Universale Regelsysteme

Skar

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Welche Regelsysteme sind für euch wirklich universell einsetzbar?

Erfüllt ein d20 eure Vorstellung von einem Universalsystem, oder vielleicht ein Basic-Roleplaying (Cthulhu)?

Und braucht ein Regelsystem einen Namen (KatharSys, honorabilis lex ludi, ERPS, Interlock, ...), wenn es nur in einem Rollenspiel Verwendung findet? Ist dann nicht sogar theoretisch jedes Regelwerk universell nutzbar?
 
AW: Universale Regelsysteme

Nur benötigen die meisten Regelsysteme entsprechende Erweiterungen, z.B. kommen in DSA keine Handfeuerwaffen vor (PS: Ich hoffe, dass das so bleibt. :D), Neuzeit müsste also Regelergänzungen haben.

Ansonsten ist das durchaus denkbar, die Frage ist aber, ob das Spiel dann noch Spaß macht. Storyteller-System, wenn man nur einen gewöhnlichen Menschen spielt führt dazu, dass man nach den meisten Kämpfen die Gruppe austauschen darf, weil sie auf Monate verletzt oder sogar tot ist. "Dreckiges DSA" ist nicht mein Geschmack und hier geht es ja auch darum, ob man das Original-Spiel mit anderen Regeln spielen kann, oder?

Übrigens finde ich es wichtiger, dass ein System gut ist, als dass es universell ist. Da mache ich mal ne Empfehlung an Arcane Codex, hab zwar nur ne Einführungsrunde gespielt, aber anscheinend setzt das Regelsystem recht genau das um, was ich mir unter einem guten System vorstelle (auch mathematisch).
 
AW: Universale Regelsysteme

*seufz*

Generell ist ein Regelsystem um so farbloser, je universeller es einsetzbar ist. Erschwerend kommt dazu, das "universelle" Benutzbarkeit meist einen Wust von (nicht wirklich) optionalen Sonderregeln nach sich zieht, von denem man meist einen großen Teil nicht wirklich braucht (Automatikfeuerregeln z.B. sind in Fantasy-Hintergründen eher selten zu finden).

Theoretisch ist natürlich jedes Regelsystem mit jedem Hintergrund einsetzbar. In der Praxis allerdings kommt dann doch eine Menge Extraarbeit auf einen zu, weil eben das ganze nicht wirklich an den Hintergrund angepasst ist.

D20 halte ich NICHT für ein Universalsystem, auch wenn es als solches vermarktet wird. Das einzige was D20 IMHO regeltechnisch überzeugend darstellen kann ist der klassische D&D-Dungeoncrawl/Wargamehybrid.
All die anderen Inkarnationen und das OGL haben dann teils so massive Änderungen, das sie macnhmal nur noch den Namen und eben den W20 als grundlegenden Systemwürfel gemeinsam haben. Wenn ich zwei Autos habe und bei einem davon bis aufs Fahrgestell alles austausche dann ist es eben nicht mehr 2x das gleiche Fahrzeug. Die Kompatibilität ist dann einfach nur noch ein Lippenbekenntnis.

BRP ist ein relativ robustes, einfaches System, das denn tatsächlich auch schon erfolgreich für verschiedene Hintergründe verwendet wurde. Es ist nicht der Weisheit letzter Schluss, aber eine passable Grundlage.

Und braucht ein Regelsystem einen Namen (KatharSys, honorabilis lex ludi, ERPS, Interlock, ...), wenn es nur in einem Rollenspiel Verwendung findet?

Für HLL waren mehrere Systeme geplant (Ich habe noch ein wenig Werbung hier herumliegen), IIRC platzte das ganze allerdings, und einer der Autoren weilt soweit ich weiß auch nicht mehr unter den Lebenden.
Interlock wurde in Cyberpunk, Mekton II, Bubblegum Crisis und Armored Trooper VOTOMs verwendet, und ist immer noch die Grundlage für Fuzion, das sich als Universalsystem recht großer Beliebtheit erfreut.


