Waffen, die die Welt nicht braucht

den Kampfdreschpflegel... der Dreschpflegel als solche geht für Bauern ja noch an, da sie ihn normalerweise zur Feldarbeit nutzen... aber jeder (auch Bauern) der Kämpfen muss wird sein Geld wohl lieber für eine richtige Waffe ausgeben, als sein Werkzeug derartig "pimpen" zu lassen und für die Feldarbeit unbrauchbar zu machen...
 
Würde ein bauer seine werkzeuge pimpen sollte er sich lieber zwei sicheln und einen stab nehmen, zweililien sind zwar nicht so stark aber stylischer. abgesehen davon: wir reden hier von einem bauern, welches geld soll der bitte schön ausgeben, das mit dem kriegsflegel ist nur das ausnutzen der vorhandenen möglichkeiten, schwerter sind schließlich den "besseren" vorbehalten...
 
In Sachen gepimpter Bauernwaffen ist die Sturmsense übrigens mein Liebling - evil, kann ich da nur sagen 8)
 
Baestinas und konsorten finde ich im Mantel und Degengenre nicht schlecht. ansonsten habe ich sie bisher noch nie im einsatz gesehen und würde ihrem Einsatz auch durch massive Munitionsmangelerscheinungen behindern.

Lustig fand ich auch die überlegung Speerwerfer mit besonders Schweren Speeren auszurüsten die dann dazu dienen sollen damit gegenerische Schilde unbrauchbar zu machen. wobei ich mich frage ob es sinn macht auf den Schild statt auf den Mann zu zielen.

bis bald
Albert
 
AlbertvS schrieb:
Lustig fand ich auch die überlegung Speerwerfer mit besonders Schweren Speeren auszurüsten die dann dazu dienen sollen damit gegenerische Schilde unbrauchbar zu machen. wobei ich mich frage ob es sinn macht auf den Schild statt auf den Mann zu zielen.
Nach DSA3-Regeln nicht, denn entschildete Kämpfer sind da erheblich gefährlicher :D

Die ollen Römer hatten ihre Pilums zu genau diesem Zweck eingesetzt. Die meisten Pilums hatten sogar eine Querstange hinter der Spitze damit der Speer besser steckenbleibt.
Ziemlich tödlich zu dieser Zeit, denn die Schildformationen haben nur funktioniert solange Schilde vorhanden waren. Mit nur einer schildfreien Lücke war die Schlachtreihe relativ leicht zu brechen.
 
Die Schildunbrauchbarkeitsregeln gibt es nach DSA4, wie man anhand der Beschreibung des Wurfspeers feststellen kann. Wenn der Speerwerfer also das Opfer trifft, ist jenes entweder um einen Speer im Leib reicher oder seinen Schild los. Es sei denn, es schafft den vermutlich höllisch schweren Ausweichenwurf. ;)
 
Zum Thema unbrauchbare Waffen:
1.) ALLE Waffen die man über Kategorie E steigert! (Komm her dummer Krieger mit Schwert/Anderthalbhänder/Zweihänder, mein ****** hat ne 5 Punkte bessere AT, weil Du Dummbeutel haufenweise AP für ein VIEL zu teures Talent ausgegeben hast) Ausserdem kann man mit Säbel/Hiebwaffen auch fast alles was man mit nem Schwert kann! Da kann ein Rondrakamm noch so toll sein, was hilft es mir, wenn jeder dahergelaufene PENNER (der auch 110 GP hatte) meinen Rondrageweihten zusammendrischt, weil er sich nen Säbel/Hiebwaffen TaW von 15 reinpowern konnte... Also, solange der Meister da nichts unternimmt sind Waffen der Gattung E einfach nur nutzlos!
2.) ALLE Schwerter und Säbel außer dem Amazonensäbel. Der ist in JEDEM Wert besser (okay, 1 Punkt BF, aber da sch**** ich mal drauf) und kostet genausoviel!
3.) ALLE Hiebwaffen ausser der Molokdeschnaja (der Rest ist totaler Müll und teuer ist sie auch nicht.)
4.) Der Rest!
5.) Gegenbeispiel: Ein Jahrmarktskämpfer(-Veteran:D) mit Begabung: Raufen (Ja, richtig: mit KL 10 und IN 14, was nicht unrealistisch ist, kann sich besagter Jahrmarktskämpfer nen TaW in Raufen von 18 holen, DEN Krieger will ich sehen, der da ne Chance hat!) und dem Manöver Versteckte Klinge schlachtet mit nem Lang- oder Hakendolch ZWEI Krieger von Was-weiß-ich-wo nieder... oder irre ich mich da?!
(Spart Euch zu schreiben, dass das PG ist: NATÜRLICH ist es das!)

