Umgang in RPG-Gruppen mit/bei Konflikten

Wie man dafür sorgt, dass alle ihren Spaß haben, ist sicher von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich. Wulf und Runenstahl werden eine kompromisslose Runde beide zu schätzen wissen und erst einmal vorzüglich miteinander spielen können, was das angeht. Ich kenne aber auch kleine Schneeflocken, deren Augen tellergroß werden würden, wenn man ihrem Charakter nach einem relativ harmlosen Scherzlein als erstes mal den Schädel einschlägt, weil der eigene Char ein humorloser Berserker ist, "der das so mit albernen Witzbolden macht" und das auch bei PCs rechtfertigt, weil "es sonst schlechtes Rollenspiel wäre".
Und selbst wenn man sich für Rollenspiel entscheidet:
Man sollte da schon auch einmal überlegen, ob der humorlose Beserker wirklich SO humorlos und SO Berserker sein muss.
Vieles, was als "gutes Rollenspiel" verkauft wird, ist eigentlich nur hirnloses Metzeln.

Wenn ich beispielsweise so im Forum lese, wie der durchschnittliche Prinz einer durchschnittlichen Domäne bei VtM gespielt wird (lassen wir mal erstmal außer Acht ob SC oder Pet-NSC), dann ist das gefühlt in 90% aller Fälle ein Kerl, der jeden vierteilen lässt, der in seiner Anwesenheit auch nur mal schief geschaut hat.
Und das wird dann als ganz normales Verhalten hingestellt.
Weil der sich ja durchsetzen muss.
Weil der ja ein Zeichen setzen muss.
Weil der nunmal ein harter Typ ist.

...und dabei geht jegliche Verhältnismäßigkeit so dermaßen flöten, dass zumindest für meinen Geschmack dann kein knallharter brutaler Herrscher mehr hinten rauskommt, sondern ein vollkommener Psychopath, der sich völlig unnötig Feinde macht und selbst kurz davor ist ermordet zu werden.

Der humorlose Berserker kann beim ersten blöden Spruch den anderen auch einfach mal packen und gegen die Wand drücken. Er kann ihn lautstark beschimpfen.
...aber wie unglaublich Berserk muss man den bitte sein um nach einem einzigen blöden Spruch dem anderen den Schädel einzuschlagen?
Was für ein leidenschaftlicher und rachsüchtiger Mörder muss der Assasine sein, damit der nachts den Dieb ermordet?
Sowas ist nicht "gutes Rollenspiel" - sowas ist ein Charakter, der mMn in einer SC-Gruppe nichts zu suchen hat, weil er nicht gruppenkompatibel ist.

Da ist der Dieb, der die Gruppe beklaut, mit der er selbst herumzieht ja noch der nachvollziehbarste... mach nen scherzenden Kleptomanen draus, der den anderen immer mal wieder was aus der Tasche zieht und mit nem fröhlichen Lächeln wieder zurückgibt, sobald einer feststellt, dass etwas fehlt (und natürlich weiß, wo es ist) und man hat einen durchaus sozialkompatiblen SC.
Aber echtes hinterlistiges bestehlen der anderen SCs... welcher Idiot denkt denn ernsthaft, dass er mit sowas durchkommt?

Fazit:
Ich hab das Gefühl, viele Spieler und auch SLs wollen so unbedingt coole, harte, konsequente, respektierte und "erwachsene" (N)SCs darstellen, dass diese dabei in völliger BADASSigkeit ersaufen und als peinlicher Kewlness-Zombie aus ihrem Grab steigen. Da wird geprügelt, geflucht und gemordet um sich Respekt zu verschaffen und die (N)SCs werden alle zu lächerlichen unberechenbaren Cholerikern.
Eine Strategie, die zugegeben auch im realen Leben viele versuchen, die sich einbilden so müsste Selbstbewusstsein und Autorität aussehen.
Aber einen eiskalten Assasinen, den man besser nicht bestiehlt, kann man auch anders spielen - konsequenter, bedrohlicher, selbstbewusster.

