Umgang in RPG-Gruppen mit/bei Konflikten

Arle schrieb:
Wir drehen uns langsam im Kreis. Es geht weniger um "Spielercharaktere tötet man nicht!", als um "Man rächt sich nicht dafür, dass man keinen Spaß am Spiel hat, indem man die Spielercharaktere der anderen tötet. Man steht lieber auf und macht was Sinnvolles".
Ja das und (zumindest war das mein Punkt): "Wenn man schon ein kindisches Schaufelhauen betreibt, dann sollte es doch 'Aug um Aug' nicht überschreiten. Oder: Nem anderen Spieler ne Ingame-Ressource (sein Gold und seine Hartwurst) zu klauen ist zwar auch kacke, aber steht in keinem Verhältnis dazu, jemand anderes permanent aus dem Spiel zu nehmen. Wenn schon Rache, dann zumindest nicht asozial werden."
 
Ja das und (zumindest war das mein Punkt): "Wenn man schon ein kindisches Schaufelhauen betreibt, dann sollte es doch 'Aug um Aug' nicht überschreiten. Oder: Nem anderen Spieler ne Ingame-Ressource (sein Gold und seine Hartwurst) zu klauen ist zwar auch kacke, aber steht in keinem Verhältnis dazu, jemand anderes permanent aus dem Spiel zu nehmen. Wenn schon Rache, dann zumindest nicht asozial werden."

Tja, das wiederum hängt mMn sehr von den beteiligten Charakteren und der Situation ab. Wenn jemand unbedingt den Berserker verarschen und bestehlen will und das trotz mehrmaliger Warnung des Berserkers nicht unterläßt dann muß man damit rechnen das der Berserker nicht endlos "Du du du !" sagt sondern das irgendwann mal abstellt. Dauerhaft. Würde ich als Spieler und als SL echt blöd finden wenn der Berserkerspieler da anders reagieren würde. Das wäre für mich schlechtes Rollenspiel. Besonders wenn man einen NPC in derselben Situation maximal einmal warnen würde... wenn überhaupt.
 
Da sind wir wieder beim "guten Rollenspiel" (kotz) als Deckmäntelchen für vorzivilisatorisches Spielerverhalten.

Da kann man auch als Berserkerspieler anders reagieren.
Und wenn man dafür zu stumpf ist, könnte man den Diebesspieler wenigstens vorher OT warnen, dass der Diebstahl diese Reaktion hervorrufen wird. Wenn der SL den Dieb schon nicht bremst.
Davon abgesehen hab ich in Giovannis Beispiel auch nix von Warnungen oder nem Wiederholungsfall gelesen.
 
Kann man, sicherlich. Genau wie der Charakter bei verpatzter Wahnehmungsprobe nun urplötzlich sehr, sehr vorsichtig werden kann. Ich würde es zwar pappnasig nennen, aber letztendlich soll jeder so spielen, dass er glücklich wird. Taten haben Konsequenzen, und manchmal sind diese eben böse. Natürlich kommt es auf die Gruppe und den jeweiligen Charakter an, aber letztendlich sollte ein SC von einem anderen SC nicht anders als ein NSC behandelt werden. Wenn in einer Spielergruppe die anderen Spieler damit nicht umgehen können, würde ich vermutlich die Gruppe wechseln. Wenn der Spieler neu ist, oder ich ihn mag, dann würde ich ihn exakt einmal ot warnen, dann würde es IT Konsequenzen haben. Wie diese ausfallen liegt dann an dem Charakter den ich spiele.
 
Natürlich kommt es auf die Gruppe und den jeweiligen Charakter an, aber letztendlich sollte ein SC von einem anderen SC nicht anders als ein NSC behandelt werden.


genau ist dies der Punkt, behandelt man alle gleich oder nicht.

also in der funktionierenden Gruppen muss man sich darauf verlassen können, dass man sich sein Leben anvertrauen kann. Nach der Diebesaktion fehlt bei mir so ein Vertrauen. Der Char stellt nur noch eine Gefahr dar. Gefahren beseitigt man.


Ach übrigens, habe ich weit mehr "Ärger" mit Gruppen bekommen, wenn ich mich mit "guten" Chars gegen das Abschalten von Gefangenen ausgesprochen habe.
 
