Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Lies mein dazu gepostetes Zitat, dann hat sich die Frage erledigt.

Du meinst das Zitat von Turning Wheel über den Markt, der sich alle 5 Jahre die neue Edition des gleichen Systems kauft? Das hab ich gelesen und mich dann gefragt, was du dann im Zusammenhang mit Ratten! und Funky Colts mit "geschafft" meinst.
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Die Antwort dazu hast du doch in deiner eigenen Aussage stehen. Wo ist jetzt der Punkt den du nicht verstehst?
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Weil aber ein Rollenspielunterfangen im kommerziellen Rahmen immer auch ein unternehmerisches Risiko darstellt, ist es nun einmal WENIGER RISKANT ein bereits altbewährtes Rollenspiel neu herauszugeben, als sich dem Risiko der kompletten Martkablehnung einer Neuentwicklung auszusetzen.

In der Tat dürfte das der Grund sein, warum so viele Rollenspiele dermaßen grottenschlecht sind.
Andererseits bringen diese Risiken auch Gewinnchancen mit sich. Gut gemacht verkaufen sich (augenscheinliche) Neuerungen umso besser, weshalb Engel Arkana auch mehr Erfolg hatte als Engel D20.
Eigentlich ist das Arkana-System zwar auch keine Neuentwicklung gewesen, aber einen kommerziell erfolgreichen Vorgänger gab es nunmal auch nicht.
Der eigentliche Grund dürfte eher sein, dass Abschreiben Zeit spart und damit billiger ist.

Da haben es die Indies leichter. Diese Rollenspiele interessieren aufgrund ihre außerordentlich engen Ausrichtung sowieso nur einen verschwindend geringen Anteil der potentiellen Rollenspielproduktkäufer. Zudem ist über PDF-Publikation und PoD das Risiko auf einem Keller voller unverkaufter Druckerzeugnisse sitzen zu bleiben, gesunken.

Diese "Selbstverlage" können anders arbeiten als "richtige" Verlage.

Und wenn man nun einen richtigen Verlag hat, der für einen neuen PUnkt in der Produktpalette ordentlich investieren muß, dann müßte eine Neuentwicklung eben auch DEUTLICH MEHR AN ABSATZQUALITÄTEN mitbringen, als es die so oft selbstverliebt erstellten privaten "Schätzchen" an "neuen" Rollenspielen tun.

Richtig beobachtet. Indie-Produktionen hantieren mit weitaus geringeren Summen herum und können daher auch mal Produkte bringen, die wirtschaftlich betrachtet völliger Unsinn sind. Verlage andererseits haben das wirtschaftliche Potential für vernünftigere Entwicklung - nur nutzen diese es nicht immer.

Was macht denn gerade auch Altlizenzen heute immer noch so attraktiv - und zwar nicht nur ökonomisch für die Verlage, sondern für die KÄUFER?

Das sind Rollenspiele, die eben NICHT als "Schmalspur-Indies für den besonders elitären Geschmack" daherkommen, sondern die eine breitere Gruppe an unterschiedlich(!) interessierten Rollenspielern ansprechen können. - Es handelt sich dabei eben NICHT um One-Trick-Ponies, sondern um "Vollrollenspiele".

Und diese vermögen auch über Jahre der Nichtverfügbarkeit neuer Produkte immer noch Leute zu begeistern und sogar NEUE Spieler zu gewinnen (Deadlands Classic z.B. - jedes Jahr fangen Leute damit erst an und wollen mehr davon, nicht von Deadlands:Reloaded!).

Es ist somit weit weniger das Problem, daß ach so tolle Neuentwicklungen "erstickt" würden unter lauter Alt-Systemen, die die Verlage heutzutage wieder und wieder auf den Markt werfen.

Ganz offen gesagt: Die meisten "neuen" Ideen sind einfach NICHT GUT GENUG.

Daher fände ich es unsinnig, wenn man die bewährten und hervorragenden und immer noch inspirierenden und frischen Alt-Systeme nicht mehr neu herausgeben sollte, nur um Halbgares "Innovativmaterial", das kein Schwein spielen will, zu publizieren.

