner KEINE andere Chance als die KK-Probe. Bei einem Entwaffnen aus der Attacke kann der Gegner noch normal parieren und somit verhindern, dass ihm die Waffe aus den Händen geschlagen wird. Das Manöver ist zwar recht riskant, aber wirkt auch leicht kampfbeendend. Vor allem, wenn man den Unbewaffneten vielleicht mit einer zweiten Attacke niederwirft oder ihn sobald als möglich mit einem Ausfall konfrontiert. :D

Die Windmühle besitzt eine ähnliche Erschwernis wie das PA-Entwaffnen - sofern der Aufschlag der feindlichen AT nicht zuuu hoch war - und macht gewaltigen Schaden, statt den Feind zu entwaffnen. Ist dann richtig gut, wenn man eine AT kontert, die die PA aufbraucht wie dem Sturmangriff oder dem Hammerschlag. Falls das Manöver dann jedoch nicht gelingt... *schluck*
gegen den Wuchtschlag wirkt es zwar auch, aber dann könnte der Angreifer noch (erschwert) parieren, falls er seine 2. Aktion nicht schon verbrauchte.

Was Du anscheinend noch nicht entdeckt hast, ist die Vernichtungskraft des Sturmangriffs. Zum normalen Waffenschaden kommen die GS UND die +4 der Ansage als TP-Zusatz hinzu, was bei einer Durchschnitts-GS von 8 eine Erhöhung von +12 macht und ein popeliges Schwert zu einer 1W+16-Waffe macht. Das tut schon weh! Man hat zwar keine PA und der Gegner kann ganz normal parieren, aber es gibt immer wieder Wesenheiten/NSC´s, die für großes Schadensppotential aber geringer Kampfwerte bekannt sind wie Ogern z. Bsp. oder Orks/Goblins. Gegen einen Schwertmeister oder einen begabten Florettkämpfer würde ich es nicht unbedingt anwenden, denn dann könnte es sein, dass man VOR dem Sturmangriff bereits einen Todesstoß oder einen Hammerschlag abbekommt. Es gibt jedoch immer wieder zahllose Möglichkeiten, bei denen der Sturmangriff eien hervorragende Wahl darstellt. 1W+16 TP steckt auch ein Oger nicht mal eben weg! Und selbst ein Shruuf hat nur PA 5 und eine grausige INI, weswegen ein Rondrianer im Sturmangriff (sagen wir wegen BE nur GS:6 => +10 TP) mit dem Rondrakamm (2W+2 TP) bei 2W+12 VERLETZENDEN SP (verdoppelt und keine RS) einen Shruuf an den Rand des Ruins bringen kann. Es wird zwar "nur" der Waffenschaden verdoppelt (2W+2*2+10), aber das sind dennoch im Durchschnitt 28 SP, die Sir Shruuf dabei dann abbekommt. Fragt sich nur, ob der Ronnie dann noch lange genug lebt, um auch die (serienmäßigen) restlichen 22 LE abzuziehen.

Klingensturm und Klingenwand haben sich biher bereits gut bewährt, weil sie dank der +2-Erhöhung beider AT bzw. PA noch ganz gute Kampfwerte abgeben können, so dass ein PA:18-Kämpfer - und darauf läuft es irgendwie ohnehin stets hinaus - zwei mal noch recht ordentlich mit PA:11 parieren kann und dafür nur eine Aktion benötigt. Klingensturm ist da noch empfehlenswerter, da ein misslungener Würfelwurf nicht zwangsläufig Schaden für einen selbst bedeutet.

Befreiungsschlag wurde für uns nutzlos, weil wir die DK abgeschafft haben, weswegen bei uns der Befreiungsschlag eher ein Rundumschlag ist und die Möglichkeit gibt, halt jeden Umstehenden für +4 pro Opfer anzugreifen und dabei wird die Reaktion des Rundumschlägers NICHT verbraucht. Man macht dann zwar "nur" normale TP und der Angriff kann normal pariert werden, aber ich denke, das Manöver ist damit immer noch ganz gut.

Der Schildspalter ist irgendwie unnütz!

Umreißen ist auch eine sehr feine Fähigkeit, aber leider nur mit weniger Waffen ausführbar. Doch sollte man die Überlegenheit gegenüber liegenden Gegnern nicht unterschätzen. Erleichterte Werte für den Stehenden und erschwerte für den Liegenden machen schon viel aus.

