Unaventurisches Rollenspiel - Was kann die SL dagegen machen?

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Streu doch mal in die Abenteuer Möglichkeiten für die anderen Charaktere ein, damit diese ihre alltägliche Religion ausspielen können. Wenn die anderen Spieler plötzlich in Tempel gehen, Talismane kaufen, an Gottesdiensten teilnehmen wird er vermutlich sehen, dass das Spass machen kann. Besonders wenn es dann sogar kleine Vorteile gibt, wie zum Beispiel könnte ein Sonnenamulett tatsächlich die MR erhöhen, wenn der Träger fest an Praios glaubt...

"Und wenn ein Hesindegläubiger wider die Herrin spricht, so schlage ihn mit Weitsichtigkeit. Es gibt keine größere Strafe als keine Bücher mehr lesen zu können..."

Letzteres ist verdammt cool. Das ist ein gute Idee. Ist das ein Zitat aus einem Abenteuer oder einem Regelwerk, o.Ä.? :)

Gottesdienste spielen wir durchaus manchmal, obgleich (zu?) selten aus. Dann beschreibt eben jener Spieler geflissentlich wie er als einziger auf dem Turnier bei der Praiosmesse nicht mitsingt, oder eben wie er als die Gruppe in den Tempel ging vor der Tür wartet. Dennoch ist es eine vorzügliche Idee die Feinheiten der Religion mehr auszuspielen. Da werde ich mir mal Gedanken machen. Danke. :)
Das gibt vielleicht mehr den Eindruck einer gelebten Kultur, denn einer "aufzwingenden Institution".
Ein Sonnenamulett bekamen sie tatsächlich einmal als Dank von einem Geweihten geschenkt. Was war die Folge? Besagte Person nahm es, wenn sie Dämonen, Untote oder dergleichen erwartete und steckte es wieder weg, wenn die Gegner besiegt waren. Quasi Praiossegen benutzt wie eine Taschenlampe. :nixwissen:
In solchen Situationen sitze ich da und denke mir echt was da gerade passiert. Total perplex.

@ QuickandDirty

Ehrlich gesagt wäre ich mir dabei nicht sicher auf welche Seite er sich schlagen würde. Also die Wahl zwischen den Zwölfen und dem 13ten, würde in seinem Fall wohl entgegen dem Gedanken des Abenteuers gehen.
 
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für silbersteins letzten post.

Vor allem bei Begegnungen mit Untoten kann einem dann evtl. eine gesegnete Waffe in der Hand eines Gläubigen ne Menge bringen.

Ich habe mir meine Waffen immer segnen lassen, vor allem wenn ich Abenteuer gespielt habe in denen mein Char praktisch eingezogen wurde.


Was ist eigentlich mit Pardona ? Hatte er schon Bekanntschaft mit ihr? Beste Freunde? Oder durfte er sie schon verehren?

Noioniten? Gibt es einen Noioniten in der Gruppe?
 
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Ein Teil des Problems kann natürlich im Auftreten der Praioten und Bannstrahler liegen.

Wenn die sich so aufführen, wie sich klein Alrik die amoklaufende verleumdete Spanische Inquisition vorstellt, dann bringt man ihnen keinen Respekt entgegen, nicht mehr wie tollwütigen Hyänen.

Wenn die sich das gegenüber Mitgliedern der anderen Amtskirchen rausnehmen, ist Ärger vorprogrammiert, Ärger für die Praioten, Ärger für den Bannstrahl mit der Inquisition.

Abgesehen davon, das Bannstrahler weder exekutive noch juriskative Gewalt haben, ausserhalb ihrer eigenen Güter(sprich Auraleth).

