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- 29. Januar 2004
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@Hesha
Beim Doppelschlag hast Du, glaube ich nicht bedacht, dass gegen BEIDE Waffen auch noch der volle Rüstungsschutz zählt und der Standardkrieger beginnt mit einem Kettenhemd (RS:4 an vielen Stellen), woraus 1W+2 - 4 pro Dolch entsteht. Das ist dann nicht mehr sooo tödlich.
Du kannst auch keine risikolose Pauschalansage von +2 auf Deine Dolche zur TP-Erhöhung machen, denn Dolche (und auch Stichwaffen und Speere) sind NICHT wuchtschlagfähig und ihre TP lassen sich nicht so einfach erhöhe Da muss schon der wesentlich schwierigere gezielte Stich her, der beim Treffer zwar SP macht, jedoch auch bei halbierter KO erst bei ordentlichem Würfelwurf eine Wunde verursacht (bei KO 14 [ohne eisern] wäre also schon eine 5 vonnöten).
Das mit der Ansage zum Doppelschlag muss ich noch mal nachsehen.
Was mir noch gerade einfällt:
Dein Dolcheinsatz fällt ja unter Raufen-Manöver und nicht unter Dolche. Demzufolge wäre der gezielte Stich etc. nicht einsetzbar, sondern Raufen-Manöver wie Schwinger oder so. Ich glaube, da gab es doch sogar eins zur TP-Erhöhung.
Niederwerfen ist wirklich - neben Schildspalter - das schlechteste Manöver und am seltensten im Einsatz zu sehen, weil es einfach völlig gammelig ist. Deswegen haben wir es auch etwas mit Hausregeln gerade gebogen, um es zu verbessern. Und zwar ist es bei uns ein normaler Wuchtschlag mit dem Zusatzbonus, dass bei Erreichen der KK des Gegners mittels der angerichteten TP (beim erfolgreichen unparierten Treffer natürlich) das Opfer eine KK-Probe erschwert um die Differenz zu den angerichteten TP (falls die TP die KK übersteigen) ablegen muss, um NICHT hinzufallen. Damit haben wir jedoch so etwas wie den "Wuchtschlag 2.0" und hätten den alten entwertet, weshalb wir das Niederwerfen als "Hammerschlag light" angesehen haben. Das bedeutet, dass der Niederwerfende derart schonungslos und brachial in den Angriff geht, dass er die Hälfte seiner Gesamterschwernis bei erfolgreichem Treffer - bei nicht erfolgreichem natürlich volle Erschwernis - als Malus auf die nächste Aktion bekommt.
Der Niederwerfende will also z. Bsp. den Gegner zu Boden prügeln und sagt zur Erschwernis von 4 noch mal +2 an. Er macht also 6 TP mehr und sein Angriff KÖNNTE den Gegner niederwerfen. Dafür ist seine nächste (Re-)Aktion mindestens um 3 oder bei misslungenem Niederwerfen um 6 erschwert. Damit sind wir bisher eigentlich noch ganz gut gefahren.
An guten Manövern wäre da vor allem noch der "gezielte Schlag" zu nennen, der allen fintenfähigen Waffen offensteht und der somit fast allen Waffen die Möglichkeit gibt, bei KO/2 SP Wunden zu verursachen.
Ansonsten sind Wuchtschlag, Finte und Hammerschlag ohne Zweifel nicht zu verachten.
Die Meisterparade ist ebenfalls hervorragend, um ein folgendes Angriffsmanöver zu erleichtern und stets dann sehr beliebt, wenn der Gegner "mal nur" einen normalen Angriff macht und keinen Hammerschlag oder so. Oder halt bei angreifenden Goblins etc., bei denen man mal einen Treffer wegstecken könnte, denn dabei ist das Risiko, schweren Schade beim Treffer zu erleiden, doch recht gering.