Andere Universalsysteme (die diesen Namen auch in der Praxis verdienen, da mehrere Genres von ihnen abgedeckt wurden):

Silhouette (Heavy Gear, Jovian Chronicles, Tribe8, Gear Krieg)
GURPS (So ziemlich alles...)
Fuzion (Lightspeed, Sengoku, Artesia, Mekton Z)
Wushu (Egal, hauptsache Action!)
TriStat (A Game of Thrones, BESM, Ex Machina, Tékumel, Silver Age Sentinels)


Generell mag ich es, wenn ein System für einen bestimmten Hintergrund entwickelt wurde. Auf der einen Seite hält es den unnötigen Regelballast kurz (keine Dauerfeuerregeln in meiner Fantasy, und keine Dämonenbeschwörungen in meinem Cyberpunk, danke), und auf der anderen Seite muß ich kein separates Regelwerk zu Rate ziehen, wenn ich mich in den Hintergrund einlese.
Dazu kommt, das die Regeln fast immer einen bestimmten Fokus für das Spiel setzen (ja, liebe Forge-Talk-Scheisse-Finder: Es ist leider so!); bei Universalsystemen bleibt da meist nur ein schaler Nachgeschmack der Konzeptlosigkeit (Es gibt Ausnahmen, aber da wurde das "Universalsystem" dann wieder so weit an den Hintergrund angepasst, das es eben nicht mehr universal ist).

Vom Hintergrund getrennte Regelwerke finde ich übrigens scheußlich: Nichts nervt mich mehr, als wenn ich zum Nachvollziehen/Bewerten eines Gegenstandes ein zweites Buch auspacken, dort die relevanten Formeln nachschlagen (diese Dinger sehen meist nicht nur aus wie wissenschaftliche Texte, sondern lesen sich auch noch ähnlich spannend) und dann wieder versuchen muß, in den (womöglich dann noch völlig spielwertefreien!) Hintergrundtext einzutauchen.
Nein, ein wenig stimmungsvoller Flufftext zwischen den harten Spielwerten ist wesentlich angenehmer zu lesen, und packt den Gegenstand auch viel besser in den Kontext der Spielwelt. Bonuspunkte wenn die relevanten Werte am Anfang des Kapitels erklärt wurden, und dort nicht ein Verweis in Richtung von "Siehe Seite XX des Grundregelwerks" steht.

In diesem Sinne:

Gute Regelwerke: Obsidian, Blue Planet, SLA Industries

Schlechte Regelwerke: Heavy Gear, GURPS

Häßliche Regelwerke: OGL-SciFi-Produkte, die das D&D 3.5 Fantasy-GRW zur Charaktererschaffung heranziehen und mit 25 Seiten Sonderfeats zum Thema "Dein Blaster und du" würzen, dabei aber die notwendigen Fragen der Kompatibilität und austauschbarkeit mit den im GRW abgedruckten dem SL überlassen.


-Silver
 
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@Silvermane: Dann definiere doch mal bitte was das "d20 System" genau sein soll. (D&D?, D20 Modern?, True 20?, Mutants&Masterminds?)

Es gibt KEIN einheitliches "Regelwerk" dazu, das einzige ist der d20+Modifikationen gegen DC-Mechanismus...

Zur Ursprungsfrage:
Universalsysteme sind daher praktisch dass man nicht erst das ganze System neu "lernen" muss (gerade wenn man mehrere Runden hat in denen auch mal mehr als 1-2 Systeme gespielt werden) sondern nur die Veraenderungen zum "Kern" wenn man das Originalsystem mal kennt.

Klar sind System/Setting-Mixe (wie Earthdawn, DSA u.a.) recht "praktisch" da man so System UND Setting auf einmal hat, aber wenn einem das eine gefaellt aber das andere nicht (z.B. Eartdawn System aber nicht das Setting oder Aventurien aber nicht das DSA-System) hat man eine HEIDENARBEIT die beiden voneinander zu trennen um etwas zu ersetzen.

Ansonsten ist es ein Qualitaetsmerkmal des Universalsystems wie einfach und wie detailiert Sachen "umsetzbar" sind.
Bei einem GUTEN Universalsystem merkt man nicht unbedingt welches das "Kernsystem" ist wenn man ein entsprechendes "Setting-Supplement" hat (selbstgemacht oder von jemandem anderen gemacht), dafuer kann man was man braucht entsprechend umsetzen.

