Umgang in RPG-Gruppen mit/bei Konflikten

Und wieso immer so auf Sicherheit spielen?
Da hab ich irgendwie nen anderen Gedankengang im Hinterkopf - meine Chars sind nicht dazu da, um in Sicherheit zu sein. Klar, ich behandele sie pfleglich und verheize sie nicht. Aber sie sind nur ein Mittel zum Zweck - Spielspaß.
Und ich hab oft nen Heidenspaß dabei, sie sehenden Auges ins Unglück rennen zu lassen, um dann zu sehen ob und wie sie da wieder rauskommen.
(Ich weiß, aus Sicht der Chars wäre ich ein Aas... *hust* )

Da sind wir anscheinend einfach sehr unterschiedlich gestrickt. Macht mir auch wieder klar, wie gern ich in meinen sehr eingespielten Runden spiele, wo man sich gut kennt und einschätzen kann, und unsere Spielstile sehr kompatibel zueinander sind. Das vermeidet viele potentielle Probleme.


Also fast jeder Mensch hat einen Überlebensinstinkt, so spiele ich auch meine Chars, ich kann mich nicht über nicht durchdachte Aktion von anderen Char/Spieler aufregen und dies dann wissentlich selber machen. Ich finde es normal ein mögliches Risiko zu minimieren. Wenn ich Glücksspiel will, gehe ich ins Spielcasino.

Mit der festen Gruppe sehe ich genauso, ist insgesamt auf Dauer besser. Cons haben den Reiz des Neues und Ungewissen.

Das ist aber sicherlich auch eine persönliche Geschmackssache. Bei dem banalen Messerstecher gähne ich auch irgendwann als Mitspieler nur noch müde und der Charakter hört auf mich zu interessieren. Das ist viel riskanter...

"Tu was du willst, aber sei um Himmels Willen nicht uncool dabei" wäre mein griffiger Merksatz für's Rollenspiel.

so unterschiedlich kann man sein, mir ist das Banale persönlich lieber, als im jedem zweiten Abenteuer, "Rettet die Welt" ( habe ich wohl zu oft schon gespielt)

Würde behaupten das GIG danach wohl verloren hätte ^^

Auf einem Con verliere ich da tatsächlich:D
 
Gilt übrigens auch für den SL. Wir hatten gerade vor kurzem eine Star Wars Kampagne in der wir Schüler eines Sith spielten. Der SL hat den Sith-Meister eindeutig zu weich gespielt was darin gipfelte das ihn die Gruppe nach ein paar Abenteuern nicht mehr ernst genommen hat und er gezwungen war die Hälfte der Gruppe umzubringen (wir hätten ihn recht leicht besiegen können wenn wir uns abgesprochen hätten... aber die Gruppe war zu sehr gespalten dafür und einige haben ihm sogar geholfen die Ordnung zu wahren). Hätte der SL gleich im ersten Abenteuer einen SC gekillt (anstatt ihm nur Schaden zuzufügen) wäre das sicherlich ein Schock gewesen... hätte aber für den Rest der Kampagne einen viel passenderen Ton gesetzt.

Verstehe ich das richtig, der Sith-Meister war so eine pussy, dass er nicht nur den Respekt seiner Schüler verloren hat, er musste sie auch noch töten, um dieses selbst geschaffene Problem zu lösen? Als klug angelegte Parodie hätte es dafür von mir Applaus gegeben, aber so kann man wohl nur "fail" drunter schreiben, oder? Hattet ihr Spaß in der Runde?

Etwas irritiert mich auch die "ich kille den" Ausdruckweise. Was bedeutet es denn in euren Runden, zu töten? Sind da irgendwelche Konsequenzen mit verbunden, hat das irgendein Gewicht oder ist das wie im Videospiel? Das macht ja auch noch mal einen riesigen Unterschied, was das Töten von Spielercharakteren angeht. Wenn das sowieso alles nicht so ernst genommen wird und die Spieler vielleicht sogar teilweise damit rechnen, dass ihre Charaktere gekillt werden, dürfte es da auch weniger zu Problemen kommen, als in "ernsteren" Runden.

Aber was mich wirklich interessiert, da das ja eigentlich den Anstoß zur Diskussion gegeben hat: kommt es bei euch auch vor, dass ihr eure Charaktere gegenseitig killt, wenn ihr als Spieler angepisst oder unzufrieden seid? Wie würdet ihr als Gruppe reagieren, wenn einer eurer Mitspieler offensichtlich keinen Bock mehr hat und sich bewusst gegen die Gruppe wendet?



Also fast jeder Mensch hat einen Überlebensinstinkt, so spiele ich auch meine Chars, ich kann mich nicht über nicht durchdachte Aktion von anderen Char/Spieler aufregen und dies dann wissentlich selber machen.