Binden ist mit einer einzelnen Waffe nahezu nutzlos (muss schon Binden+8 sein, um so viel wie eine Meisterparade zu bewirken), aber göttlich, wenn eine Parierwaffe dazu genutzt wird. Ärgerlich nur, wenn man gegen Waffen kämpft, die nicht gebunden werden können.
Die Entwaffnungsattacken sollten auf keinen Fall unterschätzt werden, denn die KK-Probe war mWn +8, wenn man die Waffe in der Hand behalten will UND wenn man aus der Parade entwaffnet, hat der Gegner KEINE andere Chance als die KK-Probe. Bei einem Entwaffnen aus der Attacke kann der Gegner noch normal parieren und somit verhindern, dass ihm die Waffe aus den Händen geschlagen wird. Das Manöver ist zwar recht riskant, aber wirkt auch leicht kampfbeendend. Vor allem, wenn man den Unbewaffneten vielleicht mit einer zweiten Attacke niederwirft oder ihn sobald als möglich mit einem Ausfall konfrontiert.
Die Windmühle besitzt eine ähnliche Erschwernis wie das PA-Entwaffnen - sofern der Aufschlag der feindlichen AT nicht zuuu hoch war - und macht gewaltigen Schaden, statt den Feind zu entwaffnen. Ist dann richtig gut, wenn man eine AT kontert, die die PA aufbraucht wie dem Sturmangriff oder dem Hammerschlag. Falls das Manöver dann jedoch nicht gelingt... *schluck*
gegen den Wuchtschlag wirkt es zwar auch, aber dann könnte der Angreifer noch (erschwert) parieren, falls er seine 2. Aktion nicht schon verbrauchte.
Was Du anscheinend noch nicht entdeckt hast, ist die Vernichtungskraft des Sturmangriffs. Zum normalen Waffenschaden kommen die GS UND die +4 der Ansage als TP-Zusatz hinzu, was bei einer Durchschnitts-GS von 8 eine Erhöhung von +12 macht und ein popeliges Schwert zu einer 1W+16-Waffe macht. Das tut schon weh! Man hat zwar keine PA und der Gegner kann ganz normal parieren, aber es gibt immer wieder Wesenheiten/NSC´s, die für großes Schadensppotential aber geringer Kampfwerte bekannt sind wie Ogern z. Bsp. oder Orks/Goblins. Gegen einen Schwertmeister oder einen begabten Florettkämpfer würde ich es nicht unbedingt anwenden, denn dann könnte es sein, dass man VOR dem Sturmangriff bereits einen Todesstoß oder einen Hammerschlag abbekommt. Es gibt jedoch immer wieder zahllose Möglichkeiten, bei denen der Sturmangriff eien hervorragende Wahl darstellt. 1W+16 TP steckt auch ein Oger nicht mal eben weg! Und selbst ein Shruuf hat nur PA 5 und eine grausige INI, weswegen ein Rondrianer im Sturmangriff (sagen wir wegen BE nur GS:6 => +10 TP) mit dem Rondrakamm (2W+2 TP) bei 2W+12 VERLETZENDEN SP (verdoppelt und keine RS) einen Shruuf an den Rand des Ruins bringen kann. Es wird zwar "nur" der Waffenschaden verdoppelt (2W+2*2+10), aber das sind dennoch im Durchschnitt 28 SP, die Sir Shruuf dabei dann abbekommt. Fragt sich nur, ob der Ronnie dann noch lange genug lebt, um auch die (serienmäßigen) restlichen 22 LE abzuziehen.
Klingensturm und Klingenwand haben sich biher bereits gut bewährt, weil sie dank der +2-Erhöhung beider AT bzw. PA noch ganz gute Kampfwerte abgeben können, so dass ein PA:18-Kämpfer - und darauf läuft es irgendwie ohnehin stets hinaus - zwei mal noch recht ordentlich mit PA:11 parieren kann und dafür nur eine Aktion benötigt. Klingensturm ist da noch empfehlenswerter, da ein misslungener Würfelwurf nicht zwangsläufig Schaden für einen selbst bedeutet.