Halt, halt! Du vermengst da unterschiedliche Dinge miteinander.
Es stimmt zwar, dass Innovation meist aus der Indie-Ecke kommt und dass Indie-Spiele meist eine geringe Bandbreite an Spielerlebnissen bieten, aber das liegt nicht an der Innovation, sondern an der Indie-Produktionsweise.
Würde sich ein finanzkräftiger Verlag der Entwicklung eines neuartigen Rollenspiels widmen, könnte damit eine deutlich bessere Qualität und auch eine höhere Bandbreitenabdeckung geschaffen werden als es einer Indie-Produktion je möglich wäre.
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Was ist jetzt eigentlich falsch daran, die so hochgelobte Innovation in bekannte Marken zu packen? Ich sage nur die neuen Editionen von SR und D&D, beide haben mit den neuen Spielregeln nicht zu verachtende Risiken auf sich genommen und damit auch viele Spieler vergrault. Man stelle sich mal vor, SR4 wäre nur SR3.5 und D&D 4 nur D&D3.6 geworden... Wahrscheinlich hätten es genau so viele Leute gekauft, vielleicht sogar mehr. Aber offenbar haben selbst die "Großen" noch so die ein oder andere Anforderung an Innovation, und sei es auf lange Sicht nur für den Profit (Bei beiden Systemen waren die Überlegungen zugegebenermaßen wohl weniger auf Innovation, sondern eher auf das "Ausmerzen" von Unzulänglichkeiten in ihren Vorgängern bedacht).
Ich denke, man sollte Profitdenken und das, was gern stupide als "Indie" bezeichnet (und mit Innovation gleichgesetzt) wird, nicht so deutlich trennen.

Mir ist es lieber, 10 wirklich gute Rollenspiele mit grundverschiedenen Genres zu haben, als 5000 mittelmäßige Indieprodukte mit minimalen Unterschieden, die dann als "innovativ" bezeichnet werden, aber eigentlich auch nur eine möglichst abstruse Kombination bekannter Konzepte darstellen.

Wisst ihr, was ich im laufe dieses Threads mitbekommen habe? Mir gefällt die aktuelle Rollenspiellandschaft eigentlich sehr, sehr gut. Jeder Generalist findet ein inzwischen wirklich ausgefeiltes System (weil xte Version) in seinem Genre, jeder Spezialist zumindestens irgendwo ein mittelmäßiges Indie-Produkt, das ihm gefällt.
Damit schließe ich das Thema für mich ab: Das Thema "Rollenspiele" ist zwar irgendwo erschöpft, aber das ist nichts schlimmes. Es gibt ja alles, und es wird ständig verbessert. Was will man mehr?
Der Markt (und mit ihm das Hobby als solches) könnte mit dieser Erschöpfung allerdings größere Probleme haben als ich persönlich... :rolleyes:
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Weil aber ein Rollenspielunterfangen im kommerziellen Rahmen immer auch ein unternehmerisches Risiko darstellt, ist es nun einmal WENIGER RISKANT ein bereits altbewährtes Rollenspiel neu herauszugeben, als sich dem Risiko der kompletten Martkablehnung einer Neuentwicklung auszusetzen.

Wie das aufgeht, ließ sich ja kürzlich wunderbar am D6 System und West End Games beobachten...

...fasst möchte ich meinen: Es wird wohl einen Grund haben, dass der Vorgänger nicht weitergemacht hat.

Ganz offen gesagt: Die meisten "neuen" Ideen sind einfach NICHT GUT GENUG.

Was lernen wir daraus? Gefragt wären bessere neue Ideen. Nicht noch mehr alte.

mfG
mpu
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Mir ist es lieber, 10 wirklich gute Rollenspiele mit grundverschiedenen Genres zu haben, als 5000 mittelmäßige Indieprodukte mit minimalen Unterschieden, die dann als "innovativ" bezeichnet werden, aber eigentlich auch nur eine möglichst abstruse Kombination bekannter Konzepte darstellen.