Ich glaube ein Problem für einige hier ist auch, dass "dafür töte ich den" ein recht simpler und uninspirierter Ansatz zur Konfliktlösung ist. Charaktere, die alles und jeden töten, der ihnen quer kommt, tendieren nicht gerade dazu, ein sonderlich ausgeprägtes Profil zu haben. Wenn man das dann noch mit dem Klischee des düsteren und mysteriösen "Assassinen" mischt wirkt das halt nicht wirklich .. souverän?
 
Und wie gehst du mit notorischen oder exzessiven delinquenten, deinen Sinn für Gemeinschaft betreffend, um?

Ich vermeide es, mit ihnen in Situationen zu kommen, wo ihr notorisches und exzessives Delinquentenverhalten großartig Auswirkung auf meinen Sinn für Gemeinschaft hat.
 
Also fast jeder Mensch hat einen Überlebensinstinkt, so spiele ich auch meine Chars, ich kann mich nicht über nicht durchdachte Aktion von anderen Char/Spieler aufregen und dies dann wissentlich selber machen. Ich finde es normal ein mögliches Risiko zu minimieren.

Deshalb meinte ich ja, ich verheize sie nicht.
Ich will sie eben manchmal nur ein wenig zappeln sehen. ;)

Meine Chars sind zwar mit relativ gewöhnlicher Persönlichkeit und Überlebenswillen versehen, tun aber eben manchmal dumme Dinge, die sie vielleicht nicht als solche wahrnehmen (eine fanatische, imperiale Soldatin bei 40K ist vielleicht schlicht bereit, für ihren Glauben große Risiken einzugehen, als Beispiel; und ein verpatzter Wahrnehmungswurf kann vielleicht von mir bemerkt werden, für den Char wirkt das aber alles schlüssig).
Da sehe ich als Spieler, wohin die Reise geht, habe da auch meinen Spaß dran, selbst wenn da am Ende Ärger für den Char bereit steht.

In die Richtung wollte ich eigentlich.
Nicht, dass die Chars andauernd "unüberlegte" Dinge tun (was eh ein Widerspruch wäre, wenn ich das absichtlich so forciere), oder sich und die Gruppe permanent in Schwierigkeiten bringen.
Vor allem nicht, wenn die Gruppe sich dadurch sabotiert fühlt.

Was noch hinzukommt, ist das wohlwollende Mitspielen, wenn ich dem SL genau an der Nasenspitze ansehe, wo das alles hinführen wird (und das "It's a trap!" schon fast greifbar im Raum steht), die Chars aber eben gerade auf dem Schlauch stehen. Oder sie es vielleicht bemerken könnten, wir aber als Gruppe mal sehen wollen, was er sich da ausgedacht hat.
Zumindest, wenn die Nasenspitze eher nach mischief aussieht, und nicht nach Vernichtung.
 
Ich glaube ein Problem für einige hier ist auch, dass "dafür töte ich den" ein recht simpler und uninspirierter Ansatz zur Konfliktlösung ist. Charaktere, die alles und jeden töten, der ihnen quer kommt, tendieren nicht gerade dazu, ein sonderlich ausgeprägtes Profil zu haben. Wenn man das dann noch mit dem Klischee des düsteren und mysteriösen "Assassinen" mischt wirkt das halt nicht wirklich .. souverän?

was ist für die ein inspirierter Ansatz?

dies überlege ich mir bei festen Runden, wie man dort witzig, cool oder wie Du es sonst nennen will, reagiert. In einer festen Runden würde ich den Char nicht umbringen, wäre aber auch nicht bestohlen worden.

für mich geht es in erster Linie um Effektivität, nimm QuickandDirty, sie schreibt; sie sei rachsüchtig; was passiert wenn mein Assassine solchen Personen eine nur vor den Buck schießt, genau es kommt zu einer weiteren Gegenaktion, welche aus Sicht meines Chars zu vermeiden ist. Wenn Sch... baut, dann bitte richtig und lass Dich dabei nicht erwischen.



Scathach

da habe ich Dich missverstanden, ich meinte Du machst dies absichtlich! Klar wenn der Char ein Wahrnehmungswurf vermasselt, läuft man in eine Falle, auch wenn ich als Spieler es besser weiß, andres ist dies schlechtes Rollenspiel.
 
Verstehe ich das richtig, der Sith-Meister war so eine pussy, dass er nicht nur den Respekt seiner Schüler verloren hat, er musste sie auch noch töten, um dieses selbst geschaffene Problem zu lösen? Als klug angelegte Parodie hätte es dafür von mir Applaus gegeben, aber so kann man wohl nur "fail" drunter schreiben, oder? Hattet ihr Spaß in der Runde?

