Unaventurisches Rollenspiel - Was kann die SL dagegen machen?

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sry, also zu den chars:
Der Zwerg: Seit kurzem zu der Korkirche "übergelaufen" und geweiht. Hat eine Ausbildung zum Krieger aus Xorlosch abgeschlossen. Verrhält sich mehr wie ein Standardzwerg bzw Zwergensöldner, eben nicht ganz so wie sich der typische korgeweihte verhält. Er steht der magie ziemlich aufgeschlossen gegenüber und verhält sich immer noch wie der "normale" Zwergenheld der nur auf seinen Vorteil aus ist (bsp GG 10), allerdings immer noch gewisse grenzen für sich sieht.
"Das ist meins!"
Der Magus: Akademie fasar, mitglied des ODL, eigentlich leicht tulamidisch angehaucht, was aber nur sehr selten(nie) rauskommt. Sein Vater ist ein reicher Tulamidischer Krieger. Er selbst ist wie der Zwerg nur auf seinen Vorteil bedacht, allerdings ist er in der Wahl seiner Mittel nicht wirklich zimperlich(siehe dieser Vorfall). Er hätte auch kein problem damit borbaradianer, paktierer oder Namenlosergeweihter zu werden. Solange es ihm einen Vorteil bringt. Ebenso ist er der Dämonenbeschwörung nicht abgeneigt und beherscht diese auch einigermaßen.
" Du willst mir das Artefakt nicht geben? Ingifaxius!"
 
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Hast du vorher mit den Spielern geklärt in welche Richtung deine Kampange gehen soll? Also das du es nicht gut finden würdest, solche Chars zu haben?
 
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Genereller Tipp an Spielleiter, die mit ihrer Gruppe unzufrieden sind:
Lasst die Spieler einfach machen, was sie wollen. Entweder die Gruppe hat ihren Spaß auch ohne heldenhaftes oder "aventurisches" Spiel - oder sie verliert die Lust daran.
Fragt die Spieler, was sie von der Gruppenkonstellation halten und ob sie meinen, dass die Chars der Anderen in Ordnung gehen. Klärt bei neuen Charakteren in der Gruppe ab, ob Alle mit dem Konzept einverstanden sind.
Der SL ist schließlich nicht der Anführer oder König und schuldet der Gruppe auch nicht mehr Verantwortung als jedes andere Mitglied auch.
 
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Genereller Tipp an Spielleiter, die mit ihrer Gruppe unzufrieden sind:
Lasst die Spieler einfach machen, was sie wollen. Entweder die Gruppe hat ihren Spaß auch ohne heldenhaftes oder "aventurisches" Spiel - oder sie verliert die Lust daran.
Und welchen Tip hast Du für Spielleiter, die selbst die Lust verlieren ihren Spielern nur noch "Schlachtvieh"-NSCs, nur noch Folteropfer-NSCs, nur noch Demütigungshinnehmer-NSCs auffahren zu dürfen?

Für mich gehört immer noch dazu, daß ALLE am Spiel ihren Spaß haben.

Als Spieler will ich mich nicht über Gebühr gängeln lassen, sondern meine Entscheidungsfreiheit ausleben können. Als Spielleiter will ich mich nicht zum "Snuff-Porn"-LIeferanten für "un-heldenhaft und wir finden das gut so"-Spieler machen müssen, sondern meinen Spielern eine Bühne bauen, auf der sie die jeweiligen Spielwelten bewegen können, statt nur uninteressante und unbedeutende Alltagsödnis nacherleben zu können, oder in selbst in der jeweiligen Spielwelt als verwerflich geltenden Handlungen zu schwelgen.

Ich war auch schon mal mit Gruppen unzufrieden (ist glücklicherweise länger her). - Die Lösung: Andere Gruppe.

Ich bekomme meinen Spaß nicht daran, die Spieler in die Pfanne zu hauen, und auch nicht daran, daß ich ihnen die Spielweltbevölkerung zum Abschlachten serviere, sondern tatsächlich daran, daß ich den Spielern Herausforderungen bieten kann, die nicht einfach sind, und die ihnen eine HELDEN-Rolle auszuspielen erlauben.

Ich bin kein Rundum-Glücklich-Versorger-Spielleiter, sondern ich mache mir die Spielleiter-Arbeit vor, während und nach der Spielsitzung nur dann, wenn ich auch meinen Spaß bekomme. Für Spiel-LEIDEN ist mir einfach die Zeit zu knapp.