Ansonsten fallen mir gerade keine Manöver mehr ein, aber ich denke, dass es bis auf wenige Ausnahmen eine ganze Reihe feiner Manöver gibt, die zwar nicht immer und zu jeder Zeit eingesetzt werden (können), jedoch dennoch in den übrigen Situationen nicht zu unterschätzende Auswirkungen nach sich ziehen.

EDIT:
Hier isser, Maniac! ;)
Was ich vergaß, Hesha:
Du gingst beim Ausfall davon aus, dass ein normales meisterliches Ausweichen den Ausfall stoppe, doch wenn mich nicht alles täuscht, ist gegen den Ausfall NUR meisterliches Ausfall möglich und der Ausfall wird erst dann gestoppt, wenn es ein gutes Ausweichen war, der beim Ausweichen gewürfelte und verdoppelte W20-Wurf also immer noch unterhalb des Ausweichenwertes liegt. Ansonsten ist dem dem Hieb zwar entgangen, aber der Ausfall wurde nicht beendet.
 
Der Befreiungsschlag kommt dann extrem geil, wenn hinter dem Gegner ein Abgrund ist...

Wuchtschlag, Sturmangriff, Hammerschlag, Befreiungsschlag, Gezielter Stich, Todesstoß, Gegenhalten, Binden und Windmühle sind gut, wenn zu einem Manöver noch keine Begründung im Thread ist, fragt ruhig.


Ansagen auf den Doppelschlag zählen für beide Treffer.

Das Manöver versteckte Klinge ist mit keinen anderen Manövern kombinierbar.
 
Ich habe einen Kumpel der seit etlichen Jahren Escrima praktiziert, der könnte mit einem Schwert in drei Sekunden auch min. 3mal zuschlagen.

Mittelalterliches europäisches Schaukampfschwert?

Es gibt halt sachen, die man ingame einfach nicht macht bzw. die nicht gehen sollten...

Du meinst, Jahrmarktskämpfer mit Messer&Dolchen auf 18? Seh ich genauso.
Dinge, die erprobt wurden und letzten Endes Sinn machen (Dein Escrimafreund dürfte das beste Beispiel für Klingensturm sein)?
Der Grund, aus dem Krieger besser sind als sonstige dürfte wohl in vielen Runden der (IIRC von Shub erwähnte) Kompromiss sein: Weil niemand sein Hauptwaffentalent höher als das des Kriegers steigert.
Und 150 AP sind in der Tat annähernd nichts, wenn man davon ausgeht, dass gewöhnliche Charaktere Talentwerte von 18 erst im anfangenden fünfstelligen APbereich erlangen.
 
@Scaldor: Danke für die Mühe, die Du dir gemacht hast! Das Ausweichmanöver um den Ausfall zu beenden ist um die DK und zusätzlich um 2 erschwert.

@Cifer:
Weil niemand sein Hauptwaffentalent höher als das des Kriegers steigert.
Ist es nicht irgendwie armselig, dass man den Krieger vor den anderen Charakteren schützen muss?

Den Jahrmarkskämpfer hab ich jetzt mal ernsthaft konstruiert, er hat eine plausible Hintergrundgeschicht, immerhin 150 Talent-GP für nicht-kampf-Talente ausgegeben (was mehr ist als die meisten anderen Kämpferprofessionen würden) und nur 30 Punkte durch Nachteile bekommen. TROTZDEM hat er 22/18...

Achso, nochwas zu den Kriegern: Sind die nicht viel zu teuer? Ich meine, wenn ich mit nem Gladiator 20GP spare, gleiche ich den Vorteil des Kriegers doch locker aus! Es geht mir ja nicht darum das beste zu bauen was geht, aber es fällt meinen Spielern schwer einen Krieger (früher das non plus ultra) zu spielen, der so erbärmlich ist, dass man den anderen Spielern verbieten muss ihren Chrakteren höhere Werte zu geben!!


@Ancaron: Nicht kombinierbar? Wo steht das?
 
Möchtegernkaiser schrieb:
ähm, meinst du den langen direkt über deinem?
Ja. Wenn es der erste PÜost auf einer neuen Seite ist, dann wird er manchmal nicht angezeigt. Dann schreibt man einfach einen sinnlosen Post und kann den wesentlichen lesen. Klar?
 
