W100, W%, Prozentsysteme

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Arlecchino

Guest
Hallo Forum!

Ich versuche gerade ein Pen&Paper Pendant zu TES III: Morrowind auszuarbeiten und überlege, wie ich das System möglichst spielnah und gleichermaßen fürs Spiel am Tisch angenehm umsetze. Das Videospiel arbeitet mit Attributs- und Fähigkeitswerten bis 100 und damit kenne ich mich im Pen&Paper-Bereich nicht wirklich aus.

Google lehrte mich, dass Spiele wie Warhammer 40K und Midgard das Prozentsystem nutzen. Jetzt würde ich gerne eure Erfahrung und Meinung dazu hören, wie die das machen, ob die das gut machen, und ob es andere Systeme gibt die das besser machen.
 
Computerspiele belohnen laufend, ob visuell oder via Werten.

Eine große Skala hat da bestimmte Vorzüge.

Im Computerspiel läuft das aber automatisiert. Ein menschlicher SL wird das in dieser Weise nicht leisten können. Ein W100-System hat daher eine gewisse Beliebigkeit. Ob man jetzt 61 oder 63 in Ausweichen hat, ist relativ uninteressant. Auch Steigerungen könnten dadurch in Gefahr laufen beliebig zu wirken.
Ich finde daher W100-Systeme im pen&paper immer etwas schwerfällig und nicht so knackig und sexy.
 
Mir persönlich liegen %Systeme ziemlich.
Sind recht simpel und man kommt sehr schnell rein.

Für Steigerungen muss man sich allerdings überlegen, ob man wie bei TES eben immer in einzelnen Schritten steigert, oder jeweils um 5 Prozentpunkte.

Dann muss man sich nur überlegen, wie man Modifikatoren heranziehen will und sich eine passend skalierte Schwierigkeitstabelle überlegen - so dass auch Helden mit 30er Werten durchaus mal einen erleichterten Wurf haben, so dass sie rocken können, und um Helden mit sehr hohen Werten ein wenig die Zähne zu ziehen. Es muss aber alles in einem passenden Rahmen und nachvollziehbar sein, deshalb würd ich da einiges an Augenmerk drauf legen.

Bliebe allerdings die Frage der Startwerte - bei TES startest du ohne alles, daher wäre zu überlegen ob bzw. wie man das beibehält.
Wie will man Attribute einbeziehen, sofern man welche hat?
Und welches TES soll abgebildet werden, zwischen Skyrim und Morrowind liegt eben doch einiges an Unterschieden, wie eben beispielsweise Attribute oder Perks.
 
(...) Ob man jetzt 61 oder 63 in Ausweichen hat, ist relativ uninteressant. Auch Steigerungen könnten dadurch in Gefahr laufen beliebig zu wirken.
Ich finde daher W100-Systeme im pen&paper immer etwas schwerfällig und nicht so knackig und sexy.

Kann soweit Skar nur zustimmen.
W% Systeme tendieren dazu, entweder schwerfällig oder crunchig zu werden.
Eine Möglichkeit wäre natürlich, Dich einfach an anderen Systemen zu orientieren. Sollte es eine Fantasy-Mittelalterwelt werden, kann ich Dir hier zum Beispiel das W6-Pool-System von Song of Ice and Fire empfehlen, das ist sehr stimmig gelungen ohne zu crunchig und zu schwerfällig zu werden.


Solltest Du hingegen gezielt Wert auf Crunch legen, kann ich dir das W% System von Contact empfehlen. Das ist wirklich extrem detailliert und taktisch orientiert. Siehe dazu auch die Rezension dazu:
http://www.aktion-abenteuer.de/b/th...taktische-ufo-rollenspiel.75173/#post-1673081
 
Ich mag Prozentsysteme überhaupt nicht, was einfach der der Verteilung der Werte liegt.
Selbst bei einer Befähigung von 90% bleibt immernoch eine 10%-Chance des Scheiterns, das ist einfach lachhaft für jemanden er praktisch eine Koryphäe auf einem Gebiet ist.
Klar kann man jetzt sagen, man würfelt nur für Proben die auch wirklich herausforernd sind oder wertet einen nichtkritischen Fehlschlag einfach als normales Ergebnis (statt als supergutes, wie es von einem Experten zu erwarten wäre), aber das macht das ganze nicht wirklich besser.
 