Jedoch habe ich den Tip an Spielleiter von Cyberdjinn oben so verstanden, daß hier propagiert wird, daß der Spielleiter eben den Spielern auch gegen sein eigenes Vergnügen - oder genauer: zu seinem eigenen MISSVERGNÜGEN - den Spielern wirklich ALLES freistellen soll.

Das sehe ich nicht so.

Dieser Thread ist zwar ein DSA-Thread, doch möchte ich hier ein Beispiel aus einem anderen Spielweltumfeld bringen: Wenn bei einer so sauberen, properen, heroischen Spielwelt wie Castle Falkenstein, wo das "Punk" im Steampunk sehr klein geschrieben wird (wenn überhaupt), die Spieler anfangen sich permanent gegen die in diesem Setting geradezu als Alleinstellungsmerkmal von hoher Bedeutung gepflegten Regeln im Umgang miteinander (Comme il faut) verhalten, dann BRICHT das das Setting. Das ist dann nicht mehr der GRUNDVEREINBARUNG der Runde: "Spielen wir doch mal Castle Falkenstein" entsprechend, sondern es wird zu etwas anderem.

Aventurien ist ein Setting, welches - meinem Eindruck nach - deutlich weitere Spanne an Spielmöglichkeiten als das Castle Falkenstein Setting erlaubt, ohne den Bereich zu verlassen, bei dem noch alle am Tisch der Meinung sind, daß sie das Rollenspiel, auf das man sich zu spielen geeinigt hatte, spielen und nicht etwas anderes.

Das ist auch eine der Stärken klassischer "Hauptrollenspiele" wie DSA, D&D, Midgard, usw.: Sie lassen sich unter Beibehaltung der innerhalb der Spielergruppe gefühlten Spielwelt-Plausibilität auf sehr unterschiedliche Art und Weise spielen.

Andere Spielwelten haben da weitaus engere Spannen, nach denen man noch das Gefühl hat, das betreffende Rollenspiel zu spielen und nicht etwa anderes, etwas, was man NICHT zu spielen gewollt hatte.

Hier gilt es einen Konsens zu finden. - Ob dieser immer aktiv und explizit erarbeitet werden muß, gar dokumentiert werden muß, möchte ich bezweifeln. - Meist ist dieser Konsens das, was sich im Rahmen einer Gruppenbildungsdynamik ohnehin einstellt.

Gibt es bei dieser Findung eines gemeinsamen Bildes der Spielwelt für die Gruppe Probleme, gibt es in Konflikt stehende Sichten darauf, was noch alles zu dem gemeinsam zu spielenden Spiel gehört, und was nicht, dann müssen diese Konflikte angegangen und gelöst werden.

Ein totales Zurücknehmen aller Wünsche und Erwartungen des Spielleiters an das gemeinsame Spiel und ein Freie-Hand-Lassen allen Spielern in einer Gruppe, die schon unter einem Konflikt leidet, LÖST NICHT die Konflikte in Gruppen, in welchen Spielleiter mit der Spielergruppe unzufrieden sind. - Im Gegenteil: Es verschleppt den Konflikt, es zementiert die Reibungspunkte im Spielvorgehen, es bereitet eigentlich nur die nächste Eskalationsstufe des Konflikts vor.

Daher halte ich von dem obigen Vorschlag für Spielleiter, die mit ihrer Gruppe nicht zufrieden sind, nicht viel.

Spielleiter, die mit ihrer Gruppe ZUFRIEDEN sind, sollten den obigen Vorschlag aber durchaus aufgreifen. In diesen Gruppen existiert ja kein bestehender Konflikt, der durch die Vorgehensweise nur noch schlimmer werden kann.
 
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Seh ich ganz genau so, daher ja auch meine Frage, ob das vorher abgesprochen war, dass diese beiden Chars nicht die "guten" sein wollen, sondern eben einen etwas zweispältigen Char.
Das kann durchaus klappen, wenn alle damit einverstanden sind.
Falls ihr das nicht vorher geklärt habt, dann solltest du mit den beiden reden, ob sie sich genau dieses Verhalten vorgestellt haben und dann entscheiden, ob du damit leben kannst, dass sie so spielen oder nicht.
 