Jaja, der Maniac kann schon einiges! ;)

@Hesha
Echt? Krieger magst Du nicht? Ich meine, wenn wir sie uns mal ansehen, fällt doch sofort auf, dass sie oftmals nur Prinzipientreue und Schulden als Nachteile erhalten, dafür viele (Waffen-)Talent-Boni erhalten und sie können Kampf-SF stets günstiger kaufen. Dazu erhalten sie schon eine gute Startausrüstung, SO-Bonus und das Recht, spezielle Waffen wie einen Zweihänder ÜBERALL zu tragen. Also ich finde Krieger eigentlich echt Klasse. Aber das variiert natürlich ein wenig von Akademie zu Akademie. Der Gladiator hat dagegen die Vorteile eisern (sehr fein) und zäher Hund (über!) und ist in kämpferischer Ausbildung und hinsichtlich der Ausrüstung lange nicht so gut. Zudem steigert er weder zu Beginn noch später Waffen-TaW oder SF günstiger und sein SO ist begrenzt.
Zudem finde ich, dass die verschiedenen Kriegerakademien mehr rollenspielerische Varianten bieten als die Gladiatoren. Aber natürlich kann man den Char letztlich auch immer selbst noch weiter ausgestalten, als es die Generierungsmuster hergeben.

Das mit dem Ausfall stimmt ja tatsächlich! Habe eben nachgesehen! ;)
Dann ist jener doch eher gegen gutgerüstete Kämpfer oder jene, die sich aufs Ausweichen nicht so sehr verstehen, zu empfehlen als gegen mit Speeren kämpfende Hüpfelfen. :D
 
So, ich habe eben mit Ulrich Kniephof telefoniert und mich über unsere Probleme respetive deren Lösungen schlaugemacht:
1.) "Versteckte Klinge" ist mit allen waffenlosen Manövern kompatibel, außer Handkantenschlag u.ä., die mit Messer in der Hand einfach nicht gehen.
2.) Hält er es für absolut in Ordnung einen Charakter wie besagten Jahrmarkskämpfer zu erschaffen, schliesslich mangelt es ihm im Bereich der anderen Talente. Powergaming ist das für ihn bei weitem noch nicht!
3.) TP(A) werden immer zur Hälfte auch echter Schaden!

wir haben noch über mehr geredet, aber das ist garnicht topic oder verlaufsrelevant...
 
@ Hesha

Kombinierbarkeit muss explizit angegeben sein.

Übrigens ist der Jahrmarktskämpfer in Bezug auf ander Kämpfer im Vorteil, er kann mehr und kostet weniger.
 
Meinst Du nicht, dass die Autoren der Bücher es besser wissen als du Ancoron?

EDIT: Ja ist er... der Jahrmarktskämpfer ist meiner Meinung nach der stärkste profane/mundane Charakter! Zumindest hat er das beste Preis-/Leistungsverhältnis!

EDIT: Falls das nicht bekannt ist: Ulrich Kniephof ist einer der Leute die "Mit blitzenden Klingen" geschrieben haben...
 
Meinst Du nicht, dass die Autoren der Bücher es besser wissen als du Ancoron?

Diese Regelung steht mWn nicht in MbK, aber du kannst mir sicherlich die Stelle im AvAr oder in einer Errata nennen, wo sie steht? Danach kannst du mir sicherlich auch sagen, ob der Sturmangriff mit einer Finte kombinierbar ist.
Wenn der Autor es besser weiß, dann Frage ich mich, warum er es dann nicht ins Buch geschrieben hat bzw. in eine Errata. Ansonsten würde ich sagen, dass er es vielleicht mittlerweile besser weiß oder sich jetzt so festgelegt hat.
Welche Manöver mit versteckter Klinge kombinierbar sind, steht jetzt übrigens immer noch nicht fest und der GMV ist sicherlich kein Kriterium dafür, denn der ist Subjektiv.

Wenn du Ulrich Kniephof das nächste mal sprichst, darfst du ihm aber ruhig sagen, dass ich mir wohl kaum so viel Mühe mit Kritik machen würde, wenn DSA 4 nicht das beste Regelsystem wäre, was ich kenne.

Zu 2.: Powergaming = Werteoptimierung, das ist hier der Fall, aber überhaupt nicht verwerflich. Was er meint ist wahrscheinlich Munchkinism, also wenn auch der Spielspaß drunter leidet, z.B. durch unstimmige Charaktere.
Powergaming wird normalerweise als Diskussionskiller gebraucht, als Beleidigung, die normalerweise nicht mal definiert wird, so dass sich der andere nicht gegen wehren kann. Natürlich lässt sich eine solch unfaire Beleidigung in jeglicher Situation gebrauchen, am Liebsten natürlich, wenn einem die Argumente ausgehen. (das nur allgemein zu PG)

Zu 3.: Der Höllenpein ist also absolut tödlich?