Bannstrahler die Eide fordern, de unfreiwillige Eid kann und wird durch den Eidsegen nicht bekräftigt, die praiotische Inquisition hat auch keine Vollmacht gegenüber Mitgliedern anderer Kirchen.

btw unter Bannstrahlern sind Geweihte relativ selten, und das ein Hesindianer eine Gruppe unterstützt, die regulär das heilige Tier des Nandus jagt, ist wohl nicht gerade selbstverständlich.

damit die Gruppe mit ihnen zusammen reist, ist verständlich oder?
das sich ein Mitglied einer anderen Kirche darauf einlässt, nicht, das ist eine Beleidigung.

Nein, kann ich nicht.", dann bist du danach sicherlich vorsichtiger mit ihm, oder?
Bei ner Gruppe deren Rechtsverständnis nahe an der Ketzerei liegt, kann das ein Mitglied einer Kirche auch nicht
 
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Ein Sonnenamulett bekamen sie tatsächlich einmal als Dank von einem Geweihten geschenkt. Was war die Folge? Besagte Person nahm es, wenn sie Dämonen, Untote oder dergleichen erwartete und steckte es wieder weg, wenn die Gegner besiegt waren. Quasi Praiossegen benutzt wie eine Taschenlampe. :nixwissen:

Vor allem bei Begegnungen mit Untoten kann einem dann evtl. eine gesegnete Waffe in der Hand eines Gläubigen ne Menge bringen. Ich habe mir meine Waffen immer segnen lassen

Heilige Amulette, geweihte Waffen, göttliches Wirken... das funktioniert nicht wie Zauberei. Wenn ein Krieger mit einer Rondrageweihten Waffe jemandem in den Rücken schlägt, dann wird das zum einen dazu führen, dass die Waffe nicht mehr geweiht ist, zum anderen kann er mit empfindlichen konsequenzen rechnen, wenn er das nächste mal auf die Hilfe der Herrin angewiesen ist.

Das Amulett ist eine sehr schöne Metapher: Der Spieler hält es gegen die Untoten und das Amulett leuchtet wie eine Taschenlampe... die Monstren bleiben stehen und machen anzeichen zurückzuweichen... Dann ist plötzlich die Batterie alle, das Licht wird schwächer, das Gefühl das Praios nicht da ist macht sich breit, der Glaube ist nicht fest genug... Die Monstren greifen angestachelt durch das Licht umso härter an...

Der Spruch ist übrigens von mir... Kommt aber ganz gut, wenn Geweihte sowas ablassen.

Edit:

Das geweihte Schwert ist durchaus gerechtfertigt - Um böses PG zu unterbinden hat so etwas aber immer auch Nachteile...
 
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I see, aber kann man Posts löschen?
Ein gesegnetes schwert hat meiner Meinung nach nur die eine Auswirkung dem Spielleiter einen Rettungsanker für meinen Charackter zu bieten!!! So kann ich meinen Spaß haben und etwas Helden mutiger und Risikofreudiger kämpfen...Ich fände es z.B. etwas unstylisch wenn mir mein Gesegnetes Schwert die letzen LE nach nem Patzer nimmt...das könnte man ja stylischer umwandeln ne?
 
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Noch eine Abenteueridee um den Spielern die Wichtigkeit von Glauben nahezulegen:

Die Gruppe kommt in ein abgelegenes Dorf. Dort gibt es alle möglichen Gegenstände in wundersamer Qualität zu kaufen. Es stellt sich heraus, dass die Menschen dort zu Nundis beten. Dieser Gott gewährt jedem der an ihn glaubt wundersame Berufsferigkeiten: z.B. mit bloßen Händen Schmieden, wundersam geformtes Gebäck, Künstlerische Begabung. Sicher werden die Charaktere das auch wollen. Sie müssen nur ein Gebet vor einer Statue in einem versteckten Tempel sprechen, die entfernt Nandus ähnelt.

