Vom 'Informationspoker' zum 'Knowledge hoarding'

Lorien van Arden

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Wir hatten in unserer Runde des öfteren folgendes Problem das so mancher SL kennen wird:

In einer mühsamen Einzelsitzung mit einem Spieler (während der Rest der Spieler friedlich einschläft) werden essentielle Informationen weitergegeben die der Gruppe helfen sich zum nächsten Puzzlestück weiterzuarbeiten.

Man plant schon wie die Kampagne weiterlaufen könnte etc - aber der betreffende Charakter hockt auf der Info rum und gibt sie nicht preis.
Nicht das er nicht WISSEN würde das es etwas wichtiges sein könnte...Nö-er behält das brav für sich.

Besonders in unseren VtM Runden ist dies beliebt und gängig. Keiner sagt irgendwas in der Gruppe. Ein anderer könnte die Information ja gegen ihn verwenden...

Konsequenz: Das Rollenspiel passiert nicht mehr am Tisch sondern vor der Tür(ich nenne das liebevoll 'Die Insel'... in Anlehnung an gleichnamigen Film) und 4 von 5 Spielern hocken da und wünschten sie hätten IRGENDWAS zu tun.

Was tut man in solch einer Situation ? Habt ihr damit schon Erfahrungen gemacht ?
 
AW: Vom 'Informationspoker' zum 'Knowledge hoarding'

Bei uns ist sowas ab und zu versehentlich passiert. -_-'

Ein Beispiel war, wo ein Teil der alten Vampire-Gruppe auf Erkundung war und gerade ins HQ des Sabbat eindringen wollte und meinen Char anrief. Leider war mein Char (Toreador) gerade beim Anziehen und meinte "Ich bin noch nicht fertig angezogen, ruf später noch mal an!" und hat aufgelegt. Und als die Tremere-Archontin dann darauf drängte, daß ich doch gefälligst zurückrufen sollte, hatte ich dann nur noch die Mobilbox dran, weil der Brujah im Feindgebiet seinem Tori-Kollegen unter Androhung von Gewalt 'empfohlen' hatte, das Handy auszuschalten, damit sie sich nicht verraten. Ergo wußten wir nicht wo die anderen waren, und die waren etwas auf sich alleine gestellt. ^_^

Ansonsten sind unsere Gruppen eigentlich eher kooperativ und tauschen Infos aus, wenn sie sich nicht selbst im Weg stehen. :D

Bb, Stayka
 
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Keine Geheimnisse. Alles wird offen besprochen. Dann stellt sich das Problem nicht. Führt natürlich zu einer anderen Form des Rollenspiels, aber es funktioniert.
 
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1of3 schrieb:
Keine Geheimnisse. Alles wird offen besprochen. Dann stellt sich das Problem nicht. Führt natürlich zu einer anderen Form des Rollenspiels, aber es funktioniert.
Ist aber settingbedingt in manchen Runden ausgeschlossen. (Immer dann, wenn man nicht in einer gleich ausgerichteten SC-Gruppe spielt, sondern auch gegensätzlich Interessen vorhanden sind.)
 
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Stayka schrieb:
Leider war mein Char (Toreador) gerade beim Anziehen und meinte "Ich bin noch nicht fertig angezogen, ruf später noch mal an!" und hat aufgelegt.

Das sind natuerliche WICHTIGE Gruende... X(

Stellt sich halt die Frage was als Prozedere ausgemacht war.

Als SL sollte man immer fuer Informationsredundanz sorgen. Wenn nur ein Spieler eine bestimmte Information hat dann kann alles schon daran scheitern dass der Spieler einfach mal eine Sitzung lang nicht da ist.

Aber wenn der Spieler die Information schlichtweg vergisst (oder es auch nur nicht fuer wichtig genug haelt um den Rest der Gruppe davon zu informieren) geht die Sache auch auf einmal in die Hose.

