The Elder Scrolls

DarkeenThinker

Dunkler Prophet
Registriert
24. Januar 2009
Beiträge
85
Hallo,

Ich bin ja ein ganz großer Fan von TES3: Morrowind. Und mir schwebt schon länger der Gedanke im Kopf herum, dass man das TES Universum eigentlich auch gut als Pen & Paper Rollenspiel bespielen kann. Vor allem mit dem Soundtrack hätte man ja auch schon wunderbare Hintergrundmusik.

Der Kontinent Tamriel ist ja inzwischen ziemlich gut beschrieben und auch andere Teile der Welt Nirn sowie auch andere Dimensionen. Die Bücher in den Spielen können ja schon Bibliotheken füllen. Hier sind dazu ja auch noch viele Informationen.

Dann brauch man nur noch ein System. Man könnte natürlich jedes andere nehmen oder ein komplett eigenes entwickeln, allerdings würde ich gerne möglichst viel aus den PC-Spielen übernehmen, einfach wegen dem Wiedererkennungswert.

Hier soll es also vorrangig um eine Konvertierung gehen.

Also erstmal die Werte: Die kann man ja eigentlich komplett aus Morrwind übernehmen (Oblivion wär da ja bestenfalls ne Lite Version).
Es gibt also die Attribute Charisma (CH), Geschicklichkeit (GE), Glück (beeinflusst alles), Intelligenz (IN; wirkt auf Magie), Konstitution (KO; wirkt auf die Höhe der Lebensenergie), Schnelligkeit (SK; wirkt auf die Bewegungsreichweite), Stärke (ST; wirkt auf Tragekapazität, Ausdauer und Nahkampfschaden) und Willenskraft (WK; wirkt auf Magieregenerationsrate, Widerstand gegen magische Angriffe und maximale Ausdauer).

Und dann gibt es drei Gruppen von Fertigkeiten.
Kampf: Athletik (SK), Axt (ST), Blocken (GE), Langwaffe (ST), Mittlere Rüstung (KO), Schmied (ST), Schwere Rüstung (KO), Speer (KO), Stumpfe Waffe (ST)
Magie: Alchemie (IN), Beschwörung (IN), Illusion (CH), Mystik (WK), Ohne Rüstung (SK), Veränderung (VK), Verzauberung (IN), Wiederherstellung (WK), Zerstörung (WK)
Diebeskünste: Akrobatik (GE), Feilschen (CH), Kurzwaffe (SK), Leichte Rüstung (GE), Nahkampf (SK), Schleichen (GE), Schütze (GE), Sicherheit (IN), Wortgewandheit (CH)

Attribute und Fertigkeiten gehen beide bis 100. Bei der Charaktererschaffung wählt man sich fünf Hauptfertigkeiten und fünf Nebenfertigkeiten aus, die einen Bonus (wenn ich mich nicht irre +15 bzw. +25) bekommen.

Sekundäre Attribute sind Lebensenergie, Magie und Ausdauer und werden aus den primären Attributen berechnet. Ich komm momentan nicht an meinen PC und somit auch nicht an Morrowind oder Oblivion ran um genau zu gucken, wie sie sich ableiten, daher schreib ich da mal nichts zu, falls das, was ich im Kopf hab falsch ist.

Auch die Stufen können übernommen werden, wenn genug Haupt- und/oder Nebenfertigkeiten gesteigert wurden, steigt der Charakter eine Stufe und der Spieler kann sich Attribute aussuchen, die gesteigert werden. Außerdem steigt die Lebensenergie, abhängig von der Höhe der Konstitution.

Vorschlag: Proben werden mit einem W% gegen den Wahrscheinlichkeitswert einer Fertigkeit, der sich aus [(Attribut+Fertigkeit)/2] errechnet, gemacht.

Dann gibts natürlich noch Fähigkeiten, die einen temporären oder permanenten Bonus verleihen können, und Sternzeichen, die bei der Charaktererschaffung gewählt werden und erstere oder Zauber mit sich bringen.

Das Zaubersystem kann man ja direkt aus dem Spiel übernehmen: kaufen, haben, je nach Fertigkeit anwenden können.
Genauso die Rassen, die bei Spielbeginn gewählt werden und Fertigkeiten und Grundattribute beeinflussen, sowie Fähigkeiten mit sich bringen.

