Vor- & Nachteile in-game 'bezahlen'?

Leronoth

Leronoth
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Hi,
der Titel mag etwas seltsam gewählt sein, trifft es aber hoffentlich irgendwie.

Vor einiger Zeit habe ich Chronica Feudalis gefeiert, weil es einige dinge sehr innovativ, schnell und gradlinig behandelt. besonders angetan war/bin ich dabei von der verquickung von dice-step system und fate-aspekten. Gerade letzteres bietet imo einiges an potential, ist für mich in der spielpraxis jedoch nicht so funktional wie gehofft.

Die CF Idee:
Charaktere wählen Aspekte, diese kosten oder generieren Ardor (Fate)-Points.
immer webn ein effekt nachteilig wirkt generiert er mir einen punkt, immer wenn er mir nutzt kostet es einen. das ermöglicht es vor- und nachteile sinnvoll zu wählen und sogar dynamisch umschlagen zu lassen. so wird mein verkrüppeltes bein im normalfall abzüge geben, also ardor generieren, könnte aber beim betteln z.B. als argument für den spenderwillen gelten, was dann ardor kostet.

das balancing funktioneirt nun folgendermaßen:
ist der effekt positiv so verwende ich einen ardor und kriege meine würfelstufe als bonus.
ist der effekt negativ kriege ich eine erschwernis in höhe der stufe und erhalte einen ardor. jedoch nur wenn die erschwernis wirklich auftritt. (nachteile klauen den höchsten beteiligten würfel der maximal der erschwernis entspricht. ein pool aus d6 und d8 wird durch einen d4 anchteil also nciht betroffen, ein d8er oder d10er nachteil würd den d8 killen, ein d6er den d6).

die idee ist imo sehr gut. ich brauche mir wenig sorgen darüber zu machen ob ein aspekt als vor oder nachteil funktioniert. Ich muss keine kosten berechnen, da ein niedriger nachteil immer seltener abzüge gibt, also seltener ardor generiert. und zuletzt werden keine nachteile belohnt die in-game garnicht zu tragen kommen. der wüstenabenteurer mit seiner meeresangst kriegt also keinerlei boni...

das problem was ich habe ist jedoch dass diese ganze bewertung nicht immersiv erklärt werden kann. auch geht das system so weit dass jede behinderung z.B. durch rüstungen ardor gibt und sogar jede wunde (ebenfalls ein aspekt) ardor generiert.

was ich möchte wäre ein system dass mir punkte generiert und irgendwie in-game erklärt werden kann. es passt mir nicht, dass mein charakter mehr ardor entwickelt desto mehr er zu brei geschlagen wird.
mein erster ansatz war bonus zu geben wenn ein nachteil entsteht und die probe erfolg hat. der nachteil also überwunden wurde. ganz geheuer ist es mir jedoch nicht.

daher meine frage nach eigenen ideen, anderen ynamsichen vor/nachteilregelungen etc.

-so kurz
 
AW: Vor- & Nachteile in-game 'bezahlen'?

Ich kenn das Ardor-System nicht gut genug.
Was genau kann man mit diesen Punkten machen?
Und, noch wichtiger hier: Was repräsentieren die Punkte ingame?
 
AW: Vor- & Nachteile in-game 'bezahlen'?

Das große Problem ist das sie bei CF als outgameressource verstanden werden. Zwar suggeriert Ardor so etwas wie herzblut, Eifer etc. des Charakters, dies findet aber keine in-game entsprechung und wird bei CF explizit nicht angestrebt (steht so nciht direkt im regelbuch, betont der Autor aber immer wieder).

um das ardorystem zu umreissen.
Du benennst einen aspekt (ganz fate-typisch), dieser erhält eine würfelstufe (die-step) und dieser aspekt kann nun zum einsatz kommen.
nehmen wir das beispiel "Furchtloser Ritter", der (standardmäßig) auf d8 steht. bin ich in einem Kampf, oder muss ich meinen Mut testen kann ich sagen dass mein aspekt passt. wenn das nicht allzu abwegig ist, bezahle ich einen Ardor und erhalte den würfeltyp meines aspektes,a lso einen d8 als bonus.
Nehmen wir eine situation in der ich früchterlich unritterlich handeln muss, so wird mein aspekt als negativ bewertet und ich muss eine erschwernis von d8 in kauf nehmen. kann ich diese erschwernis nicht ignorieren (was der fall wäre wenn all meine verwendeten würfel über d8 liegen) so kriege ich dafür einen ardor.

ansonsten kann ardor noch zum tragen kommen wenn ich -ohne probe- gegen mein aspekt handel. will ich z.B. einen unritterlichen hinterhalt legen, kann mich mein sl auf den aspekt hinweisen und verlangen offen in den kampf zu ziehen. will ich das nicht kostet es einen ardor. (hier ist die würfelstufe dann egal. weshalb es wohl sinnvoller wäre hier gegen den aspekt zu würfeln...)