Ehrlich gesagt fände ich es bei einem Char mit einem 90er Wert schon sehr viel langweiliger, wenn da gar nix mehr schiefgehen könnte.
Aber das ließe sich ja auch über Schwierigkeiten deichseln. Wenns eine sehr einfache Probe ist, kriegt er eben +15, und dann kann das nicht mehr katastrophal werden.
 
Naja, es kommt halt drauf um welche Fertigkeit es sich handelt. Es gibt durchaus Charaktere bei denen ein 90er-Wert in ihrem Spezialgebiet Sinn macht, gerade wenn man eine Spezialistentruppe zusammenstellt. Das heißt ja nicht das der betreffende Charakter damit alles lösen kann, häufig braucht man bereits mehrere Fertigkeiten um erstmal dazu zu kommen seine Expertenfähigkeit einzusetzen (z.B. nützt Schlösser knacken 90 nicht viel, wenn man weder Schleichen, Meucheln, noch Fallen entschärfen kann - für diese Aufgaben kommen dann andere Personen ins Spiel, der Charakter ist halt ein Spezialist).
 
Erstmal danke für die schnellen Antworten!

Ich stecke tatsächlich noch in den Anfängen, was heißt, dass ich mir über den Attributsbezug zwar Gedanken gemacht, aber noch nicht zu einem zufriedenstellenden Ergebnis gekommen bin. In Morrowind selbst stellt das Attribut soweit ich das überblicke zwei Sachen dar: es steigert die daran geknüpfte Fähigkeit zu Beginn des Spiels und es setzt den Höchstrahmen für die Fähigkeit. Habe ich Stärke 50, kann ich z. B. die Fähigkeit Axt nicht über 50 steigern.

Dazu bedingen einzelne Attribute Werte wie Magicka (Intelligenz), Ausdauer und Lebensenergie.

Das klingt erstmal vernünftig, ich würd mich dann bei direkten Proben eher auf die Fähigkeiten konzentrieren. Da ich noch nicht mit einem %-System gespielt hab, kann ich natürlich nicht sagen, ob mir das zu schwerfällig oder chrunig wird. Eingängig und simple sollte es aber sein und wir haben uns in der Runde darauf geeinigt, dass wir es auch diesmal sehr regellastig angehen wollen.

Ich bin mir aber natürlich bewusst, dass man ein Computer-System nicht 1zu1 übertragen kann, deswegen schau ich mich gerade um, wie andere Systeme das mit den Prozenten handeln. Gerade die Schwierigkeiten bereiten mir noch Sorgen, weil ich so überhaupt kein Maß dafür habe, wie man die berechnet, ansetzt und je nach Fall modifiziert.

Der erste problematische Gedanke der uns auffiel war nämlich tatsächlich der, dass ein Wert von 30 oder 40 bei Morrowind schon sehr moderat bis gut ist, bei einem W100-System allerdings immer noch eine sehr hohe Wahrscheinlichkeit des Scheiterns zu haben scheint. Dazu kommt natürlich das Problem, dass recht wenig ausmacht, ob ich 61 oder 66 auf einer Fähigkeit habe, zumindest wirkt es so.

Ich werd mir schonmal das genannte Beispiel angucken, danke dafür! Und auch in W40k und Midgard reinschauen, wies da gemacht wird.
 