ZfP* TP(A) pro KR für ZfP* x5 KR.

Bei 7 ZfP* sind es 7 TP(A) pro KR (Rüstung wird allerdings kaum gelten) => 3 SP/KR während 7 KR also 21 SP. Das lässt sich ja noch ertragen, obwohl danach auch jeder Gegner aufgeben wird.
8 ZfP* => 4*8 = 32; also evtl. tödlich
10 ZfP* => 5*10 = 50; also auch für harte Leute tödlich
12 ZfP* => 6*12 = 72
14 ZfP* => 7*14 = 98; damit erlegt man Drachen
 
Diese Regelung steht mWn nicht in MbK, aber du kannst mir sicherlich die Stelle im AvAr oder in einer Errata nennen, wo sie steht?
- Dazu hat Ulrich gesagt, dass man nicht ALLES ins Regelbuch schreiben kann, weil die dann so teuer wären, dass sie keiner mehr kaufen würde. Es meinte, dass der gesunde Menschenverstand (letztlich relevant ist also der GMV des SL) gebietet, dass man die waffenlosen Manöver "Gerade", "Schwinger", "Doppelschlag" u.v.m. natürlich auch mit nem Dolch in der Hand ausführen kann... vorausgesetzt man hat die SF "Versteckte Klinge"...

Danach kannst du mir sicherlich auch sagen, ob der Sturmangriff mit einer Finte kombinierbar ist.
- Kann ich keine verbindliche Aussage zu machen, ich habe nicht mit ihm darüber gesprochen... ich würde mich aber aus logikgründen eher dagegen aussprechen... der Sturmangriff ist einfach zu brachial um da noch was anzutäuschen, ausserdem ginge durch die Finte mE der durch den Anlauf geholte Schwung verloren...

Welche Manöver mit versteckter Klinge kombinierbar sind, steht jetzt übrigens immer noch nicht fest und der GMV ist sicherlich kein Kriterium dafür, denn der ist Subjektiv.
- Auszunehmen sind laut unserem Telefonat der "Handkantenschlag", die "Schmutzigen Tricks" sind nur eingeschränkt möglich, wenn man was in der Hand hat. Außerdem kann man "Ringen" überhaupt nicht einsetzen solange man dafür die Hände braucht... ("Auspendeln" geht natürlich noch, Griffe aber ganz klar nicht)

Was den Zauber angeht... Der ist wohl ziemlich übel, was? Aber im Grunde spielt es doch keine Rolle, ob das Opfer gleich stirbt oder ob es bewußtlos rumliegt und der Borbaradianer es dann umbringt...*g* Der echte Schaden wird übrigens aufgerundet, sprich: Echt gerundet. NUR bei waffenlosen Angriffen ohne Schuhe/Helme/Handschuhe wird abgerundet!
 
Ein Telefonat mit Ullis K. ist aus folgenen Gründen problematisch: Er kann in seiner Funktion als DSA-Regeltelefon nur auf Basis der publizierten Regeln argumentieren und muss sie als Optimum annehmen, selbstverständlich darf er nicht zugeben, dass die Regeln in Teilen (z.B. bei der Charaktererschaffung) nicht ausgewogen, weil nicht idiotensicher, sind, und schlussendlich darf er selbstverständlich niemanden als Powergamer bezeichnen, weil das nicht kundenfreundlich wäre (und es entgegen anderslautender Gerüchte tatsächlich noch kundenfreundliche Rollenspielverlage gibt).
Allgemein zur Charaktererschaffung: Grundsätzlich hat man beim Design eines Erschaffungssystems zwei Möglichkeiten. Erstens: Gib den Spielern möglichst viel Freiraum, damit sie sich den Charakter der Wahl erschaffen können. Zweitens: Mach das System idiotensicher. DSA4 hat eindeutig Variante 1 gewählt (und das tatsächlich nicht nur im Bereich Charaktererschafung). Daraus folgt, wie ich an anderer Stelle schon eimal betont habe - Cifer hat sich da richtig erinnert -, dass jede Gruppe einen Konsens finden muss, wie Charaktere geschaffen werden, wie sehr spezialisiert wird. Dabei ist es notwendig, Spezialisten als Grenzwert zu nehmen; es darf also niemand bessere Kampfwerte haben, als der SC-Krieger oder -Schwertmeister, da er gruppenintern das Maximum dessen darstellt, was ein Start-Kämpfer erreichen kann (unter der Voraussetzung, er spielt nicht absichtlich einen Versager o.ä.).
Zu besagtem Jahmarktskämpfer: Prinzipiell ist der nicht vorgesehen. Dass er trotzdem konstruierbar ist, ist kein Fehler im System, sondern dem Anspruch geschuldet, es offen zu gestalten, und damit nebenbei lächerliche Startkonstruktionen zu ermöglichen. Der Charakter ist deswegen übertrieben, weil er das innerweltlich vorstellbare sprengt: Ein Jahrmarktskämpfer sollte nicht besser kämpfen können, als ein Krieger. Wer so etwas dennoch konstruiert, der verhält sich zwar formal regelkonform, ist aber dennoch ein blöder Powergamer, weil er ein bestimmtes Charakterkit so tweakt, dass dabei etwas nicht vorgesehenes rauskommt. Die Startwerte des Jahrmarktskämpfers wurden mit den Talent-GP nämlich so verdreht, dass dabei kein vorstellbarer Jahrmarktskämpfer herauskommt, sondern eine Killermaschine, die auf jedem Jahrmarkt verhungern müsste, weil sie kein Publimum begeistern kann. Die Figur ist zwar Herstllbar, kann sich in Aventurien aber kaum so entwickelt haben, folglich ist sie Murks.
 
