Zornhau
Freßt NAPALM!
- Registriert
- 18. März 2004
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AW: [These] Fanboys moegen Powergamer nicht
Letztlich will ein Powergamer einfach einen Charakter, dessen Konzept, dessen Archetyp, dessen Klischee, und damit auch dessen ROLLE in der Spielercharaktergruppe KLAR IDENTIFIZIERBAR ist.
Ein Kämpfer, der nicht kämpfen kann, IST KEIN KÄMPFER, wenn er sonst nichts an Stärken, an KÖNNEN hat, was ihn zu einer Unterart "Kämpfer" macht, die nicht gut kämpfen können muß, aber dafür eben andere Dinge BESSER kann als andere.
Im ganz klassischen Fantasy-Archetypen-Muster mit Kämpfer, Dieb, Kleriker und Zauberer sind die Kämpfer auf alle Fälle KÄMPFER. Sie MÜSSEN kämpfen können. Und das besser als alle anderen. - Aber auch die Diebe sind Kämpfer. Jedoch Kämpfer, die nicht die frontale Auseinandersetzung als ihren Könnensschwerpunkt haben. - Und Kleriker sind ebenfalls Kämpfer (im alten D&D und AD&D sogar bessere als die Diebe), die aber mit ihren göttlichen Wundern auch noch andere Problemlösungsmethoden zur Verfügung haben. - Nur die Zauberer sind IM VERGLEICH zum Kämpfer-Archetyp die schlechtesten, eigentlich sogar KEINE Kämpfer.
Die klassischen D&D-Archetypen fokussieren einen Charakter über die Klasse und noch viel mehr über die ROLLE, die AUFGABE, die er in einer SC-Gruppe zu erfüllen hat, ganz klar auf unterschiedliche Stärken (und Schwächen). - Das ist eine bereits im Regelsystem vorgesehene Erleichterung für Powergaming.
In Regelsystemen, die keine klare Aussage über die zu besetztenden Rollen in einer SC-Gruppe und deren durch die Rolle vorgegebenen Aufgaben machen, ist ein Spieler ziemlich allein gelassen, für seinen Charakter eine passende und nicht von anderen SCs duplizierte Nische zu finden, in der er STRAHLEN kann.
Engel macht das ja mit den fünf Orden einer Schar sehr geschickt: jedem Orden sind bestimmte Fähigkeiten AUSSCHLIESSLICH zugänglich, es MUSS von JEDEM Orden ein Charakter in einer Schar sein, da man ALLE Fähigkeiten für eine funktionstüchtige Schar braucht, und an die Rolle, die ein Engel eines bestimmten Ordens in der Schar zu erfüllen hat, gibt es vom Setting her bereits ausgeprägte ERWARTUNGEN. - Daher ist Powergaming bei Engel so einfach. Es ist wie bei AD&D - man weiß worin man selbst der BESTE ist, und man hat somit SICHER seine Spotlights. Somit kann man auf dieser Basis seinen Charakter ausreizen wie man will.
Rollenspiele, die weder vom Setting her Vorgaben machen, was die Rolle der Charaktere in einer SC-Gruppe anbetrifft (z.B. Militär-Settings, wo man Positionen wie Kommandeur, Combat-Medic, Heavy Weapons Specialist, Sniper, usw. zu besetzen hat), und die auch vom Regelsystem keine Vorgaben machen (z.B. Klassen oder Archetypen, die nicht im Groben, sondern nur im Detail angepaßt werden können), lassen den Spieler im Regen stehen.
Hier MUSS der Spieler SEINEN EIGENEN ARCHETYPEN erst einmal entwickeln. - Und das liegt nicht jedem Spieler. Nicht jeder Spieler ist in der Lage ein wohldefiniertes Charakterkonzept, welches auch die Rolle INNERHALB der SC-Gruppe KLAR bestimmt, zu erstellen. - Manchen gelingt dies, andere wiederum sind keine Charaktere, sondern nur zufällige, ineffiziente und wischi-waschi-zusammengesammelte Spielwerte.
Ein Powergamer kann auch in solch einem System sein Charakterkonzept KLAR herausarbeiten. - Und damit sticht er heraus aus den Spielern, die vom Regelsystem UND vom Setting (hier müssen ja beide Elemente des Rollenspiels keine Anhaltspunkte für den Spieler geboten haben) auf dem Weg zum eigenen, individuellen Charakter ausgebremst wurden. Das sind dann die Charaktere OHNE klare Rolle in der Spielercharaktergruppe, OHNE klares KÖNNEN, OHNE klare Schwerpunkte, und damit OHNE sichere Spotlights im Spiel.
Solche Luschen-Charaktere sind profillos. Sie haben KEINEN Charakter.
"Stratege", "Scharfschütze", "Standartenträger", "Meldereiter", "Combat-Medic" - alles unterschiedliche Ausprägungen eines groben Konzept-Oberbegriffs "Kämpfer". Und alle haben ganz unterschiedliche Anforderungen, wo ihre Stärken, wo ihr KÖNNEN liegen muß, um diese ART VON KÄMPFER abzubilden.Ein PG-Char soll "Stärken" haben, wenn ich einen Kämpfer spiele, soll der kämpfen können. ...