Exakt. Hätte er das am ersten Abend härter durchgezogen hätte das langfristig dafür gesorgt das es nicht zu dem Vorfall gekommen wäre. Du Kampagne als ganzes war super und wir hatten ziemlich viel Spaß.
Aber im Nachhinein ist man immer klüger. Ich kann unseren SL ja auch gut verstehen. Gleich am ersten Abend einen SC zu töten ist doof. Aber es nicht zu tun war in diesem Fall schlimmer. Bei der Frage ob und wie gut andere Lösungen funktioniert hätten sollte man bedenken das einige unserer Spieler noch Verbesserungspotential haben und zu diesem Zeitpunkt Aussagen wie
"Der Sithmeister starrt dich undurchdringlich an. Sein Blick fordert Dich auf noch eine Bemerkung zu machen. Eine Bemerkung damit er allen zeigen kann was er mit Leuten macht die ihm wiedersprechen." am Spieler abgeprallt wären und sein Charakter trotzdem was blödes getan hätte.

Etwas irritiert mich auch die "ich kille den" Ausdruckweise. Was bedeutet es denn in euren Runden, zu töten? Sind da irgendwelche Konsequenzen mit verbunden, hat das irgendein Gewicht oder ist das wie im Videospiel? Das macht ja auch noch mal einen riesigen Unterschied, was das Töten von Spielercharakteren angeht. Wenn das sowieso alles nicht so ernst genommen wird und die Spieler vielleicht sogar teilweise damit rechnen, dass ihre Charaktere gekillt werden, dürfte es da auch weniger zu Problemen kommen, als in "ernsteren" Runden.

Konsequenzen ? Natürlich gibt es manchmal ingame Konsequenzen. Manchmal auch nicht. Das hängt von der Situation und den Umständen ab. Unsere "outgame" Konsequenz ist halt das wir uns inzwischen besser bei der Charaktererschaffung absprechen. Wir nehmen Charaktertode ernst. Aber manchmal gehört das einfach dazu.

Ich habe schon zweimal Charaktere verloren weil wir einen gruppeninternen Konflikt hatten den mein (jeweils Ehrenhafter) Charakter versuchte durch einen Zweikampf zu lösen. Es paßte halt zum Charakter obwohl mir als Spieler klar war, das der Charakter keine Chance gegen seinen Gegner haben würde (so ist das halt wenn man mit einem Allrounder gegen reine Krieger antritt). Ehrenhaft ist halt nicht immer klug, aber wie gesagt, es paßte halt zum Charakter und war nur konsequent. Der Tod (und im zweiten Fall Weggang nach verlorenem aber überlebtem Duell) hat allerdings beide Male die anderen Spieler/Charaktere nachdenklich gemacht, insofern also einen Zweck erfüllt. In solchen Situationen finde ich es besser den Charakter konsquent zu spielen und die Gruppe zu verlassen (egal ob durch Tod oder sonstwie) und mit einem neuen Charakter der besser zum Rest paßt neu einzusteigen.

Aber was mich wirklich interessiert, da das ja eigentlich den Anstoß zur Diskussion gegeben hat: kommt es bei euch auch vor, dass ihr eure Charaktere gegenseitig killt, wenn ihr als Spieler angepisst oder unzufrieden seid? Wie würdet ihr als Gruppe reagieren, wenn einer eurer Mitspieler offensichtlich keinen Bock mehr hat und sich bewusst gegen die Gruppe wendet?

Nein. In vergangenen Zeiten hatten wir schon unreifere Spieler die sich nach einem gewaltsamen Tod einen "Rachecharakter" machen wollten ("ich spiele seinen Bruder" ist so eine typische Idee). Aber normalerweise verrauchen diese Gedanken recht schnell wenn man drüber spricht. In den letzten 10 Jahren ist sowas nicht mehr vorgekommen.

Ich habe ein paar Erlebnisse gehabt in denen Spieler keinen Bock mehr hatten:
Spieler "Ich hab keinen Bock mehr, ich setz mich ins Feuer". Dieser Spieler hat vor 20-25 Jahren unsere Gruppe verlassen weil er vermutlich insgesamt kein Bock mehr auf Rollenspiel hatte.
Spieler "Okay, mir ist langweilig. Ich geh mal in die Stadt und fange an wahllos Leute abzuschlachten." (das ist die Kurzform, aber darauf lief es hinaus). Letzteres hat die Kampagne für die Gruppe sehr viel interessanter gemacht (der Lynchmob der Stadt hat die Begründung "Für seine Taten können wir nichts, der ist nur ein paar Monate mit uns gereist aber wir möchten nicht das ihr ihm was tut" irgendwie nicht verstanden).

Es kommt schon bisweilen vor das jemand keinen Bock mehr auf seinen Charakter hat. Nach Absprache mit dem SL wird dieser dann auf die ein- oder andere Weise ausgebaut und der Spieler macht sich einen neuen Charakter.
Das jemand sich direkt gegen die Gruppe wendet weil er keinen Bock mehr hat ist mir bislang noch nicht untergekommen.
 