Ich mag Prozentsysteme überhaupt nicht, was einfach der der Verteilung der Werte liegt.
Selbst bei einer Befähigung von 90% bleibt immernoch eine 10%-Chance des Scheiterns, das ist einfach lachhaft für jemanden er praktisch eine Koryphäe auf einem Gebiet ist.
Klar kann man jetzt sagen, man würfelt nur für Proben die auch wirklich herausforernd sind oder wertet einen nichtkritischen Fehlschlag einfach als normales Ergebnis (statt als supergutes, wie es von einem Experten zu erwarten wäre), aber das macht das ganze nicht wirklich besser.
Der erste problematische Gedanke der uns auffiel war nämlich tatsächlich der, dass ein Wert von 30 oder 40 bei Morrowind schon sehr moderat bis gut ist, bei einem W100-System allerdings immer noch eine sehr hohe Wahrscheinlichkeit des Scheiterns zu haben scheint. Dazu kommt natürlich das Problem, dass recht wenig ausmacht, ob ich 61 oder 66 auf einer Fähigkeit habe, zumindest wirkt es so.

CONTACT löst das ganze übrigens dadurch, dass die Prozentwerte von 0 bis 200 gehen. Ein 100er Wert stünde danach für die Fähigkeit, etwas unter Idealbedingungen stets fehlerfrei hinzubekommen. Modifikationen für besonders schwierige Situationen können noch einmal von 0 bis 100 gehen.
 
Der erste problematische Gedanke der uns auffiel war nämlich tatsächlich der, dass ein Wert von 30 oder 40 bei Morrowind schon sehr moderat bis gut ist, bei einem W100-System allerdings immer noch eine sehr hohe Wahrscheinlichkeit des Scheiterns zu haben scheint. Dazu kommt natürlich das Problem, dass recht wenig ausmacht, ob ich 61 oder 66 auf einer Fähigkeit habe, zumindest wirkt es so.
Wenn Standardaktionen eine Erleichterung von sagen wir 50 Prozentpunkten geben, dann könnte man das Problem damit umgehen.
Allerdings ist das eher eine rechnersiche Lösung (die ein Computer prima vornehmen könnte), im pen&paper wäre das umständlich und unsexy.
 
Schau dir mal Runequest / Legend an, das hat auch ein W% System und die Werte in den Fertigkeiten können die 100% auch überschreiten.

Übrigens, ich weiß nicht mehr wo, aber ich meine mal gehört zu haben, daß TES unter anderem auf der Rolemaster-Kampagne eines der Macher beruhte. (Kann leider gerade keine Quelle dazu auftreiben)

Gruß

Marduk
 
Was bei w100-Systemen gerne übersehen wird ist natürlich die Rolemaster-Option. Rolemaster nutzt nämlich ein nach oben und unten offenes w100-System
Was nicht-lineare W%-Systeme angeht, empfehle ich außerdem noch einen Blick auf FASERIP, das System hinter Marvel Super Heroes: [url=http://www.classicmarvelforever.com/cms/assets/files/other_stuff/updated_universal_table.jpg]Universaltabelle[/URL]
Mittels Universaltabelle und Probenqualitäten (weiß, grün, gelb, rot) skaliert FASERIP alles von Tante May über Spiderman zu nordischen Göttern bis hin zu Galactus dem kosmischen Weltenverschlinger, ohne dass Tante May nur in 1% der Fälle ein Marmeladenglas aufgedreht bekommt oder ein Wissenschaftler nur in 50% der Fälle ein bestimmtes Fakt weiß.

Mit den FEAT-Intensitäten im Advanced Set ist dies nochmal verstärkt worden, da die benötigte Farbe von der Schwierigkeit der Aufgabe abhängt.
Beispiel: Eine Holztür hat eine Materialstärke von Poor (4)
Für Tante May mit Strength: Feeble (2) liegt drunter, bräuchte also einen roten FEAT um sie einzutreten - Chance: 1%.
Eine Sofakartoffel mit Strength: Poor (4) ist genau gleich, bräuchte also einen gelben FEAT - Chance: 10%.
Ein Normalmensch mit Strength: Typical (6) wäre stärker, bräuchte also einen grünen FEAT - Chance: 50%.
Thor der Donnergott hat Strength: Monstrous (75). Er liegt mehr als drei Kategorien drüber, also gelingt es ihm automatisch eine jämmerliche Holztür einzudrücken (wahrscheinlich mit dem kleinen Finger).
 