Der gewiefte Taktiker/Stratege, mit Herausragender Klugheit und so viel Kriegskunst bis es zu den Ohren rauskommt ist IMHO auch absolut "PG-kompatibel", er ist eben nunmal kein Kämpfer, muss er aber auch nicht sein, denn sein Konzept ist "Stratege", und Strategien entwerfen, das kann er besser als die meisten anderen.
Letztlich will ein Powergamer einfach einen Charakter, dessen Konzept, dessen Archetyp, dessen Klischee, und damit auch dessen ROLLE in der Spielercharaktergruppe KLAR IDENTIFIZIERBAR ist.
Ein Kämpfer, der nicht kämpfen kann, IST KEIN KÄMPFER, wenn er sonst nichts an Stärken, an KÖNNEN hat, was ihn zu einer Unterart "Kämpfer" macht, die nicht gut kämpfen können muß, aber dafür eben andere Dinge BESSER kann als andere.
Im ganz klassischen Fantasy-Archetypen-Muster mit Kämpfer, Dieb, Kleriker und Zauberer sind die Kämpfer auf alle Fälle KÄMPFER. Sie MÜSSEN kämpfen können. Und das besser als alle anderen. - Aber auch die Diebe sind Kämpfer. Jedoch Kämpfer, die nicht die frontale Auseinandersetzung als ihren Könnensschwerpunkt haben. - Und Kleriker sind ebenfalls Kämpfer (im alten D&D und AD&D sogar bessere als die Diebe), die aber mit ihren göttlichen Wundern auch noch andere Problemlösungsmethoden zur Verfügung haben. - Nur die Zauberer sind IM VERGLEICH zum Kämpfer-Archetyp die schlechtesten, eigentlich sogar KEINE Kämpfer.
Die klassischen D&D-Archetypen fokussieren einen Charakter über die Klasse und noch viel mehr über die ROLLE, die AUFGABE, die er in einer SC-Gruppe zu erfüllen hat, ganz klar auf unterschiedliche Stärken (und Schwächen). - Das ist eine bereits im Regelsystem vorgesehene Erleichterung für Powergaming.
In Regelsystemen, die keine klare Aussage über die zu besetztenden Rollen in einer SC-Gruppe und deren durch die Rolle vorgegebenen Aufgaben machen, ist ein Spieler ziemlich allein gelassen, für seinen Charakter eine passende und nicht von anderen SCs duplizierte Nische zu finden, in der er STRAHLEN kann.
Engel macht das ja mit den fünf Orden einer Schar sehr geschickt: jedem Orden sind bestimmte Fähigkeiten AUSSCHLIESSLICH zugänglich, es MUSS von JEDEM Orden ein Charakter in einer Schar sein, da man ALLE Fähigkeiten für eine funktionstüchtige Schar braucht, und an die Rolle, die ein Engel eines bestimmten Ordens in der Schar zu erfüllen hat, gibt es vom Setting her bereits ausgeprägte ERWARTUNGEN. - Daher ist Powergaming bei Engel so einfach. Es ist wie bei AD&D - man weiß worin man selbst der BESTE ist, und man hat somit SICHER seine Spotlights. Somit kann man auf dieser Basis seinen Charakter ausreizen wie man will.
Rollenspiele, die weder vom Setting her Vorgaben machen, was die Rolle der Charaktere in einer SC-Gruppe anbetrifft (z.B. Militär-Settings, wo man Positionen wie Kommandeur, Combat-Medic, Heavy Weapons Specialist, Sniper, usw. zu besetzen hat), und die auch vom Regelsystem keine Vorgaben machen (z.B. Klassen oder Archetypen, die nicht im Groben, sondern nur im Detail angepaßt werden können), lassen den Spieler im Regen stehen.
Hier MUSS der Spieler SEINEN EIGENEN ARCHETYPEN erst einmal entwickeln. - Und das liegt nicht jedem Spieler. Nicht jeder Spieler ist in der Lage ein wohldefiniertes Charakterkonzept, welches auch die Rolle INNERHALB der SC-Gruppe KLAR bestimmt, zu erstellen. - Manchen gelingt dies, andere wiederum sind keine Charaktere, sondern nur zufällige, ineffiziente und wischi-waschi-zusammengesammelte Spielwerte.
Ein Powergamer kann auch in solch einem System sein Charakterkonzept KLAR herausarbeiten. - Und damit sticht er heraus aus den Spielern, die vom Regelsystem UND vom Setting (hier müssen ja beide Elemente des Rollenspiels keine Anhaltspunkte für den Spieler geboten haben) auf dem Weg zum eigenen, individuellen Charakter ausgebremst wurden. Das sind dann die Charaktere OHNE klare Rolle in der Spielercharaktergruppe, OHNE klares KÖNNEN, OHNE klare Schwerpunkte, und damit OHNE sichere Spotlights im Spiel.
Solche Luschen-Charaktere sind profillos. Sie haben KEINEN Charakter.