Meiner Erfahrung nach gilt dass je mehr "Arbeit" man im Vorfeld mit einer Konvertierung hat desto weniger "Arbeit/Streit" hat man im Spiel.
Wenn Situationen "Masterentscheid" sind dann sind deise doch deutlich mehr von "Tagesform" und Situation des Masters abhaengig als wenn sowas im Vorfeld "geklaert" ist.

Es macht sich halt nicht jeder AUSREICHEND Arbeit um Settings bei Universalsystemen RICHTIG zu definieren... daher schlagen so Sachen oft "unterwegs" auf...
 
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Ich mag keine Universalsysteme, aber mache GURPS Quellenbücher und Transhuman Space. Silvermane kann man nur rechtegben wenn er sagt das Systeme ihre Würze verlieren je universeller sie einsetzbar sind, das GURPS GRW liest sich furchtbar fade. Aber trotzdem finde ich es gut, wenn gewisse Verlage ihr Haussystem haben, wie White Wolf mit Storyteller. Das erleichtert das Verstehen eines neuen Spiels ungemein, da man sich nicht mehr in die Regeln einlesen muss. Auch hat Silvermane recht wenn er sagt das jedes Spiel seinen Fokus hat und schon daraus ein eigenes Regelsystem benötigt.
 
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@Selganor: Respekt! Ein ganzer Post zum Thema Universalsysteme ohne einmal "HERO" zu sagen! ;) ;) ;) Just kidding.

Meine Ansicht zum Thema Universalsystem:

Ein Universalsystem ist Regelsystem, dass ohne Setting und mit dem Ziel konzipiert wird, jedes Setting oder auch eine Gruppe von Settings, die bestimmte gemeinsame Merkmale aufweisen, zu unterstützen.

Qualitätsmerkmale für Universalsysteme halte ich nur unter Berücksichtigung des Spielertyps für anwendbar - der Spieler erwartet etwas bestimmtes von einem System, und unter diesem Gesichtspunkt kann er bestimmen, ob das System gut oder schlecht ist. Das gilt für Spielsysteme im allgemeinen, für Universalsysteme, die für sich eben eine "universale Funktion" beanspruchen, insbesondere.

Die Spielerin, die von ihrem Regelwerk Simulationscharakter und regeltechnische Abdeckung für jede Situation erwartet, wird in ihrer persönlichen Beurteilung zu HERO und Konsorten tendieren. Aber wir wissen, dass zahlreiche Spieler in ihrem persönlichen Bedarf in völlig anderen Ecken des Rollenspiels positioniert sind. Für die sind d6, EABA, BRP, OMNI System, Burning Wheel, Story Engine oder was auch immer die "besseren" Systeme. Alle haben Recht.

Warum oft Regelsysteme einen eigenen Namen bekommen, die nur in einem Spiel auftreten, hab ich mich auch schon gefragt. Vielleicht will man sich explizit von anderen "named" Systemen abgrenzen, oder auch die Option vorbehalten, später weitere Spiele mit dem dann schon namentlich bekannten System zu veröffentlich und so einen möglicherweise in der zwischenzeit erworbenen Ruf zu nutzen.

Möglicherweise kann man mit allen Systemen auch alles machen, aber da stimme ich Selganor zu: ist wie bei den Programmiersprachen - mag zwar theoretisch so sein, macht aber von Fall zu Fall viel zu viel Arbeit.

Was die Verwendung von Universalsystemen angeht, bin ich aber mit Silver einer Meinung: Wenn ich mir 'nen Topf Reis mit Soße koche, dann ist es egal, welche Soße ich drüber kippe - letztendlich schmeckt es doch wieder wie Reis mit Soße. Was wiederum absolut super ist, wenn Reis zufällig mein Lieblingsgericht ist. Wenn nicht ... ;)