Das ist natürlich nur erstes Brainstorming. Weitere Probleme und wichtige Punkte sind:

* Steigerung (Idee: der Charakter bekommt für jede Probe oder wichtigen Einsatz für eine Fertigkeit Erfahrungspunkte in Höhe der Schwierigkeit der Aktion und wenn man genug EP zusammenhat (10?) steigt die Fertigkeit und man bekommt einen Attributs-EP. Nach 10 A-EP steigt er eine Stufe. Das artet allerdings sehr wahrscheinlich in Buchhaltung aus)
* Kampfsystem, vor allem Schadensermittlung (entweder aus Morrwind mit Xw6+Y je nach Waffe oder mit festem Schaden aus Oblivion)
* Einfluss der Attributs Glück (mein Vorschlag: Glückspunkte in einer Höhe abhängig vom Attribut, die bei Proben das Ergebnis positiv beeinflussen können)
* Traglast (bietet sich vielleicht aus übersichtsgründen eher an das aus Oblivion zu übernehmen)
* irgendwas, was ich grad noch im Kopf hatte, mir aber wieder entfallen ist
* ...

(Als Anmerkung: ich hab kein Problem damit, unnötig komplizierte Ideen zu sammeln. Kürzen kann man im Nachhinein immer.)
 
AW: The Elder Scrolls

Ich weiß ja nicht...
Tamriel ist zwar ganz gut beschrieben und ausgearbeitet und alles, aber letztlich doch relativ generische EDO Kost.
Morrowind mit seinen Pilzstädten und so ist cool. Aber sonst... Irgendwie nix was man im P'n'P haben muss.
Weil es da einfach viel mehr gibt...

Das ist fast so unnütz wie ein WoW P'n'P.
Das Medium ist halt doch die Message...
 
AW: The Elder Scrolls

Niemand behauptet Elder Scrolls währe kein Vanilla EDO aber :
Es ist das einzige Vanilla EDO das mich zu begeistern weiß. (Das hatten wir aber schon alles ausgibig in:

http://www.blutschwerter.de/f18-and...-welche-haettet-ihr-gerne-als-p-p-seite9.html

So ungefähr ab Post #86
)

Wenn jemand noch mal ausgibig Karusell fahren möchte dem schließe ich mich da gerne an, aber in Selbstentwickelte Rollenspiele Threat rein zu posten warum man perslönlich die Idee an deren Ergebniss man ja selbst bei einem Produktiven ende nicht teil hat, nicht gut findet halte ich für ein wenig unfair.
Und intersenten gibt es ja scheinbar genug. So gab es auf Planet Morrowind auch eine recht belebtes Browser Rollenspiel zu den Elderscrolls.
 
AW: The Elder Scrolls

Ganz davon abgesehn, dass ich ein Freund generischer EDO Welten bin, finde ich, dass Tamriel und vor allem Morrowind einen guten und dicken eigenen Anstrich hat. Schlickschreiter, Dwemerruinen, Corprus und das sechste Haus sind einfach cool genug um es zu rechtfertigen, sollte das überhaupt nötig sein.

@Madpoet:
Hab mir den Thread gerade durchgelesen. Da könnte man mal alle guten Ideen sammeln und hier mitverarbeiten. Was ich schön fände, wäre nen pdf mit nem funktionierenden konvertiertem System und nem Charbogen, den ich Spielern in die Hand drücken kann.

Man könnte auch überlegen, wie man Professionen oder Handwerke, die nicht durch die bestehenden Fertigkeiten abgedeckt sind, regeltechnisch umsetzen kann.
 
AW: The Elder Scrolls

Ich selber bin ja eher ein Freund von Geschichten am rande der Ilik Bay (Also eher Klassische Pseudomittelalter Umgebung)

Das System der Gilden und ihrer Rolle in der Welt hatte mich eigendlich schon sehr früh beeinflust. So ist mein seit jahren bearbeitet und bespieltes Neboda Szenario eine gute Mischung aus dem Spielgefühl von Tamriel und den Elderscolls und A Song of Ice and Fire

Aber es stimmt neben der Warnemung (Sowohl im Attribut als auch im Skill) fehlen im Spiel noch die Konstruktions- und Überlebensfähigkeiten. Das Daggerfall hatte noch Sprachen als eigene Fähigkeit (Die jedoch absolut sinnlos und ohne jede Funktion blieben ...) Das waren Orkisch, Impisch, Harpy, Centauren,Dragonish,Gigantish und Deadrik ... also für jede Monsterspeties eine eigene Sprache... ich denke aber die sollte man bis auf Orkisch wieder in der Versenkung verschwinden lassen.
Mit den Neuren Szenario (In Morrowind sind Orks schon seit Jahrzenten akzepiert im Imperum) Kamen noch viele Ausdrücke aus den Elfensprachen hinzu.