Daher WICHTIGE Informationen immer an mindestens 2-3 Leute weitergeben und soweit wie moeglich immer in voller Runde wichtige Dinge klaeren so werden die Chancen maximiert.
 
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Selganor schrieb:
Daher WICHTIGE Informationen immer an mindestens 2-3 Leute weitergeben und soweit wie moeglich immer in voller Runde wichtige Dinge klaeren so werden die Chancen maximiert.
Wieso? Jeder bekommt in einem Intrigenspiel von mir die Informationen, die ihm zustehen. Stehen diese Informationen ihm nicht zu, dann wird er aller Voraussicht nach bei dem Intrigenspiel schlecht abschneiden.
 
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Es geht eher darum dass Informationen mit denen die Charaktere eine Queste "schaffen" (oder zumindest deutlich vereinfachen) koennen schnell mal im Nichts verschwinden (vergessen werden, ...) wenn sie nur ein Charakter hat/weiss.

Das unaufmerksame Spieler (die auch nicht wirklich mitdenken) bei Intrigen einfach nur untergehen weiss ich... (Daher mache ich mit meinen Runden auch nur Intrigen wenn es nicht anders geht - da die Gruppe sowieso in 9 von 10 Faellen gnadenlos "ausgebootet" wird ohne dass ich "uebermaechtige" Charaktere als Gegner brauche)
 
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Ich glaube, es geht auch um etwas anders: Nämlich um den Gruppenvertrag, der implizit zwischen den Spielern verknüpft ist.

Geht das Spiel nun darum, sich gegenseitig auszustechen, Intrigen zu spinnen und die mächtigste Position im Spiel auf Kosten der anderen zu ergattern?

Oder geht es darum, zusammen ein aufregendes Spiel zu erleben, indem Charaktere zwar zusammen ein Ziel verfolgen, aber sich emotional in die Quere kommen, weil sie unterschiedlichen Herren oder Prinzipien dienen.

Im ersten Fall haben die Spieler, die nicht weiterkommen, einfach Pech gehabt... Sie verlieren.

Im letzteren Fall hat der SL Pech gehabt und keine gute Arbeit geleistet, da er sein Plot hätte so auslegen müssen, dass die Spieler immer weiterkommen, aber je nach Schläue und Intrigantentum unterschiedliche Enden bekommen: Die Spieler ohne Infos glauben am Ende, dass bsw. der Prinz eine Blutjagd ausgerufen haben, weil er den Typen hast. Der Treme weiß dagegen, dass der Prinz keine andere Wahl hatte, als die Blutjagd gegen seinen Liebsten ausrufen musste, weil er sonst selber dran gewesen wäre...

Und manchmal hilft es auch, einfach kurz einen Break zu machen und als SL aufzuzeigen, dass jeder Spieler eigentlich die Verantwortung hat, dass alle Spieler Spaß haben... Method Acting hin oder her... (Ah, sorry, ich hab den anderen doch irgendwie ausgerichtet, dass wir heut abend um 22:00 Uhr am Autofriedhof sind, aber ich ging davon aus, dass wir uns eigentlich mit den Männern des Prinzen treffen und nicht bewaffnet sein sollten, damit die uns vertrauen... Konnte ja auch nicht wissen, dass der Sabbat auf den Plan kommt...)... Manchmal ist es gar nicht so schlimm, die SPielillusion zu brechen, um alles wieder auf die Schiene zu richten...
 
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Skar schrieb:
Ist aber settingbedingt in manchen Runden ausgeschlossen. (Immer dann, wenn man nicht in einer gleich ausgerichteten SC-Gruppe spielt, sondern auch gegensätzlich Interessen vorhanden sind.)

Jein. Man kann die Charaktere trotzdem gegeneinander arbeiten lassen. Als Spieler kann man dann nicht mehr gegeneinander arbeiten.

Die Frage ist, was die Leute wollen.

(Und Setting hat damit nichts zu tun. Eher schon der Spielstil.)
 