Die für mich (*hint* *hint*) schönsten Spiele sind fast immer die, welche bestimmte Facetten des Settings durch spezielle Mechanismen unterstützen. Bei Castle Falkenstein oder Deadlands Classic finde ich es schon einfach klasse, wenn da mit stilvollen Karten auf dem Tisch hantiert wird. Da können die GURPS-Versionen noch so ausgeklügelt sein - denen fehlt mir da was. Und das hat noch nicht mal was mit dem eigentlichen System zu tun, das ist einfach der "Look & Feel". Andere, eher "technische" Details, die ein spezielles Flair unterstützen oder dem Spiel einen bestimmen Stil zuordnen - etwa die MOVs von The Pool, die Trust-Mechanismen von The Mountain Witch oder das Kampfsystem von Swashbuckler - kann man mit einem Universalsystem nicht umsetzen, ohne neue Regeln hinzuzufügen.

 
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morgen,
die ausmaße von gurps und d20 sind doch schon fast eklig furchterregend! ein gutes universalsystem muss vor allem eins sein um es überall anwenden zu können: einfach!
wushu und KatharSys habe ich mittlerweile als ersatz für sämtliche regelwerke genommen. aber das beste an ihnen ist dass man sie immer etwas abändern kann um sie ans spiel anzupassen.
dsa- und d&d-regelwerke sind praktisch auf spiel zugeschnitten. das merkt man besonders im magieteil. es ist z.b. so wenn man ein system durch ien anderes ersezt ändert man auch das ganze spielgefühl. wir nahmen für die jahr-des-feuers-kampanie wushu(etwas abgeändert) statt das übliche dsa-sys und schon wurde alles heroischer. vor allem einfacher und besser!
ich glaub ich hab was vergessen,
schöne grüße orange
 
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First things first...

Universal: Nicht auf eine spezifische Aufgabe bezogen, gültig für ALLE möglichen/denkbaren Aufgaben

Generisch: Teil einer Gruppe/Klasse, die über gemeinsame Eigenschaften verfügt

Wie so manche Vorredner, so kann auch ich nur zu "universalen" Rollenspielen die Erkenntnis präsentieren, daß sie sehr "geschmacksneutral" und steril wirken. Dabei müssen universale Rollenspiele nicht zwingend einfache, ja gar primitive Regelmechanismen aufweisen.

Ein Rollenspiel mit dem Anspruch "universal" zu sein, hat ja den Anspruch über ALLE denkbaren Genres und über ALLE denkbaren Spielstile hinweg tauglich zu sein.

System DOES matter!

GURPS ist da ein gutes Beispiel. GURPS - lassen wir vorerst mal das G weg und konzentrieren uns auf das U - hat ja schon im Titel das "Universale" als Anspruch. GURPS ist kein leichtgewichtiges System, es ist meinem Eindruck nach ein System, welches sogar eher ziemlich schwergewichtig und detailverliebt daherkommt. - Kann ein solches Regelwerk ALLE denkbaren Genres unterstützen?

Ja.

Kann es sie alle GLEICH GUT unterstützen?

Gewiß nicht.

Woran liegt das?

Das liegt daran, daß ein System mit universellem Anspruch prinzipiell zwei Wege gehen kann: der eine, einfachere, wie ich finde, ist alle Details, alle feinen Unterschiede auszublenden.

RISUS ist ein funktionierendes universales System. Man kann damit wirklich jedes Genre spielen und es gibt auch einen ganzen Haufen von Settings, für die RISUS-Adaptionen (zumeist mit sehr wenig Aufwand erstellbar) zu bekommen sind.

RISUS blendet alle Details aus und konzentriert sich auf das eine Element, welches die Charaktere im Rollenspiel seit eh und je definiert: das Klischee. In RISUS haben die Charaktere als definierende Angaben nur ihre Klischees (z.B. Durchtriebener Schmuggler 3, Treuer Freund 2, Zäher Soldat 4). Alle weiteren Details - inklusive der Ausrüstung! - werden ausgeblendet (da z.B. die Ausrüstung Teil des Klischees ist: Verwegener Musketier hat zwangsläufig eine Muskete, ein Rapier, einen Parierdolch, Rüschenhemden und einen lockeren Spruch auf den Lippen. Fehlt da etwas, wie z.B. wenn er entwaffnet wurde, so kann das Klischee Verwegener Musketier nicht mehr eingesetzt werden. Simpel was?).