Statt den Dieb im Schlaf zu ermorden, kann man ihm auch im Schlaf eine Klinge an den Hals halten, ihn vollkommen ruhig und freundlich darauf hinweisen, dass das eigene Geld verschwunden ist und man, wenn es nicht wieder auftauchen würde, sich dazu gezwungen sähe, sich in nächster Zeit einen Job zu suchen... Gerüchten zufolge sucht der Graf der Stadt wo man gestern war ja jemanden, der den Dieb erledigt, der ihm seinen Krone gestohlen hatte... *hüstel*

Ich persönlcih würde es noch nicht einmal im Schlaf machen. Ich würde noch nicht einmal drohen. Ich würde MEINEN Assasinen einfach am schönen sonnigen Tag zum Dieb gehen lassen und sagen lassen: "Ich erwarte das mein Geld heute Abend wieder da ist wo es war. Haben wir uns verstanden?"

Mensch Leute, hört doch mal damit auf JEDEN Charakter im Namen des "guten Rollenspiels" wie einen hirn- und hemmungslosen Gewaltverbrecher aus dem Ghetto zu spielen, der zwanghaft jeden Trieb ausleben muss.
 
Ioelet schrieb:
Wenn ich beispielsweise so im Forum lese, wie der durchschnittliche Prinz einer durchschnittlichen Domäne bei VtM gespielt wird (lassen wir mal erstmal außer Acht ob SC oder Pet-NSC), dann ist das gefühlt in 90% aller Fälle ein Kerl, der jeden vierteilen lässt, der in seiner Anwesenheit auch nur mal schief geschaut hat.
Und das wird dann als ganz normales Verhalten hingestellt.
Weil der sich ja durchsetzen muss.
Weil der ja ein Zeichen setzen muss.
Weil der nunmal ein harter Typ ist.
Hehe... ja mein Fürst war ein ganz netter. Der dadurch geherrscht hat, dass er jedem das Gefühl gegeben hat, der wichtigste Vampir in der Domäne zu sein. Und dadurch, dass er jedem das Gefühl gegeben hat, dass die Herrschaft des Fürsten im eigenen Interesse des individuellen Vampirs ist. So hat er fast vierzig Jahre die extrem zersplitterte und recht große Domäne Berlin zusammengehalten.
Am Ende ist er nur über seine eigene Arroganz gestolpert, zu denken er könne langfristig eine Jägerzelle dazu benutzen, seine politischen Gegner auszuschalten, ohne dass die Jäger sich mal irgendwann gegen ihn wenden.
Es müssen nicht immer Psychopathen sein. Autorität kann man sich auch anders schaffen.

Ich hab das Gefühl, viele Spieler und auch SLs wollen so unbedingt coole, harte, konsequente, respektierte und "erwachsene" (N)SCs darstellen, dass sie diese dabei in völliger BADASSigkeit ersaufen und als peinlicher Kewlness-Zombie aus ihrem Grab steigen.
Als ich das gelesen hab, musste ich auch so an diese "erwachsenen" Videospiele mit den blanken Titten und den großen Schwertern denken, die letztenendes nur total pubertär und unreflektiert sind. Hast schon Recht.^^
 
Mensch Leute, hört doch mal damit auf JEDEN Charakter im Namen des "guten Rollenspiels" wie einen hirn- und hemmungslosen Gewaltverbrecher aus dem Ghetto zu spielen, der zwanghaft jeden Trieb ausleben muss.


Da tust Du den Boyz in the Hood aber unrecht, manchen, nicht allen (die Rollenspieler in einer gewissen BadAzz Phase sind aber gut getroffen) :D
 
Ich hab das Gefühl, viele Spieler und auch SLs wollen so unbedingt coole, harte, konsequente, respektierte und "erwachsene" (N)SCs darstellen, dass diese dabei in völliger BADASSigkeit ersaufen und als peinlicher Kewlness-Zombie aus ihrem Grab steigen. Da wird geprügelt, geflucht und gemordet um sich Respekt zu verschaffen und die (N)SCs werden alle zu lächerlichen unberechenbaren Cholerikern.