Rocky, wir haben offenbar (zumindest in diesem Punkt) sehr verschiedene Ansichten davon was Rollenspiel ausmacht.

Ich selbst mag es (nur im Rollenspiel wohlgemerkt) ein bißchen härter und "realistischer". Und ja, da stelle ich sogar meine persönliche Ansicht über das Leben anderer Charaktere und nehme sogar in Kauf das die Spieler vielleicht zeitweilig "angepißt" sind weil ihr geliebter Charakter ins Gras beißt. Ich glaube das das auf Dauer einfach die spannendere Geschichte ergibt. Klar mag ich auch Geschichten in denen alles in "Friede-Freude-Eierkuchen" endet. Aber Geschichten in denen auch Hauptcharaktere nicht vor dem Tod gefeit sind wirken nunmal irgendwie stärker auf mich. Und das gilt dann auch für das Verhalten der SC's untereinander. Grundsätzlich versucht man ja auch immer irgendwie Charaktertode zu vermeiden. Aber wenn der Spieler/Charakter voller Absicht alle Warnungen in den Wind schlägt dann sollte das mMn das Konsequenzen haben oder es wirkt unplausibel. Dann kommt man schnell dahin das die SC's die wahnwitzigsten Aktionen machen... sie wissen ja das weder die anderen SC noch der SL ihnen jemals etwas tun wird. Dann ist für mich die Atmosphäre dahin.

Das hängt natürlich sicherlich auch vom Reifegrad der Spieler ab. Wirklich gute Rollenspieler sollten eigentlich gar nicht erst in solche Situationen geraten. Aber in vielen von uns stecken kleine Zicken die manchmal rauswollen... sieht man vielleicht auch bisweilen hier im Forum ;)
 
Ich mag auch Spiele mit Konsequenzen, behandle aber die Spielercharaktere nicht 100%ig so wie NSCs in der Welt, so wie Protagonisten nicht unbedingt nach den gleichen Regeln von Nebenfiguren agieren und handeln oder funktionieren. Dass es bei uns (in der jetzigen Gruppenkonstellation) nicht dazu kommt, dass die Spieler ihre Charaktere gegenseitig abmurksen liegt wohl hauptsächlich an zwei Sachen:

- Die Spieler versuchen meist so etwas wie eine Gruppe zusammenzubekommen. Da werden dann schon die Konzepte aufeinander abgestimmt. Klares "PvP" haben wir noch nicht gespielt. Wenn wir das täten, säe das vermutlich anders aus.

- Es kam in meiner Erinnerung in der jetzigen Gruppenkonstellation nie wirklich vor, dass ein Spieler aufgrund einer Spielsituation pissig war. Und selbst wenn, hätte er wohl viel gemacht, es allerdings nicht im Spiel ausgelassen. Deswegen kommt es bei uns gar nicht zu Situationen, wo die Frage "müsste mein Charakter deinen jetzt nicht eigentlich umbringen, so rein nach Konzeptlogik?" im Vordergrund steht.

Was wir hatten, waren durch die Geschichte hervorgebrachte Verrats- und Konfliktsituationen, die auch schon im Tod eines oder mehrer Charaktere durch die Hand eines anderen Spielercharakters geführt haben. Das allerdings im Einverständnis (durch die Spielweise, will sagen - alle, auch die "Leidtragenden" haben darauf hingearbeitet) und deswegen auch im echten Leben eher eine Geschichte, an die wir uns gerne schwärmend erinnern, als ein Konflikt, der dann auch unter Spielern ausgetragen wurde.

Ich weiß nicht, ob ich in einer Gruppe spielen wollte, wo das anders läuft. Vielleicht könnte ichs, würde mir aber austauschbarere Charaktere machen und hätte vielleicht nicht so viel Spaß dabei.
 
Ich denke nicht das die Motive da unterschiedlich sind.
Das Rocky dahingehend sanfter oder weniger realistisch spielt.