Wenn "Genre" in diesem Fall die Spielweise meint und nicht literarische Genres, stimm ich dir vollkommen zu. 10 verschiedene ausgereifte Rollenspiele zu haben, wäre absolut klasse. Im Moment gibts maximal 5 nicht-experimentelle Grundarten: (A)D&D-artige Wettbewerbsspiele, Rolemaster-/Gurps-artige Umweltsimulationen, Everway-/Engel-artige Kartenerzählungen, LF-artige Mini-Erzählspiele ("mini" im Sinne winzigen Regelumfangs) und nWoD-Charaktersimulationen.
Ich glaube, damit habe ich nicht nur die wichtigsten Kategorien kommerzieller Rollenspiele aufgelistet, sondern auch alle nennenswerten Vertreter. Everway ist sogar eigtl nur historisch relevant. LF wiederum ist als Minispiel ziemlich kurzlebig. Die anderen fünf Spiele wären die einzigen, die ich für ernsthaftes längerfristiges Spiel weiterempfehlen würde.
Andere "große" Spiele, wie SR3&4, spiele ich aufgrund des Settings zwar auch hin und wieder selbst, aber nicht jahrelang am Stück. Das Regeldesign würde mich auf die Dauer in den Wahnsinn treiben.
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Definiere "gut" und dann gleich auch "besser" in Bezug auf Rollenspielsysteme.

Wenn Du das "Veralten" eines Rollenspiels daran festmachst, müßtest Du ja auch sehr konkrete Vorstellungen davon haben, was ein "besseres" System ausmacht.

Was ist mit Rollenspielen, die wie Gamma World in 5 oder mehr Regelfassungen über die Jahre hinweg vorliegen. Ist jede ältere gegenüber der neueren veraltete, weil die neuere "besser" ist?

Macht es dann nicht GERADE Sinn ein altes Rollenspielsetting mit einem umfassenden Regelupgrade zu versehen, so daß es wieder neu, somit wieder "besser" ist als das alte, somit also nicht mehr "veraltet"?

Ist Cthulhu nach BRP schlechter als Cthulhu D20, weil das BRP-System so uralt ist?
Ist Cthulhu D20 schlechter als Trail of Cthulhu nach Gumshoe-System, weil D20 ja veraltet und nicht mehr unterstützt ist?
Ist Trail of Cthulhu nächstes Jahr veraltet, wenn die offizielle Savage-Worlds-Cthulhu-Ausgabe erschienen sein wird?

Hier, so scheint es, schaust Du nur rein quantitative Aspekte der Regelkomplexität an und verwendest diese zur Beurteilung eines Rollenspiels in unterschiedlichen Auflagen.

Cthulhu BRP ist in seiner ersten Auflage nicht so weit weg von der aktuellen deutschen oder US-Auflage, da das BRP-Regelsystem sich praktisch garnicht über die Jahrzehnte geändert hat. - Die Regelkomplexität hinsichtlich quantitativer Aspekte ist somit gleich geblieben. - Ist das neue Cthulhu nun "besser" als das alte?

Das neue Rolemaster kann nur noch Fantasy und hat seinen gesamten SpaceMaster-Sci-Fi-Zweig eingebüßt. Damit ist das aktuelle Regelwerk gegenüber früher deutlich verarmt und viel einfacher, viel primitiver geworden. - Ist das neue Rolemaster nun "schlechter" als das alte? Oder ist es "besser", weil es neu ist?

Mich interessiert wirklich, wie Du mit einer nur auf quantitative Regelkomplexitätsbetrachtung zurückgreifend, zu Deinen Urteilen zu Classic Traveller oder OD&D als "primitiv, langweilig und schlecht" kommst.

Was ist mit MODERNEN, aber einfachst gehaltenen Regelsystemen? Was ist z.B. mit Funky Colts?

Bei Traveller ist das recht einfach:

+ Eine rein Zufallsbasierende CharGen (CT) vs. eine CharGen mit weitgehenden Auswahlmöglichkeiten (TNE, GT)
+ VIER ausgearbeitet Hauptcharakterklassen (CT, MT) vs. ca. 20 ausgearbeitete CharKlassen (TNE) oder völlig Klassenfrei (GT)
+ Multiple, nicht-kompatible Kampfsysteme (CT) vs. vereinheitlichtes Kampfsystem (MT, TNE)
+ Unstrukturiertes "Denk dir eine Zahl und lass dagegen Würfeln(1)" System(CT) vs. Einheits-Tasksystem mit klaren Modifikatoren (MT, TNE)

und noch diverses mehr.



