The Elder Scrolls

Aber genau der Zufall sorgte in meinem Umkreis oft für verdammt viel Frust, wenn besagter Schwertmeister sich sein Bein abhackt, der Scharfschütze aus kurzer Distanz nicht einmal das Scheunentor trifft und der erfahrene Handwerksmeister seinen tausendsten Stuhl zusammenzimmert und das Ding schief baut. Das sind nicht von 1000 würfen mal einer sondern sowas kommt sehr häufig vor. Der Zufall sollte eigentlich ein erzählerischer Faktor sein (wenn etwas geplant ist, ist es aber kein Zufall mehr, jaja ^^) und vom SL benutzt werden.

Wenn Spielgruppen sich vor Frust zerlaufen weilst halt Leute mit Würfelpech dabei hast ist das... naja wirklich, wirklich frustrierend. Bin ja selbst ein Glückswürfler, meine Würfel werfen so wie ich Rollenspiele: Bin ich gut in Fahrt belohnen mich meine Würfel oder eben nicht wenn ich schlecht gespielt habe (kein Witz ^^).

Aber Prozentwürfe finde ich persönlich echt extrem schlimm, das hat teilweise gar nichts mehr mit Zufall zu tun. Aber ein TES-Rollenspiel an sich würde ich, egal ob mit oder ohne Würfel, durchaus mal sehen wollen (Zeit wirds!).



Bleibt knusprig
FiesesAlien
 
Ne, ich würfele lieber als mir immer vom SL sagen zu lassen, was ich schaffe.
In unseren Gruppen sorgt der Zufall allerdings auch nicht für Frust, sondern für Spaß - und das nicht zu knapp.
Sei es, weil etwas überraschenderweise total super geklappt hat, sei es wegen besonders tragischem/komischem Scheitern... wir möchten ihn auf keinen Fall missen.

Einfach frei erzählen liegt mir nicht.

Wie macht ihr das denn ohne Zufallselemente? Sagt dann der SL einfach was passiert, weils gut in seine Story passt? Oder wie kann ich mir das praktisch vorstellen?


Ich muss ja gestehen zu den wenigen Spielerinnen zu gehören, die Prozentsysteme mögen... :D auch wenn ich den Kritikpunkten wie beispielsweise die Skalierung zwischen Steigerungen natürlich schon zustimmen muss.
 
Also bei mir verwende ich eigentlich ein Punkte-System bei dem man genauso scheitern kann wie mit Würfeln auch. Nur ist die Chance bei geübten Schwertkünstlern/Schreinern/Profisackkratzern halt mehr als nur gering das er das was er trainiert hat nicht schafft. Das einzige was ich damit völlig negiert habe sind "kritische" Situationen (kritischer Patzer, kritischer Glückswurf). Und das Würfeln kostet teilweise RICHTIG viel Zeit, das kann keiner dementieren! Das geht nicht, außer man gehört zur Fraktion "würfelt schon vorher" aber das machen die Wenigsten.

Ein intuitives "blitzrechen"-System ist einfach Gold wert meiner Meinung nach, es geht schnell, bietet genauso den Fehlschlag an sich wie der Würfelwurf aber man hat als Spieler/SL doch immer die Zügel zu seinem Charakter in der Hand und macht keine ungewollt komischen Situationen die viel zu oft passieren. Komisch ist toll... braucht aber nicht wenn man grade im Zombie verseuchten Keller um sein Leben bangt (Kritischer Patzer, beim Nase popeln hast du dir die Nase gebrochen!).


Natürlich geht auch Würfeln in bestimmten Situationen schnell aber für ein TES-System würde ich mir schon etwas "tolleres" Wünschen, da gabs doch mal so ein Erzählsystem Anime-Ninja-Naruto-Dragonballwasauchimmer-Mäßig. Je doller man erzählen kann desto cooler und besser wird die Aktion oder so ähnlich, man hatte da nur Würfel für besondere Dinge. Aber egal was passiert, bei einem TES-Spiel egal welcher art sage ich eigentlich nur blind: TAKE MY MONEY! :D

Ich glaube ich bein ein TES-Fanboy, hab sogar das erste gespielt obwohl das nicht so toll war ^^ Hab aber alle hier ^^




Bleibt knusprig
FiesesAlien
 
Wie viel Zeit das Würfeln kostet, kommt nun schon sehr darauf an, welches Regelsystem man nutzt, und wie geübt die Spieler darin sind.
Überspitzt macht es schon einen Unterschied, ob ich Savage Worlds oder DSA 4.1 nehme, und ob ich da jemanden sitzen habe, der weiß was er würfeln soll, oder einen Anfänger. ;)

Hm... wie funktioniert dieses Punktesystem im Detail?
Und aus welchem Grund explizit die "kritischen" Ausreißer rausnehmen?