Wenn man Glück hat und es gut verpackt verraffen die Charaktere das Big Bad B. der Sohn von Nandus ist und die Wunder eigentlich Zauber mit borbaradianischer Repräsentation sind. Dummerweise hat der Kult nun die Seelen der Charaktere in der Statue gefangen und die Charaktere müssen diese befreien um nicht in die Seelenmühle zu kommen. Mit Analys und Odem kommt man nicht weit, weil über dem gesamten Gebiet ein extrem mächtiger gut getarnter Illusionszauber liegt.

Danach ist natürlich auch eine Queste notwendig um das Seelenheil wiederherzustellen.

Wenn alle Charaktere dem Kult verfallen, kommt irgendwann die Inquisition und räumt auf... Groupkill

Ich hatte in dem Abenteuer einen streng rondragläubigen Krieger gespielt und als einziger meine Seele nicht an die Statue verloren...

PS: Ich glaube das ist ein abgewandeltes altes Kaufabenteuer gewesen. Keine Ahnung wie es heißt.
 
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Um zuerst Cyberdjinn aufzugreifen, möchte ich sagen, dass ein Systemwechsel wohl eher nicht in Frage kommt. Ich habe mir extra alle Hardcoverbände geholt, was für einen Studenten extrem viel Geld ist, außerdem mögen wir alle (selbst unseren "Störenfried" eingeschlossen ;) ) das System/das Setting sehr.
Ihn als eine Art Spielleitergehilfen einzubauen wäre vielleicht eine Möglichkeit. Das klingt problemlos, allerdings (und der Gegeneinwand zeugt jetzt möglicherweise von mangelnder Toleranz meinerseits und mag vielleicht zu "pädagogisch" oder belehrend klingen) habe ich ein persönliches Problem damit ihn für seine Sturheit auch noch zu "belohnen". Ja ich weiß, es lässt sich darüber streiten ob es ein Lohn ist.
Ich sehe, dass du dir wirklich auf kreative Art einen Kopf gemacht hast und danke dir dafür. Ist das jedoch eine Dauerlösung? Ich meine, wenn jemand anderes aus meiner Gruppe einen Charakter verliert, dann kann ich danach nicht einmal ansatzweise erahnen, was er/sie als nächstes spielt. Da könnte direkt nach dem Bannstrahler ein gjalskerländer Tierkrieger vom gleichen Spieler daher kommen, der auch ganz toll gespielt wird und nicht gleich eine Straßensperre errichtet und magier verhört. ;) Aber ich kann doch nicht jedes mal einen Paktierer oder Namenlosgeweihten in der Gruppe zulassen, nur damit er als Spieler nutergebracht wird. Es gibt Abenteuer, wo Paktierer einfach mal sehr deplaziert wirken. Außerdem habe ich bei Paktierern immer im Hinterkopf, dass das zwangsläufig irgendwann auffliegt und die Gruppe dann nicht sagen wird: "Aber der war doch so nett und putzig. Lassen wir ihn doch am Leben. Und werden wir doch am besten auch Paktierer. Jemand der Zhayad spricht, kann kein schlechter Mensch sein." :D
Ich übertreibe jetzt etwas, aber vielleicht wird mein Anliegen klar. :rolleyes:

Nein, nein, so war das nicht gemeint... selbstverständlich sollte der Paktierer irgendwann auffliegen und von der restlichen Gruppe besiegt werden, es ist ein ganz normaler Bösewicht, nur halt geschickt unter den SCs versteckt, so dass die Spieler nicht allzu schnell darauf kommen. Der Tod des Schurken sollte von Anfang an als Kampagnenfinale feststehen und dem SL-Gehilfen auch bekannt sein.
Natürlich ist das keine Dauerlösung, sieh es eher als ne Art Lernmodus.
 