Diese vereinfachte, detailarme Art von System kann zwar jedem Genre übergestülpt werden, doch ist es ja so, daß viele Genres auch über ihren Detailreichtum, über subtile Differenzierung, die dort die Quelle für Konflikte ist, definiert werden. Und hier kommt RISUS nicht gut weg. Für solche Genres/Settings ist es ZU EINFACH.

GURPS hingegen versucht den anderen Weg: man definiert Regeln für ALLES erdenkliche, was je im Rollenspiel vorkommen könnte. Und das erzeugt ein detailreiches Regelmonster, daß versucht alles gleich gut - und zwar gleich gut detailiert - zu können. Hier MACHT es einen Unterschied, ob man mit .44er oder .45er Knarren ballert. Bei RISUS ist das egal.

GURPS kann als Regelsystem (die Setting-Schilderungen hier bitte ausblenden) mit einer Fülle an Regeldetail aufwarten, welches einer Anpassung eines Settings auf das GURPS-Regelsystem die erste Hürde in den Weg legt: was alles brauche ich von der Fülle an GURPS Regeln für mein Setting wirklich?

Bei RISUS muß man nur die Klischees des Settings kennen und hat alle Arbeit geleistet. Bei GURPS reicht das nicht. Da ist mehr Detailkenntnis und mehr Arbeit notwendig.

Das war jetzt der eine Anwendungsfall für ein unversales Rollenspielsystem: "Was muß ich tun, wenn ich es mit meinem Setting verwenden will?"

Jetzt hat man die Anpassung gemacht und nun kommt der zweite - und häufigere - Fall: "Wie spielt es sich denn in meinem Setting mit diesem Regelwerk so?"

Und da wirkt sich das System merklich auf den vom System zugelassenen bzw. kanalisierten Spielstil aus. Man kann da in die Theorie-Schmiede schauen und entsprechende Begriffe hervorkramen, man kann aber auch einfach mal überlegen, wie z.B. ein Setting wie Deadlands sich nach GURPS Deadlands, D20 Deadlands, Savage Worlds Deadlands und nach dem ursprünglich für dieses Setting entwickelten Deadlands Classic Regelwerk spielt.

GURPS Deadlands hat KEIN Weirdwest-Feeling, sondern es fühlt sich an wie steriles GURPS mit ein paar neuen Permutationen der bestehenden und ein paar neuer Vorteile/Nachteile/Magieelementen.
D20 Deadlands hat KEIN Weirdwest-Feeling, sondern Level, KEINE Nachteile für die Charaktere sondern nur Vorteile(Feats) und unverwundbare Charaktere (liegt am Hitpoint-System)
Savage Deadlands hat kaum Weirdwest-Feeling - kaum, da das Savage Worlds System zumindest zum Teil aus dem Deadlands Classic System hervorgegangen ist, aber eben deutlich vereinfacht wurde. Savage Worlds hat viel weniger von den Details, die im Fokus des Deadlands-Settings stehen.
Classic Deadlands ist das einzige System, welches das Spielgefühl mit hohem Detailreichtum in den RICHTIGEN Elementen des Settings und wenig Details in den nicht bestimmenden Elementen des Settings kombiniert.

Für mich ist - trotz meiner Begeisterung für Savage Worlds - Deadlands nur nach dem originalen, speziellen und alles andere als universellen System das richtige Deadlands.

Das könnte aber bei jemand anderem ganz anders aussehen. Da könnte der D20-Spieler, der alle Mechanismen von D20 gut kennt, sich leichter mit dem Hintergrund des Settings befassen, als wenn er jetzt über die so ganz andere Art einen Kampf durchzuziehen oder zu Zaubern erst etwas neu lernen müßte und sich dann eventuell auch noch ärgert, weil er über manche Hakeligkeiten des Deadlands Classic Systems unglücklich ist.

Und hier kommt dann gleich der nächste Punkt: Systemfehler!

Genauer gesagt: Hausregeln.