Es geht doch auch nicht unbedingt darum das GIG die Nummer auf Cons so durchzieht weil sie unbedingt so realistisch oder so Charakter gerecht wäre, sondern weil ihm auf Conventions die Mitspieler am Arsch vorbei gehen und er potentielle Provokationen nutzt um im Namen des eigenen "Spaß" denen eins reinzuwürgen beziehungsweise in den Spielfluss / Spielspaß rein zu grätschen.
Egal ob dann der Assassine einen möglichst wehrlosen Spieler-Charakter bei Nacht beseitigt oder ob der Held sich weigert ein Verhör durchzuziehen bzw. halt die Taschenlampe fallen lässt.
Die Schuld kriegen dann natürlich die Mitspieler. Egal ob so ein Mord dann mit dem Verweis auf einen Diebstahl gerechtfertigt wird oder der Held bockt weil es nicht ganz nach GIGs Willen lief.
 
SCs und NPCs sind nicht gleichwertig, von einigen Pet-NPCs mal abgesehen. Das eine sind Charaktere, in die ein Individuum Herzblut, Zeit und Gedanken gesteckt hat. Das andere sind in den allermeisten Fällen Nebenfiguren, die zuerst mal existieren, um die Welt der anderen mit Leben zu erfüllen. Sie gleichwertig zu behandeln mag zuerst mal nur konsequent erscheinen, es wertet die Spieler hinter den PCs aber auch ab, wenn man ihnen die gleiche Wertigkeit verleiht, wie den Nebenfiguren.

Die NPCs werden sich nicht beschweren, wenn die PCs bevorzugt behandelt werden. Hinter den PCs jedoch stehen echte Menschen, denen man ziemlich den Tag versauen kann. Das ist wohl der offensichtlichste Grund, PCs besser zu behandeln, als NPCs. (Konsequenz hipp oder hopp. Die hat ihre Berechtigung, genau wie der individuelle Wunsch, nicht mit Samthandschuhen angefasst werden zu wollen. Es ist aber nicht prinzipiell logisch, NPCs und PCs gleich zu behandeln, weil sie nicht gleich sind.)
 
genau ist dies der Punkt, behandelt man alle gleich oder nicht.

also in der funktionierenden Gruppen muss man sich darauf verlassen können, dass man sich sein Leben anvertrauen kann. Nach der Diebesaktion fehlt bei mir so ein Vertrauen. Der Char stellt nur noch eine Gefahr dar. Gefahren beseitigt man.


Ach übrigens, habe ich weit mehr "Ärger" mit Gruppen bekommen, wenn ich mich mit "guten" Chars gegen das Abschalten von Gefangenen ausgesprochen habe.

Beseitigt heisst auch das man den SC beim nächsten abbiegen die falsche Richtung nehmen läßt oder Ihn nicht weckt wenn man aufbricht, etc.
Umbringen als Lösung ist LAAAANGWEILIG.
Da kann man gleich ein Shooter spielen.

Halloween Jack schrieb:
Die NPCs werden sich nicht beschweren, wenn die PCs bevorzugt behandelt werden.
Na, dann kennst Du die NSCs aber schlecht. Was meinst Du wie oft die schon die Parlamentärsflagge gehißt haben als sie spitzgekriegt haben das mal wieder eine Heldengruppe durch Ihr Verlies marodiert....
Das man NSCs anders detailiert und nicht den Fokus auf alle legt, ja, das ist normal. Ein paar der Antagonisten kriegen extra Beachtung aber die sind dann ja die eigentlichen Gegner der SCs.#
Solche NSCs kriegen bei mir hoffe ich mal genug sorgfalt und ich versuche sie das überstehen zu lassen, zumindest im Rahmen Ihrer Möglichkeiten.
 
Umbringen als Lösung ist LAAAANGWEILIG.

Stimmt. Aber wenn es nunmal besser zum Berserker paßt jemanden umzubringen als seinem Gegner verbotene Substanzen unterzujublen und der Stadtwache zu melden, dann sollte das auch so ausgespielt werden. Ich selbst habe z.B. (in der Sith Kampagne) einen Widersacher nach dem anderen aus dem Weg geräumt bis mein Charakter als Anführer überblieb. Und ich mußte dafür keinen einzigen SC töten. Aber das war auch ein intelligenter und intriganter Charakter zu dem diese Vorgehensweisen paßten. Ich habe viel Spaß solche Charaktere zu spielen, aber bisweilen will auch mal eine stupide Kampfsau spielen... und die reagiert nunmal anders.
 