Okay, ich arbeite mich zusätzlich mal durch Rolemaster, Faserip (wobei ich da auch noch um eine ausführliche Erklärung dankbar wäre!) und Contact durch. Vielen Dank schonmal für die guten Hinweise, an Erleichterungen für Standardaktionen hatte ich auch gedacht. Mal gucken, ob ich nach der ganzen Lektüre etwas schlauer bin (es ist zu hoffen :D).
 
Der erste problematische Gedanke der uns auffiel war nämlich tatsächlich der, dass ein Wert von 30 oder 40 bei Morrowind schon sehr moderat bis gut ist, bei einem W100-System allerdings immer noch eine sehr hohe Wahrscheinlichkeit des Scheiterns zu haben scheint. Dazu kommt natürlich das Problem, dass recht wenig ausmacht, ob ich 61 oder 66 auf einer Fähigkeit habe, zumindest wirkt es so.
Hmm.... das Hauptproblem was ich im Moment bei deiner Ausführung sehe scheint in erster Linie der Bezug zu sein, dass ihr sehr stark crunch-orientiert vorgehen wollt. Ansonsten hätte ich nämlich die Grundlegende Idee hinter dem System von Unknown Armies nochmal in den Ruam geworfen: UA geht davon aus, dass ein Wurf erst dann wirklich von Nöten ist, wenn wirklich etwas auf dem Spiel steht. Je vertrauter und ruhiger man mit einer Sache umgeht, desto wahrscheinlicher ist es, das die sache klappt. Sprich: Du willst ein Schloss knacken. Befindest du dich in deinem eigenen Haus, wo du andauernd an deiner Fähigkeit schlösser knacken geübt hast wirfst du gar nicht mehr mit dem Würfel. Willst du deinem Nachbarn einen Gefallen tun, der aber ein Schloss hat, dessen Macken du nicht kennst, so das du von vornherein Zeit brauchst, kannst du auf dein Attribut werfen. Immerhin hast du Ruhe und Zeit und dein Nachbar steht neben dir und wird schon dafür sorgen, dass niemand auf dumme Gedanken kommt.

Sobald du allerdings in einem brennenden Haus von Flammen eingeschlossen bist und dein einziger Ausweg ist die verschlossene Tür vor der du gerade stehst... tja: da brauchst du dann schon die eigentliche Fähigkeit "Schlösser knacken" als wert. (Und die ist vermutlich niedriger als dein Attribut.)

Allerdings sind das Vprgehensweisen, die aus einer Storytelling-Philosophie entspringen und ein wenig unpräzise sind, was "harte fakten, die schwarz auf weiß im Buch so stehen" betrifft. (Aber da UA mein persöhnliches Lieblingssystem ist und einem W%-Wurf aufbaut wollte ich das Ganze zumindest in den Raum werfen. Auch wenn es nicht ganz so sehr auf Helden-Metal ausgelegt ist.)
 
Das war auch eine sehr gute Entscheidung von dir, das reinzuwerfen. Ich komme eher aus der Storyteller-Ecke und wir hatten auch nicht vor, jeden Wurf zu zählen. Es ist halt noch in der Planungsphase. Die Bedenken bezüglich der Erfolgswahrscheinlichkeiten bezogen sich prinzipiell erstmal auf Kampfwürfe. Allerdings besteht natürlich auch bei sowas die Möglichkeit, das anders abzuhandeln ,wenn es dem Charakter entsprechend "alltägliche" Dinge sind. Problematisch ist es dennoch.

