Da gibt es so einiges:
1. Paradigmen müssen ausgearbeitet werden.
Bisher sind Paradigmen das große
Blah der Mage-Welt. Jeder hat eins, Deppen ohne Ahnung glauben, sie könnten sich eins als 5-Minuten-Terrine aus den Rippen schneiden und eigentlich weiß keiner so genau, was sich hinter dem Ausdruck eigentlich verbirgt. Die paar echten Mage-Spezis, die sich auch in diesem Board herumtreiben, werden jetzt vermutlich beleidigt: "Halt, halt, aber ...!" schreien, aber seien wir ehrlich - was wir zum Thema Paradigma wissen, haben wir uns zu 90% selber zusammengesetzt. Gehen wir mal in die Details:
- Sogenannte "Persönliche Paradigmen" als der Standardfall sind Murks. Ein Paradigma ist ein Weltbild, ein Weltbild entsteht zum größten Teil durch Lernprozesse in einer Gruppe. Wenn es in einer größeren Gruppe Differenzen gibt, werden möglicherweise konkurrierende Weltbilder konstruiert, über die aber gesprochen werden kann, da es eine große gemeinsame Basis gibt. Diese Basis-Paradigmen der einzelnen Gruppen sollten endlich mal ausformuliert werden. Mage liefert da in bester WW-Manier nichts als Schwampf.
- Paradigmen müssen mit Fertigkeiten verknüpft werden - und zwar deutlich. Am besten als eigene Fertigkeiten (z.B. als Metaphysiken) oder indem bestimmte Fertigkeitsbündel zusammengestellt werden. Ein Magier-Paradigma ist zwar einem Glauben vergleichbar - aber dem lieben Kinderglauben an das Christuskind und Gottes Liebe bestimmt nicht.
- Die Paradigmen müssen so konstruiert werden, dass sie dem Spieler eine Idee darüber geben, was sein Charakter für möglich hält - und dadurch, was er für Möglichkeiten hat! Den nächsten SoE-Spieler, der mir erzählt: "Die passenden Sphären hab' ich, also bastel ich mir die passende Theorie/Maschine [auch gerne ausgeführt mit viel Schwall und wenig Inhalt] und mach den Effekt dann mal", den schieße ich auf den Mond. Undd zwar unter Brechung des Paradigmas seines Charakters mit einem Tritt.
Diese drei Punkte kann man sich mit viel Hirnschmalz selber überlegen, könnte Schweinchen Schlau jetzt anmerken - aber wieso sollte man, wenn man auch sein geld dafür ausgeben könnte. Und mal ehrlich: Das gehört zu den grundsätzlichen Fragen des Spiels!
2. Magie muss kommunizierbar werden.
Dies hat Punkt 1 als zwingende Voraussetzung. Bisher ist Magie Intime nicht kommunizierbar! Man kann sich OoC über Sphärenpunkte, Effekte, Arete usw. unterhalten, Intime ist aber eine ungeklärte Frage, wie ein Fachgespräch zwischen zwei Hermetikern sich anhört, von zwei Mitgliedern unterschiedlicher Gruppen ganz zu schweigen. Die Folge daraus ist bittererweise: Jedesmal, wenn zwei Spieler ein magisches Problem diskutieren wollen, müssen sie zwangsläufig aus der Rolle fallen. Bei einem Spiel, dessen Kern Zauberer sind, ist das ein schwerwiegender Designfehler.
An diesem Problem hängt auch die Frage nach der Lehre: Wie wird Magie eigentlich unterrichtet? Alle faseln von Zauberlehrlingen, keiner weiß, was ein Zauberlehrling denn den lieben langen Tag so tut.
3. Magische Forschung ist bei Mage nicht möglich.
Da prinzipiell jeder Zauber ohne größere Probleme improvisiert werden kann und es, auch bei MRev, keine vernünftigen Rote-Regeln gibt und darüber hinaus keine langfristigen Zeitdauern (vom peinlichen und unbegründeten "um Master zu werden braucht man 10 Jahre mal abgesehen) angegeben sind, bringt Magische Forschung nichts. Was tut ein Forscher bei Mage? Noch besser: Was tut ein Forscher bei Mage, was mein Charakter mit denselben Sphärenwerten in 20 sec. nicht auch könnte? Vermutlich sind wir uns einig, dass "magische Forschung" eines der Hauptbetätigungsfelder für Magier sein sollte; nicht für alle, aber für die schlausten. Aus diesem Grund muss magische Forschung in das Spiel eingebunden werden - und nein: Eine bloße Erwähnung, dass es da irgendwelche tollen Forscher gibt, reicht
nicht aus.
4. Das Arete-Sphärenverhältnis passt nicht.
Ich nehme an, dass hier mittlerweile jeder mein "Feuerball-Beispiel" kennt. Also gleich zur Schlussfolgerung: Dass Fachwissen und Übung bei der Effektivität von "Routinezaubern" keine Rolle spielen, ist ein Unding.
5. Weg mit den Foci.
Zauberei ist einer der Kerne dieses Spiels. Zauberei sollte also einen wichtigen Teil der Beschreibung abbekommen. Rituale, Sprüche, Handlungen sind angesagt, kein dämliches: "Ich benutz dann mal meinen fokus, und dann ..." Man braucht ein vernünftiges System, mit dem sich der Spieler die Optik seiner Zauberei zusammenbauen kann.
So, genug gemeckert. Mir kommt bei dem Thema immer die Galle hoch, weil mir wieder aufs neue klar wird, dass diese Deppen es geschafft haben, um die vierzig Bücher zu veröffentlichen, ohne diese Punkte zu erklären. Mage ist eben eine Baustelle - aber das Fundament scheint tragfähig.