Runenstahl schrieb:
Rocky, wir haben offenbar (zumindest in diesem Punkt) sehr verschiedene Ansichten davon was Rollenspiel ausmacht.

Ich selbst mag es (nur im Rollenspiel wohlgemerkt) ein bißchen härter und "realistischer". Und ja, da stelle ich sogar meine persönliche Ansicht über das Leben anderer Charaktere und nehme sogar in Kauf das die Spieler vielleicht zeitweilig "angepißt" sind weil ihr geliebter Charakter ins Gras beißt. Ich glaube das das auf Dauer einfach die spannendere Geschichte ergibt. Klar mag ich auch Geschichten in denen alles in "Friede-Freude-Eierkuchen" endet. Aber Geschichten in denen auch Hauptcharaktere nicht vor dem Tod gefeit sind wirken nunmal irgendwie stärker auf mich. Und das gilt dann auch für das Verhalten der SC's untereinander. Grundsätzlich versucht man ja auch immer irgendwie Charaktertode zu vermeiden. Aber wenn der Spieler/Charakter voller Absicht alle Warnungen in den Wind schlägt dann sollte das mMn das Konsequenzen haben oder es wirkt unplausibel. Dann kommt man schnell dahin das die SC's die wahnwitzigsten Aktionen machen... sie wissen ja das weder die anderen SC noch der SL ihnen jemals etwas tun wird. Dann ist für mich die Atmosphäre dahin.
Aber exakt das ist doch überhaupt nicht mein Punkt. Du redest hier beharrlich von Konsequenz und von Warnungen. Ich rede von Giovannis Beispiel, in dem auf einem Con (!) ein Diebesspieler seine antisozialen Tendenzen hinter "gutem Rollenspiel" versteckt hat, ganz so, wie ihr es hier advoziert und Giovanni, ebenfalls seine antisozialen Tendenzen hinter "gutem Rollenspiel" versteckend, den Charakter kurzerhand aus dem Spiel genommen hat. In diesem Beispiel gab es eben keine Warnungen, es wurde sofort von beiden Seiten der rücksichtslose Maximalkurs gefahren. Nur dass Giovannis eben weit außerhalb jeder Verhältnismäßigkeit war.

oder wie Teylen es wesentlich kürzer aber nicht weniger treffend zusammengefasst hat:
Teylen schrieb:
Es geht doch auch nicht unbedingt darum das GIG die Nummer auf Cons so durchzieht weil sie unbedingt so realistisch oder so Charakter gerecht wäre, sondern weil ihm auf Conventions die Mitspieler am Arsch vorbei gehen und er potentielle Provokationen nutzt um im Namen des eigenen "Spaß" denen eins reinzuwürgen beziehungsweise in den Spielfluss / Spielspaß rein zu grätschen.
Egal ob dann der Assassine einen möglichst wehrlosen Spieler-Charakter bei Nacht beseitigt oder ob der Held sich weigert ein Verhör durchzuziehen bzw. halt die Taschenlampe fallen lässt.
Die Schuld kriegen dann natürlich die Mitspieler. Egal ob so ein Mord dann mit dem Verweis auf einen Diebstahl gerechtfertigt wird oder der Held bockt weil es nicht ganz nach GIGs Willen lief.

Und Giovanni und Wulf sollten sich Jacks weise Worte einrahmen und irgendwo hinhängen, wo sie sie jeden morgen lesen können. Dann wäre die Welt und besonders Cons wohl ein wesentlich angenehmerer Ort.
Jack schrieb:
SCs und NPCs sind nicht gleichwertig, von einigen Pet-NPCs mal abgesehen. Das eine sind Charaktere, in die ein Individuum Herzblut, Zeit und Gedanken gesteckt hat. Das andere sind in den allermeisten Fällen Nebenfiguren, die zuerst mal existieren, um die Welt der anderen mit Leben zu erfüllen. Sie gleichwertig zu behandeln mag zuerst mal nur konsequent erscheinen, es wertet die Spieler hinter den PCs aber auch ab, wenn man ihnen die gleiche Wertigkeit verleiht, wie den Nebenfiguren.