Warme Grüße! :headbang:
 
Drachentöter 4. Edition. Hat doch "nur" noch 3W Schaden. Und das is ja so toll gegen Drachen. In der 3. waren es wieviel? 7W wenn ich mich nicht irre oder? Da sieht man wieder was man aus den armen Zwergen macht. Man will sie auf die gleiche Stufe wie die Langen stellen.

Für Angrosch werden wir kämpfen und untergehen!!
Hängt die Bunferatosch!
Ka roboschan hortiman Angroschin!

Baroschem!!
 
Drachentöter

DSA 3 / DSA 4


KK 20
3W+5 / 6W
durchschnittlich
15,5 / 21

KK 21
3W+6 / 7W
16,5 / 24,5

Bei DSA 3 brauchte man schon gewaltige KK. Allein um von 20 auf 21 zu steigern, benötigt man 7 Stufen. Das konnte man also vergessen. Selbst für 19 auf 20 brauchte man ja schon 3-4 Stufen.

Außerdem wird der Drachentöter ja normalerweise von zwei Zwergen geführt, da kommt man schon auf KK 30 und macht dann 3W+15. Gegen einen Drachen immer noch die beste Kampfweise. Und bei einem Sturmangriff kommen da noch einige Puntke dazu.
 
Was die Vorteile von hoher Distanzklasse angeht:
1.) Kann man versuchen 2 DKs auf einmal zu überspringen, das erschwert die ganze Sache um 8, ob sich das lohnt hängt vom Chara ab (o.g. Jahrmarktskämpfer macht das grundsätzlich *g*)
2.) Kann man seine Reaktion in eine Aktion umwandeln und so 2-4 DK pro Runde überbrücken, das erleichtert das ganze ungemein.
3.) Sollte man als SL keinen "denkenden" NSC trotz der Abzüge direkt angreifen lassen!
Beispiel: Kämpfen ein Pirat mit Säbel und ein Held (vielleicht ein Jäger?) mit Speer gegeneinander und haben ähnliche AT/PA Werte, dann sollte der Pirat ganz einfach warten bis der Speerträger dran war (also die Aktion aufheben, wenn er die Ini gewonnen hat) oder er hat die Ini verloren und ist als zweites dran. Nun startet er einen normalen Angriff auf Distanzklassenverringerung, den der Speerträger vermutlich parieren will und wird. Danach (in der 2., umgewandelten Aktion) versucht der Pirat nocheinmal die DK zu senken (+4 wegen der Umwandlung), der ihm gelingen sollte und nicht pariert werden kann. In der nächsten Runde sieht sich unser SC dann in der misslichen Lage -6/-6 zu haben, weswegen er vermutlich versucht die Distanzklasse wieder zu verlängern (alles andere wäre auch gefährlich!), dies wird ihm vermutlich gelingen. Nun hat unser Pirat den Spieler in die Enge gedrängt und setzt ihm böse zu! Besser wäre er wohl noch mit nem Dolch dran. Gut, bei würfelpech funktioniert das Beispiel nicht, aber ich bin ja davon ausgegangen, das beide Werte zwischen 13 und 16 haben und gut würfeln. Sind die Würfel schlechter, dann dauert das Ganze halt ein wenig länger!

EDIT: War nen Fehler drin, sorry...
 
ist unser Pirat wieder an der Reihe, befindet sich in der für ihn idealen Distanzklasse und kann regulär angreifen.