Hausregeln sind Patches auf wahrgenommenen Fehlern des eigentlichen Regelwerkes. Entweder sind Regeln fehlerhaft, unspielbar, unlogisch etc., oder es fehlen für von den Spieler als wichtig empfundenen Elementen des Settings einfach die Regeln, so daß die Hausregel sie nicht nur ändern, sondern gleich zusätzlich einfügen muß.

Oben hatte ich den Punkt angesprochen, daß man ein universales System ja an ein Setting anpassen, zuschneiden muß (keine Laser in meiner Fantasy!). Dieses Anpassen wird aber auch bei speziellen, engfokussierten Systemen fast jeder Spielleiter machen, um den Anforderungen seiner eigenen Runde an das Regelsystem besser entsprechen zu können.

Hier haben universale Schwergewichts-Systeme einen kleinen Vorteil: sie bieten eine Fülle von Regeln, die entweder direkt übernommen oder als Vorlagen, Beispiele für Instanzen von Regelmechanismen herangezogen werden können. - Bei einem spezialisierten System erfindet jeder Spielleiter das Rad (der Hausregel) neu (oder er holt es sich aus der Spielergemeinschaft des Webs).

Nur, eine Hausregel verändert - im Normalfalle - nicht den gesamten Charakter, den unterstützten Spielstil des spezialisierten Systems. Der Charakter SOLL ja erhalten bleiben, da dieser wegen seiner Integration in das Setting eine Einheit darstellt, die bei schweren Änderungen eben Brüche sichtbar werden läßt (wie z.B. bei den Huckstern nach Savage Worlds Deadlands, welche nicht mehr das sind, was ich an Huckstern so cool finde).

Letztlich stellt ein Universalsystem für mich eine für alle Rollenspielanwendungen geeignete, aber SEHR unterschiedlich gut geeignete Lösung dar.

Sicherlich gibt es Settings, die fast überlappend mit dem einen oder anderen Universalsystem abzubilden sind. Und genauso gibt es völlig orthogonale Settings, denen man keinen Gefallen tut, sie in das Korsett eines universal geglaubten Systems zu zwängen (z.B. die Sci-Fi-D20-Adaptionen, die zwingend das Elves-Dwarves-Orcs-Playershandbook von D&D brauchen *seufz*).

Somit sind für mich Systeme mit Universalanspruch grundsätzlich als gescheitert anzusehen. Sie können LOKAL in manchen Settings erfolgreiche Adaptionen bieten, aber eben nicht wirklich in ALLEN IMMER ÜBERALL.

Was macht das aus einem Universalsystem, wenn es nicht wirklich überzeugend "universal" sein kann?

Es macht einen Baukasten daraus.

Einen bisweilen verdammt großen, unübersichtlichen und mächtigen Baukasten, aber immer noch einen Baukasten.

Aus den Regelbausteinen, Regel-Elementen, eines solchen Systems bastelt man sich die Adaption für ein Setting zusammen. Man wählt aus, was für Mechanismen, was für Ausrüstung, was für Magiesysteme, etc. man für das Setting braucht. Was man nicht im Baukasten findet, das bastelt man halt selbst dazu. - Und fertig ist eine Setting-Adaption für ein "universales" Baukastensystem.

Alle Setting-Adaptionen, die auf diesem "universalen" System basieren, zusammengenommen weisen untereinander eine gewisse Verwandtschaft auf. Alle D20-Adaptionen (auch ohne die Haarspalterei ob D20, D20 Modern, OGL oder was auch immer) sind untereinander als ähnlich zu erkennen. Sie verwenden über weite Bereiche DIESELBEN (= identischen) Bausteine und über noch weitere Bereiche dieselben Baupläne, Muster, Arten Dinge in Regeln abzubilden. - Das macht aus diesen Instanzen eines "universalen" Rollenspiels eine Familie.

Das macht diese Rollenspiele "generisch".

Und DAS ist es, was bei GURPS tatsächlich stimmt (und bei eigentlich allen anderen "universalen" Rollenspielen auch): es ist GENERISCH (müßte also besser GRPS heißen).

Alle von einem generischen System abgeleiteten Rollenspiele haben erkennbare Verwandtschaft zueinander und sind als Instanzen einer - wie auch immer abstrakt definierten - übergeordneten Regelsystemklasse zu erkennen.