Wobei es schon einen gewaltigen Unterschied macht, ob man selbst entscheiden darf, dass der eigene Charakter ehrenvoll und konsequent gespielt abtritt, oder ob einem diese Entscheidung abgenommen wird. (Vor allem, wenn sich letzteres auch noch als Racheakt für etwas viel trivialeres herausstellt.)
 
Giovanni schrieb:
für mich geht es in erster Linie um Effektivität, nimm QuickandDirty, sie schreibt; sie sei rachsüchtig; was passiert wenn mein Assassine solchen Personen eine nur vor den Buck schießt, genau es kommt zu einer weiteren Gegenaktion, welche aus Sicht meines Chars zu vermeiden ist. Wenn Sch... baut, dann bitte richtig und lass Dich dabei nicht erwischen.

Noch effizienter wäre natürlich, schon vor Spielbeginn den Tisch umzuwerfen und alle Mitspieler zu erdolchen. Dann wirst du auch gar nicht erst beklaut.
Wenn schon psychopathisch verhalten, dann bitte richtig.
 
Exakt. Hätte er das am ersten Abend härter durchgezogen hätte das langfristig dafür gesorgt das es nicht zu dem Vorfall gekommen wäre. Du Kampagne als ganzes war super und wir hatten ziemlich viel Spaß.
Aber im Nachhinein ist man immer klüger. Ich kann unseren SL ja auch gut verstehen. Gleich am ersten Abend einen SC zu töten ist doof. Aber es nicht zu tun war in diesem Fall schlimmer. Bei der Frage ob und wie gut andere Lösungen funktioniert hätten sollte man bedenken das einige unserer Spieler noch Verbesserungspotential haben und zu diesem Zeitpunkt Aussagen wie
"Der Sithmeister starrt dich undurchdringlich an. Sein Blick fordert Dich auf noch eine Bemerkung zu machen. Eine Bemerkung damit er allen zeigen kann was er mit Leuten macht die ihm wiedersprechen." am Spieler abgeprallt wären und sein Charakter trotzdem was blödes getan hätte.

Sorry. Töten ist so uninspiriert.
Ein Sith versteht es die Gefühle zu manipulieren. Entweder er hällt einem eine Karotte hin nach der man greift, oder er nimmt die Peitsche um einem weh zu tun. Dabei ist ein Leiden des SCs viel Wirkungsvoller als Ihn einfach zu töten (na gut, MANCHMAL ist das auch ein Mittel der Wahl wenn man sich nicht ernst genommen fühlt und die SCs sich nicht unterordnen können.
Das Problem ist das es oft schwierig ist Furcht in die Köpfe der SCs zu prügeln wenn Ihren Spielern die Konsequenzen wurscht sind.
Nicht einfach das.
Ein Sith muss nicht laut sein. Ein Sith muss dich nicht töten. Er wird Dich benutzen und ausbeuten und dann, falls Du ihm nicht mehr nützlich bist wird er Dich am langen Arm verhungern lassen.
Wenn man im Laufe des Abenteuers z.B. immer wieder drauf gestoßen wird das der Sith Lord Agenten und Handlanger "überall" hat (die müssen das nicht wissen, können ja dumme Boten sein), dann überlegt man sich drei mal ob man Ihm in die Quere kommt.

"Du beißt in den Proteinriegel aus dem Notvorrat Eures zerschossenen Gleiters. Plötzlich treffen Deine Zähne auf einen harten Gegenstand. Du spuckst die Metallkapsel aus.
Als sie auf den schlammigen Boden des Dschungelmondes aufkommt leuchtet eine Holografische Aufzeichnung Eures Sithmeisters auf die von der Metallkapsel ausgestrahlt wird "Nun meine Minions, Ihr habt es geschafft Euch abschießen zu lassen! <Pause> Durchdringender Blick in die Runde </Pause> Die Kapsel enthält die Koordinaten eines alten (XYZ) wo Ihr einen Kontaktmann finden werdet. Er wird auf Euch mit den Worten ".BlahBlahBlubb" zukommen. Dort erhaltet Ihr weitere Anweisungen. Enttäuscht mich nicht noch einmal!"

Woher wußte er das, verdammt!
Die Kapsel hätte Gift enthalten können!
Falls die Spieler das nicht denken, kann man sie von einem NPC drauf stoßen lassen.

Was man nicht machen sollte ist ein DeusEx Machina wo man auf blöde Aktionen immer so eine Gegenreaktion einbaut (das ist zu offensichtlich), man muß die Spieler leicht paranoid machen. Und manchmal überraschend belohnen, oder auch mal ungerecht bestrafen. Am besten so, das sich die Gruppe nicht gegen den Meister verschwört, sondern sich alle gegenseitig überwachen und zueinander mißtrauisch sind.