Also als entweder noch ein Allgemeines Fremdsprachen Skill oder zumindest folgene Sprachen als eigene Fähigkeit:
Orkisch, die 3 Elfensprachen, die Sprache der scheinbar ausgestorbenen Zwerge, die Alte Elfensprache des geheimnisvollen Elfen-Urfolkes (Deren Ruinen man in Oblivion plündern kann) letzte beiden jedoch nur als "Tote sprachen" für Quests.
Zudem gab es in Daggerfall noch eine "Meditaton Skill" mit dem man schneller beim Lagern heilen konnte.

Das Kniffligste wird weiterhin das Freie Magiesystem sein, wenn man das Magiesystem 1zu1 übernehmen möchte wird man mit Tabellen arbeiten müssen um immer die Proportion aus Skill erfolgswarscheinlichkeit und Manakosten im verhältnis zum Effekt zu brechnen (Was mich von allen Problemen am meisten Gruselt).
Bin Stark dafür das System zu vereinfachen. Wobei schon ein Statisches Magiesystem zu schreiben für mich der Horror ist.
 
AW: The Elder Scrolls

Ich bin auch ganz großer Morrowind Fan und hatte auch schon mehrfach überlegt ob man das nicht irgendwie als P&P umsetzen kann. Ich find die Idee prima :) [/spam]


Das Magiesystem von Morrowind fand ich persönlich immer sehr unpraktisch und nicht besonders spielbar. Ich denke irgend etwas sollte man daran ändern.

Was man mit Glück auch noch machen könnte wenn man es behalten will wäre so etwas wie Edge bei SR z.B. Als eine Art Gummipunkte mit denen man Würfe wiederholen oder Patzer ausgleichen kann. Da kann man aber auch nicht einfach sagen man hat 53 "Glücks-Punkte", das müsste man irgendwie ändern. Vielleicht in der Art, dass die Zehnerzahl die Anzahl Punkte angibt (53 = 5; 67 = 6 usw.).
 
AW: The Elder Scrolls

Ich suche grade noch immer nach dem ElderScroll Browser RPG...
Muste feststellen Das Elderscollwikki gibt es nicht mehr .... Sehr sehr schade !

Hier ist das aktuelle Deutsche Forum zu den Elderscolls.
http://www.morrowindforum.de/wbboard/board.php?boardid=25&sid=e06e23ad8f002f4d5a57ebbeb7ceb832
Da gibt es auch ein paar Artikel zu anderen ES-PnP Interesenten.

Edit:
Bingo! Hab das Browsergame samt (Einiger) Regeln gefunden :) :
http://www.morrowindforum.de/wbboard/board.php?boardid=47&sid=e06e23ad8f002f4d5a57ebbeb7ceb832
(Scheint sich jedoch nur sehr grob an den ES. zu orientieren und auch beliebte Spielerrassen drin zu haben)
 
AW: The Elder Scrolls

Meine beiden Hauptseiten was Infos (vor allem auch vertiefende Infos) zu Tamriel angeht:
Die Imperial Library
und eine englische Elder Scrolls Wiki
Insebsondere den 1st. Edition Pocket Guide to the Empire in der Library fand ich wirklich gut und wenn ich Zeit, Runde und System dafür hätte würd ichs ziemlich sicher auch machen. Vor allem da sich die allgemeine Situation nach der Oblivion-Storyline ja wirklich anbieten würde. Auch wenn ich mich was Cyrodiil selbst angeht sicherlich nicht an Oblivion orientieren würde, sondern eher am besagten Pocket Guide und das Imperium sicherlich weit antiker, die imperial City weit byzantinischer wirken würde.
 
AW: The Elder Scrolls

... na gut dann aber nur unter dem Mod dass das begehbare Cyrodill aus Oblivion nur eine kleine unterprovinz rund um die Hauptstadt (Welche ich mir auch größer vorgestellt hatte) darstellt. In den Frühen Elderscroll Serien war Cyrodiil größer als die bespielbaren Regonen ... und das gebit in Oblivion ist zwar für eine Sandbox Welt noch groß genug aber im vergleich mit den Karten von Tamriel mikroskopisch winzig.
 