Da gibt es die vielen kommerziellen und fanproduzierten BRP-Klone, die D20-Adaptionen, die GURPS-Adaptionen etc. Bei GURPS liegt die "Elternklasse" dieser Kinder-Systeme direkt als Kauf-Produkt vor. Bei den Unisystem-Rollenspielen wie All Flesh Must Be Eaten, Witchcraft, Angel, Buffy, Army of Darkness liegt hingegen das darunterliegende Unisystem nicht in seiner generischen Urform vor, sondern man bekommt nur die setting-spezifischen Instanzen von Eden Studios präsentiert. - Und doch ist auch allen Unisystem-Spielen die Verwandtschaft sofort anzumerken.

Da wurde doch anfangs im Thread die Frage gestellt, ob ein System, welches nur für genau ein Setting speziell erschaffen wurde, überhaupt einen eigenen Namen braucht.

Nun, bei Midgard wurde das System und die Spielwelt anfangs überhaupt nicht getrennt gesehen. Das änderte sich mit Midgard 1880, Jolly Roger und Perry Rhodan etwas, doch gibt es keine publizierte - ich würde auch vermuten keine inoffizielle, ausgearbeitete - Fassung des Midgard-Systemkerns. Das Midgard-Kernsystem, das, was alle Midgard-Klone als Midgard-verwandt erkennbar macht, ist somit abstrakt.

Beim Unisystem ist das ähnlich, doch wurde das Regelsystem mit dem Gedanken es in anderen Settings so oder so ähnlich wie in Witchcraft etc. weiterzunutzen, angelegt. Der Systemkern ist intern bei Eden sicherlich bekannt (und wird sich nur minimal von Witchcraft unterscheiden - vermute ich mal), doch sind für die Anpassungen eben die Settingbelange ausschlaggebend. Dann kommt es auch neben Witchcraft und AFMBE zu Rollenspielen wie Angel und BtVS, die ziemlich anders vom Spielstil her als die beiden erstgenannten angelegt sind.

Wenn es ein Regelsystem - ob separat veröffentlicht oder nicht - gibt, welches das Potential hat für mehr als nur ein spezifisches Setting herzuhalten, dann sollte es m.E. auch einen eigenen Namen führen dürfen (auch wenn es Spielsysteme gibt, die nicht einmal für ihr ursprüngliches, primäres - oder besser: primales? - Setting geeignet sind - wie z.B. KatharSys).

orange schrieb:
aber das beste an ihnen ist dass man sie immer etwas abändern kann um sie ans spiel anzupassen.
Hier ist für mich der Begriff "Bastelsysteme" wichtig.

Das sind Spielsysteme, die ich gerne einmal für andere als die ursprünglichen Settings hernehmen kann und die modular genug sind (Stichwort: Bausteine), daß sie mit vertretbarem Aufwand anzupassen sind. BRP gehört da definitiv zu den von mir am längsten für so etwas verwandten Systemen. Aber auch die Engel-Arkana-Idee (natürlich mit anderen Karten) ist ja für manche (längst nicht alle, noch nicht einmal viele!!!) Settings reizvoll.

Und ich kann natürlich nicht über das Thema Universalsysteme bzw. generische Systeme gehen ohne Savage Worlds prominent zu erwähnen. Das ist für mich derzeit DAS optimale Bastelsystem schlechthin. Es ist von Anfang an nie als ein One-Size-Fits-All-System geplant gewesen, sondern kann vieles verdammt gut, aber längst nicht alles (leider auch nicht Deadlands) und hat nicht den Anspruch alles zu können. - Aber man kann aufgrund des offensichtlichen, überschaubaren und doch leistungsfähigen Baukasten-Charakters seine Anpassungen schnell (ja, nicht ganz so schnell wie bei RISUS, aber wesentlich schneller als eine D&D-D20-Sci-Fi-Adaption) vornehmen.

Für mich ist derzeit, für die Art, die ich momentan im Spielen schätze, dieses das reichlichst generische und für meine Bedürfnisse ausreichend vielseitige System. - Und ich will gar nicht mehr.

Wer braucht schon echte Universalsysteme?
 