Mein Problem damit ist das ich in so einer Gruppe eher nicht spielen möchte :D
 
Hinsichtlich Sith mitunter auch einfach eine Auslegung des Hintergrunds.
Sieht man sich die Darstellung in KotoR an kann durchaus der Eindruck entstehen das Sith dahingehend wenig substil oder manipulativ sind.
 
Das Problem ist das es oft schwierig ist Furcht in die Köpfe der SCs zu prügeln wenn Ihren Spielern die Konsequenzen wurscht sind.
Nicht einfach das.

Genau das war das Problem unseres SL. Klar gibt bestimmt Methoden die dann trotzdem funktionieren könnten... aber manchmal hat man als SL weder die Zeit noch die Ideen dafür.

Viele meiner erinnerungswürdigsten Rollenspielmomente waren Spieler denen RPG neu und fremd war oder Spieler die so tief in ihrem Charakter drin waren das sie wirklich vor Angst und/oder Aufregung im Stuhl rumgehoppelt sind wenn was dramatisches passierte. Da waren dann Regeln etc egal. Was zählte war der Moment und spontane (bisweilen panische) Aktionen. Das kann sogar ansteckend für die ganze Gruppe sein und macht unglaublich viel Spaß.

Rollenspielveteranen wie ich selbst hingegen denken (leider !) oftmals viel zu sehr im "Regelkorsett".

Aber ich schweife ab. Zum Thema:
Ich glaube das ein Charaktertod (egal ob durch SL oder durch SC's) manchmal auch ganz gut ist. Man sollte das niemals auf Krampf herbeiführen (dann läuft offensichtlich was falsch). Aber wenn es sich aus der Spielsituation logisch ergibt ist ein Charaktertod oftmals besser als ein SL der die Welt verbiegt damit der SC das noch irgendwie überlebt. Was wir schon oft hatten waren Spieler die nicht damit einverstanden waren das der SL ihren Charakter irgendwie gerettet hat und die Widerbelebung verweigert haben. Wenn ein Charakter stirbt dann sollte das immer eine Bedeutung haben. Durch das Krampfhafte Spieler-am-Leben-halten werden heldenhafte Aktionen in ihrer Bedeutung stark entwertet.

Konflikte zwischen den Charakteren durch Kämpfe (oder auch heimtückischen Mord) zu lösen ist mMn bisweilen guter Weg.
Konflikte zwischen den Spielern sollten hingegen niemals ins Spiel getragen werden.
 
Bei der Frage ob und wie gut andere Lösungen funktioniert hätten sollte man bedenken das einige unserer Spieler noch Verbesserungspotential haben und zu diesem Zeitpunkt Aussagen wie
"Der Sithmeister starrt dich undurchdringlich an. Sein Blick fordert Dich auf noch eine Bemerkung zu machen. Eine Bemerkung damit er allen zeigen kann was er mit Leuten macht die ihm wiedersprechen." am Spieler abgeprallt wären und sein Charakter trotzdem was blödes getan hätte.

Verstehe. Ja, es ist dann wohl ziemlich schwierig, einen ernsthaften Sith-Meister mit allen Konsequenzen und allem drum und dran reinzubringen, wenn das nicht entsprechend reflektiert wird. Allgemein würde ich auch sagen, dass so ein Sith-Konzept es nicht "nötig" hat, einen seiner Schüler zu töten, just to prove a point. Aber wenn es keinen wirklichen Ausweg geht und die Spielercharaktere sich trotz aller Warnungen reinreiten, okay.

Ich hatte früher auch das ein- oder andere Mal Spieler dabei, die das mit den Konsequenzen noch nicht so wirklich verstanden haben. Die sitzen dann auch vor dem Methusalem und argumentieren und diskutieren und geben Widerworte, obwohl ich (und er, intime) ihnen schon vor fünf Minuten ziemlich eindeutig signalisiert habe, dass das jetzt weit davon entfernt ist, eine gute Idee zu sein. Einige bekommen das vielleicht nicht mit, andere wollen halt immer das letzte Wort haben oder glauben, dass ihr Charakter schlecht weg kommt oder unsouverän wirkt, wenn er sich nicht auflehnt. Dabei wird oft der Kontext vergessen und die Szenen ziemlich unglaubwürdig. Ich bin nun wirklich kein Fan von NSC-Paraden und Dauermaulkorb für Spielercharaktere, weil sie sind ja so kleine Fische und dürfen nur "ja, Meister" murmeln und sonst tun, was die tollen und coolen NSCs ihnen sagen. Aber wenn es in der weltinhärenten Logik gewisse Autoritäten und Mechanismen geht, muss man die schon anerkennen. Ich gebe meinem Sith-Meister kein Widerwort. Ich mache es mit Sicherheit nicht zweimal. Weil ich eigentlich weiß, dass "der könnte mich töten" die geringste meiner Sorgen ist, wenn ich den Bogen überspanne.