Es können auch Spieler sein, die selbst extreme Konsequenzen fürchten und deshalb lieber zuerst zuschlagen. Jemanden nicht platt zu machen bedeutet schließlich immer auch, ihm/ihr die Gelegenheit zu bieten, dich platt zu machen. Wenn ein Berserkerassassine den Dieb also plattklopft, statt ihn nur einzuschüchtern oder ähnliches, kann er sicher sein, dass der Dieb ihm nicht später im Schlaf die Kehle durchschneidet, weil er es nicht mag, eingeschüchtert zu werden. Macht ja auch irgendwie Sinn, in diesem Kontext zu denken. Voraussetzung ist natürlich, man denkt so.

Einem Mitspieler meiner Runde musste ich nach und nach abgewöhnen, nicht jeden NPC gleich erstmal auf Verdacht schnellstmöglich kalt zu machen. Der hatte das jahrelang so gelernt bei seinem SL davor. Wenn der die NPCs bei dem hat überleben lassen, kamen die wieder und haben ihm allerlei Dinge angetan, die er richtig blöd fand. Mittlerweile lässt er die NPCs auch mal zuende quatschen, bevor er sie zermanscht, weil er gelernt hat, dass ich einfach gerne zuende monologisiere und nicht bloß labere, um Zeit zu schinden, bis die acht Runden um sind und der NPC zum unbesiegbaren Superfreak mutiert.
 
Ich gebe auch Euch vollkommen recht, dass die Reaktion wie sie RockyRaccoon und Ioelet beschreiben wesentlich bessere Vorschläge für ein Zusammenspiel sind (ist mir auch bekannt).

Dies habe ich auch früher auch gemacht, irgendwann habe ich aufgeben mir die Mühe auf Cons zu machen.


ein Prinz der WoD muss:
1.sich durchsetzen können
2. Zeichen setzen
3. harter Typ sein


aber die Verhältnismäßigkeit wahren, dass sich andere mächtige Vampire wie die Promogene nicht fragen, ob er der Richtige für den Posten ist. Einen Psychopathen will wohl nicht wirklich jemand. Autorität muss man sich tatsächlich anders schaffen.

warum fallen die Strafen meist bei Clanlosen etc. härter aus als bei anderen Fällen, da sie das perfekte Demonstrationsopfer sind; diese armen Sünder haben im Regelfall keine Fürsprecher
 
warum fallen die Strafen meist bei Clanlosen etc. härter aus als bei anderen Fällen, da sie das perfekte Demonstrationsopfer sind; diese armen Sünder haben in Regelfall keine Fürsprecher
Und wenn die Spieler sich dessen auch bewusst sind, ist ja auch alles dandy.
 
Und wenn die Spieler sich dessen auch bewusst sind, ist ja auch alles dandy.



als SL lasse ich so gut wie alle Chars/Konzepte/Blutlinien/Clans /siehe Thema "was lasst Dir alles zu" zu, also kläre ich die Spieler auch über mögliche Folgen dieser Wahl auf, was man besser nur verdeckt macht und was passiert wenn es doch auffällt.
Zudem gebe ich meine Hausregeln bekannt, die ein paar Kleinigkeiten andres regeln als im System vorgesehen.

Zuletzt erhalten die Spieler noch eine geschriebene "Verfassung" der Stadt; mit Regeln, welche sich die "Stadtväter" ausgedacht haben.

und wenn ich was vergessen habe zu erklären, kann ja mal vorkommen. Dann unterbreche ich das Spiel und erklären es Outtime, dann darf der Spieler bei mir seine Aktion auch rückgängig machen,
 
Es können auch Spieler sein, die selbst extreme Konsequenzen fürchten und deshalb lieber zuerst zuschlagen. Jemanden nicht platt zu machen bedeutet schließlich immer auch, ihm/ihr die Gelegenheit zu bieten, dich platt zu machen. Wenn ein Berserkerassassine den Dieb also plattklopft, statt ihn nur einzuschüchtern oder ähnliches, kann er sicher sein, dass der Dieb ihm nicht später im Schlaf die Kehle durchschneidet, weil er es nicht mag, eingeschüchtert zu werden. Macht ja auch irgendwie Sinn, in diesem Kontext zu denken. Voraussetzung ist natürlich, man denkt so.
Ja, es macht auf irgendeine verquere Art und Weise anscheinend Sinn... und natürlich kann man jemanden spielen, der so denkt.
Ich finde nur, dass viel zu viele (N)SCs so denken und habe eher das Gefühl, dass das ne schräge Angewohnheit der Spieler ist als wirklich durchdacht - und damit zieht die Aussage "gutes Rollenspiel" da nicht so als Rechtfertigung. "Ich will aber!" wäre ehrlicher.