Auf der einen Seite kann man sagen, ein voll ausgebildeter Elite-Krieger des Tempels (Ordinator) dürfte eigentlich keine Probleme damit haben, einen Junkie auf Skooma-Entzug mit einem rostigen Dolch recht leicht zu bezwingen. Wenn man jetzt allerdings prinzipiell jeden Kampf tödlich haben und Umstände berücksichtigen will, wie die Verzweiflung eines Skooma-Junkies bis zur Selbstaufgabe / Kamikaze oder dass der Ordinator einen schlechten Tag erwischt, wird der Würfelwurf doch wieder attraktiver.

Wir hatten jetzt allerdings nicht vor, einen Khajit aus der Diebesgilde bei jedem Furzschloss würfeln zu lassen..

Wie gesagt, ich schau mir das alles an, soweit ich drankomme (auch Unknown Armies) und guck, was und wie wir das verwenden. Scheint ja doch eine Menge Auswahl zu geben, die verschiedene Stile und Präferenzen auch bei Prozentsystemen möglich machen.
 
Arlecchino schrieb:
Der erste problematische Gedanke der uns auffiel war nämlich tatsächlich der, dass ein Wert von 30 oder 40 bei Morrowind schon sehr moderat bis gut ist, bei einem W100-System allerdings immer noch eine sehr hohe Wahrscheinlichkeit des Scheiterns zu haben scheint. Dazu kommt natürlich das Problem, dass recht wenig ausmacht, ob ich 61 oder 66 auf einer Fähigkeit habe, zumindest wirkt es so.

Ein Problem beim W100 Prozentsystem ist, dass sich die Steigerung der einzelner Werte sich nicht symmetrisch "anfühlen". Wenn man von 20 auf 21 steigert, wirkt der relative Nutzen größer als, wenn man von 79 auf 80 steigert.

Das hat die Begründung, dass obwohl, der Erwartungswert linear nach steigt, die Streuung etwa so ausschaut: (s. Anhang)
(Daten: Beim 1000maligen Würfel, der Bereich, wo sich 95,7% der Daten häufen)

Interpretation: Wenn man Werte unter 50 steigert, dann steigt zwar der erwartete Wert der Gesamterfolge, aber auch die Varianz der Gesamterfolge, weswegen sich die Ergebnisse nicht sicher anfühlen, während wenn die Werte über 50 werden (erst recht, wenn wir in die Nähe von 80 kommen und die Kurve rapide fällt), steigt sowohl linear der Erwartungswert, UND die Varianz sinkt und man kann sicher ein Ergebnis erwarten.

(Ich würde auch meine Excel-Datei hochladen, wenn ich wüsste wie.)

Gearbeitet wurde hier mit dem Binomialprozess bei n=1000 und die Standardabweichungen sind mit der Normalverteilungen angenährt.
 

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Wie jetzt? Du willst uns erzählen, das auf einen W100 die 50 öfter gewürfelt wird als die 1?
 
Um gottes Willen, nein. Ich ging schon von einem fairen Würfel aus.

Ich möchte sagen, wenn du 1000mal würfelst und dein Wert bei 19 liegt, bekommst du in 96% der Fällen: 165 - 214 Erfolge.
Während, wenn dein Wert bei 20 liegt: 174 - 225 Erfolge es sind.
Beim Wert von 19, ist die Streuung hier 49 und bei 20 die Streuung 51, deshalb steigend. (Das ist auch das, was die Grafik anzeigt.)

Umgekehrt wenn die Werte größer als 50 werden, sinkt die Streuung mit zunehmender Wert.

Das 49 und 51 wirken hier nicht so gravierend, weil 1000 eine relativ große Probenanzahl ist, je kleiner der Probenanzahl, desto stärker tritt dieser Effekt ein. Deswegen fühlt sich das Steigern nicht symmentrisch an, obwohl man auf dem ersten Blick das meinen könnte.
 
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