Befreiungsschlag wurde für uns nutzlos, weil wir die DK abgeschafft haben, weswegen bei uns der Befreiungsschlag eher ein Rundumschlag ist und die Möglichkeit gibt, halt jeden Umstehenden für +4 pro Opfer anzugreifen und dabei wird die Reaktion des Rundumschlägers NICHT verbraucht. Man macht dann zwar "nur" normale TP und der Angriff kann normal pariert werden, aber ich denke, das Manöver ist damit immer noch ganz gut.
Der Schildspalter ist irgendwie unnütz!
Umreißen ist auch eine sehr feine Fähigkeit, aber leider nur mit weniger Waffen ausführbar. Doch sollte man die Überlegenheit gegenüber liegenden Gegnern nicht unterschätzen. Erleichterte Werte für den Stehenden und erschwerte für den Liegenden machen schon viel aus.
Ansonsten fallen mir gerade keine Manöver mehr ein, aber ich denke, dass es bis auf wenige Ausnahmen eine ganze Reihe feiner Manöver gibt, die zwar nicht immer und zu jeder Zeit eingesetzt werden (können), jedoch dennoch in den übrigen Situationen nicht zu unterschätzende Auswirkungen nach sich ziehen.
EDIT:
Hier isser, Maniac!
Was ich vergaß, Hesha:
Du gingst beim Ausfall davon aus, dass ein normales meisterliches Ausweichen den Ausfall stoppe, doch wenn mich nicht alles täuscht, ist gegen den Ausfall NUR meisterliches Ausfall möglich und der Ausfall wird erst dann gestoppt, wenn es ein gutes Ausweichen war, der beim Ausweichen gewürfelte und verdoppelte W20-Wurf also immer noch unterhalb des Ausweichenwertes liegt. Ansonsten ist dem dem Hieb zwar entgangen, aber der Ausfall wurde nicht beendet.
Beim Doppelschlag hast Du, glaube ich nicht bedacht, dass gegen BEIDE Waffen auch noch der volle Rüstungsschutz zählt und der Standardkrieger beginnt mit einem Kettenhemd (RS:4 an vielen Stellen), woraus 1W+2 - 4 pro Dolch entsteht. Das ist dann nicht mehr sooo tödlich.
Du kannst auch keine risikolose Pauschalansage von +2 auf Deine Dolche zur TP-Erhöhung machen, denn Dolche (und auch Stichwaffen und Speere) sind NICHT wuchtschlagfähig und ihre TP lassen sich nicht so einfach erhöhe Da muss schon der wesentlich schwierigere gezielte Stich her, der beim Treffer zwar SP macht, jedoch auch bei halbierter KO erst bei ordentlichem Würfelwurf eine Wunde verursacht (bei KO 14 [ohne eisern] wäre also schon eine 5 vonnöten).
Das mit der Ansage zum Doppelschlag muss ich noch mal nachsehen.
Was mir noch gerade einfällt:
Dein Dolcheinsatz fällt ja unter Raufen-Manöver und nicht unter Dolche. Demzufolge wäre der gezielte Stich etc. nicht einsetzbar, sondern Raufen-Manöver wie Schwinger oder so. Ich glaube, da gab es doch sogar eins zur TP-Erhöhung.