Abgesehen davon bilden Würfelsysteme ja normalerweise auch mit ab, wie gut der Charakter in den entsprechenden Fähigkeiten ist, dadurch werden ja Schwierigkeiten/Würfel/etc. angepasst - wenn auch, wie in einem anderen Thread thematisiert, nicht unbedingt immer in stochastisch korrekter Art und Weise.
Trotzdem - ohne würfeln fehlt mir was. :D
(Allein schon die Rituale Marke: Würfel an der Nase des SL reiben, oder ihm gegen den Fuß würfeln)

Zu TES bin ich damals erst mit Morrowind gekommen, dass ich bis heute noch regelmäßig bereise... wobei ich dann Oblivion weitestgehend ausgelassen habe (hat mir so gar nicht gefallen), aber dafür liegt mir Skyrim wieder mehr.

Wobei ich mich wirklich frage, ob man dafür wirklich ein eigenes System bauen sollte, oder sich eben für seine Runde aus nem generischen Regelsystem bedient und eben Tamriel damit bespielt.
 
Verdammt, das jemand nach Details frägt bin ich nicht gewohnt. ^^ Nein, im Ernst, es ist eigentlich recht simpel: Es geht immer Fähigkeit gegen Fähigkeit (gegen Umwelt eben gegen eine definierte Schwierigkeit). Vielleicht schaust einfach mal kurz ins Chaos Universe Regelwerk rein, das denke ich ist besser als wenn ich das jetzt "kurz" erläutere. Aber im Prinzip ists mit Fäh. vs. Fäh. erläutert genug ^^ glaube ich, oder?


Naja, Morrowind war eigentlich "relativ klein" und Oblivion störte es einfach das, egal was, alles mitgelevelt hat.. Oblivion war zwar Interessant aber schön das mit Skyrim wieder etwas großartiges geschaffen wurde. Vor allem die DLCs (bis auf Dragonborn vielleicht) sind ihr Geld wert. Rechne normal pro Euro 1 Stunde Spielzeit und bei dem Hauptspiel und DLCs bin ich schon weit über 200 Stunden hinaus.



Also wenn man ein Regelsystem dafür hernimmt wäre doch Dungeons & Dragons ganz gut fände ich, es ist einfach und bringt das ganze eigentlich ganz gut auf den Punkt. Oder das Arcane Kodex System, das war ein Jahrzehnt lang mein Hauptsystem (Gespielt? Vielleicht in Gesamtstunden ausgedrückt: 60 - 100... Gemeistert? Viel zu oft, viel zu viel und viel zu gut *g*) Oder das Shadowrun 4 System, das ist eigentlich auch ziemlich fein, vor allem mit dem Pool-Würfelsystem und dem Edge. Prozentwürfel fände ich einfach nicht so toll, das einzige was ich an Cuthullu z.B. nicht mag.

Gurps kenne ich zwar persönlich nicht wirklich gut, aber das ist doch so ein Baukasten wo man sich bedienen kann wie es einem gefällt, oder irre ich mich da? Das wäre glaube ich doch optimal. Oh mann, doch so viele tolle Systeme ^^


@Würfelrituale:
Ich halte eine Ansprache, danke meinen Meisterwürfeln für ihre Grausamkeit gegenüber den Spielern und entschuldige mich das ich diese viel zu oft ignoriere um lieber schöner zu erzählen ohne das den Spielern Gliedmaße abgehackt werden. Meinen ganzen Würfeln gönne ich ein Erholungsbad mit anschließender Massage (Einfaches abtrocknen eigentlich, aber ich verkaufs ihnen wie ne Massage hrhr) ^^ Also so ein Säuberungsritual mit wohl duftendem Shampoo ^^




Aliens-Fact: Warum Newt überlebt hat? Kleine Kinder halten auf, das wissen Aliens und haben es gut eingefädelt. Nur die doofe Ripley machte einen Strich durch die Rechnung...
Bleibt knusprig
FiesesAlien
 
Wie schon gesagt wurde: der Zufallsaspekt war unter anderem bei Morrowind drin. Und soweit ich mich erinnere auch bei den Vorgängern. Und mir ist es persönlich lieber, mal nicht zu treffen, als immer zu treffen und dafür, wenn man Pech hat, nur 0,5 Lebenspunkte abzuziehen. Schonmal Skyrim auf nem höheren Schwierigkeitsgrad ohne voll optimierten Charakter gespielt? Viel Spaß mit dem "spannenden" Kampf gegen den Banditeanführer, der 200+ Schläge aushält, bis er mal in die Knie geht.