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ich denke auch, dass du eine sichtweise an den tag legst, die beide seiten zu berücksichtigen versucht. ihr spielt nunmal dsa und da gibt es die ganze götter/dämonenschiene nunmal in sehr präsenter form. das mag man gut finden, oder nicht, aber akzeptieren muss man es, wenn man mitspielen will. klar kann man trotzdem einen agnostiker spielen, aber das ist dann halt nen nivese elf oder moha (aufzählung selbstredent nicht vollständig).

ein glaubenskrieger der von vorneherein mit dem ziel zu paktieren oder möglichst rebellisch dazustehen gespeilt wird, gehört da nicht hin. ich glaube du gehst soweit kompromisse für den spielspass aller, dass du aber trotzdem noch guten gewissens sagen kannst: es ist aventurien.

man kann ja aber auch mittelreicher spielen, die mit göttern nicht viel am hut haben, dann wird es eben ein streuner oder etwas anderes zwielichtiges der den göttern nur soweit huldigt, indem er z.b. in rahatempel geht, wo er auch was bekommt für sein geld. (diese götterthematik, die ein gewisses "gutes handeln" impliziert war auch in meiner runde ein problem.... weniger für mich, ich hab nen nivesischen zuhälter gespielt, aber für andere, die die runde dann auch vorzeitig verlassen hatten)

so, wie du dich hier präsentiert hast, würde ich dir deutlich zur strenge raten. wenn es ihm nicht passt, dann sag ihm, er soll das nächste mal leiten (das ist übrigens eine sehr wirkungsvoll methode uneinsichtigen mal die andere seite nahezubringen). also mein vorgehen wäre:
1. unmissverständlich über die deutliche differenz des verstehns der spielwelt reden
2. die charakterwahl einschränken, auf die, bei denen er mehr oder weniger machen kann, was er will (die meistens aber auch nicht so hohes machtpotential haben, wenn er sich sträubt, dann weisste ja bescheid....)
3. sobald die story es zulässt, ihn mal leiten lassen, entweder in die story integrieren (gefährlich und riskant), oder ihn bitten mal eine kurze sache für zwischendurch zu leiten. oft sind dei grössten querulanten passable leiter (da du die pädagogische schiene angesprochen hast). ihn zu deinem handlanger zu machen erscheint mir bei solch "rebellischem" vorgehen eher riskant.

ich hoffe meine eindrücke und einschätzungen sind für dich von interesse :)
 
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Ich denke, dass alle Lösungsversuche, die nur innerhalb des Spiels wirken sollen, mit hoher Wahrscheinlichkeit scheitern werden.

Wenn ihr ein halbwegs am offiziellen Aventurien angelehntes Aventurien bespielen wollt, muss der Spieler folgendes bereit sein zu akzeptieren: Die Welt Dere hat Götter, die gemessen an den restlichen übernatürlichen, gottähnlichen Entitäten der Spielwelt die Guten sind. Diese Götter greifen in den Lauf der Welt ein, normalerweise dadurch, dass sie Geweihten Karma geben, das diese nach eigenem Gutdünken verwenden können (woraus folgt, dass ein aventurisches "Wunder" nicht zwingend den Willen der Gottheit widerspiegelt). Außerdem gibt es auf Dere keine Atheisten und fast keine Agnostiker. Kein Aventurier lehnt organisierte Religion bei anderen per se ab (höchstens für sich selbst). Wenn der Spieler nicht bereit ist, das zu fressen, werdet ihr keinen Kompromiss finden können.

Wenn man nur keine religiöse Person spielen möchte, bietet einem Aventurien mehrere Möglichkeiten; hier drei Beispiele:


  1. Man spielt einen Charakter, dessen spirituelle Bedürfnisse keinen organisierten Kult brauchen. Ein solcher Charakter hat keinen Grund, mit seinen Überzeugungen hausieren zu gehen oder einen Gottesdienst zu stören.
  2. Man spielt einen Elfen. Elfen wissen um die Existenz der Götter, haben mit ihrer Verehrung aber so schlechte Erfahrungen gemacht, dass sie keiner Religion mehr folgen. Ein solcher Charakter hat keinen Grund, mit seinen Überzeugungen hausieren zu gehen oder einen Gottesdienst zu stören.
  3. Man spielt einen Magierphilosophen. Magierphilosophen wissen um die Existenz der Götter, verehren sie jedoch nicht, da sie davon ausgehen, dass Götter nur durch Verehrung Macht erhalten und keine moralische Instanz sind. Magierphilosophen verfügen gewöhnlich über einen hohe Bildungsgrad und sind sich darüber im Klaren, dass ihre Ansichten im MR und HR zu Konflikten mit der Obrigkeit führen können. Ein solcher Charakter hat keinen Grund, mit seinen Überzeugungen hausieren zu gehen oder einen Gottesdienst zu stören.
Missionierende Nicht-Gläubige gibt es in Aventurien nicht.
 
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Alternativ ginge auch ein Charakter, der sich von den Göttern ungerecht behandelt fühlt und mit ihnen hadert. So jemand könnte durchaus ein Draconiter sein der wegen irgendeiner Sache mit seinem Glauben ins Hadern gekommen ist. Wenn irgendwelcher Karmalkram aber zum Draconiterpaket gehört wird mit zu wenig Glauben wohl nichts aus dessen Anwendung.

Ansonsten gibt es keine Atheisten in Aventurien (von den von Shub aufgeführten Jein-Antworten Elfen und Magierphilosophen mal abgesehen). _Vielleicht_ Schelme noch mit ihrer Weltfremdheit (die je nach Erziehung an Tsa oder andere koboldaffine Gottheiten glauben könnten, oder auch nicht), aber Schelme sind ohnehin problematisch und nicht wegen dem Aspekt alleine zu empfehlen.
 
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hey leutz, ich wollt dafür nun keinen eigenen Thread aufmachen, das passt hier so schön.
Also, ich hab das Problem mit einem meiner Spieler, und ich wollt mal wissen wie ich den kerl (intime ) bestrafen kann.
Situation: Er (tulam. Magier, Mitglied im ODL) spielt mit einem Kinderschar das bekannte Hütchenspiel. Irgendwann bemerkt er dasd sein Tagebuch weg is. Er schnappt sich seine Ballestrina und will das KIND erschießen. Dank glücklichen Umständen kann es entkommen, aber er schleudert dem FLIEHENDEN KIND noch einen Fulminictus hinterher(18SP).´Phex sei dank das er nicht besser gewürfelt hat.
Ich persönlich finde dieses Verhalten gegenüber einem KIND, das mit der Sache nichts zu tun hatte, viel zu übertreiben und gewalttätig.
Wie kann oder sollte ich den Kerl bestrafen?

2. Ein Kor-geweihter(akolut) stand direkt daneben, sollte der nicht eingreifen(hat er nicht) und diesen Vorfall melden bzw. selbst zum Richter werden? Wie könnte ich ihn bestrafen?
Eigentlich könnte das ja auch nur gutes Rollenspiel gewesen sein, da demagier sein Tagebuch sehr wichtig war und der Korgeweihte nun mal ein Herz aus Stein hat?!?
Was haltet ihr davon?
 
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Da müsstest du uns schon ein bisschen die beiden Chars erläutern. So ganz ohne zu wissen wie die Ticken wird das schwierig. Das kann sich durchaus aus dem Charakter heraus als logische Folgerung geschlossen haben.
 
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Willkommen erst einmal bei uns im Forum. In diesem Zuge möchte ich dich auch gleich auf unsere Mitgliederkarte und unser Vorstellforum verweisen. Ich hoffe, du hast viel Spaß bei uns! :D