So aus echter Erfahrung im echten Leben muss ich sagen, dass ich nicht losziehe und jeden, den ich für eine potenzielle Bedrohung halte ins Krankenhaus prügle, denn
1. Meistens wäre das wohl überzogen.
2. Halte ich die Gefahr die davon ausgeht, dass irgendwer mir was tun wollen könnte, für wesentlich geringer als die Gefahr, dass wenn ich jemanden auf der Straße absteche, ich dafür auf die ein oder andere Weise zur Rechenschaft gezogen werde.

Der Assasine, der weiß, dass der Dieb ihn bestohlen hat, hat ihn doch jetzt komplett in der Hand. Der kann ihn jederzeit in der Gruppe als Kameradenschwein auffliegen lassen und ihn damit ziemlich isolieren.
Dazu ist er stärker und gefährlicher.
Er hat jetzt unzählige Möglichkeiten die Geschichte zu seinem Nutzen zu verwenden, wenn er halbwegs klug vorgeht.
Oder er verzichtet darauf, fordert einfach nur sein Geld zurück und reicht im Sinne einer positiven Zukunft dem Dieb die Hand.

Die Racheaktion hingegen sorgt dafür, dass ein Gruppenmitglied danach fehlt, die Gruppe nun einen unberechenbaren Mörder unter sich weiß, der auch für sie selbst eine Gefahr darstellt und überhaupt die Stimmung nun ziemlich mies sein dürfte.
 
Ja, es macht auf irgendeine verquere Art und Weise anscheinend Sinn... und natürlich kann man jemanden spielen, der so denkt.

Ich meinte eher, dass der Spieler so denkt. "Lieber gleich kaputthauen. Nix reden. Sonst werd ich ja selbst kaputtgehauen."

Dass dann alle seine/ihre Charaktere genauso denken, liegt irgendwie in der Natur der Sache. :D
 
Ich sehe da einfach die Mitspieler in der Pflicht. Bloss weil einer Scheiße baut (und die Mitspieler bestielt), rechtfertigt das nicht eine Sanktion von Spielerseite mit der gleichen Scheiße. Überhaupt fallen mir die fehlenden Eskalationsstufen im Rollenspiel oftmals negativ ins Auge. Die meisten Reaktionen sind einfach total überzogen. Wer hier würde einen Dieb denn gleich töten, wenn er ihn erwischt? Ich finde das ist totaler Unsinn. Hier geht es doch nur darum den Mitspieler zu erziehen, aber da gibt es einfach bessere Wege.
 
Ich meinte eher, dass der Spieler so denkt. "Lieber gleich kaputthauen. Nix reden. Sonst werd ich ja selbst kaputtgehauen."

Dass dann alle seine/ihre Charaktere genauso denken, liegt irgendwie in der Natur der Sache. :D
Ah, ok, verstehe.

Ja, ich denke tatsächlich auch, wie du oben meintest, dass das oft an der "RPG-Erziehung" liegt. Im Gaming-Bereich (egal ob jetzt Brettspiele, Spielbücher oder PC-Spielen) wird in der Regel ja recht klar zwischen normalen NSCs und Gegnern unterschieden. Gegner kann man töten. Normale NSCs nicht.
Viele freiere RPGs erlauben selbst einen beliebigen NSC zum Gegner zu machen, indem man einfach den Kampf eröffnet - einen Rückwärtsgang gibt es hingegen in keinem einzigen mir bekannten Spiel.

