Derjenige, der einfach geht, versaut allerdings nicht noch allen anderen den Spaß, in dem er während der Session albern rumkaspert.
Wenn du das wirklich glaubst, habe ich ernsthaft Mitleid mit dir.
Diese gewagte These mag stimmen wenn irgendein Otto in unsere Runde kommt den man nicht kennt, der einmal mitspielt und dann verschwindet. Diese Leute sind aber auch nicht diejenigen die in der Runde albern herumkaspern (es sei denn sie haben einen Schaden - was ich mal nicht ausschließen will).
Wenn einer meiner regulären Mitspieler, einer meiner Freunde geht, weil ihn die Runde so sehr ankotzt das der Leidensdruck so groß ist das er sich diesen Mist nicht mehr antun möchte, dann ist etwas im Argen und dann verliere ich meinen Spielspaß auch ganz schnell mit und die Runde ist im Eimer selbst wenn ich nichts mit dem Grund warum er geht zu tun habe. Ich traue dir durchaus zu das du einmal laut "Deadpool!" krähst und dann wird weitergespielt als wäre nichts - aber die meisten Rollenspielrunden sind schon relativ komplizierte soziale Geflechte, insbesondere wenn man länger zusammenspielt.
Das bedeutet zum einen, das man die Gruppe mit der man seit 5 Jahren jeden Freitag Abend verbringt ungerne aufgeben will. "Gehen" ist häufig nicht das erste was einem in den Sinn kommt. "Augen zu und durch" schon eher. Das macht ja auch Sinn - man hatte 5 Jahre Spaß und jetzt muss man den Mumpitz halt mal für eine Kampagne ertragen - wie lange kann das schon dauern? Häufig setzt man darauf, dass die anderen schon erkennen das man keine Freude an der aktuellen Runde mehr hat (stets ein Irrtum). Wenn das nicht passiert, dann versucht man das deutlicher zu machen. Bei dem Versuch das "deutlicher" zu machen, kann man schnell über das Ziel hinaus schießen. Auch mal unbemerkt. In dem Kreislauf aus gegenseitigem Anzicken ist man schneller drin als man denkt.
Zum anderen bedeutet das soziale Geflecht aber auch, dass es schwere Traumata, wie das Wegbrechen eines Spielers schwer verkraftet. Plötzlich ist "Freddy" nicht mehr da, "Freddy", der immer die leckeren Chips mit Schinken/Ananas Geschmack mitgebracht hat, "Freddy", dessen Krieger meinem Dieb in der Maulwurfslordkampagne das Leben gerettet hat und "Freddy", der immer den Parasiten ohne Auto mitgenommen hat der am anderen Ende der Welt wohnte. Und er ist gegangen, weil er meine Spielweise, die Spielweise des Spielleiters oder die Spielweise eines anderen Spielers so unerträglich fand, dass er keinen Bock mehr auf die Kampagne hat. Jetzt muss ich mich natürlich plötzlich fragen: Finde ich die Nagaraja/Anansi Abomination wirklich SO gut, dass ich dafür bereit bin selbst Chips zu kaufen und die 500 km bis Bad Finsternis zu fahren um den Spieler der da wohnt abzuholen? Und vor allen Dingen: "Finde ich den Charakter wirklich SO gut, dass ich dafür bereit bin auf einen FREUND zu verzichten?". An dieser Stelle torpediert sich die Runde dann üblicherweise selbst - man spielt vielleicht noch einmal lustlos (also, wenn "Freddy" nicht der SL war), aber danach haben alle was anderes mit ihrer Zeit zu tun.
Damit man sich diesen Tanz ersparen kann hat uns Gary Gygax den Spielleiter gegeben der - in der Theorie - darüber zu wachen hat, das so ein Mist nicht passiert. Und nein, "Wenn's dir nicht passt, geh doch in den Östen!", war noch nie ein Argument, wenn man mit Freunden spielt. "Du kannst ja gehen wenn's dir nicht gefällt und der SL... tja.... der solll ma' nich' so autoritär sein und so" ist ganz toll wenn man nicht mit Freunden spielt. Das dürfte aber eher die Ausnahme in den meisten Runden sein.