Die Wurfinterpretation ist doch ein alter Hut. Keinen Erfolg zu erwürfeln muss doch nicht heißen, dass man daneben schlägt, bei einem Patzer schlägt sich der Schwertmeister nicht "ausversehen" den Fuß ab. Da muss man halt ein wenig kreativer sein. Der Gegner kann ausweichen, die Klinge abrutschten oder stecken bleiben, die Waffe brechen oder verbiegen, Umweltverhältnisse wie Regen kommen dazu, ein schlecht gesetzter Schritt, etwas anderes, das plötzlich die Konzentration behindert. In vielen Systemen ohne aktive Verteidigung ist das sogar ein muss, sonst müsste man sich ja ständig vorstellen, dass Niemand ausweicht und die Gegner im Kampf 80% der Schläge in die Luft segeln lassen, bevor sie mal treffen.

Und dann ausgerechnet bei Würfelaversion D&D vorzuschlagen leuchtet mir noch weniger ein. Da gibt es deutlich würfelärmere Systeme.

Der Vorteil des Prozentsystems ist halt, dass die Elder Scrolls Reihe praktisch darauf beruht, zumindest bis Morrowind noch so halbwegs. Wir spielen jetzt 'ne Weile damit und glaub mir, unser Morag Tong Assassine hat noch nie nicht getroffen. :D
 
Joa stimmt schon, meine Würfelinterpretation war einfach nur dramatisiert und kurz gehalten :) Aber wennst z.B. das Poolsystem nimmst kannst z.B. sagen das für je 10 Punkte 1 Würfel in den Pool bekommst, Fertigkeiten geben das dann auch so nochmal so das du auf 20 Würfel kommst, wie halt in Shadowrun 4, Modifikationen geben/nehmen Würfel aus dem Pool. 5en und 6en sind Erfolge, Glück kannst dann als "Zusatzpool" verwenden. Nur so als Beispiel.

Das Prozentsystem, ich weiß jetzt nicht, z.B. in Warhammer 40k ist echt net so toll, da hast mehr daneben Geschossen als getroffen. Da wars schon echt vorprogrammiert das du echt nur einsteckst und wenig austeilst (wenn, dann aber richtig ^^).Hast zu wenig im Skill/Attribut verhaust viel zu viel, hast so die Mitte dann ist die Chance immer noch recht hoch das man sehr oft verhaut, stehe da halt recht skeptisch gegenüber.


Man müsst einfach erstmal was zusammenbasteln und halt testen (Stehe bereit für Testversuche im TES-PnP ^^) und würde mich nicht jetzt schon auf eines festlegen. Hm, ach, ich schreib schon wieder zu viel fremd :p




Bleibt knusprig
FiesesAlien
 
Gestern abend hab ich's leider nicht mehr geschafft, aber jetzt kommt die ausführliche Antwort. ;)

Verdammt, das jemand nach Details frägt bin ich nicht gewohnt. ^^ Nein, im Ernst, es ist eigentlich recht simpel: Es geht immer Fähigkeit gegen Fähigkeit (gegen Umwelt eben gegen eine definierte Schwierigkeit). Vielleicht schaust einfach mal kurz ins Chaos Universe Regelwerk rein, das denke ich ist besser als wenn ich das jetzt "kurz" erläutere. Aber im Prinzip ists mit Fäh. vs. Fäh. erläutert genug ^^ glaube ich, oder?