Was hindert unseren Jäger daran, in dieser Situation ebenfalls umzuwandeln und zurückzuweichen? Oder (zugegebenermaßen etwas narrativistischer gedacht als es ein dogmatischer Regel-SL zulassen würde) den Speer als Stab zu missbrauchen? Oder (ebenso narrativistisch) ihn dem Piraten entgegenzuwerfen, dessen Verwirrung auszunutzen um die Distanzklasse nochmals zu verringern und sein Jagdmesser zu zücken?

Erfahrungen eines Larpers, der gerade letzteres sehr gerne im Kampf mit Dolch und Zweihänder anwendet...
 
@Cifer: Ganz einfach:
1.) Hätte ein Speer als Stab missbraucht einen überaus miesen BF
2.) Kann ein DSA4 hält ganz sich nicht mit Speer und Stab gleichgut (nicht mal annähernd) umgehen
3.) Würde das entgegenwerfen des Speeres, das Verringern der Distanzklasse und das Ziehen des Dolches länger dauern als der Pirat "verwirrt" wäre..
4.) Sehe ich das so, dass man immer mit ner Waffe kämpfen sollte, die zwei DKs kürzer ist... das bringt den Feind echt in Schwulitäten! Siehe den o.g. Jahrmarktskämpfer... ich hab vorhin mal gebastelt und ohne Regeldehnung und maximales ausschöpfen der 50 Nachteil-GP ein Monste mit Raufen AT/PA 21/17 gebaut... gib dem "Versteckte Klinge" und nen Lang-/Hakendolch und der lacht über speere... *doppelunterlauf*
Klar... das is natürlich fast schon PG
 
Hesha schrieb:
Klar... das is natürlich fast schon PG
Und deswegen ist jede Sekunde, die man darüber nachdenkt, Zeitverschwendung. Die Doppelhakendolch-Fuchtler und "Hauptwaffe bei Start auf 18 Haber" sind schon so lange bekannt, dass diese Beispiele nichtmal mehr amüsant sind. Außerdem kann der Speerträger ebenfalls umwandeln, und dann steckt unser Jahrmarktsartist also zwei geziehlte Stiche mit einem Stoßspeer ohne Parade weg ... Friede seiner Asche (und dann verlängert der Speerträger auch noch bei der zweiten Verkürzung mit Notfallausweichen wieder auf "Pike").
 
@Hesha
Zwischen Hiebwaffen und Schwertern existiert hinsichtlich der Manöver ein bedeutender Unterschied, wie man leicht feststellen kann.

Der Unterschied zwischen Spalte D und Spalte E sind bis TaW 15 insgesamt 150 AP. Das ist nix! Dafür kann man mehr Manöver machen (Anderthalbhänder) oder macht mehr Schaden (Zweihänder/Anderthalbhänder) oder hat eine bessere DK etc.
Zudem hast Du den Rondrakamm ziemlich grob unterschätzt, denn gerade er ist die zum Ausfallmanöver fähige Waffe mit dem höchsten Schadenswert.

Weil der Amazonensäbel besser als alle anderen Schwerter/Säbel ist, sind alle anderen unbrauchbar? ?(
Zumal: Wer rennt denn alles mit einem Amazonensäbel herum?

Hiebwaffen haben einen exzellenten effektiven BE-Abzug (von -4), sind hammerschlagfähig und haben einen ordentlichen TP/KK-Wert. Sie sind hinsichtlich der Manöver weniger variabel als Schwerter/Säbel, machen dafür aber mehr Wumms und lassen sich nicht binden. Zudem ist es ein im Vergleich günstig zu steigerndes Waffentalent und es ist immerhin ein bewaffnetes Basistalent, wenn ich mich nicht irre.