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Und welchen Tip hast Du für Spielleiter, die selbst die Lust verlieren ihren Spielern nur noch "Schlachtvieh"-NSCs, nur noch Folteropfer-NSCs, nur noch Demütigungshinnehmer-NSCs auffahren zu dürfen?

Genau das, was ich sagte: Sich Abenteuer zur Hand zu nehmen, die nicht drauf ausgelegt sind, und die Spieler sie halt kaputt machen lassen und zwar so, dass es für alle Beteiligten langweilig wird und die Spieler merken, dass ihr Spielverhalten Schuld ist... und wenn die Einzelnen es nicht selbst merken, dann wenigstens der Rest der Gruppe.
 
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Genau das, was ich sagte: Sich Abenteuer zur Hand zu nehmen, die nicht drauf ausgelegt sind, und die Spieler sie halt kaputt machen lassen
Das bedeutet für den Spielleiter, daß er ein Abenteuer normal vorbereitet und sich mit der Erwartung, daß es eh kaputt gemacht werden wird, dieselbe Arbeit macht? - Allein aus diesem Grund halte ich das schon für einen ungeeigneten Vorschlag.

Wenn ich mir Mühe gebe eine Szenario vorzubereiten, dann nur weil ich beim Spielen desselben meine eigenen Erfolgserlebnisse, meine eigenen Befriedigungen bekommen möchte.

Wenn ich schon WEISS, daß es scheiße werden wird, dann kann ich meine wirklich knappe Freizeit auch anderweitig verbringen als für ein solches Crash-Test-Dummy-Szenario.

Zumal es überhaupt nicht klar und noch weniger SICHER ist, daß es irgendetwas an der problematischen Ausgangssituation innerhalb der Gruppe ÄNDERT oder auch nur AUFZEIGT.

und zwar so, dass es für alle Beteiligten langweilig wird
Für ALLE bedeutet auch für den Spielleiter. Und für den ist das - zumindest aus meiner Sicht - schon vor Beginn der Vorbereitung langweilig geworden.

Das Problem bei diesem Vorschlag: Ein Abenteuer "so zu leiten, dass ..." ist dermaßen schwammig, daß es als Tip nichts taugt.

Da kann man gleich sagen: "Leite doch die Abenteuer so, daß Deine Spieler immer so spielen, daß es Dir Spaß macht und sie dabei auch noch maximalen eigenen Spaß haben." - Wie man sieht: NULL Nutzen in solchen "so leiten, daß..."-Formulierungen.

und die Spieler merken, dass ihr Spielverhalten Schuld ist...
Dazu muß ich nicht erst ein neues Szenario zum Versauen vorbereiten und leiten. Das kann man den Spielern auch direkt sagen, wenn das erste Problem (und der Tip war ja an Spielleiter gerichtet, die Probleme mit ihren Spielergruppen festgestellt haben) auftaucht.

und wenn die Einzelnen es nicht selbst merken, dann wenigstens der Rest der Gruppe.
Willst Du es hier als ein "gutes Ergebnis" darstellen, daß ein einzelner Psycho-Freak-Spielverderber SEINEN Spaß am Szenario-Zugrundrichten hatte, daß er auf SEINE Kosten gekommen ist, aber dafür "wenigstens der Rest der Gruppe" einen miesen Spielabend verbracht hatte?

Nach Deiner Erläuterung halte ich diesen Vorschlag für noch ungeeigneter als vorher.
 
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Wenn die Gruppe eh nicht fest ist, ists ja kein Problem, die Gruppenzusammensetzung in irgendeiner Form zu ändern. Ansonsten hat man aber ein Problem, wenn die Gruppe nervt, sich nichts besseres findet und niemand hört, wenn man sagt, dass sie vernünftiger spielen sollen. Wenn man bereits fünf Jahre jede Woche zwei mal zusammen spielt und noch mindestens fünf weitere Jahre als Gruppe vor sich hat, ist ein kaputter Abend eher verkraftbar als fünf Jahre halbgares Spiel.
 
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Also: Ja ich hatte es eigentlic mit ihnen geklärt, das wir eine "heldenhafte"Gruppe brauchen/wollen.
Und ich stimme Cyberdjinn voll und ganz zu.