Und meist sind die Spiele dann so flach-gamig aufgebaut, dass einen Gegner zu töten nichts anderes bedeutet, als dass danach ein toter Gegner dort liegt, das XP-Konto sich füllt und man all seine coolen Gegenstände nehmen kann.

Somit hat man dann bei nervigen (N)SC-Zeitgenossen drei Möglichkeiten:
1. Diese Nervensäge das restliche Spiel ertragen.
2. Darauf warten und hoffen, dass der irgendwann auf Gegnermodus stellt und dabei riskieren hinterrücks erschossen zu werden.
3. Selbst irgendwann den Kampf eröffnen... und beenden.

Und das geht dann eben nicht erst auf der Ebene des Tötens/Kämpfens los:
Der Dieb sieht (im übertragenen Sinn) "Hey cool, wenn ich auf Stehlen klicke leuchten alle (N)SCs um mich herum. Ich kann also ALLE bestehlen??? Cool, das mach ich.".
Charaktere werden auf ihre Fähigkeiten reduziert, Handlungen auf Spielmechanismen und Personen auf ihre Funktion im Spiel.

Dabei sollte der Witz am RPG doch eigentlich genau die Gegenrichtung sein... für mich zumindest.

Warum sollte der Dieb den Assasinen bestehlen? Weil er es kann.
Warum sollte der Assasine den Dieb töten? Weil er es kann.
Warum sollte der Prinz den frechen Brujah vierteilen lassen? Weil er es kann.

...und weil alle drei UNBEDINGT immer zwanghaft jedem beweisen müssen, was sie alles können - und weswegen sie sich NICHTS gefallen lassen müssen.
Aus Gaming-Sicht sogar ein völlig schlüssiger Gedankengang - schließlich hat man für die Skills bzw. die Position ja auch gezahlt.

Aber mit "gutem Rollenspiel" zu argumentieren ist nur dann halbwegs legitim, wenn man auch selbst im Leben keine Gelegenheit auslässt um als geübter Hürdenläufer immer und überall über abgeschlossene Gartentore zu springen, als Schlosser bei den Nachbarn einzubrechen oder als Soldat im Alltag Leute zu erschießen, die einen nerven.
 
Swafnir schrieb:
Ich sehe da einfach die Mitspieler in der Pflicht. Bloss weil einer Scheiße baut (und die Mitspieler bestielt), rechtfertigt das nicht eine Sanktion von Spielerseite mit der gleichen Scheiße. Überhaupt fallen mir die fehlenden Eskalationsstufen im Rollenspiel oftmals negativ ins Auge. Die meisten Reaktionen sind einfach total überzogen. Wer hier würde einen Dieb denn gleich töten, wenn er ihn erwischt? Ich finde das ist totaler Unsinn. Hier geht es doch nur darum den Mitspieler zu erziehen, aber da gibt es einfach bessere Wege.
Notiz von mir an mich: Ich sollte lernen, mich kürzer zu fassen. ;)
 
Jacks Worte sind für SL sehr richtig, aber nicht unbedingt für alle Spieler
Wieso sollten die Mitspieler die nicht die Spielleitung inne haben nicht ebenso verantwortlich für den allgemeinen Spielspaß sein?
Ich mein es hat schon einen Grund wieso bei TBZ, wie in diesem Beitrag von mir hastig übersetzt, die Forderung für Spaß am Spieltisch zu sorgen, bzw. die Siegesbedingungen, sich nicht auf den Spielleiter beschränken.

Einmal darum geht es nicht um überempfindliche Spieler, sondern darum das zumindest GIG vorgeschlagen hat bzw. es so darstellt das er bewusst sich am Spieler rächt wenn ihm was nicht passt, weil ihm ganz bewusst der andere Spieler sonst wo vorbei geht.

Ich sehe da einfach die Mitspieler in der Pflicht. Bloss weil einer Scheiße baut (und die Mitspieler bestielt), rechtfertigt das nicht eine Sanktion von Spielerseite mit der gleichen Scheiße.
+1


Die Diskussion um Konsequenzen im RPG ist teilweise leicht am Thema vorbei ^^;
 
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