Dein Veteranen-Jahrmarktskämpfer ist auch nicht so der Über-PG, wenn Du mit DK spielst, denn bei den DK-Regeln hast Du einen entscheidenden Fehler drin, aber da komme ich weiter unten zu. Zudem macht sein Dolch nicht massenhaft Schaden und kann keinen Wuchtschlag einsetzen, sondern mus auf den stets etwas schwierigen "gezielt. Stich" oder sogar den Todesstoß zurückgreifen. Also ich glaube, da ist ein Florettfuchtler mit Parierwaffe noch wesentlich besser als dieser Veteran. Ausserdem kann er mit seinem Dolch einige Waffen nicht parieren und wenn er ausweichen will, ist er wohl kaum gut gepanzert, was bedeutet, dass er sich nicht erwischen lassen sollte, da normale Schwerthiebe bereits rechtschmerzhaft für ihn sind, wo ein Kettenhemd das Übelste bereits abgehalten hätte.

zum 2. Beitrag mit den DK:
- Dein Speerkämpfer hat den Säbelschwinger entweder nicht angegriffen, nicht getroffen (was wohl eher selten vorkommt, bei den hohen AT-Werten bei DSA4) oder Du gingst sowieso von einer Parade aus, was dem Säbler die 2. umgewandelte Aktion bereits wegnimmt
- Du bist davon ausgegangen, dass der böse Pirat das Unterfangen, die DK auf S vom Speerler wiederherzustellen, unterbindet, aber DK-Wiederherstellungsattacken sind UNPARIERBAR
- während der Säbler mit dem Näherkommen beschäftigt ist, kann er vom Speerler bereits optimal gepiekst oder sogar gezielt gestochen werden

=> es ist sicherer, als Säbler mit höherer INI VOR dem Speerler die DK erfolgreich zu verkürzen, denn dann kommt die gegnerische AT schon nicht mehr zum Tragen und muss vermutlich auf DK-Wiederherstellung ausgerichtet werden
=> umgewandelte Aktion vom Säbler könnte wieder verkürzen (bei misslungener PA)
=> Wiederherstellungs-AT des Speerlers wäre um 8 erschwert
Problem:
Beide Attacken des Säblers müssen gelingen und dürfen nicht pariert werden!

Aber man kennt das ja:
Wenn man davon ausgeht, dass die eigenen Aktionen alle gelingen und die feindlichen nicht, läuft jeder hypothetische Kampf gut für einen aus. Sogar wenn man nur mit "Niederwerfen" angreift. ;)

Gemein wird es auch, wenn der Speerler die Attacke des Piraten auf DK:N nicht pariert, sondern ihr ausweicht und zwar nicht meisterlich, sondern um aus dem Kampf herauszukommen (+2). Denn was passiert dann? Die Streithähne sind wieder auseinander und der Kampf beginnt, wenn beide noch wollen, wieder mit der größeren DK, wenn der Säbler nicht 4 INI-Punkte mehr hat (was sogar passieren KÖNNTE, weil Säbel +1 und Speer -1 auf INI verleihen).

Nichtsdestotrotz verlängern die DK den Kampf ungemein und führen insbesondere den Kampf gegen Tiere oder Dämonen ad absurdum.

EDIT:
Was ich vergessen habe. Das normale Ausweichen - nicht das meisterliche - zählt ja nicht mal als Aktion und kann ZUSÄTZLICH zu den beiden normalen Aktionen eingesetzt werden!!
 
3.) Würde das entgegenwerfen des Speeres, das Verringern der Distanzklasse und das Ziehen des Dolches länger dauern als der Pirat "verwirrt" wäre..

Übungen zum Nachmachen vor dem heimischen Computer: Fasse zwei Hände so, wie du einen Stab waagerecht führen würdest. Dann bewege sie ruckhaft nach vorn, öffne sie (Stab wird geworfen und hoffentlich vom Piraten abgewehrt), greife mit der rechten Hand an dein linkes Handgelenk (ja, dort, wo deine imaginäre Unterarmscheide sitzt) und mach währenddessen nen Ausfallschritt nach vorn. Dann dürftest du auf Tuchfühlung gegangen sein, kannst wenn du willst mit dem linken Arm noch den Säbelarm des Gegners blockieren, mit dem dieser jedoch eh keinen ordentlichen Schwung holen kann und schneidest schon mal deine Initialen, ein Herzchen und beliebige andere Dinge in den Brustkorb oder Rücken deines freundlichen Gegners, der zuerst auf die Idee mit den Distanzklassen gekommen ist.
Nun sag mir, wie lang du gebraucht hast. Ich komm auf ca. anderthalb Sekunden bis zum ersten Stich.
 