Notiz an den Meister: Magier kriegt ne Verwarnung vom ODL und seiner Gilde
Korgeweihter kriegt von seiner Kirche eins auf die Finger ( mom. er hat ja noch 10 Finger,...hehe)
 
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Hmm, das ist dann natürlich merkwürdig, wenn sie sich zu einem solchen Verhalten reizen lassen, obwohl 'heldenhaft' die deviese war...

Mag sein, dass du mit den Maßnahmen das ganze schon Unterbindest, alls das so eine Art jugendlicher Ausbruchstest von Auflehnung gegen das Spielgeschehen war um zu testen, was passiert :)
 
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War jetzt heldenhaft abgesprochen oder was nach Kiesow-Falkenhagen als "heldenhaft" gilt?
 
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Was ist da für dich der Unterschied?
 
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Wie zwischen Held und willenlosem Komparsen derdankbar sein darf, schikaniert, schurigelt, kleingemacht, gedemütigt willenlos jemand Dienen zu dürfen sofern jemand so gnädig ist.

Egal was man macht, es sowieso falsch und verboten und dumm und und, dafür wirst du jetzt gedemütigt, bestraft und aufs Drehbuch zurückgeprügelt...

Ich frag mich ist da gerade mal ne gehörige Ladung Frust ausgebrochen
 
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Versteh den Post ehrlich gesagt nicht...
 
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Ganz einfach

es gibt ne sehr grosse Menge von DSA-SLs Autoren und Redakteure die es gewöhnt sind zu railroaden, die SCs kleinzuhalten und bei geringstem Abweichen vom Plot(so unlogisch der auch sein mag), (Klischee)Rolle, Aufbau von Fertigkeiten, Storyabweichendem Verhalten, zu schikanieren und niederzumachen.

Mir fiel da gerade Probleme aus UdNL ein, wo es verschiedentlich Mitspielern reichte und die ihrem Frust Ingame freien Lauf liessen unter anderem mit solchen Aktionen.
 
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Das ist Kritik am "DSA-Korsett".

Also an den teilweise doch extrem restriktiven Regeln des Settings (!) für Spieler und unerfahrene Meister.
"Wir spielen Heldenhaft, aber du Lump hast das und das Buch wohl nicht gelesen wo steht, dass ein Soundsopriester sich so nicht verhalten darf, das ist ja voll unheldig! Jetzt wirst du gemaßregelt, du Powergamer!"
Alternativ auch, der Meister lässt irgendwelche Monster auftreten, und oder beschreibt irgendwas, das für ihn eigentlich nur Fluff und "was cooles" ist, aber da in irgendeinem Zusatzband steht, dass das ein schröckliches Zeichen für dasunddas ist, begehen die Spieler kollektiv Selbstmord, und der Meister wundert sich.
(JA, mir wurde kürzlich ein ähnlicher Fall zugetragen...)

Ich verstehe was der Tänzer uns hier sagen will. Glaube ich jedenfalls.
 
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Ah... hmm, tja ich bin eher von normalen 'heldenhaft'' ausgegangen...
 
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Seine Fähigkeiten und Ressourcen nicht so einzusetzen, wie das Abenteuer es vorschreibt, sinnvolle Lösungen zu versuchen und nicht die idiotischste die man sich vorstellen kann.

Den grossen, mächtigen NSC für die grosse Gnade ihnen dienen zu dürfen ehrfurchtsvoll die Stiefel abzulecken, die Latrine zu reinigen, sondern ihnen wenn es recht und heldenhaft wäre entgegenzutreten, bzw ihre Idiotien nicht mitzumachen, noch sich von NSC weil es NSC sind und de sind deshalb ja unbesiegbar rumschubsen zu lassen.

Die Vorstellung, das Bannstrahler vom Mitglied eines alveranischen Ordens, einen Eid verlangen hätte bei meinen entsprechenden Chars eine angemessene Reaktion auf die Beleidigung und der Hinweis man würde sie besonders scharf im Auge behalten und schonungs und warnungslos bei Verstössen gegen alveranisches und weltliches Recht einhalt gebieten.
 
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Es geht aber gar nicht mehr um bannstrahlerische Eide...
Sondern um die durchaus nachzuvollziehende Kritik an dem Verhalten auf offener Straße ein Kind umzubringen. Das ist niemals heldenhaft. Egal wie man das Wort interpretiert.
 
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