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Lorien van Arden schrieb:
In einer mühsamen Einzelsitzung mit einem Spieler (während der Rest der Spieler friedlich einschläft) werden essentielle Informationen weitergegeben die der Gruppe helfen sich zum nächsten Puzzlestück weiterzuarbeiten.

Man plant schon wie die Kampagne weiterlaufen könnte etc - aber der betreffende Charakter hockt auf der Info rum und gibt sie nicht preis.
Nicht das er nicht WISSEN würde das es etwas wichtiges sein könnte...Nö-er behält das brav für sich.

Sag dem Spieler einfach so was wie: "Willi, ich erzähle Dir jetzt ein paar Sachen, die solltest Du an Deine Mitspieler weitergeben. Wir reden hier (nur) unter vier Augen, damit Dein Charakter einen coolen Auftritt als gut informierter Vertrauter des Prinzen haben kann."
 
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Sehr Interessante Ansichten... ich finde Jestocost hat die Problematik ganz gut zusammengefasst.

Ich wollte für meine Sitzung Dark Ages Sitzung folgendes probieren: Es gibt kein Rausgehen. Wenn ein Spieler etwas 'geheimhalten' möchte soll er das per Briefchen an mich erledigen bzw. mir vor der Sitzung erzählen was an seinem Charakter er vor der Party verbirgt.
An sonsten wird alles am Tisch ausgespielt, auch wenn gewisse Charaktere nicht dabei sind. So bleibt der Rest noch in der Stimmung und gleitet (hoffentlich) nicht in den Alltag zurück.

Das Problem würde nur eben sein das Spieler und Charakterwissen zu trennen aber im Sinne der Spielrunde währe das auf jeden Fall der 'Einer spielt nach dem anderen vor der Tür' Variante vorzuziehen.

Ich denke ein allgemeines Agreement auf die Ziele der Runde (z.B."gemeinsam Spaß haben") könnte dabei helfen... ein kleines Schriftstück das symbolisch von jedem Spieler vor dem Spiel unterschrieben wird.
Klingt banal und kindisch- aber man glaubt nicht wie sowas wirken kann. Wir haben sowas im Studiengang gemacht ('die 10 Gebote') und es hat die ersten zwei Semester echt gut funktioniert !
 
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Ich kenn das Problem.
Vampire find ich schon ziemlich lustig und es macht mir Spaß zu spielen.
Derzeit nehmen wir die Giovanni-Chroniken durch.
Die Gruppe besteht aus 4 Spielern. Ich und ein anderer Spieler gehören eher zur traditionellen Sorte Rollenspieler, die relativ freigiebig mit ihren Informationen ist und, wenn es wichtig ist, wird es auch gerne weitergegeben.
Die anderen beiden... man muß ihnen alles aus der Nase ziehen, fast ständig ziehen sie sich mit dem SL in die Küche zurück und irgendwie scheint es den beiden vor allem um die Kontrolle der Gruppe zu gehen.

Während sich alle Charaktere brutalst spezialisiert haben, hab ich das Gefühl, daß ich mir das mit meinem Assamiten nicht leisten kann und statt in Kampffertigkeiten und Disziplinen vor allem Skills wie Nachforschen etc. aufbessern muß, damit ich nicht mehr von den beiden abhängig ist.

Es macht das Spiel etwas zäh und kann durchaus nerven.

Vampire ist aber auch das einzige Spiel, bei dem ich so etwas je erlebt habe.
 
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1of3 schrieb:
(Und Setting hat damit nichts zu tun. Eher schon der Spielstil.)
Klar. Unter Umständen. Warum ein Setting aber nicht Intrigen fördern kann, wird mir wohl ein Rätsel bleiben. ;)
 
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Ich bin derzeit versucht, dieses Knowledge Hoarding gerade bei der Serenity-Runde, die mir noch bevorsteht, fast vollständig abzuschaffen.