mhmm... das stimmt mich jetzt nachdenklich, aber was das Raufen mit Langdolch angeht: Welche Manöver sind da benutzbar? Die für Dolche oder die für Raufen?! Ich würde ja sagen Raufen, da dies das relevante Talent (laut MBK) ist! Somit könnte ich den Dolch in einer "Geraden" zustoßen lassen und somit eine Ansage machen. Bei nem AT-Wert von min. 21 (ohne Vorteil Veteran) hab ich zum einen eine "risikolose" Ansage von 2 Punkten, womit der Langdolch bereits bei 1W+4, also auf Schwertniveau wäre...
was die 150 AP angeht: Das IST viel, bei durchschnittlicht 480 Start-AP für die Talente!!!
Also, besagter Char hat AT/PA 21/17 33 LeP und 36AuP, macht mit 2 Langdolchen (Raufen-Manöver Doppelschlag, gabs umsonst zur Profession) 2W+4 Schaden (wirkt die Ansage bei Doppelschlag eigentlich auf beide angriffe oder nur auf jeweils einen und dann abwechselnd +1 auf die Angriffe??)...
also, ich kann mir nicht vorstellen, dass ein Startkrieger auch nur den Hauch einer Chance hätte... die DK hab ich mit INI-Basis 12+4+2 (Kampfreflexe und Kampfgespür, beides verbilligt) unterlaufen und hab vielleicht sogar meine zweite Handlung BEVOR er überhaupt was tun kann (bei Würfelglück)...

Was die vielgelobten Manöver angeht: Ich habe alle Manöver ausser den drei Basismanöver als völligen Unsinn betrachtet. Sind die wirklich so gut? Niederwerfen zum Beispiel! Da lach ich doch drüber! Nach den Regeln kann ein Troll kein Schulkind von den Beinen holen!!! (um es mal überspitzt auszudrücken!) Und beim Ausfall bleibt (zum Beispiel der Jahrmarkskämpfer mit Mut 15)man einfach stehen oder weicht meisterlich aus! (um 2 erschwert? PAH!)

Da ich grundsätzlich Meistern muss wäre ich froh drum, wenn du mir den Sinn der Manöver erklären könntest, damit die Krieger endlich auch mal stark sind und nicht immer nur +10 Wuchtschläge, Sturmangriffe oder Hammerschläge machen!

@Cifer: Schön! Aber wir sind leider nicht in der Realität, sondern in Aventurien und da dauert es nunmal eine Handlung den Speer zu Werfen und eine Handlung das Mässä zu ziehen und DANN nochmal eine Handlung um mit einer Dolch-AT die DK zu verkürzen... Realität KANN kein Argument sein, wir müssen uns schon im DSA-Fantasy-Realitätsgefüge bewegen und da bewegt deine Argumentation rein garnichts!
 
@Cifer: Schön! Aber wir sind leider nicht in der Realität, sondern in Aventurien und da dauert es nunmal eine Handlung den Speer zu Werfen und eine Handlung das Mässä zu ziehen und DANN nochmal eine Handlung um mit einer Dolch-AT die DK zu verkürzen... Realität KANN kein Argument sein, wir müssen uns schon im DSA-Fantasy-Realitätsgefüge bewegen und da bewegt deine Argumentation rein garnichts!

Also können im "DSA-Fantasy-Gefüge" (das "Realität" hab ich mal rausgenommen, da es ja kein Argument sein kann) Leute nicht mehrere Sachen annähernd zugleich tun? Ein geschickter Jäger schafft nicht, was ich Semistubenhocker zustande bringe? Ja, doch, ich verstehe, warum man in der vierten Edition keine "Helden", sondern nur noch Charaktere spielt...