(1) Das "Universal Task Profile" ist NICHT Teil des originalen CT sondern kommt aus einem recht späten Supplement
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Bei Traveller ist das recht einfach:
Du schilderst hier nur unterschiedliche EIGENSCHAFTEN, die aber keinen Aufschluß darüber geben, was für (möglichst objektive, gerne aber auch fürs Erste subjektive) KRITERIEN nun das eine (neuere) als "besser" gegenüber dem anderen (älteren) erscheinen lassen.

Z.B. die zufallsbestimmte Charaktererschaffung. Die ist für MICH etwas, was in jedem Falle einem Kauf-System mit öder Gleichmacherei überlegen ist. Für DICH stellt hingegen - so mein Eindruck - ein Kauf-System Deine persönliche Vorliebe zur Charaktererschaffung eher zufrieden.

Was ist nun "besser"?

Reign hat z.B. mit der One-Roll-Engine eine auf EINEN Wurf basierende, zufallsbestimmte Charaktererschaffung, ist aber ein neueres Rollenspielprodukt. - Gut oder schlecht?
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Du schilderst hier nur unterschiedliche EIGENSCHAFTEN, die aber keinen Aufschluß darüber geben, was für (möglichst objektive, gerne aber auch fürs Erste subjektive) KRITERIEN nun das eine (neuere) als "besser" gegenüber dem anderen (älteren) erscheinen lassen.

Z.B. die zufallsbestimmte Charaktererschaffung. Die ist für MICH etwas, was in jedem Falle einem Kauf-System mit öder Gleichmacherei überlegen ist. Für DICH stellt hingegen - so mein Eindruck - ein Kauf-System Deine persönliche Vorliebe zur Charaktererschaffung eher zufrieden.

Was ist nun "besser"?

Reign hat z.B. mit der One-Roll-Engine eine auf EINEN Wurf basierende, zufallsbestimmte Charaktererschaffung, ist aber ein neueres Rollenspielprodukt. - Gut oder schlecht?

Schlecht weil für mich zufallsbasierende Chargen gleichbedeutent ist mit "SCHLECHT".
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Andere "große" Spiele, wie SR3&4, spiele ich aufgrund des Settings zwar auch hin und wieder selbst, aber nicht jahrelang am Stück. Das Regeldesign würde mich auf die Dauer in den Wahnsinn treiben.
Weshalb man der Marke für den Schritt anrechnen darf, in der vierten Edition auf die nWoD-Regeln umzusteigen. (wenigstens inoffiziell... :rolleyes: )

Das ist ernster gemeint, als es klingt. Offenbar hat man kapiert, dass es einfach mal besseres gibt, als was man da drei Editionen lang krampfhaft produziert hat.
Der nächste logische Schritt war dann, ein bekanntlich gutes System relativ dreist zu kopieren. Auch wenn ich eine offizielle Übernahme der Regeln besser gefunden hätte (was eine Sensation! ;D), ist dieser Schritt besser als eine weitere "Verbesserung" des im Grundstock madigen SR (1bis3) Systems.
Sollten sich viele andere Spiele eine Scheibe von abschneiden.
Wenn man nichts Sensationelles im Sinn hat, lieber ein funktionierendes Konzept übernehmen. Sonst gibt es ein weiteres mittelmäßiges Regelsystem, dass man lernen muss, wenn man das Spiel spielen will... was wiederum nicht gerade anziehend für Spieler ist. Ich finde den Weg, den Spiele wie Engel gehen, absolut richtungsweisend.

