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Guest
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?
Lies mein dazu gepostetes Zitat, dann hat sich die Frage erledigt.
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Lies mein dazu gepostetes Zitat, dann hat sich die Frage erledigt.
Weil aber ein Rollenspielunterfangen im kommerziellen Rahmen immer auch ein unternehmerisches Risiko darstellt, ist es nun einmal WENIGER RISKANT ein bereits altbewährtes Rollenspiel neu herauszugeben, als sich dem Risiko der kompletten Martkablehnung einer Neuentwicklung auszusetzen.
Da haben es die Indies leichter. Diese Rollenspiele interessieren aufgrund ihre außerordentlich engen Ausrichtung sowieso nur einen verschwindend geringen Anteil der potentiellen Rollenspielproduktkäufer. Zudem ist über PDF-Publikation und PoD das Risiko auf einem Keller voller unverkaufter Druckerzeugnisse sitzen zu bleiben, gesunken.
Diese "Selbstverlage" können anders arbeiten als "richtige" Verlage.
Und wenn man nun einen richtigen Verlag hat, der für einen neuen PUnkt in der Produktpalette ordentlich investieren muß, dann müßte eine Neuentwicklung eben auch DEUTLICH MEHR AN ABSATZQUALITÄTEN mitbringen, als es die so oft selbstverliebt erstellten privaten "Schätzchen" an "neuen" Rollenspielen tun.
Was macht denn gerade auch Altlizenzen heute immer noch so attraktiv - und zwar nicht nur ökonomisch für die Verlage, sondern für die KÄUFER?
Das sind Rollenspiele, die eben NICHT als "Schmalspur-Indies für den besonders elitären Geschmack" daherkommen, sondern die eine breitere Gruppe an unterschiedlich(!) interessierten Rollenspielern ansprechen können. - Es handelt sich dabei eben NICHT um One-Trick-Ponies, sondern um "Vollrollenspiele".
Und diese vermögen auch über Jahre der Nichtverfügbarkeit neuer Produkte immer noch Leute zu begeistern und sogar NEUE Spieler zu gewinnen (Deadlands Classic z.B. - jedes Jahr fangen Leute damit erst an und wollen mehr davon, nicht von Deadlands:Reloaded!).
Es ist somit weit weniger das Problem, daß ach so tolle Neuentwicklungen "erstickt" würden unter lauter Alt-Systemen, die die Verlage heutzutage wieder und wieder auf den Markt werfen.
Ganz offen gesagt: Die meisten "neuen" Ideen sind einfach NICHT GUT GENUG.
Daher fände ich es unsinnig, wenn man die bewährten und hervorragenden und immer noch inspirierenden und frischen Alt-Systeme nicht mehr neu herausgeben sollte, nur um Halbgares "Innovativmaterial", das kein Schwein spielen will, zu publizieren.
Weil aber ein Rollenspielunterfangen im kommerziellen Rahmen immer auch ein unternehmerisches Risiko darstellt, ist es nun einmal WENIGER RISKANT ein bereits altbewährtes Rollenspiel neu herauszugeben, als sich dem Risiko der kompletten Martkablehnung einer Neuentwicklung auszusetzen.
Ganz offen gesagt: Die meisten "neuen" Ideen sind einfach NICHT GUT GENUG.
Mir ist es lieber, 10 wirklich gute Rollenspiele mit grundverschiedenen Genres zu haben, als 5000 mittelmäßige Indieprodukte mit minimalen Unterschieden, die dann als "innovativ" bezeichnet werden, aber eigentlich auch nur eine möglichst abstruse Kombination bekannter Konzepte darstellen.
Definiere "gut" und dann gleich auch "besser" in Bezug auf Rollenspielsysteme.
Wenn Du das "Veralten" eines Rollenspiels daran festmachst, müßtest Du ja auch sehr konkrete Vorstellungen davon haben, was ein "besseres" System ausmacht.
Was ist mit Rollenspielen, die wie Gamma World in 5 oder mehr Regelfassungen über die Jahre hinweg vorliegen. Ist jede ältere gegenüber der neueren veraltete, weil die neuere "besser" ist?
Macht es dann nicht GERADE Sinn ein altes Rollenspielsetting mit einem umfassenden Regelupgrade zu versehen, so daß es wieder neu, somit wieder "besser" ist als das alte, somit also nicht mehr "veraltet"?
Ist Cthulhu nach BRP schlechter als Cthulhu D20, weil das BRP-System so uralt ist?
Ist Cthulhu D20 schlechter als Trail of Cthulhu nach Gumshoe-System, weil D20 ja veraltet und nicht mehr unterstützt ist?