was ich anstrebe wäre:
aspekte können charaktergerechtes spiel belohnen (u.a. auch gefasst als "charakterentfaltung". ich habe also sowas wie quellen für ardor, wie z.B. künstlerische betätigung, frauen abschleppen, mich besaufen etc.)
und einen nachvollziehbaren umgang mit ardorverteilung für nachteile (da hapert es gerade massiv)


ich zitiere mal die CF idee von ardor:
I believe that the best way to describe Ardor is that energy that grows in us when we encounter adversity; the energy that we spend to set things right in God’s eyes. In the game, Ardor is a system of points. You earn these points when your character is hindered some way, usually by an aspect, but sometimes by a
tool or some other condition. You spend Ardor points to invoke your aspects in your favor or, in some cases, to gain an extra action.
[...]
If you have an aspect phrased in such a way that it would help your chances, spend an Ardor point and add the aspect’s die to your dice pool.
[...]
Do not be afraid to write aspects that appear disadvantageous. These aspects can be employed to earn you Ardor points which, in turn, you will need to invoke your more advantageous aspects. Bold maladies of the body or mind, such as Blind or Cowardly, can earn you Ardor quite regularly.
[...]
The best aspects are those that can be seen as positive or negative, depending on the context. An aspect such as Quick to anger might work against you (earning you Ardor) in a delicate social situation, but could gain you advantage on the battlefield.

wobei ich es trotz OGL mal belasse...

Seite 8 dieses PDFs (ca500kb) liefert eine genauere flipchart zur ardorbehandlung.
 
AW: Vor- & Nachteile in-game 'bezahlen'?

Wenn Du nach einer Ingame-Erklärung suchst, brauchst Du eine Ingame-Definition.
Dann arbeite ich mal hiermit:
[...] Ardor is that energy that grows in us when we encounter adversity [...]

In diesem Sinne wächst mit jedem Hindernis, das dem SC in den Weg gelegt wird, sein Verlangen, sich den widrigen Umständen zu widersetzen. Er begehrt gegen sein Schicksal auf. Diese "Wut" gegen sein beinahe sicheres Schicksal ist Ardor, das er hier erhält und später nutzen kann. Er bekommt Ardor für Nachteile, die zum Tragen kommen, mechanisch gesehen.

Hilft das?
 
AW: Vor- & Nachteile in-game 'bezahlen'?

ja und nein.
das problem ist halt dass es keine wirklich überzeugende erklärung ist. jedes mal wenn ich irgendwas körperliches mit einem gebrochenem bein tue ardor, wut, herzblut etc. zu gewinnen ist doch etwas absurd...

momentan neige ich dazu den ardorgewinn auf überwundene hindernisse*, zu tragen kommende nachteile und aspektgemäßen handeln zu reduzieren. das enthält dann gewisse erklärungskraft (überwundene hindernisse, aspekte erfüllt, also den eigenen wünschen/anlagen entsprechend gehandelt) und gewohntem vor/nachteilssystem.

*wobei ich wunden und rüstungsbehinderung explizit ausschließe.
 
AW: Vor- & Nachteile in-game 'bezahlen'?

Also, nach dem bisschen ingame Erklärung, das ich bisher habe, würde ich Ardor eher im Gegenteil für misslungene Aktionen vergeben. Denn gerade, wenn etwas wegen eines Aspekts nicht gelungen ist, ist a) der Spieler besonders "bestraft" und b) die "Wut" des Charakters gegen sein Schicksal größer als vorher.

Also: Wenn ich gegen den Aspekt"Edelmann" verstoße, indem ich einen Hinterhalt verwende, und der Hinterhalt misslingt wegen der mit dem Aspekt verbundenen Erschwernis, dann werde ich hinterher mit mir hadern: warum muss ich eigentlich immer so ritterlich sein! Das hat schon wieder alles verdorben! Nächstes mal muss ich mir mehr Mühe geben!
 
AW: Vor- & Nachteile in-game 'bezahlen'?

ich finde halt disee verkehrung von frust zu neuer motivation sehr kontraintuitiv.

zumal mein charakterferner verhalten nach CF immer bestraft wird. das also so konsequent nicht durchgezogen wird.

daher ist meine idee die belohnung von drei momenten:
Überwinden und meistern von schwierigkeiten
Meinem trieb/charakter etc. folgen
Einen nachteiligen effekt erhalten

1+2 wären 'in-game' erklärungen, nummer 3 die klassische balancing logik...
 
AW: Vor- & Nachteile in-game 'bezahlen'?

Das Problem das ich hier sehe, ist, dass diese Regelung dazu animiert, die Nachteile in Situationen auszuspielen, in denen sie nicht schlimm sind.