Zum Thema: Ich würde direkt einmal davon absehen irgendwen zu "bestrafen". Es geht nicht darum jemanden für im Spiel stattfindende Situationen mit irgendwelchen (InGame oder OffGame) Sanktionen eins überzubraten. Vielmehr ist hier ein Gespräch angebracht, was sich die einzelnen Gruppenmitglieder unter dem gemeinsamen Rollenspiel vorstellen und was sie eigentlich spielen wollen. Für mich hört sich das nämlich ziemlich danach an, als wollten sie im Spiel mal richtig die Sau raus lassen. Sollte das der Fall sein und alle ein ähnliches Spielziel verfolgen stellt das auch gar kein Problem dar. Eventuell wäre dann an den Umstieg auf ein Spiel anzudenken, welches so etwas eher unterstützt. Sollten eben nicht alle ein ähnliches Spielziel verfolgen muss man sich erstmal darauf einigen wie man damit umgeht. Kommunikation ist in deinem Fall das Zauberwort, nicht "bestrafen".
 
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Ich denke mal, dass auf jeden Fall die Umwelt entsprechend auf die Geschehnisse reagieren sollte. Gab es denn Zeugen?
 
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Nun, als Zeugen wären da die Maraskaner im Festumer Exilantenviertel und natürlich die Helden. (zus. noch: Spion aus Horasreich und n Adeliger ausdem Mittelreich.Später wurde das Kind von diesen beiden zum Hesindetempel gebrachm, damit es nich verendet. Also wei0 die Hesindegeweihte auch davon.

Nun, da nicht alle Helden dieser Gruppé quasi metzelnd und UNGESTRAFT durch die Welt von DSA laufen wollen(es sollte ja auch ein weing sich an die offizielle Geschichte gehalten werden und an die Realität) .
Das System zu wechseln kommt dabei allerdings nich in Frage.

Eigentlich wollt ich auch nur mal kurz wissen was ihr für Strafen für den Magier vorschlagen würdet, der auf offener Straße ein kind umgebracht hat und es nur drúrch de Hilfe der Herrin Hesinde noch am Leben ist?
Gefragt sind beispielstrafen.
Ein Ausschluß aus dem ODL? Eine horrende Geldsumme an die Maraskaner? Regeltechnisch gesucht 1 (maraskanerExilanten in Fetum) ?
 
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Dieser Beitrag ist unter der Voraussetzung zu lesen, dass der Magier von der Stadtwache aufgegriffen wird. Als logische Folge sollte es dann zu einem Gerichtsprozess kommen.

Eine interessante "Strafe" wäre die Inszenierung eines großen Schauprozesses, bei dem der Charakter peinlich befragt wird und vor allem seine Beweggründe für die grausame Tat erläutern soll.
(Mach dir am besten vorher eine Liste mit "schönen" Fragen. ;) )

Mögliche Strafen (auch kombinierbar):

1. Tod
2. Einkerkerung
3. Rauswurf aus dem Orden
4. Zahlung eines Bußgeldes
5. Degradierung innerhalb des Ordens (wenn möglich)
6. Großzügiges Opfer an Hesinde (keine Kinder!!! :D )
7. Brandmarkung als Verbrecher, Schandmal, etc.
8. Je nach dem, welche Art der Rechtsprechung zu Grunde gelegt wird, vielleicht auch sowas: Blenden, Zunge herausschneiden, Ohr abschneiden, Hand (die er gegen das Kind erhob) abhacken, etc... praktisch eine ziemlich brutale Reduktion der Anzahl der Körperteile um 1 oder mehr. Uargh!
9. Eine Verfluchung durch Hesinde wäre auch eine interessante Strafe: Höhere Wahrscheinlichkeit auf Zauberpatzer, spontanes Versagen der magischen Kräfte, umgekehrte oder andere Wirkung eines Zauberspruchs, Vergessen von bereits Erlerntem (entweder Talentpunkte permanent streichen oder ab und zu stark erschwerte Proben, besonders auf Wissenstalente oder Handwerkstalente), etc.
10. Sonstige Strafen: Öffentlich auspeitschen, Hungern lassen, Pranger, etc.

Viele Grüße
A.
 
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Schade das du mir meine Fragen bezüglich der Charaktere nicht beantwortet hast...
 
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