Die NPCs werden sich nicht beschweren, wenn die PCs bevorzugt behandelt werden. Hinter den PCs jedoch stehen echte Menschen, denen man ziemlich den Tag versauen kann. Das ist wohl der offensichtlichste Grund, PCs besser zu behandeln, als NPCs. (Konsequenz hipp oder hopp. Die hat ihre Berechtigung, genau wie der individuelle Wunsch, nicht mit Samthandschuhen angefasst werden zu wollen. Es ist aber nicht prinzipiell logisch, NPCs und PCs gleich zu behandeln, weil sie nicht gleich sind.)
 
Und Giovanni und Wulf sollten sich Jacks weise Worte einrahmen und irgendwo hinhängen, wo sie sie jeden morgen lesen können. Dann wäre die Welt und besonders Cons wohl ein wesentlich angenehmerer Ort.
Wow, Hare ist nicht mehr der Foren-Guru :confused:
Jacks Worte sind für SL sehr richtig, aber nicht unbedingt für alle Spieler. Oder aber man spielt mit Leuten, die ein Ersatzleben brauchen und aus dem Fenster springen könnten, wenn ihr Rollenspielcharakter drauf geht. Für mich ist das Ganze jedoch nur ein Spiel. Wenn ich irgend etwas bringe, dass einen anderen Charakter so aufbringt, dass er meinen Char plättet, dann ist das eben so. Ich würde mich zwar freuen, wenn der Char dann nicht so simpel den Bach runter geht (so die aufgeschlitzte Kehle im Schlaf) sondern das Ganze etwas spektakulärer wäre, aber egal. Wenn ein Charakter jedoch jeden Scheiß anstellen kann, ohne dass da wirklich was passiert, nur allein weil es ein SC ist, dann hat das nichts mehr mit Rollenspiel zu tun, sondern nur noch mit gegenseitigem Bauchpinseln. Wem es so gefällt, fein. Aber für mich wäre das nichts. Und es macht dabei auch keinen Unterschied, ob es ein Con-Spiel oder eine feste Runde ist.
 
Wulf schrieb:
Jacks Worte sind für SL sehr richtig, aber nicht unbedingt für alle Spieler.
Die Worte sind allgemein richtig. Weil sie einen allgemein wahren Umstand festhalten: SC sind keine NSC (duh!). Daher wird es ihnen auch nicht gerecht, sie "nicht anders"(#124) zu behandeln.
Dabei geht es um den Respekt und den Schutz des kreativen Werkes anderer. Nicht zu vergessen auch der manchmal Stunden (Giovannis Beispiel sprach von Midgard), die der andere mit der Charaktererschaffung verbracht hat.
Es wird natürlich argumentativ ein bissl hakelig, da ihr hier immer die Situation konstruiert, jemand anders habe euch zuerst euer Eimerchen weggenommen bevor ihr ihm den Arm brecht. Aber ich denke auch in dem Fall sollte man eher nachfragen, was eigentlich genau das Problem des anderen ist. Vielleicht kommt ja dann dabei raus, dass ihr euch aus Versehen auf seine Sandburg gesetzt habt. Vielleicht kommt dabei auch raus, dass er einfach böse geboren wurde. Aber in dem Fall wäre es vielleicht ohnehin besser, so schnell wie möglich aus dem Sandkasten zu verschwinden und lieber ne Runde zu schaukeln. Wahrscheinlich wird die Wahrheit irgendwo dazwischen liegen.
Aber in jedem Fall löst die Maximaleskalation nur scheinbar das Problem. In Wahrheit wird es nur zementiert. Egal wie. Entweder bist du dann der Arsch, der überreagiert hat, während der Dieb ja nur "gutes Rollenspiel" betrieben hat wie in jeder Runde davor und in jeder Runde danach, oder du hast eben auch nur "gutes Rollenspiel" betrieben. So oder so wird der Dieb mit seinem "guten Rollenspiel" nicht aufhören, bis ihm sein Fehlverhalten nicht klargemacht wird. Und es einer Ingame-Reaktion zu würdigen, egal wie destruktiv, legitimiert es überhaupt erst.
 