Jau, ich danke dir! Und hab mir das gerade auch zu CU durchgelesen (hast ja recht, wenns da schon steht, musst du ja nicht mitten in der Nacht noch Romane tippen. ;) ).
Jetzt hab ich das System auch verstanden. ^^

Naja, Morrowind war eigentlich "relativ klein" und Oblivion störte es einfach das, egal was, alles mitgelevelt hat.. Oblivion war zwar Interessant aber schön das mit Skyrim wieder etwas großartiges geschaffen wurde. Vor allem die DLCs (bis auf Dragonborn vielleicht) sind ihr Geld wert. Rechne normal pro Euro 1 Stunde Spielzeit und bei dem Hauptspiel und DLCs bin ich schon weit über 200 Stunden hinaus.

Also wenn man ein Regelsystem dafür hernimmt wäre doch Dungeons & Dragons ganz gut fände ich, es ist einfach und bringt das ganze eigentlich ganz gut auf den Punkt. Oder das Arcane Kodex System, das war ein Jahrzehnt lang mein Hauptsystem (Gespielt? Vielleicht in Gesamtstunden ausgedrückt: 60 - 100... Gemeistert? Viel zu oft, viel zu viel und viel zu gut *g*) Oder das Shadowrun 4 System, das ist eigentlich auch ziemlich fein, vor allem mit dem Pool-Würfelsystem und dem Edge. Prozentwürfel fände ich einfach nicht so toll, das einzige was ich an Cuthullu z.B. nicht mag.

Gurps kenne ich zwar persönlich nicht wirklich gut, aber das ist doch so ein Baukasten wo man sich bedienen kann wie es einem gefällt, oder irre ich mich da? Das wäre glaube ich doch optimal. Oh mann, doch so viele tolle Systeme ^^

Mit Skyrim habe ich auch irre viel Zeit vertan... nicht so viel wie mit Morrowind, aber immerhin auch schon einiges. Bald steht auch mal wieder ein Durchgang an.

D&D würde ich eher weniger geeignet finden, um TES abzubilden.
Bzw. wenn, dann nur ohne Klassen. Aber das wäre mir zuviel geschraube, dann lieber gleich ein klassenloses System nehmen, das passt.
Gurps wäre vom generischen her vielleicht passend, aber das hab ich nie gespielt und mal so richtig durchgelesen, von daher kann ich dazu nichts sagen.

Ich würde eigentlich wenn ich TES selbst als PnP spielen würde, wie Arlecchino ein Prozentsystem nehmen, um dem System in den Spielen möglichst nah zu kommen. Man kann dann ja genau überlegen, was für Anpassungen man vornimmt, damit es passt. Zb. über Schwierigkeitsgrade und dadurch Boni/Mali, oder Erfolgsgrade bei besonders viel Würfelglück.
Das wird in vielen Runden der 40K Spiele oft auch vergessen - dass zB. bei einem freien Schussfeld, geringer Distanz usw. ein Meisterschütze unter Umständen schon einen Bonus auf seinen Wurf kriegen könnte. Oder die Gegner bei schlechter Sicht auch nen Malus.
Dann sieht das ganze schon sehr viel anders aus, meiner Erfahrung nach.
Spielen schon recht lange Dark Heresy, da funktioniert das dadurch recht gut, ohne dass die Chars overpowered wären, oder sich wie absolute Luschen spielen.
Natürlich sind Prozentsysteme Geschmackssache... von daher, wenn einem so ein Ansatz wie WoD/SR4 zusagt, oder Savage Worlds, etc. - dann kann man das seiner Runde auch mal so vorsetzen.

Der Vorteil des Prozentsystems ist halt, dass die Elder Scrolls Reihe praktisch darauf beruht, zumindest bis Morrowind noch so halbwegs. Wir spielen jetzt 'ne Weile damit und glaub mir, unser Morag Tong Assassine hat noch nie nicht getroffen. :D

Puh, dann hat mich ja was Morrowind angeht mein Gedächtnis doch nicht getrogen! :D

Interessant, freut mich auf jeden Fall, dass das bei euch gut hinhaut. Und, bespielt sich Tamriel schön? :)
Fand das in deinem vorigen Beitrag dazu schon schön, wie sehr ihr euch an die Spiele haltet, nach dem wie du berichtet hast!
Wenn du magst und Zeit hast, kannst du es ja irgendwann wirklich was größer vorstellen hier, ich denke da finden sich schon Interessierte für. ;)
 
Puh, dann hat mich ja was Morrowind angeht mein Gedächtnis doch nicht getrogen! :D

Nein |]