AW: The Elder Scrolls

ähm sagte ich doch grade mich NICHT an Oblivion orientieren. Und ja die Imperial City wäre bei mir mit Sicherheit eine riesige Metropole die den größten Teil der (weit größeren) Insel im Lake Nibben einnehmen würde, mit Vorstädten auf dem Festlandufer.
 
AW: The Elder Scrolls

Wenn man mal die rundsätzliche Grafikleistung ausklammert, hat mir Morrowind in vielen Belangen deutlich besser gefallen, als Oblivion.
Vor allem die eigensinnige Fauna/Flora (hier zähle ich jetzt die Riesenpilze einfach mal mit zur Flora dazu). Die eigensinnige Architektur, etc gefielen mir besser, als die Standard-Mittelalter-Fantasy-Motive aus Oblivion. Dann noch die spezielle Mode und Ausrüstung (zB Bonemold Armor).
Mein TES-PnP würde also versuchen, etwas davon auch in die anderen Bereiche von Tamriel zu übertragen.
Auch habe ich persönlich ein Problem mit der Karte von Tamriel. IMO wirt die zu geordnet. Eine Nation, eine Heimische Rasse (einzige Ausnahme ist Hammerfell mit Bretonen und Orks) ist mir zu sauber getrennt.

Regeltechnisch gefiel mir bei Oblivion deutlich besser, dass die Leistungscharakteristika und Preise für unterschiedliche Ausrüstungsmaterialien (zB vgl. Stahlrüstung mit Ebenerz-Rüstung) deutlich dichter beieinander liegen. Das wäre in der Art für ein PnP IMO deutlich besser geignet als die teilweise Faktor 1000 Preisunterschiede bei Morrowind. Auch die Effektivität lag enger beinander, wobei ich dass noch weiter verstärken würde (besonders bei Waffen), damit man auch noch halbwegs guten Gewissens (und mit noch akzeptablen Nachteilen) ne normale Stahlklinge führen kann, wenn man stattdessen auch ne Daedrische Klinge haben könnte.

Die Umsetzung der Magie (inklusive der Verzauberung via Seelensteine, auf die IMO stiltechnisch nicht verzichtet werden dürfte), stellt in der Tat ne große Schwierigkeit dar. Obwohl auch ich schon häufiger mal über ein TES-PnP nachgedacht habe, ist mir dazu bislang keine Lösung eingefallen. Außerdem muss man sich fragen, welche magie man umsetzt. Die aus Oblivion, oder die aus Morrowind (wo es Mark und Recall, die Interventions, Flight, Jump, etc) als Zauber gab. Mir persönlich gefällt auch hier Morrowind besser. Bzgl Verzauberungen bestehen auch riesige unterschiede zwischen den Spielen. Da würde ich am ehesten den Mittelweg anstreben: Qualität/Material macht nen Unterschied bzgl Verzauberbarkeit, aber keinen annähernd so krassen, wie bei Morrowind.
 
AW: The Elder Scrolls

ich halte es für eine selbstverständliche Vorraussetzung, dass man sich nicht an dem genauen Maßstab der Spiele orientiert. Nicht nur die Fläche sondern auch die Einwohnerzahlen sind natürlich höher, als sie im Spiel dargestellt werden können, ohne dass es zu arg generiert wirkt oder langweilig wird, weil man noch länger durch die Pampa reist, als es eh schon der Fall ist (ich hab bei Oblivion die Reisefunktion strikt boykottiert und erinnere mich an viertelstündige Ritte von Ort zu Ort). Auf dem Bildschirm wirkt es schon groß genug und ich bin froh, dass ich kein 20GB Spiel installieren musste, bei dem ich 1+ Stunde durch ne Generatorlandschaft reiten muss.
 
AW: The Elder Scrolls

ich halte es für eine selbstverständliche Vorraussetzung, dass man sich nicht an dem genauen Maßstab der Spiele orientiert. Nicht nur die Fläche sondern auch die Einwohnerzahlen sind natürlich höher, als sie im Spiel dargestellt werden können [...]

Die Dargestellten Einwohnerzahlen und "Siedlungsgrößen" sind, gemessen an der Anzahl der Bauernhöfe und anderen Mitteln (oder überhaupt des Platzes für selbige), schon fast zu groß.