Niederwerfen ist wirklich - neben Schildspalter - das schlechteste Manöver und am seltensten im Einsatz zu sehen, weil es einfach völlig gammelig ist. Deswegen haben wir es auch etwas mit Hausregeln gerade gebogen, um es zu verbessern. Und zwar ist es bei uns ein normaler Wuchtschlag mit dem Zusatzbonus, dass bei Erreichen der KK des Gegners mittels der angerichteten TP (beim erfolgreichen unparierten Treffer natürlich) das Opfer eine KK-Probe erschwert um die Differenz zu den angerichteten TP (falls die TP die KK übersteigen) ablegen muss, um NICHT hinzufallen. Damit haben wir jedoch so etwas wie den "Wuchtschlag 2.0" und hätten den alten entwertet, weshalb wir das Niederwerfen als "Hammerschlag light" angesehen haben. Das bedeutet, dass der Niederwerfende derart schonungslos und brachial in den Angriff geht, dass er die Hälfte seiner Gesamterschwernis bei erfolgreichem Treffer - bei nicht erfolgreichem natürlich volle Erschwernis - als Malus auf die nächste Aktion bekommt.
Der Niederwerfende will also z. Bsp. den Gegner zu Boden prügeln und sagt zur Erschwernis von 4 noch mal +2 an. Er macht also 6 TP mehr und sein Angriff KÖNNTE den Gegner niederwerfen. Dafür ist seine nächste (Re-)Aktion mindestens um 3 oder bei misslungenem Niederwerfen um 6 erschwert. Damit sind wir bisher eigentlich noch ganz gut gefahren.
An guten Manövern wäre da vor allem noch der "gezielte Schlag" zu nennen, der allen fintenfähigen Waffen offensteht und der somit fast allen Waffen die Möglichkeit gibt, bei KO/2 SP Wunden zu verursachen.
Ansonsten sind Wuchtschlag, Finte und Hammerschlag ohne Zweifel nicht zu verachten.
Die Meisterparade ist ebenfalls hervorragend, um ein folgendes Angriffsmanöver zu erleichtern und stets dann sehr beliebt, wenn der Gegner "mal nur" einen normalen Angriff macht und keinen Hammerschlag oder so. Oder halt bei angreifenden Goblins etc., bei denen man mal einen Treffer wegstecken könnte, denn dabei ist das Risiko, schweren Schade beim Treffer zu erleiden, doch recht gering.
Binden ist mit einer einzelnen Waffe nahezu nutzlos (muss schon Binden+8 sein, um so viel wie eine Meisterparade zu bewirken), aber göttlich, wenn eine Parierwaffe dazu genutzt wird. Ärgerlich nur, wenn man gegen Waffen kämpft, die nicht gebunden werden können.
Die Entwaffnungsattacken sollten auf keinen Fall unterschätzt werden, denn die KK-Probe war mWn +8, wenn man die Waffe in der Hand behalten will UND wenn man aus der Parade entwaffnet, hat der Gegner KEINE andere Chance als die KK-Probe. Bei einem Entwaffnen aus der Attacke kann der Gegner noch normal parieren und somit verhindern, dass ihm die Waffe aus den Händen geschlagen wird. Das Manöver ist zwar recht riskant, aber wirkt auch leicht kampfbeendend. Vor allem, wenn man den Unbewaffneten vielleicht mit einer zweiten Attacke niederwirft oder ihn sobald als möglich mit einem Ausfall konfrontiert.
Die Windmühle besitzt eine ähnliche Erschwernis wie das PA-Entwaffnen - sofern der Aufschlag der feindlichen AT nicht zuuu hoch war - und macht gewaltigen Schaden, statt den Feind zu entwaffnen. Ist dann richtig gut, wenn man eine AT kontert, die die PA aufbraucht wie dem Sturmangriff oder dem Hammerschlag. Falls das Manöver dann jedoch nicht gelingt... *schluck*
gegen den Wuchtschlag wirkt es zwar auch, aber dann könnte der Angreifer noch (erschwert) parieren, falls er seine 2. Aktion nicht schon verbrauchte.