Der Jahrmarktskämpfer ist in der Tat eine Killermaschine. Aber mal davon abgesehen ist er ein ganz normaler Jahrmarkskämpfer mit normalen sonstigen Werten. Zum Beispiel hat er durchgängig 4er und 5er Werte in den üblichen gesellschaftlichen Talenten. Von natur-, wissens- und handwerkstalenten hat er weniger ahnung, aber dazu ist der Jahrmarktskämpfer auch nicht gedacht!
Apropos Powergaming: Wieso ist es PG, wenn man weniger als 300 Talent-GP für sein primäres Kampftalent ausgibt und darauf eine Begabung wählt. Tut das nicht auch jeder Krieger/Schwertgeselle/Fähnrich?
NUR, und das ist, was ich die ganze Zeit damit aufzeigen wollte, wird der Jahrmarktskämpfer durch seine fetten Talentboni (+7/+7 auf Raufen und Ringen) und seine automatischen und verbilligten SFs sowie die 10(!!!) kostenlosen Waffenlosen Manövern fast automatisch deutlich besser als ein Krieger.

Davon abgesehen finde ich, dass der Jahrmarktskämpfer von seinen Werten her eher in die Ecke "Martial-Art-Expert" passt, da die Jahrmarkskämpfer im irdischen Mittelalter eher fette Muskelpakete waren, als perfekt ausgebildete (bekommt irgendein Krieger +7?? Wenn ja ist es jedenfalls nicht die Regel...) waffenlose Nahkämpfer.
Übernimmt mal also die Werte, ändert den namen in "Maraskanischer Kampfmönch"(*lol*) und gestattet die anderen Kampfstile als Wählbar, so ist gegen das Charakterkonzept aus meiner Sicht nichts einzuwenden... NATÜRLICH wäre eine entsprechende Prinzipientreue in dem Fall unerlässlich...

Davon mal abgesehen: Erstellt man den Jahrmarkskämpfer ganz normal, (er bekommt ja schon ohne, dass man einen einzigen Talent-GP dafür ausgibt eine Raufen AT/PA von min. 13/13), der die nicht unrealistische "Begabung: Raufen" hat so hat er trotzdem spätestens auf Stufe 3 oder 4 den Krieger überholt....
 
- Dazu hat Ulrich gesagt, dass man nicht ALLES ins Regelbuch schreiben kann, weil die dann so teuer wären, dass sie keiner mehr kaufen würde.

Man muss ja auch nicht die magischen Sonderfertigkeiten oder die Konstallation Waffentyp-Sonderfertigkeit 2x aufführen (und sich dabei noch widersprechen).

Es meinte, dass der gesunde Menschenverstand (letztlich relevant ist also der GMV des SL) gebietet,

Kommt echt Scheiße auf ner Con, wenn der SL dann sagt: "Geht nicht."

dass man die waffenlosen Manöver "Gerade", "Schwinger", "Doppelschlag" u.v.m. natürlich auch mit nem Dolch in der Hand ausführen kann... vorausgesetzt man hat die SF "Versteckte Klinge"...

Ich weiß ehrlich gesagt nicht, wie man mit einem Dolch, mit dem man rauft, genau so viel Schaden macht wie mit einem Dolch, den man so führt, wie es sinnvoll ist. Die drei aufgezählten Manöver sind nach meinem GMV nicht durchführbar.