Ein Landwirt hat mir mal vorgerechnet wieviele Hektar Land man für eine 100 Seelengemeinde braucht um diese mit den Landwirtschaftlichen Möglichkeiten im Mittelalter zu versorgen. Immerhin reden wir hier nicht um einen kleinen Garten der Ausreicht, sondern über mehrere Hektar um die Bevölkerung mit "Kraut" (Salat und andere Krautsorten), Kartoffeln, Mören und so weiter zu versorgen. Ist ja auch nicht so das dies mal so in ein Schiff gepackt werden kann und 2-4 Monate unterwegs sein kann. Die Kühltechniken die dazu nötig sind, existieren überhaupt nicht.

Wenn ich allein Morrowwind aus dem Spiel nehme, dann fehlt auf der ganzen Insel Anbau Fläche für Nahrungsmittel. Selbst mit größeren Dimensionen würde sie fehlen.

In Oblivion wäre zumindest theoretisch der Untergrund geeignet, trotzdem fehlen dort auch die riesigen Felder für Getreide und andere Nahrungsmittel.
 
AW: The Elder Scrolls

Eine Nation, eine Heimische Rasse (einzige Ausnahme ist Hammerfell mit Bretonen und Orks) ist mir zu sauber getrennt.
Da würde ich tatsächlich nochmal den Blick in das ein oder andere In-Game Buch empfehlen (Gerade die Reiseberichte sind da wirklich schön) oder auch in den bereits genannten Pocket Guide to the Empire (findet sich alles auf der von mir verlinkten Imperial Library), da ist der Eindruck doch etwas akzentuierter. Man hat zwar durchaus ein vorherrschendes Volk in einer Provinz, aber es ist eben letztlich durchmischt.

@Vision
Zum einen braucht man nun wirklich keine sozio-ökonomische Simulation, zum anderen hat Darkeen ja bereits gut benannt weshalb die Spiele das nicht gerade realitätsgetreu abbilden, niemand will drei Stunden durch Kohlfelder stapfen, wenn er ein Computerspiel spielt.
Im PnP kann man das netterweise ignorieren und z.B. die Ascadien-Isles Region aus Morrowind tatsächlich als hauptsächlich aus Agrarfläche bestehend beschreiben.
Wer bei einer solchen Conversion tatsächlich die genauen Verhältnisse von Agrarflächen zu Siedlungsgrößen mitberechnet und das auch noch aus einem Computerspiel übernommen, dem gehört bestenfalls eine offizielle Merkbefreiung ausgestellt. (sorry)
 
AW: The Elder Scrolls

Das die ganzen "Bewegungszauber" aus Oblivion raus geflogen sind hatte zum größten teil was mit den geschlossenen Städten zu tun und das man da nicht raus konnte, ohne den Open City Mod gab es eine Stelle in der man mit einem Hohen wert auf Akrobatik und ein wenig gefumel über die Stadtmauer kam ,,, und siehe da man hing in Pseudolandschaft fest.

Eine Entscheidung zu Gunsten schwächere Rechner und der X-Box die mit den wesentlich Objektreicheren Städten UND der Außenwelt nicht klar gekommen währen. Hier ist dem Fluff also ordentlich was aus pragmatischen gründen aufgedrückt worden. Wobei ich persönlich auch sehr gut ohne Teleport und Fliegen klar komme... nimmt einwenig das Highfanatsy raus.

Ehrlich gesagt war Magie für mich auch immer ein wenig der Schachpunkt der Serie was die Glaubwürdigkeit der Welt angeht, denn der Magier kann in TES einfach alles machen was er will. Genau die Bewegungszaube welche in einem Singelplayer Spiel sehr viel Frust aus dem Spiel raus nehmen weil sie im PC spiel das Ingame abwandern von immer gleichen Wegstrecken vermeiden bringt eine Dynamische Welt vollkommen aus dem Konzept, der jenige der Fliegen oder Teleporieren kann ist jedem anderen der diese Fähigkeit nicht berherscht gnadenlos überlegen. (Genau wie z.B. in Harry Potter sind einige Handlungen einfach unsinnig wenn Charakte sich einfach so beamen könnten…)
Oblivion kam ohne aus da es wieder eine Freie Reisefunktion hatte.

Ob man das Szenario in Morrowind, den Shivering Islands, in der Mittelalterlichen Illik Bay, dem Wikinger mäßigen HighRock oder in den wahrscheinlich was die Flora angeht noch um einiges ab edrehteren Blackmarschs oder Sommerset Islands spielen läst ist für die Regeln erst einmal vollkommen egal...
 