Stimmt. Aber wenn es nunmal besser zum Berserker paßt jemanden umzubringen als seinem Gegner verbotene Substanzen unterzujublen und der Stadtwache zu melden, dann sollte das auch so ausgespielt werden. Ich selbst habe z.B. (in der Sith Kampagne) einen Widersacher nach dem anderen aus dem Weg geräumt bis mein Charakter als Anführer überblieb. Und ich mußte dafür keinen einzigen SC töten. Aber das war auch ein intelligenter und intriganter Charakter zu dem diese Vorgehensweisen paßten. Ich habe viel Spaß solche Charaktere zu spielen, aber bisweilen will auch mal eine stupide Kampfsau spielen... und die reagiert nunmal anders.

Du kannst Ihm ja die Knochen brechen. Oder ihm das Diebesgut verfüttern, einfach rohe Kraft und am besten ein Denkzettel den der Spieler nicht noch einmal haben möchte.
Am besten natürlich NACHDEM man das vom Rest genehmigt kriegt. :D

Und erzähl mir jetzt nicht das ein Berserker nicht an einem zünftigem Spaß einer Wirtshauskeilerei zum Berserker werden MUSS.
Arm brechen machen Spaß!!!! Jaaaaaah!
Darf ich ihm weh tun? Er hat meine Glitzersteine genommen, das ist gemein! Jetzt muss ich Dir weh tun, tut mir leid.

Natürlich kann man einen Kampftrottel spielen. Und das mal einer dabei Draufgeht weil man seine eigene Kraft nicht einschätzen kann, das passiert auch mal.

Wenn ICH mit so einer Aktion mit tödlich Ausgang konfrontiert wäre würde ich den Spieler darauf hinweisen das sich die Wege der Gruppe trennen und er sich einen neuen SC bauen darf, der alte wird aus der Gruppe exiliert. Warum? Weil das, ausser in so etwas wie WoD PvP Settings (Igitt!) nichts zu suchen hat.

Wenn ich irgendwelche Killphantasien ausleben will spiel ich einen Shooter und gehe meinen Mitspielern damit nicht auf die Nerven.

Gruppensprengendes Verhalten ist ein No-Go. (Und ja, weil es meist konsequenzenlos ist benehmen sich viele auf Cons wie die Axt im Wald, aber das ist kindisches Verhalten).


Wow, Hare ist nicht mehr der Foren-Guru :confused:
Jacks Worte sind für SL sehr richtig, aber nicht unbedingt für alle Spieler. Oder aber man spielt mit Leuten, die ein Ersatzleben brauchen und aus dem Fenster springen könnten, wenn ihr Rollenspielcharakter drauf geht.

Naja, wenn mir jemand einen SC in den ich 5, 6 Stunden Zeit reingehängt habe wegen irgendeines Charakterkonzeptes, (ausser in deklarierten PvP Settings) killt, dann bin ich SAUER.
Wenn ich Mist baue und mich daneben Benehme und es drauf ankommen lasse, ok. Aber Kills ohne Vorwarnung sind wie Splatterfilme, wahllos gewalttätig, und LAAAAANGWEILIG.
Einfach weil in unseren Kampagnen (1 Shots sind ok, da gibt es meist vorgenerierte SCs) kein explizites PvP vorgesehen ist.

Für mich ist das Ganze jedoch nur ein Spiel. Wenn ich irgend etwas bringe, dass einen anderen Charakter so aufbringt, dass er meinen Char plättet, dann ist das eben so.

Dann spiel doch WoW oder Shooter, ist einfacher füßr alle und PvP ist da eingebaut. Es ist jedenfalls nicht meine Definition von Spaß beim Spiel.