White Wolf haben da sowieso eine interessante Firmenlogik. Alles (WoD, Exalted, Scion) was die in den letzten jahren in Eigenregie rausgebracht haben, hatte effektiv den gleichen Regelkern. Und ich wage zu behaupten, das war nicht aus Faulheit so. Jeder Fan einer Marke kann sich mit relativ wenig Aufwand in die anderen Marken einspielen. Bewiesenermaßen funktionierende Regeln wirken auf mich fünf mal anziehender als innovative, aber unausgereifte Regeln. Dass man die Systeme auch dem Setting anpassen kann, ohne den Kern zu entwurzeln, beweist die selbe Firma mit den simplen, aber essentiellen Unterschieden zwischen genannten Spiellinien.
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

La Cipolla schrieb:
Weshalb man der Marke für den Schritt anrechnen darf, in der vierten Edition auf die nWoD-Regeln umzusteigen. (wenigstens inoffiziell... :rolleyes: )
Du meinst, nachdem WW das Poolsystem von SR1 so dermaßen dreist geklaut hatte, dass in VtM1 noch ein Hinweis auf SR stand?
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Ich habe noch niemanden erlebt, der nach einer Runde Traveller-Charaktererschaffung immer noch dieser Meinung war. Auf "nett, aber auf Dauer nichts für mich" hab ich sie alle gekriegt. ;)

Ich spiele Traveller seit den 1980ern und die prä-TNE Chargen war IMHO immer einer der Schwachpunkte des Systems. MT mit seinem "Brownie Points" und seinem optionalen "Select a Skill" Regeln ist besser aber wirklich gut war es auch noch nicht.
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Du meinst, nachdem WW das Poolsystem von SR1 so dermaßen dreist geklaut hatte, dass in VtM1 noch ein Hinweis auf SR stand?
Ist doch völlig in Ordnung!
Wenn man eine schöne idee findet und was besseres draus machen kann, wieso nicht? Selbst wenn sie das System 1:1 übernommen hätten (was nicht der Fall ist), wäre es gut gewesen.

Klauen ist bei Spielsystemen vollkommen vernünftig, siehe auch wieder SR4. Wie gesagt, ich unterstütze das alles. Ist ein sehr produktiver Prozess, weil Regelsysteme nunmal so perfekt wie möglich sein sollten. Eigentlich unterstützt du mein Argument.
Wer zuerst geklaut hat, spielt keine Rolle, wenn am Ende was gutes rauskommt. Im Fall und SR und der WoD würde ich sogar sagen, dass beide enorm draus profitiert haben. :rolleyes: Aber das bleibt Ansichtssache.
Fakt ist, dass niemals ohne Grund geklaut wird. Das sollte man sich vor Augen halten.


Zufällige Charaktererschaffung halte ich für eine gute Option, vor allem für realistische Rollenspiele.
Aber ein Garant für Spielspaß ist es imho auch nicht.
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Da gebe ich dir recht, ich lasse nur ungerne im Bereich Regeln etwas gutes und eigenständiges an der WoD kleben (der Quantensprung der Storyteller/-ing Regeln war ja auch nicht nWoD sondern das intern geschasste Aeonverse).
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

In Ordnung, ich hab von sowas keine Ahnung, mich interessiert nur das Ergebnis. ;D
Aber gut zu wissen. Eine weitere Anekdote im Kampf gegen Systemfaschisten.
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Im Aktuellen Envoyer (November 2008) ist ein sehr interessanter Artikel (Pen&Paper-Rollenspiel am Ende?) von Frank Heller (Cthulhu Chefredakteur) erschienen, der die Problematik aus sicht der "großen" Rollenspielverlage aus betrachtet. Dabei hat er beim Vorbereiten des Artikels auch mit Leuten von Ulisses und F&S gesprochen, so dass die Erfahrungen und ansichten von Pegasus, Ulisses und F&S in diesen Artikel eingeflossen sind.

Im Grunde bringt er die Problematik auf drei Punkte:

1. Der Zugang zu Rollenspielen ist schwerer als früher
2. Viele kleine Systeme graben sich gegenseitig und vor alllem den "Großen" das Wasser (bzw. die Kundschaft) ab.
3. Onlinerollenspiele schaden dem P&P RPGs mehr als sie helfen

In dem Artikel werden auch ein paar sehr interssante Zahlen genannt.
 
Zurück
Oben Unten