Das Gleiche gilt für den Methusalem, oder für den Lone Star Superbullen mit seinen zwanzig bis an die Zähne bewaffneten Sicherheitsleuten, die auf mich aufmerksam wurden, weil ich unbedingt guns blazing in den Metroplex stürmen wollte.

Konsequenzen ? Natürlich gibt es manchmal ingame Konsequenzen. Manchmal auch nicht. Das hängt von der Situation und den Umständen ab. Unsere "outgame" Konsequenz ist halt das wir uns inzwischen besser bei der Charaktererschaffung absprechen. Wir nehmen Charaktertode ernst. Aber manchmal gehört das einfach dazu.

Achso, dann habe ich dich falsch verstanden. Okay, ja das kann ich verstehen. Wie Halloween Jack sagt, ist es dann wohl immer besser, wenn der Spieler das letzte Wort über den Verlust des Charakters hat. Zumindest, wenn nicht andere Regeln (wie "stellt ihr euch dumm an, rette ich euch nicht") vorher festgelegt wurden.

Charaktertod als plot device und Aufhänger oder als Möglichkeit zum Neuanfang ist natürlich alles richtig.


Nein. In vergangenen Zeiten hatten wir schon unreifere Spieler die sich nach einem gewaltsamen Tod einen "Rachecharakter" machen wollten ("ich spiele seinen Bruder" ist so eine typische Idee). Aber normalerweise verrauchen diese Gedanken recht schnell wenn man drüber spricht. In den letzten 10 Jahren ist sowas nicht mehr vorgekommen.

Ja und ich denke das ist auch das eigentliche Problem in der Diskussion. Das Töten von Charakteren ist nur so als Nebenprodukt entstanden. Ich glaube man spielt auch nicht lange mit Leuten, die das nicht trennen können.
 
Was heißt bei Dir, Ioelet; Konflikte offen austragen?

also bei längeren Cronik wird es immer wieder vorkommen, dass zwei Char dasgleiche wollen, z.B. einen bestimmten Posten und dieser ist nun leider nur einmal da und dann?
Klüngel, Rudel, Abenteurergruppen etc. sind in meinen Runden eigentlich immer eine Gruppe von Freunden, Partnern oder zumindest Leuten mit gemeinsamen Interessen. Im Fokus des Spieles steht dann das gemeinsame Erreichen gemeinsamer Ziele.
Individuelle Ziele würzen das ganze und runden es ab.

Eine Chronik in der die drei SCs aller drei Spieler mit dem Ziel starten "Ich - und nur ich - soll Prinz der Domäne werden", würde ich garnicht erst anfangen.
Anfangen würde ich es unter der Bedingung, dass wir ein Präludium spielen, wo die drei klipp und klar dieses Ziel offen darlegen und unter sich vereinbaren, dass sie gemeinsam den Prinzen stürzen, störende Mitglieder des Rates beseitigen und am Ende in einem Schachturnier ausspielen wer Prinz, wer Seneschal und wer Sheriff sein darf.
(Ja, die Schachturnier-Idee ist etwas plump und unpassend - ich wollte nur ein Beispiel für die Idee liefern)

Die SCs können sich von mir aus hassen und anpöbeln so viel sie wollen. Sie können sich in der Kampfchronik gegenseitig gesellschaftlich das Bein stellen oder in der politischen Chronik verprügeln - aber sie sollten mMn ein großes Thema haben, wo sie gemeinsam an einem Strang ziehen und dies wenigstens so konsequent, dass sie sich nicht gegenseitig das Leben unnötig schwer machen.
Denn warum zu Hölle sollten sich diese Leute zusammentun, nur um sich dann gegenseitig ans Bein zu pinkeln.

Ein Dieb der seine Gruppe beklaut?
So ein Scheiß. Der Kerl beklaut Leute, mit denen er tagtäglich unterwegs ist. Der Diebstahl wird garantiert auffallen und was auch immer das Ziel seiner Gruppen"mitgliedschaft" war: Er wird es nun, da alle ihn für ein Kameradenschwein halten, viel schwieriger erreichen als vorher.

Wenn am Ende eines One-Shots der Dieb mit der Beute verschwinden will, der Auftragsmörder das Gruppenmitglied tötet, das er die ganze Zeit über ermorden sollte, der Meistermanipulator am Ende alle übers Ohr haut... das kann ein spannender Abschluss sein.

Aber in der laufenden Runde ist PvP, das über sportliche Rivalität hinausgeht, für mich der Selbstzerstörungsknopf der Gruppe.

...aber mir ist bewusst, dass das wohl auch eine Geschmacksfrage ist.
 
Hinsichtlich Sith mitunter auch einfach eine Auslegung des Hintergrunds.
Sieht man sich die Darstellung in KotoR an kann durchaus der Eindruck entstehen das Sith dahingehend wenig substil oder manipulativ sind.