AW: Universale Regelsysteme

Ich kann mich Zornhau nur anschließen.

Das für mich optimale Bastelsystem ist FATE, was ja eigentlich schon eine bastlerische Anwendung von FUDGE (Freeform Universal Do-it-yourself Gaming Engine) ist.
 
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Stimmt, FUDGE zusammen mit FATE ergibt so ziemlich den ultimativen Baukasten, wenn man seine Systeme nicht zu komplex mag.
 
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welches system würde denn eurer meinung nach am ehsten zu einem düsteren, futuristischen rollenspiel passen in dem viel wert auf aktion gelegt wird (will heissen kampforientiert)
 
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es muss nicht mit setting erhältlich sein, da ich selber an einigen bastele. Als zugabe wär es natürlich nicht schlecht wenn trotzdem einige interessante dafür zu haben sind - einfach der abwechslung wegen.

von der art her bevorzuge ich düstere, cyberpunk oder horror settings - weniger fantasy welten.Ich bin mit dem hintergrund allerdings noch eher in der brainstorming phase. Wenn ich die Bereiche mal wichten sollte, die mir bei dem system am wichtigsten sind dann würde ich evtl. die charaktergenerierung an platz eins setzen (es sollten möglichst alle charakter ideen verwirklicht werden können - neben menschen sollten evtl. auch andere rassen wählbar sein). Den zweiten Platz belegt meiner Meinung nach das Kampfsystem, weil kämpfe die einzige gelgenheit darstellen in denen ein regelmechanismus wirklich ausgereizt wird. Normale "Talentproben" werden bei uns eher seltener genutzt (besonders im Gesellschaftlichen bereich).
 
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Soll ich da mal wieder mit meinem Liebling HERO System ankommen?

Dark Hero und Star Hero als Sourcebooks koennten schon viel Arbeit abnehmen.
 
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Aber trotzdem wird HERO mehr Arbeit sein als jedes anderes System. Im Ernst: Das war mir als Student zu zeitraubend als SL. Totaler Irrsinn. Lieber GURPS - auch wenn es dem Universalitätsanspruch sicher nicht in der Weise gerecht wird wie HERO ist es doch von der Ausführung deutlich zeitsparender.
 
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Ein gewaltiger Schinken von GRW (500 Seiten?) mit einem Baukastensystem. Wenn du einen Eindruck haben willst: Es gibt für 10$ das HERO Sidekick (120-130 Seiten) mit allen grundsätzlichen Regeln aber nicht allen Optionen. Wenn dir das gefällt, dann kannst du über den kauf des kompletten Regelsystems nachdenken. Ich würde aber trotzdem zu GURPS raten. :D
 
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Ich würde für Tri Stat dX plädieren, falls es nicht die oben schon erwähnten Risus oder FUDGE/Fate sein sollen. Das Sytem ist umfassend, aber nicht zu komplex, der Download ist gratis.

Im Cyberpunk Genre Buch zu TriStat Ex Machina (Preview auf der verlinkten Seite) gibts auch viele Anregungen für SciFi und Dark Future Settings.
 
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Vergeet schrieb:
welches system würde denn eurer meinung nach am ehsten zu einem düsteren, futuristischen rollenspiel passen in dem viel wert auf aktion gelegt wird (will heissen kampforientiert)
Ich würde ja fast Savage Worlds empfehlen. Es ist sehr Action/Kampforientiert, erfüllt außerdem den Anspruch, bei "normalen" Fertigkeiten recht Schlank zu sein, aber auch wenn es verschiedene Rassen und einen "Rassenbaukasten" anbietet hat es Restriktionen was die Charaktererschaffung angeht(zwar recht wenige aber sie sind vorhanden.
Zum Vorteil hat es es das es in den meisten Aspekten flotter ist als Hero oder Gurps, auch was Charaktererschaffung angeht(nicht zuletzt durch die Restriktionen), aber zum Nachteil das es hier und da sehr "frei" ist sprich auch Entscheidungen vom SL abverlangt, was nicht jedermans Sache ist.

Ich würde es mir deshalb vorher definitiv anschauen, es ist sicherlich nicht jedermanns Geschmack.
 
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