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Zweifel nicht an dir... bis hierhin ein guter Anfang - aber vivienss sprach ja auch von der STREUUNG der Ergebnis UM DIESE ERWARTUNGSWERTE.Wenn ich 19 hab, würfel ich in 1000 Fällen theoretisch 190 Erfolge. Bei einer 20 würfel ich dann 200 Erfolge. und bei einer 50 500 Erfolge. Passt doch alles ganz linear.
Wer denkt denn so?^^ Prozent ist doch eine ganz gängige Maßeinheit. Steigere ich um 1 erhöhe ich meinen Wert und die Prozentchance um 1. So denken doch wohl "alle".Wenn ich meinen Wert von 1 auf 2 erhöhe, verdoppelt ich die Wahscheinlichkeit die Probe zu bestehen.
Wenn ich meinen Wert von 98 auf 99 erhöhe, senke ich damit die Wahrscheinlichkeit zu scheitern von 2% auf 1%, halbiere sie also.
Leute wie ich:Wer denkt denn so?^^ Prozent ist doch eine ganz gängige Maßeinheit. Steigere ich um 1 erhöhe ich meinen Wert und die Prozentchance um 1. So denken doch wohl "alle".
Und bei 1 fängt auch kein System an. Zumindest keins, was mir Spaß machen würde.
Arlecchino schrieb:Varianz wirklich so entscheidend für die Kalkulation des Wurferfolgs?
Sorry. Ich halte das mal noch für quatsch. Okay?Das ist ähnlich wie beim Münzwurf, wenn du 10 mal würfelst, dann bekommst du im Erwartungswert fünf mal Kopf und fünf mal Zahl, aber wie oft kommt das schon in der Realität vor? Wie oft kommt es vor, dass du 4 mal Kopf und 6 mal Zahl hast? Oder umgekehrt? Oder noch was unwahrscheinlicheres würfelst.
Du hast in diesem Fall eine 24,6% Wahrscheinlichkeit, dass genau 5mal Kopf und 5mal Zahl auftaucht. Es tauchen mit jeweils 20% Wahrscheinlichkeit jeweils 6 Kopf oder 6 Zahl auf und 11% Wahrscheinlichkeit 7 Zahl oder 7 Kopf.
Deswegen kannst nun vorhersagen, dass es mit einer 86% Wahrscheinlichkeit einer dieser 5 Fällen auftauchen wird und damit den weiteren Verlauf kalkulieren. Es macht in einem Rollenspiel viel aus, ob man ein Ergebnis erwarten "darf".
RTFM? Das Spiel ist umsonst als Abandonware zu haben:Faserip (wobei ich da auch noch um eine ausführliche Erklärung dankbar wäre!)
Das muss man auch erstmal wissen, danke auchRTFM? Das Spiel ist umsonst als Abandonware zu haben:
http://www.classicmarvelforever.com/cms/basic-game-and-modules.html
http://www.classicmarvelforever.com/cms/advanced-game-and-modules.html
Am besten und vollständigsten ist der Basismechanismus im Revised Rulebook erklärt (S. 9ff)
Sorry. Ich halte das mal noch für quatsch. Okay?
"Niemand" notiert doch seine Ergebnisse und rechnet dann seine neuen Wahrscheinlichkeiten aus. Macht keinen Sinn, denn es bleiben Wahrscheinlichkeiten. Die Arbeit wird sich also nicht lohnen.
Ganz abgesehen davon, dass man das bei einem Wert ja stemmen kann. Bei vielen Spielwerten schafft da "keiner" mehr.
Wenn du deine Varianz nur als Argument contra W100 anführst, dann soll es mir recht sein.
Was hiermit getan wurde.Das muss man auch erstmal wissen, danke auch
Du Pessimist...Und das ist nicht der Sinn bei einem besser werdender Wert. Denn faktisch wird der Wert nicht besser, wenn die Varianz mit größer wird.
Da stimme ich dir zu. Mit besseren Fähigkeiten mehr Kontrolle über das Ergebnis zu erlangen statt "nur" bessere Durchschnitts- und höhere Maximalwerte zu erreichen ist bei Rollenspielsystemen ein sehr weit verbreitetes Phänomen. Ich finde das auch problematisch, viele Leute nicht. Spielstil halt.Je besser ich in einer Sache bin, desto kontrollierbarer sollte sie doch nach unten werden.
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