Kenne ich jetzt nicht so (KotoR), aber ein Bösewicht ist immer dann mächig/BadAss wenn er Dich auch dazu verführen kann in Gutem Glauben sein Handlanger zu sein.
Wenn die sich nur wie Orks in WH40k verhalten, nun ja, LAAAANGWEILIG.
 
Kenne ich jetzt nicht so (KotoR), aber ein Bösewicht ist immer dann mächig/BadAss wenn er Dich auch dazu verführen kann in Gutem Glauben sein Handlanger zu sein.
Wenn die sich nur wie Orks in WH40k verhalten, nun ja, LAAAANGWEILIG.
Knight of the old Republik.
Wenn du CRPG magst würde ich's empfehlen. Gibt es mittlerweile günstig auf GoG.
Ansonsten geht es da ja um das aus sieben von Schwachen bzw. die Behauptung der eigenen Position.
Wo die Sith schon eher so drauf sind das sie diejenigen die sie ggf. umbringen können bzw. wollen vorher wohl lieber selbst umbringen.
Das heißt irgendwann der Schüler seinen Meister oder halt umgekehrt. Wurde so auch teilweise in den Filmen angedeutet.
 
Individuelle Ziele würzen das ganze und runden es ab.

dann wird es schon schwierig. Individuelle Ziele sind für mich schon PvP. Ich lege PvP sehr weit aus.

Eine Chronik in der die drei SCs aller drei Spieler mit dem Ziel starten "Ich - und nur ich - soll Prinz der Domäne werden", würde ich garnicht erst anfangen.
Anfangen würde ich es unter der Bedingung, dass wir ein Präludium spielen, wo die drei klipp und klar dieses Ziel offen darlegen und unter sich vereinbaren, dass sie gemeinsam den Prinzen stürzen, störende Mitglieder des Rates beseitigen und am Ende in einem Schachturnier ausspielen wer Prinz, wer Seneschal und wer Sheriff sein darf.
(Ja, die Schachturnier-Idee ist etwas plump und unpassend - ich wollte nur ein Beispiel für die Idee liefern)

wenn das Ziel ist Prinz zu werden ist, dies ganz klar ein PvP, frag sich nur wie heftig. Viel häufiger kommt es vor, dass ein Ziel in Spielverlauf einmal frei wird. Dann ist die sportliche Jagd eröffnet.
Die SCs können sich von mir aus hassen und anpöbeln so viel sie wollen. Sie können sich in der Kampfchronik gegenseitig gesellschaftlich das Bein stellen oder in der politischen Chronik verprügeln - aber sie sollten mMn ein großes Thema haben, wo sie gemeinsam an einem Strang ziehen und dies wenigstens so konsequent, dass sie sich nicht gegenseitig das Leben unnötig schwer machen.


also was Du beschreibst ist für mich PvP, "Bein stellen" etc.

Denn warum zu Hölle sollten sich diese Leute zusammentun, nur um sich dann gegenseitig ans Bein zu pinkeln.

weil sich das Ziel dafür lohnt.

Wenn am Ende eines One-Shots der Dieb mit der Beute verschwinden will, der Auftragsmörder das Gruppenmitglied tötet, das er die ganze Zeit über ermorden sollte, der Meistermanipulator am Ende alle übers Ohr haut... das kann ein spannender Abschluss sein.

auch eindeutig PvP

Aber in der laufenden Runde ist PvP, das über sportliche Rivalität hinausgeht, für mich der Selbstzerstörungsknopf der Gruppe.

deswegen ist für mich z.B. Vampire grundsätzlich PvP, da für mich gerade bei Vampire der Witz ist, dass jeder auch noch sein eigenes Süppchen kocht. Gerade der Balanceakt zwischen Ego-Spiel und Gruppenspiel macht Vampire so faszinierend. Übertreibe ich in einer der beider Richtung komme ich nicht weiter.
 
Das heißt irgendwann der Schüler seinen Meister oder halt umgekehrt. Wurde so auch teilweise in den Filmen angedeutet.

Es besteht ein Unterschied in dem ewigen Zyklus von Schülern, die ihre Meister übertreffen und diese schließlich ablösen, oder Meister, die ihre Schüler töten, weil sie trotz aller Lehren vom richtigen Pfad abgekommen und letztlich schwach sind - und einem Sith, der zu weich mit seinen drei Schülern ist und sie umbringen muss, weil sie ihm irgendwann auf der Nase herum tanzen, oder der sich dadurch behaupten muss, einen seiner Schüler umzubringen, um zu beweisen, dass er bad ass genug ist, damit man von ihm auch was lernen will.
 