Dies wird aller Voraussicht nach einem Spieler, der in der erwähnten Vampire-Runde sehr auf Einzelsessions steht, nicht sonderlich schmecken, aber als SL muß man halt den Spielspaß der gesamten Gruppe im Auge behalten und da sind Sessions, bei denen die Spieler eine halbe Stunde oder länger nichts zu tun haben, eher kontraproduktiv.

Erstmal will ich es so wie in der Serie halten. Anfangs hat jeder seine kleinen Geheimnisse und über Rückblenden werden ihre Hintergründe näher beleuchtet. Der Zuschauer kriegt das alles mit.
So in der Art soll es auch bei mir laufen -> keine Einzelsessions.

Die einzige Ausnahme ist Shepherd Book. Der treibt hinter dem Rücken der anderen Charaktere aber auch nicht irgendwelche komischen Spielchen, sondern agiert stets offen. Einzig sein Hintergrund bleibt ein Rätsel.

Nun denke ich, werde ich die Hintergründe der einzelnen SCs im Laufe der Kampagne mit Absprache der Spieler als Rückblenden behandeln, wobei ich dann die anderen Spieler als NSCs einsetzen werde.

Hat schon jemand von euch Erfahrungen mit so etwas?
 
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Ich halte ganz wenig von dieser Geheimniskrämerei. Die Trennung von Spieler- und Charakterwissen ist ja kein Selbstzweck. Es ist nicht so, dass man kein Rollenspiel machen könnte, wenn der Spieler etwas weiß, das der Charakter nicht weiß. „Spieler- und Charakterwissen muss getrennt werden“ ist eine Regel, genau wie „für 1 Blutpunkt kann man Stärke temporär um 1 steigern“. Vielleicht steht sie nicht im Regelwerk, aber sie wird von den Spielenden befolgt. Warum? Optionen:

1) Um sich besser in den Charakter hineinfühlen zu können. Einer der am häufigsten vorgebrachten Gründe. Wobei ich mich immer frage, wie es das Spielerlebnis beeinträchtigt, wenn man weiß, welche Intrigen die anderen Charaktere planen? Sagen wir mal, mein Charakter wird von seinem besten Freund hintergangen. Ich als Spieler weiß es schon lange, jetzt kommt es raus. Klar, ich als Spieler bin nicht überrascht. Heißt das, ich kann die Überraschung und Enttäuschung meines Charakters nicht nachfühlen? Ich persönlich denke, ich kann sie sogar besser nachfühlen und auf jeden Fall glaubwürdiger reagieren, da ich mehr Zeit hatte, mich vorzubereiten. Andererseits habe ich schon öfter, wenn ich von einer Wendung überrascht wurde, eine Entscheidung getroffen, die ich hinterher gar nicht so gut fand, weil sie nicht so richtig zu meinem Charakter passte.

(Jetzt könnt ihr natürlich sagen, ich muss ein besserer Rollenspieler werden. Das ist aber noch kein Argument dafür, warum der bessere Rollenspieler Spieler- und Charakterwissen trennt.)

2) Die viel logischere und naheliegendere Motivation für die Trennung von Spieler- und Charakterwissen ist Wettbewerb. Wir versuchen, uns gegenseitig auszutricksen, und wenn einer weiß, was der andere plant, ist das unfair. Wem’s Spaß macht. Ich persönlich finde, wenn alle mit offenen Karten spielen, ist das ein ebenso fairer Wettbewerb, nur eben ein anderer Wettbewerb. Und einer, bei dem die Spannung nicht so leidet. In beiden Fällen sehe ich jedoch Plausiblitätsschwächen als fast zwangsläufig, und Streit darüber, wer was wann wissen konnte oder hätte mitkriegen müssen. Mit dem SL in der undankbaren Position des Schiedsrichters, der es nie allen recht machen kann.

Wenn die Spieler trotz Wettbewerb fair miteinander umgehen, gibt es in beiden Varianten – mit und ohne Geheimniskrämerei – keine Probleme. Wenn die Spieler schlechte Verlierer sind, gibt es in beiden Varianten Streit.