Also: Hier bin ich gut genug, die Probe schaf ich sowieso. Krieg ich es irgendwie hin, noch einen NAchteil einzubauen? Ja? Dann krieg ich auch noch Ardor dafür.

Wohingegen bei meiner Lösung (sicher auch nicht optimal... aber mMn immer noch besser): Die Probe könnte ich schaffen. Mit Nachteil vielleicht eher nicht. Aber es ist doch nicht schlecht, wenn mal was schiefgeht! Dann krieg ich sogar noch Ardor!
 
AW: Vor- & Nachteile in-game 'bezahlen'?

Wohingegen bei meiner Lösung (sicher auch nicht optimal... aber mMn immer noch besser): Die Probe könnte ich schaffen. Mit Nachteil vielleicht eher nicht. Aber es ist doch nicht schlecht, wenn mal was schiefgeht! Dann krieg ich sogar noch Ardor!
Darüber wäre mal nachzudenken. das problem was ich da sehe, ist dass es ein balancing betreibt das weit über den charakterbau hinausgeht (es verlockt sowas auch für alle anderen erschwrenisse einzuführen).
zumal ich mich einfach schwer damit tue, für scheitern vorteile zu geben...

was den ansporn der nachteilsimplementierung angeht hast du recht. ich denke das lässt sich diskursiv bewältigen. Natürlich ist auch so ein system minmaxingfähig, wenngleich sowas etwas abstrakter wird.

PS. eine grenze kenne ich ja auch: nur wenn der nachteil mir wirklich einen würfel klaut gibts nen punkt...
 
AW: Vor- & Nachteile in-game 'bezahlen'?

Man müsste irgendwie sicherstellen, dass es nur dann Ardor gibt, wenn es hätte klappen können, die Chance durch den Nachteil aber wesentlich verringert wurde. Das ist leider ziemlich subjektiv... Andernfalls wären Spieler versucht, unsinnige Proben zu versuchen, um zu scheitern - insbesondere wenn für das Scheitern keine drastischen Konsequenzen abusehen sind.

Ansonsten kann man natürlich den Metagaming-Mechanismus verwenden: Es gibt Punkte, wenn ein Nchteil so ausgespielt wurde, dass die Mitspieler unterhalten wurden. Das kann aber wiederum zu cineastischem Spielen führen, was unter Umständen nicht gewünscht ist.
 
AW: Vor- & Nachteile in-game 'bezahlen'?

subjektiv wird es allein dadurch, dass die aspekt frei benannt werden und es letztlich jederzeit neu ausgehandelt wird ob ein aspekt 'zieht' oder nicht. Das ganze wird aber in sofern etwas vom system geschützt, als alle spielrelevanten effekte (bonuswürfel/ardorgeneration) an den punktepool bzw. konkrete würfel gekoppelt sind.
Man kann also viel eher das eisnetzen von aspekten erlauben als wenn es boni für aspekte umsonst gäbe oder nachteile ausschließlich punkte geben würden.

das ausbeuten des mechanismus ist naürlich möglich. nur kann ich a) intervenieren und muss b) erstmal überhaupt eine probe stattfinden um würfeleinfluss zu gestatten.
In sofern sehe ich da nur wenig mehr chancen zum ausnutzen als bei 'herkömmlichen' systemen. Zwar ist sicherlich nicht jede situation 'gleichwertig' und kann so eine assymmetrie hergestellt werden (ich kriege ardor für wenig risiko und erleichtere eine situation mit viel risiko), spätestens da gerät aber eh jedes system an seine grenzen.

Ich bin auch noch was skeptisch was das ganze angeht, sehe aber einige vorteile:
1) ich benötige keine festen vor/nachteile und -vor allen dingen- keine festgelegten kosten
2) es wird nur das bewertet was auch ins spiel einfliesst.
3) ich kann aspekte je nach situation als vor und nachteil auffassen und regelrelevant umsetzen
4) regeln und Inhalt entkoppeln sich in sofern als die inhalte viel autonomer gestaltet werden können und die regeln das narrative in recht klare würfelverhältnisse umsetzen -wenn es denn nötig ist- und da ganz abstrakt mit vor/nachteil drauf reagieren.

unabhängig der konkreten umsetzung -bei der ich mich über kritik immer noch freue- wäre die frage in wie weit soe in ansatz überhaupt als tauglich betrachtet wird.
ich empfinde den ansatz (von CF) als sehr innovativ und traue ihm zu ein wirklich freies spiel zu ermöglichen ohne in beliebigkeit auszuarten.
ich habe jedenfalls das gefühl dass die regelrelevanten situationen sehr distinkt sind, während es durch die freie aspektwahl das umsetzen meiner narratien charaktervorstellung ermöglicht, ohne gleich auf regelgedöns zu achten...
 
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