Sind die wirklich so gut?

Sie sind es, wäre da nicht ein kleiner Nebensatz:

(Spart Euch zu schreiben, dass das PG ist: NATÜRLICH ist es das!)

Der Jahrmarktskämpfer mit Mut 15, dem der wirbelnde Stahl vollkommen egal ist, weil er weiß, dass er ja höchstens 10 TP anrichtet und ihn mittels seiner Dolchfuchtelkünste ja eh parieren wird? Natürlich sind einige Manöver, die eher atmosphärisch sind (lies: ineffektiv gegen wahres Wertespiel) nicht zu gebrauchen, sobald man den letzten Rest Logik (auch die inneraventurische) dem Regelwerk geopfert hat.


Ok, dann brauchen wir uns auch nicht weiter zu unterhalten. Mir sind GMV und Logik Regelkonstrukten meist übergeordnet, was wohl auch ein Grund ist, warum ich in letzter Zeit die Engelarkanakarten gegenüber den meisten Würfelsystemen bevorzuge.
*shrug* Manche Leute sind auch der Ansicht, dass man sich in Shadowrun nicht selbst erschießen kann.
 
Sag mal Hesha, meinst du diesen Charaktervorschlag ernst? Hast du dir die DSA4-Bücher durchgelesen? Nicht nur den reinen, harten Regelteil, sondern alles? Man bekommt ein ganz gutes Gefühl dafür, wie Charaktere austariert werden sollten, wenn man nicht krampfhaft seine Zeit damit verschwendet, Regellücken zu suchen. Eine gaaaanz einfache (und von vielen praktizierte) Methode, solche Entgleisungen zu vermeiden, ist folgende: Bei keinem Startcharakter darf mit Talent-GP ein Talent über den Wert 10 gesteigert werden (bei Veteranen über 15). Punkt. Schon hat man wieder Charaktere (oder Helden) statt Killerwertekombos.
In der Realität tendieren solche "Dinger" zumindest in Bielefeld dazu, von frei fallenden Kühen oder Klavieren erschlagen zu werden.
 
Hi Shub, schön dass du dich heablässt auf meine Beiträge zu antworten! *ggg*
Er ist ja Veteran und ob er nun nen TaW von 18 hat oder von 15 macht den Bock nicht fett... dann hat er halt nicht 21/17 sondern 19/16 was auch noch wirklich viel ist!
Ich hab ja nicht vor sowas zu spielen, ich hab den nur Gebaut um aufzuzeigen, dass E-Talente einfach viel zu teuer sind!
Und was die Logik von TaW-Maxima bei der Generierung angeht: Wieso darf der Krieger 400 AP in Schwerter investieren und der Jahrmarkskämpfer/Söldner nicht, NUR weil er damit einen höheren TaW erreicht?!

Und nochwas: Bei besagtem Beispiel (DER WIRD NIEMALS GESPIELT WERDEN!!!) habe ich weder Regellücken ausgenutzt noch sonst irgendwas! Ich habe nicht mal die Maximalen GP durch Nachteile eingesackt!!!

@Cifer: Ich sehe das im Grund wie du, das Problem ist nur, wenn ich mit deiner Logik an die Sache rangehe: Eine Kampfrunde dauert 3 Sekunden und in dieser Zeit kannst du. und jeder andere wahrscheinlich auch, o.g. Aktion zweimal ausführen. Ich habe einen Kumpel der seit etlichen Jahren Escrima praktiziert, der könnte mit einem Schwert in drei Sekunden auch min. 3mal zuschlagen. Aber das solle man bei DSA deswegen noch lange nicht einführen!! Es gibt halt sachen, die man ingame einfach nicht macht bzw. die nicht gehen sollten... genauso erschafft der Gen. 8 Spielercharakter bei Vampire ja auch nicht 10 Kinder, die der Rest der Gruppe dann diablerieren kann!! Das GINGE auch! Und nebenbei: Für 2 Generationen würde sich mancher Vampir liebend gerne 2 Jahre irgendwo verkriechen!
 
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