AW: The Elder Scrolls

Im PnP kann man das netterweise ignorieren und z.B. die Ascadien-Isles Region aus Morrowind tatsächlich als hauptsächlich aus Agrarfläche bestehend beschreiben.

Oder man lässt es bei dem Stand wie es ist und verzichtet auf unsinnige "Vergrößerungen" von Siedlungen wodurch sich das Problem mit ein paar "Gärten" und Unterirdischen Zuchtanlagen für Pilze und Nachtschattengewächse erklären lässt.

Und darum gings mir. Da wird angefangen von Flächengrößen und Einwohnerzahl größen zu sprechen und das man die natürlich erhöhen muss. Wodurch das ganze Flair das z.b. bei Morrowwind durch die paar kleinen Siedlungen aufrecht erhalten wird einfach vernichtet wird, in meinen Augen.

Das sich keiner Gedanken darüber macht wie man eine "P&P" Bevölkerung mit Nahrungsmitteln/Verbrauchsgegenständen versorgt ist mir schon länger klar.
 
AW: The Elder Scrolls

Das sich keiner Gedanken darüber macht wie man eine "P&P" Bevölkerung mit Nahrungsmitteln/Verbrauchsgegenständen versorgt ist mir schon länger klar.

Doch ich schon ,,, was da in Morrowind teilweise auf dem Teller liegt ist doch mal echt lebensart ...

Kwama Eggs, Nix-Hound Steaks ... jum jum !
 
AW: The Elder Scrolls

Und darum gings mir. Da wird angefangen von Flächengrößen und Einwohnerzahl größen zu sprechen und das man die natürlich erhöhen muss. Wodurch das ganze Flair das z.b. bei Morrowwind durch die paar kleinen Siedlungen aufrecht erhalten wird einfach vernichtet wird, in meinen Augen.

Entschuldige, aber das ist Unsinn, geh nochmal in das Spiel rein, zähl die Bewohner nach, eine Provinz mit mehreren großen Häusern, eine ausgefeilten Theokratie und einer imperialen Verwaltung die knapp 500 Einwohner hat, Siedlungen mit Einwohnerzahlen um 10 Leute (was nichtmal ne Großfamilie ist) sind schlicht Quatsch.
Dem grundsätzlichen Flair tut es absolut keinen Abbruch wenn die gewaltige Tempelstadt Vivec (denn genau das soll sie allem Fluff des Spiels nach sein.) einige zehntausend Einwohner hat und kleine Küstenflecken wie Hla Oad irgendwas um die 50-100 Bewohner haben, damit hat man nämlich exakt das Flair das Morrowind erzeugt.
 
AW: The Elder Scrolls

Entschuldige, aber das ist Unsinn, geh nochmal in das Spiel rein, zähl die Bewohner nach, eine Provinz mit mehreren großen Häusern, eine ausgefeilten Theokratie und einer imperialen Verwaltung die knapp 500 Einwohner hat, Siedlungen mit Einwohnerzahlen um 10 Leute (was nichtmal ne Großfamilie ist) sind schlicht Quatsch.
Dem grundsätzlichen Flair tut es absolut keinen Abbruch wenn die gewaltige Tempelstadt Vivec (denn genau das soll sie allem Fluff des Spiels nach sein.) einige zehntausend Einwohner hat und kleine Küstenflecken wie Hla Oad irgendwas um die 50-100 Bewohner haben, damit hat man nämlich exakt das Flair das Morrowind erzeugt.

Ist als PC Spiel kaum umzusetzen. Nicht weil Moderne Systeme das nicht schaffen sondern weil es wieder langweilige Zufalls Charaktere währen.
Und eine Quest wo man Nadel im Heuhaufen Spielt kann bei einem PC Spiel echt pest am Hintern sein.

Wenn man sich die TES vornimmt muss man immer sehen was ist aus Technischen gründen in der vorliegenden Art umgesetzt wurden. Daggerfall hat sich an einer Welt mit realen Flächen und Bevölkerungen versucht ... und als PC Spiel ist es darin untergegangen weil es die Spieler mit zu viel Freiheit und zu viel Zufalls Charakteren erschlagen hat.
Ein PnP braucht diese Klaren Begrenzungen nicht vor zu geben. Die Begrenzungen werden vom Spielleiter gesetzt werden.

Da sollte man mit einwenig mehr Analyse und Methodik ran gehen.
 
Zurück
Oben Unten