Ich würde mich zwar freuen, wenn der Char dann nicht so simpel den Bach runter geht (so die aufgeschlitzte Kehle im Schlaf) sondern das Ganze etwas spektakulärer wäre, aber egal. Wenn ein Charakter jedoch jeden Scheiß anstellen kann, ohne dass da wirklich was passiert, nur allein weil es ein SC ist, dann hat das nichts mehr mit Rollenspiel zu tun, sondern nur noch mit gegenseitigem Bauchpinseln

Och, meine SCs sind dann so schlau und schwärzen dich bei der Stadtwache an, sind im Kampf zufällig auf der anderen Seite der Gruppe und trödeln beim Helfen so das Du dann eher hopps gehst. Oder schmeißen Dich aus der Gruppe. Killen ist so LAAAAANGWEILIG. Dann lieber die Hand abhacken oder die Achillessehne oder, oder, oder..... Fies sein ist soooo einfach. Macht es dann mehr Spaß? Mir nicht.

Wem es so gefällt, fein. Aber für mich wäre das nichts. Und es macht dabei auch keinen Unterschied, ob es ein Con-Spiel oder eine feste Runde ist.
Ich weiß nicht auf was Du hinauswillst, aber konsequenzenloses Spiel verlangt hier keiner.
Das mag jetzt verkürzt dargestellt sein, aber wie fändest Du ein Spiel wo auf einem W6 im Kampf Dein SC bei einer 6 immer mausetot ist? Doof oder? Wenn das SC Leben zu billig hergegeben wird, das ist einfach SCHLECHTER Stil.
 
Jacks Worte sind für SL sehr richtig, aber nicht unbedingt für alle Spieler.

Meiner Ansicht nach sollte gerade der SL diese Worte berücksichtigen, da er/sie ansonsten potentiell den meisten Schaden verursachen kann, wenn nicht. Die anderen Spieler sind aber ebenso in der Verantwortung, die Harmonie und den Spaß in der Gruppe zu wahren.

Wie man dafür sorgt, dass alle ihren Spaß haben, ist sicher von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich. Wulf und Runenstahl werden eine kompromisslose Runde beide zu schätzen wissen und erst einmal vorzüglich miteinander spielen können, was das angeht. Ich kenne aber auch kleine Schneeflocken, deren Augen tellergroß werden würden, wenn man ihrem Charakter nach einem relativ harmlosen Scherzlein als erstes mal den Schädel einschlägt, weil der eigene Char ein humorloser Berserker ist, "der das so mit albernen Witzbolden macht" und das auch bei PCs rechtfertigt, weil "es sonst schlechtes Rollenspiel wäre".

Wohlgemerkt, diese Schneeflocken könnten die konsequente Reaktion als solche vielleicht sogar noch irgendwo logisch nachvollziehen, sobald der erste Schreck vorbei ist. Es wäre eher die Entscheidung, lieber ein (subjektiv) "schlechter Mitspieler" sein zu wollen, der wissentlich die Harmonie in der Gruppe zerfickt, als ein "schlechter Rollenspieler" zu sein - der einen PC Witzbold weniger konsequent anfasst, als einen NPC Witzbold -, welche Verwirrung auslösen könnte.

Und das erscheint mir nachvollziehbar.
 
Die Worte sind allgemein richtig. Weil sie einen allgemein wahren Umstand festhalten: SC sind keine NSC (duh!). Daher wird es ihnen auch nicht gerecht, sie "nicht anders"(#124) zu behandeln.
Dabei geht es um den Respekt und den Schutz des kreativen Werkes anderer.

Eigentlich umgekehrt. Wie die SCs miteinander umgehen, das sollen die SPIELER regeln. Der SL ist Schiedsrichter, greift ansonsten nicht in deren Interaktionen ein außer es geht um ein Foul.

Bei NSCs ist es der SL der die Reaktionen der Spielwelt auf Ihre Aktionen erzeugt.
Wenn sich die Gruppe oder Einzelne aus der Gruppe wie die Nazi-schergen benehmen dann kommt die Resistance und Pustet die auch mal weg. Auch eine Konsequenz. Und wenn man die Spieler darauf mit der Nase stößt das sich die Gruppe in Baronie Hintertupfingen nicht mehr blicken lassen sollen das der Dieb Tunichgut bei denen anscheinend der Cheffe ist....., dann werden sie ggf. auf den einreden sich mal zu benehmen und nicht gerade da zu klauen wo sie Ihr Hauptquartier errichten wollen.
Gibt man den Spielern eine Spielwelt die konsequent auf Ihre Aktionen reagiert, dann verhalten sie sich nicht wahllos gewalttätig. Oder wenn, dann ergibt sich daraus ein eigener Spielfluß.
 