Naja, spiellogisch ist es schon, wenn ein Sith seine aufmüpfigen Schüler tötet, insbesondere wenn er nicht riskieren will, dass die anderen Sith mit ihm Ping Pong spielen. Allerdings scheint da im Vorfeld bereits einiges im Argen gelegen zu haben.
Ich verstehe allerdings auch nicht, was so schlimm daran sein soll, wenn ein Spielerchar von einem anderem getötet wird, wenn es spiellogisch ist. Unschöner finde ich es eher darauf zu verzichten, nur weil es ein Spielercharakter ist. Denn weshalb sollte ein Char überleben, wenn jede andere Person in dem Spiel für diese Handlung sterben würde?
 
Naja, spiellogisch ist es schon, wenn ein Sith seine aufmüpfigen Schüler tötet, insbesondere wenn er nicht riskieren will, dass die anderen Sith mit ihm Ping Pong spielen. Allerdings scheint da im Vorfeld bereits einiges im Argen gelegen zu haben.


Material das für Schüler ungeeignet ist kann man töten. Sobald man den Schülerstatus hat, hat man etwas mehr Schutz, aber normalerweise auch berechtigten Respekt vor seinem Meister. Schlimmstenfalls muß man den Spielern klarmachen (die SCs wissen das hoffentlich) das wenn sie den Sith Meister killen und sie noch NICHT stark genug sind ohne Meister zu überleben sie sozusagen Freiwild sind. Es wird sich kaum ein Meister finden der solchen Abschaum lehren wird und man darf erwarten als Exempel zu Enden mitsamt allem was einem lieb und teuer ist. Man kann ihnen auch andeuten das der Meister langsam verrückt wird und ggf. von einem der anderen Sith-Lords kalt gemacht wird, solange gilt es den Ball flach zu halten und dem Universum nicht allzu viel Grund zu geben sich an einem zu Rächen (bei Sachen bei denen es sich nicht lohnt).

Ich verstehe allerdings auch nicht, was so schlimm daran sein soll, wenn ein Spielerchar von einem anderem getötet wird, wenn es spiellogisch ist. Unschöner finde ich es eher darauf zu verzichten, nur weil es ein Spielercharakter ist. Denn weshalb sollte ein Char überleben, wenn jede andere Person in dem Spiel für diese Handlung sterben würde?

Auch hier sollte man Kurzschlußhandlungen der Spieler unterdrücken.
Das ist das was in einer Welt der Konsequenz den Normalmenschen von einem Amokläufer unterscheidet.

Ggf. kann man den Kampf als "virtuelles" Duell abhandeln. Beide Seiten spielen als ob sie sich angreifen und man spielt das aus. Danach wird das "Mind-Duell" zurückgedreht, es war nur ein sich messen. Sollte der Verlierer jetzt DOCH angreifen kriegt er einen Malus auf ALLE Kampfwerte bis mindestens eine Session vergangen ist.

Bevor sich zwei SCs beharken würde ich u.U. auch eine Session-Auszeit einläuten, wo das Spiel für den Rest unterbrochen wird. Das zeigt dann den Streithähnen ggf. das man das als UNTERBRECHUNG des Spielflusses und DESTRUKTIVES Verhalten wertet.
Oder man einigt sich auf ein späteres Ausduellieren und macht weiter. Das würde ich den Spielern als Optionen offenlegen, falls Ihnen nichts besseres einfällt.
 
Ich verstehe allerdings auch nicht, was so schlimm daran sein soll, wenn ein Spielerchar von einem anderem getötet wird, wenn es spiellogisch ist. Unschöner finde ich es eher darauf zu verzichten, nur weil es ein Spielercharakter ist. Denn weshalb sollte ein Char überleben, wenn jede andere Person in dem Spiel für diese Handlung sterben würde?

Wir drehen uns langsam im Kreis. Es geht weniger um "Spielercharaktere tötet man nicht!", als um "Man rächt sich nicht dafür, dass man keinen Spaß am Spiel hat, indem man die Spielercharaktere der anderen tötet. Man steht lieber auf und macht was Sinnvolles".

Wenn alle am Tisch damit einverstanden und darüber informiert sind, dass der Tod von Spielercharakteren passieren kann und dass PvP möglich ist, herrscht kein Problem. Wem das dann nicht passt, der muss nicht mitmachen. Wenn sich aber ein Spieler ohne Vorwarnung wie die Sau im Porzellanladen aufführt (worunter auch "ich bestehl' deinen Charakter jetzt, das hast du davon!!" fällt) ist das in aller Regel nicht besonders wünschenswert, weil der Rest der Gruppe mitunter keinen so großen Spaß dabei hat.

Als Spielleiter wäre das bei mir sowieso nicht möglich, weil ich das Spiel nicht weiter laufen lassen würde, sobald sich solche Tendenzen abzeichnen, ist in meinen Augen Zeitverschwendung. Ich versteh' auch die Spielleiter nicht, die dann solche Racheaktionen noch umständlich ausspielen und womöglich sogar noch auswürfeln lassen, wenn klar ist, dass das bei drei von vier Spielern auf Ablehnung und Frust stößt.
 
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