Interessant, freut mich auf jeden Fall, dass das bei euch gut hinhaut. Und, bespielt sich Tamriel schön? :)
Fand das in deinem vorigen Beitrag dazu schon schön, wie sehr ihr euch an die Spiele haltet, nach dem wie du berichtet hast!
Wenn du magst und Zeit hast, kannst du es ja irgendwann wirklich was größer vorstellen hier, ich denke da finden sich schon Interessierte für. ;)

Oh, danke! Mach ich gerne, wenn das System ein wenig genauer steht. Im Augenblick probieren wir noch viel aus, es ist noch nichts in Stein geschrieben. Aber ja, die Welt macht Spaß, wobei wir bisher nur in Morrowind / Vvardenfell spielen. Das Computerspiel und unsere Liebe dafür war überhaupt der ausschlaggebende Grund für die Entscheidung, das unbedingt mal am Tisch auszuprobieren und die Welt ein wenig weiter zu erforschen, als am PC möglich.

Die jetzige Dunmer-only Gruppe besteht bisher aus einem Skooma-Schmuggler der Camonna Tong, dem besagten Assassinen der Morag Tong, einem ehemaligen Sklavenjäger der Dres vom Festland und einem jungen Hexerlehrling der Telvanni, der mehr aus Zufall bzw. Pech in diese Gruppe von "schweren Jungs" geraten ist. Als Telvanni ist er tief in seinem Inneren allerdings viel schlimmer drauf, als die alle zusammen, weiß es nur noch nicht :D
 
*hehe*
Das klingt nach einer tollen Zusammensetzung für eine Gruppe, die auch genug Spielraum für Konflikte bietet! :D
Sehr cool!

Ich würd mich wie gesagt wirklich freuen, wenn das alles so halbwegs steht und du die Zeit hast es kurz zusammenzufassen (ich weiß ja wie viel Zeit so was kostet, von daher werd ich gewiss nicht quengeln ;) ) - aber wie gesagt, wenns zeitlich passt und hier im Forum vielleicht auch noch ein paar mehr interessiert. Dir die Arbeit zu machen, und dann liest es sonst fast keiner, das wäre ja ärgerlich.
 
*scatach zustimm*
Dann warten wir erstmal ab, vielleicht finden sich na noch ein par TES-Narren ^^ Jetzt bleibe ich auch erstmal gespannt was da noch kommen wird.


Bleibt knusprig
FiesesAlien // Krjm
 
Gurps kenne ich zwar persönlich nicht wirklich gut, aber das ist doch so ein Baukasten wo man sich bedienen kann wie es einem gefällt, oder irre ich mich da? Das wäre glaube ich doch optimal. Oh mann, doch so viele tolle Systeme ^^


Hmm. Mit GURPS, das ich ziemlich gut kenne, kann man fast alles abbilden, nur halt nicht gleich gut.
Schau die mal GURPS Lite an. Kost nix und bietet schon mal 90% dessen was man wirklich braucht. http://www.sjgames.com/gurps/lite/

GURPS muss man OHNE optionale Regeln spielen, AUSSER man braucht die UNBEDINGT fuer das Setting Flair. Ansonsten geraet es leicht zu einem Rules-Heavy Spielsystem.
Je nach Punktekonto und erlaubten Sachen ist GURPS gritty oder heroisch. Das HP weggrinden bei Gegnern und das waten durch Horden von Gegnern ist aber nicht die Staerke dieses Systems.

Ich wuerde auch Savage Worlds als wuerfelaermeres System mit nennen:
http://www.prometheusgames.de/download/savage-worlds/Savage-Worlds-Probefahrt.pdf
Sehr nah an Tabletops mit genug Erweiterung um das heroische mit abzubilden. Nicht so fein abgestuft wie GURPS und mit haeufigeren Zufallsausreissern. Dafuer eines der schnellsten Systeme das ich kenne.

Sowohl GURPS wie Savage Worlds sind fuer mich gute "Endlich angekommen" Systeme wo man die Settings der anderen gerne Kannibalisiert um seine eigene Story drin zu spielen. Eben wegen des jeweils generischen Anspruchs.

Im Endeffekt ist es immer eine Balance aus: Ich lerne ein neues System kennen. Uuuurks! Und aus Ich spiele mit meinem System X, das scheint mir aber nicht 100% zu passen, aber ich kann es genug verhausregeln und zurechtzimmern das es passt. Solange SL und Spieler das alles ok finden, spielt was ihr moegt!
 
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