3) Es kann natürlich auch sein, dass es gar keinen bewussten Grund für die Trennung von Spieler- und Charakterwissen gibt. Nehmen wir mal den sogenannten Storyteller. Er will beim Rollenspiel eine Geschichte erzählen. Eine Geschichte braucht, korrigiert mich, interessante Hauptfiguren, interessante Konflikte, und einen Spannungsbogen. Um auch als Spieler auf diese Dinge hinwirken zu können, muss ich natürlich wissen, wer die Hauptfiguren sind, wo die Konflikte sitzen und wie sich der übergeordnete Spannungsbogen entwickelt. Habe ich als Spieler nur bruchstückhafte Informationen, bleibt mir nichts übrig, als diese Aufgabe dem SL zu überlassen und im besten Fall zu raten, was er vorhat, im schlechtesten Fall unbewusst seine Pläne zu ruinieren.

Für den Storyteller ist daher nicht nur „knowledge hoarding“ durch die Mitspieler, sondern auch und gerade „knowledge hoarding“ durch den SL eigentlich kontraproduktiv.

Mein Ratschlag lautet: Keine Geheimnisse. Karten auf den Tisch. Ich persönlich fahre sehr gut damit. Natürlich muss das nicht für jeden gelten. Aber wenn einem das „knowledge hoarding“ auf die Nerven geht, sollte man es mal riskieren, es einfach in die Tonne zu treten.

(P.S.: Das war übrigens nichts anderes als Actor Stance und Author Stance mit oberflächlichem GNS-Einschlag.)
 
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Oh ich greife auf das ältetse Lösungsproblem zurück das ich kenne (ok nein nicht Prügel austeilen, also ist es das 2. älteste) drüber reden... wenn ich sehe, das solch ein Prob in der Gruppe existiert (oder auch ein anderes) rede ich mit meinen Spielern drüber, zeige ihnen es auf, sage was mich stört...

Zumal wir nach fast jeder Runde eh ein kurzes Resümee des Abends haben, was tsörte, was passt. Lob, konstruktive kritik, und wünsche für die weiteren Runden werden da geäußert...

Dadurch kommen solche Probs nicht wirklich vor... weil wir miteinander reden...

Achja und man kann auch Probs ansprechen ohne etwas von den Intiem Geschehnissen oder dem Plot zu verraten...
 
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Honigkuchenwolf schrieb:
Oh ich greife auf das ältetse Lösungsproblem zurück das ich kenne (ok nein nicht Prügel austeilen, also ist es das 2. älteste) drüber reden... wenn ich sehe, das solch ein Prob in der Gruppe existiert (oder auch ein anderes) rede ich mit meinen Spielern drüber, zeige ihnen es auf, sage was mich stört...

Zumal wir nach fast jeder Runde eh ein kurzes Resümee des Abends haben, was tsörte, was passt. Lob, konstruktive kritik, und wünsche für die weiteren Runden werden da geäußert...

Dadurch kommen solche Probs nicht wirklich vor... weil wir miteinander reden...

Achja und man kann auch Probs ansprechen ohne etwas von den Intiem Geschehnissen oder dem Plot zu verraten...

wobei es da dann wieder die gibt die ihr mau....mund nicht aufmachen...
 
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Es ist immer wieder erstaunlich was für Abgründe sich in manchen Runden auftuen.
 
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Agroschim schrieb:
Es ist immer wieder erstaunlich was für Abgründe sich in manchen Runden auftuen.

das ist leider nicht erstaunlich sondern mitunter SEHR NORMAL...*imernoch angekekst ist*
 
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Aber ich meine, das Ganze ist doch kein Problem des Rollenspiels. Es ist eindeutig ein Problem der Spieler, besser gesagt ein Problem in der Kommunikation unter den Spielern...

Mich interessiert wieso es soweit kommt, in meinen Runden gabs sowas seltenst...
 
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