- Kann ich keine verbindliche Aussage zu machen, ich habe nicht mit ihm darüber gesprochen... ich würde mich aber aus logikgründen eher dagegen aussprechen... der Sturmangriff ist einfach zu brachial um da noch was anzutäuschen, ausserdem ginge durch die Finte mE der durch den Anlauf geholte Schwung verloren...

Man kann mit erhobener Waffe stürmen und dann in einem Bogen von unten zuschlagen. Also Finte erlaubt nach meinem GMV.

Was den Zauber angeht... Der ist wohl ziemlich übel, was? Aber im Grunde spielt es doch keine Rolle, ob das Opfer gleich stirbt oder ob es bewußtlos rumliegt und der Borbaradianer es dann umbringt...*g*

Das muss er in einem Schlag tun, denn die Wirkung fällt durch Schaden ab und bei einem Drachen/Tatzelwurm/Schlinger wird das schwierig.
 
Das muss er in einem Schlag tun, denn die Wirkung fällt durch Schaden ab und bei einem Drachen/Tatzelwurm/Schlinger wird das schwierig.
Ich habe das so verstanden, dass die Wirkung abfällt und er nicht WEITER Schaden nimmt... es wäre Unsinn, wenn der Char geheilt würde, wenn man ihm Schaden macht!
 
Hesha schrieb:
Ich habe das so verstanden, dass die Wirkung abfällt und er nicht WEITER Schaden nimmt... es wäre Unsinn, wenn der Char geheilt würde, wenn man ihm Schaden macht!

?(
Raff ich nicht!

Gemeint ist beim Zauber doch nur, dass die Wirkung augenblicklich endet, wenn das Opfer ECHTEN Schaden erhält. Der bis dahin entstandene Schaden bleibt natürlich.

Was mir noch zum Jahrmarkstkämpfer einfällt:
Waffenloser Kampf erhält doch noch stets den Pauschalmalus auf die AT/PA wegen unbewaffneten Kampfes gegen bewaffneten und bei der "versteckten Klinge" liegt noch das Problem vor, dass sie lediglich im Mercenariokampfstil verfügbar ist. Man kann sie zwar für die fünffachen Kosten auch so kaufen, wenn ich mich nicht irre, aber sie erhält weder dabei die Boni des jeweiligen Kampfstils, noch würde ich sagen, dass sie dann mit Manövern des Kampfstils (wie Gerade, Schmetterschlag => auch im Mercenario als Kombo eher fragwürdig) kombinierbare wäre. Zudem hat der Jahrmarktskämpfer kein Mercenario als Kampfstil zur Auswahl und die 10 waffenlosen Kampfmanöver zu Beginn müssen laut Text aus dem ausgesuchten der zwei zur Auswahl angegebenen Kampfstile entstammen.

Ausserdem darf man dabei nicht die schlechten DK und Paradefähigkeiten vergessen, die man erhält, denn bei der versteckten Klinge erhält man zusätzlich zu anderen Abzügen einen weiteren Malus von 4 Punkten auf die PA. Zudem ist nur der Handgemengekampf einsetzbar (schon allein, weil man in größere Distanzen wohl kaum noch von VERSTECKTER Klinge sprechen kann).

Wenn ich mir die SF versteckte Klinge jedoch so ansehe, würde ich eher dazu tendieren, die jeweilige Klinge mit den Raufen-AT/-PA einsetzen, aber Manöver mit der Waffe nur der Waffengattung (Dolche also) entsprechend durchführen zu lassen. Dass man weder Waffenmanöver noch waffenlose Kampfmanöver mit der versteckten Klinge ausführen kann, halte ich für unwahrscheinlich. Dennoch haben wir damit einen Kämpfer, der schon recht früh mit hohem AT-/PA-Wert und einigen waffenlosen Kampfmanövern ins Feld zieht UND zusätzlich im Vergleich zu einem normalen Dolchkämpfer noch -4 auf die Parade erhält.
Ob es sich da nicht lohnt, lieber die versteckte Klinge wegzulassen oder gleich komplett auf Dolchkampf zu gehen, um wenigstens den PA-Malus abzubauen?

Der einzig große Vorteil der versteckten Klinge ist ja eigentlich, dass man im waffenlosen Handgemenge den Gegner mit einer überraschend eingesetzten Klinge ein wenig zusetzt, aber gegenüber einem vollwertig bewaffneten Kämpfer ist sie mE nicht wirklich gut.
 
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