Ist Trail of Cthulhu nächstes Jahr veraltet, wenn die offizielle Savage-Worlds-Cthulhu-Ausgabe erschienen sein wird?
Hier, so scheint es, schaust Du nur rein quantitative Aspekte der Regelkomplexität an und verwendest diese zur Beurteilung eines Rollenspiels in unterschiedlichen Auflagen.
Cthulhu BRP ist in seiner ersten Auflage nicht so weit weg von der aktuellen deutschen oder US-Auflage, da das BRP-Regelsystem sich praktisch garnicht über die Jahrzehnte geändert hat. - Die Regelkomplexität hinsichtlich quantitativer Aspekte ist somit gleich geblieben. - Ist das neue Cthulhu nun "besser" als das alte?
Das neue Rolemaster kann nur noch Fantasy und hat seinen gesamten SpaceMaster-Sci-Fi-Zweig eingebüßt. Damit ist das aktuelle Regelwerk gegenüber früher deutlich verarmt und viel einfacher, viel primitiver geworden. - Ist das neue Rolemaster nun "schlechter" als das alte? Oder ist es "besser", weil es neu ist?
Mich interessiert wirklich, wie Du mit einer nur auf quantitative Regelkomplexitätsbetrachtung zurückgreifend, zu Deinen Urteilen zu Classic Traveller oder OD&D als "primitiv, langweilig und schlecht" kommst.
Was ist mit MODERNEN, aber einfachst gehaltenen Regelsystemen? Was ist z.B. mit Funky Colts?
Du schilderst hier nur unterschiedliche EIGENSCHAFTEN, die aber keinen Aufschluß darüber geben, was für (möglichst objektive, gerne aber auch fürs Erste subjektive) KRITERIEN nun das eine (neuere) als "besser" gegenüber dem anderen (älteren) erscheinen lassen.Bei Traveller ist das recht einfach:
Du schilderst hier nur unterschiedliche EIGENSCHAFTEN, die aber keinen Aufschluß darüber geben, was für (möglichst objektive, gerne aber auch fürs Erste subjektive) KRITERIEN nun das eine (neuere) als "besser" gegenüber dem anderen (älteren) erscheinen lassen.
Z.B. die zufallsbestimmte Charaktererschaffung. Die ist für MICH etwas, was in jedem Falle einem Kauf-System mit öder Gleichmacherei überlegen ist. Für DICH stellt hingegen - so mein Eindruck - ein Kauf-System Deine persönliche Vorliebe zur Charaktererschaffung eher zufrieden.
Was ist nun "besser"?
Reign hat z.B. mit der One-Roll-Engine eine auf EINEN Wurf basierende, zufallsbestimmte Charaktererschaffung, ist aber ein neueres Rollenspielprodukt. - Gut oder schlecht?
Weshalb man der Marke für den Schritt anrechnen darf, in der vierten Edition auf die nWoD-Regeln umzusteigen. (wenigstens inoffiziell... )Andere "große" Spiele, wie SR3&4, spiele ich aufgrund des Settings zwar auch hin und wieder selbst, aber nicht jahrelang am Stück. Das Regeldesign würde mich auf die Dauer in den Wahnsinn treiben.
Ich habe noch niemanden erlebt, der nach einer Runde Traveller-Charaktererschaffung immer noch dieser Meinung war. Auf "nett, aber auf Dauer nichts für mich" hab ich sie alle gekriegt.Schlecht weil für mich zufallsbasierende Chargen gleichbedeutent ist mit "SCHLECHT".
Du meinst, nachdem WW das Poolsystem von SR1 so dermaßen dreist geklaut hatte, dass in VtM1 noch ein Hinweis auf SR stand?La Cipolla schrieb:Weshalb man der Marke für den Schritt anrechnen darf, in der vierten Edition auf die nWoD-Regeln umzusteigen. (wenigstens inoffiziell... )
Wo genau?Du meinst, nachdem WW das Poolsystem von SR1 so dermaßen dreist geklaut hatte, dass in VtM1 noch ein Hinweis auf SR stand?
Ich habe noch niemanden erlebt, der nach einer Runde Traveller-Charaktererschaffung immer noch dieser Meinung war. Auf "nett, aber auf Dauer nichts für mich" hab ich sie alle gekriegt.
Impressum, wenn mich die Erinerung nicht täuscht - und ich rede vom englischen VtM1, nicht zu verwechseln mit dem ersten deutschen VdM, das eine Übersetzung des englischen VtM2 war.Wo genau?
Ist doch völlig in Ordnung!Du meinst, nachdem WW das Poolsystem von SR1 so dermaßen dreist geklaut hatte, dass in VtM1 noch ein Hinweis auf SR stand?
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