Der SL ist Schiedsrichter, greift ansonsten nicht in deren Interaktionen ein außer es geht um ein Foul.
Das ist Ansichtssache. Ich sehe den SL lieber als einen Spieler mit besonderen Aufgaben und Rechten. Dazu gehört auch das Anleiten des Dialogs und die Herstellung von Spielweltkonsistenz und -konsequenz.
Als primus inter pares hat er eben auch die Integrität der SC zu achten. Und dazu gehört im Zweifelsfall, den Spielern unmissverständlich klar zu machen, wie ihre Handlungen in der Spielwelt aufgenommen werden. So wie ein Spieler eben auch einem anderen Spieler klar machen sollte, wie das nächtliche Beklauen beim eigenen Charakter ankommt und wie es beantwortet werden wird. Das ist nämlich interindividuell nicht immer so ganz klar und eindeutig. Nur dann kann der Spieler auch eine informierte Entscheidung treffen, wie sein Charakter vorgeht. Ob es also eine gute Idee ist, den Assassinen zu beklauen oder nicht. Kann er das nicht, hat die darauf folgende Eskalation weniger mit Spielweltkonsistenz und "gutem Rollenspiel" zu tun, sondern mehr mit dem egozentrischen Ausnutzen eines Missverständnisses.

Plastisches Beispiel:
Die Gruppe bespielt ein Homebrew-D&D-Setting, in dem es in einem bisher noch nicht bespielten Nachbarland unter Todesstrafe steht, einem Übergeordneten in die Augen zu schauen. Die Charaktere wissen das wahrscheinlich, die Spieler jedoch nicht, weil der SL sich das gerade ausgedacht hat. Oder einfach noch nicht erwähnt. Oder weil er es am Ende einer unheimlich langen und langweiligen Einführung in das Land erwähnt hat. Oder weil es einfach schon richtig richtig spät war, als der SL es am Ende der letzten Sitzung vor drei Wochen mal erwähnt hat.
Die Charaktere stehen also nun vor dem König des Landes und der Krieger geht forsch nach vorn, streckt dem König die Hand hin und schaut ihm festen Blickes in die Augen.
Der SL könnte den Krieger jetzt enthaupten lassen und kurz fünf Stunden Mittagspause machen, während der zu recht gefrustete Spieler des Kriegers sich einen neuen Charakter baut, oder er könnte dem Spieler eben noch die Information (nochmal) zustecken und erlauben, seine Handlung zu ändern. Charakter- und Spielerwissen wären wieder auf dem gleichen Stand, der Charakter würde überleben, die Runde könnte weitergehen und alle wären zufrieden.
Das erste Szenario wäre vielleicht das, was Giovanni und Wulf als "gutes Rollenspiel" bezeichnen würden, das zweite Szenario erscheint mir aber deutlich produktiver. Und wäre auch näher an dem, was ich "gutes Rollenspiel" nennen würde. Wenn ich diesen unheimlich bekloppten Ausdruck denn benutzte. Was ich nicht tue.

Und deshalb eben meine Kritik an den sofortigen Maximaleskalationen. Das ist nicht wirklich konsequent in dem Sinn, dass einer Aktion eine vorraussehbare oder gar logische Reaktion folgt. Denn ich nehme nicht an, dass der Dieb seinen Charakter verlieren wollte. Viel plausibler erscheint mir, dass er aus einer Runde kommt, in der sowas zum Konsens gehört. Und sich dennoch nicht jeder jeden Abend nen neuen Charakter baut. Wenn es für den Assassinenspieler kein akzeptables Verhalten ist, dann kann er es ja mal eben OT sagen, statt gleich seine eigenen Konstruktionen von "Konsequenz" und "gutem Rollenspiel" am Diebesspieler auszuleben, der da sehr wahrscheinlich sehr andere Kontruktionen von hat.

Takeaway: "Konsequenz" und "gutes Rollenspiel" sind viel weniger klar und viel verhandlungsbedürftiger als ihre lautesten Advokaten sich das gemeinhin vorstellen.
 
Zurück
Oben Unten