Was Du anscheinend noch nicht entdeckt hast, ist die Vernichtungskraft des Sturmangriffs. Zum normalen Waffenschaden kommen die GS UND die +4 der Ansage als TP-Zusatz hinzu, was bei einer Durchschnitts-GS von 8 eine Erhöhung von +12 macht und ein popeliges Schwert zu einer 1W+16-Waffe macht. Das tut schon weh! Man hat zwar keine PA und der Gegner kann ganz normal parieren, aber es gibt immer wieder Wesenheiten/NSC´s, die für großes Schadensppotential aber geringer Kampfwerte bekannt sind wie Ogern z. Bsp. oder Orks/Goblins. Gegen einen Schwertmeister oder einen begabten Florettkämpfer würde ich es nicht unbedingt anwenden, denn dann könnte es sein, dass man VOR dem Sturmangriff bereits einen Todesstoß oder einen Hammerschlag abbekommt. Es gibt jedoch immer wieder zahllose Möglichkeiten, bei denen der Sturmangriff eien hervorragende Wahl darstellt. 1W+16 TP steckt auch ein Oger nicht mal eben weg! Und selbst ein Shruuf hat nur PA 5 und eine grausige INI, weswegen ein Rondrianer im Sturmangriff (sagen wir wegen BE nur GS:6 => +10 TP) mit dem Rondrakamm (2W+2 TP) bei 2W+12 VERLETZENDEN SP (verdoppelt und keine RS) einen Shruuf an den Rand des Ruins bringen kann. Es wird zwar "nur" der Waffenschaden verdoppelt (2W+2*2+10), aber das sind dennoch im Durchschnitt 28 SP, die Sir Shruuf dabei dann abbekommt. Fragt sich nur, ob der Ronnie dann noch lange genug lebt, um auch die (serienmäßigen) restlichen 22 LE abzuziehen.
Klingensturm und Klingenwand haben sich biher bereits gut bewährt, weil sie dank der +2-Erhöhung beider AT bzw. PA noch ganz gute Kampfwerte abgeben können, so dass ein PA:18-Kämpfer - und darauf läuft es irgendwie ohnehin stets hinaus - zwei mal noch recht ordentlich mit PA:11 parieren kann und dafür nur eine Aktion benötigt. Klingensturm ist da noch empfehlenswerter, da ein misslungener Würfelwurf nicht zwangsläufig Schaden für einen selbst bedeutet.
Befreiungsschlag wurde für uns nutzlos, weil wir die DK abgeschafft haben, weswegen bei uns der Befreiungsschlag eher ein Rundumschlag ist und die Möglichkeit gibt, halt jeden Umstehenden für +4 pro Opfer anzugreifen und dabei wird die Reaktion des Rundumschlägers NICHT verbraucht. Man macht dann zwar "nur" normale TP und der Angriff kann normal pariert werden, aber ich denke, das Manöver ist damit immer noch ganz gut.
Der Schildspalter ist irgendwie unnütz!
Umreißen ist auch eine sehr feine Fähigkeit, aber leider nur mit weniger Waffen ausführbar. Doch sollte man die Überlegenheit gegenüber liegenden Gegnern nicht unterschätzen. Erleichterte Werte für den Stehenden und erschwerte für den Liegenden machen schon viel aus.
Ansonsten fallen mir gerade keine Manöver mehr ein, aber ich denke, dass es bis auf wenige Ausnahmen eine ganze Reihe feiner Manöver gibt, die zwar nicht immer und zu jeder Zeit eingesetzt werden (können), jedoch dennoch in den übrigen Situationen nicht zu unterschätzende Auswirkungen nach sich ziehen.
EDIT:
Hier isser, Maniac!
Was ich vergaß, Hesha:
Du gingst beim Ausfall davon aus, dass ein normales meisterliches Ausweichen den Ausfall stoppe, doch wenn mich nicht alles täuscht, ist gegen den Ausfall NUR meisterliches Ausfall möglich und der Ausfall wird erst dann gestoppt, wenn es ein gutes Ausweichen war, der beim Ausweichen gewürfelte und verdoppelte W20-Wurf also immer noch unterhalb des Ausweichenwertes liegt. Ansonsten ist dem dem Hieb zwar entgangen, aber der Ausfall wurde nicht beendet.