Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

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Das ist eine Einstellung, die ich für völlig dysfunktional halte. Konflikte gehören zum menschlichen Leben dazu und zwar in allen Bereichen. Was passiert, wenn man DAS in Ehe und Familie unter den Tisch fallen lässt, bzw. unter den Teppich kehrt, sieht man z.B. an der Scheidungsquote.

In der Arbeit nur geben und im Privaten nur nehmen, funktioniert nicht. Für beide Bereiche wird es Zeit, ein neues (altes) Verständnis zu entwickeln. Für Hobbies (z.B. Rollenspiel) und ehrenamtliche Betätigung kann das nur zuträglich sein.

Was an "je weniger davon man privat hat" war jetzt so schwer zu verstehen? Das es auch Privat nicht immer ohne Konflikte abgeht mag sein. Aber warum soll ich mehr Konflikte akzeptieren, als unbedingt notwendig? Ich bin mit der Rollenspielgruppe oder dem Verein nicht verheiratet und Freizeit ist zum erholen/ausspannen da, nicht um sich mit Egomanischen Pseudoakademikern (aka Lehrer) herumzuschlagen oder micht über Kontrollfreaks mit Staralüren (aka Storyteller) aufzuregen
 
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Back to Topic, please! :opa:

Sind wir IMHO. Es geht hier derzeit um Nachteile des P&P Rollenspiels (also Passend zu "RPG erschöpft") und einer der Nachteile ist das direkter Kontakt mit Menschen (den u.a Zornhau als "Das Dolle Feature" anpreist) eben auch heist direkter Kontakt mit Streit, Inter-Personellen Konflikten, "Boss sein wollen" und anderen zwischenmenschlichen Macken (zu denen P&P meiner Einschätzung nach häufiger neigen)
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

einer der Nachteile ist das direkter Kontakt mit Menschen (den u.a Zornhau als "Das Dolle Feature" anpreist) eben auch heist direkter Kontakt mit Streit, Inter-Personellen Konflikten, "Boss sein wollen" und anderen zwischenmenschlichen Macken (zu denen P&P meiner Einschätzung nach häufiger neigen)
Den direkten Kontakt mit Menschen zu scheuen ist es ja, was ich als eines der Phänomene der virtuellen Spielerschaft auffasse.

Im Pen&Paper-Rollenspiel hat man GANZ NORMALE zwischenmenschliche Kontakte. Das als "Nachteil" zu bezeichnen, kann ich nicht einmal ansatzweise nachvollziehen.
 
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Wenn man es so sieht, dann hab ich nix gesagt.:koppzu:

Allerdings kann ich deiner pessimistischen "ich will keine Menschen sehen, die machen nur Ärger" Einstellung nicht folgen. Ich freue mich gerade wie ein Schnitzel auf die morgige Session mit echten Menschen, das kann mir ein PC Spiel nicht in dem Maße bieten. Wer keine Lust hat sich in seiner Freizeit direkt mit Menschen auseinander zu setzen, bei dem laufen noch andere grundlegende Dinge verkehrt. :opa:
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Wenn man es so sieht, dann hab ich nix gesagt.:koppzu:

Allerdings kann ich deiner pessimistischen "ich will keine Menschen sehen, die machen nur Ärger" Einstellung nicht folgen. Ich freue mich gerade wie ein Schnitzel auf die morgige Session mit echten Menschen, das kann mir ein PC Spiel nicht in dem Maße bieten. Wer keine Lust hat sich in seiner Freizeit direkt mit Menschen auseinander zu setzen, bei dem laufen noch andere grundlegende Dinge verkehrt. :opa:

Hier ein Missverständniss: Ich bin kein Menschenfeind (Schützenverein, Modelbau-Verein etc) aber ich sehe es nicht unbedingt als Vorteil von P&P an bzw. ich sehe das fehlen von direktem Kontakt in einem CRPG nicht als Fehler an. Daher kann ich Zornhaus "Das da Menschen sind ist ein VORTEIL/Was zum HERAUSSTELLEN" Argument nicht folgen bzw. sehe es nicht als etwas das P&P schmackhaft(er) macht als andere Varianten des Rollenspiels

Eben weil moderne CRPG es ja ermöglichen beides zu haben, Interaktion mit Menschen UND ein einfaches Ein/Aussteigen bzw. ein "mal eben schnell spielen" Konzept. I.e werde ich Samstag wohl ne Runde NWN2 (Eigentlich: NWN2 Engine, eigene Welt) spielen. Wir wissen nicht genau wann (Job) also "Mailt durch wann ihr Zuhause seit". Die Gruppe sitzt auf 40+km verteilt, ein physikalisches Treffen ist an dem Tag nicht (lohnt nicht) aber mal 2-3 Stunden im Netz lassen sich einschieben.
 
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"Menschlicher Kontakt" ist halt ein Feature, das man mögen kann oder nicht. Mal ganz wertfrei gesprochen. Ich mag menschlichen Kontakt auch. Ungefähr 2 bis 3 Mal die Woche und kommt auf die Leute an...
 
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Um Skars drei Seiten alte Idee noch einmal aufzugreifen.
Natürlich lässt es das, man müsste nur mal anders an die Sache rangehen.

Ich lege eine Illu auf den Tisch, wo drei Leute auf einem Holzklotz stehen, den Kopf in der Schlinge des Galgens über ihnen und hinter ihnen steht der grinsende Henker.
Das seid ihr. Hier sind eure Charakterkarten. Du bist der Barbar, du der Elf und du der Magier. Und du, du bist der kleine Halbling, der sich da unten unter dem Sockel des Galgens versteckt hat. Was wollt ihr tun?

Ich denke ebenfalls, dieser Ansatz (Abenteuergenerierung mittels Karten) hat enormes Potential , aber er ist dann in Skars Fassung doch zu reduziert.
Der Vorteil eines MMORPGs liegt ja nicht unbedingt in der geringen Komplexität - die ganzen Zocker sind ja durchaus bereit, ihre Attribute und Fähigkeiten samt Entwicklungsbäumen haarklein zu optimieren. Insofern wird sich diese Klientel nicht unbedingt von einem komplexen Regelsystem abschrecken lassen - die kommt vom Verständnis mit einem DSA4 oder Gurps genauso gut zurecht wie mit Twerps (extremer Vergleich, ich weiss).

Der wahre Vorteil der Online-Spiele liegt in der sofortigen Reizbefriedigung - Aufgabe, Konflikt, Belohnung; eben das, was auch im P&P das eigentliche Abenteuer ausmacht.
Kaufabenteuer (die in meiner Wahrnehmung in den letzten Jahren, wenn man natürlich von DSA absieht, wieder eine Renaissance haben), nehmen einem schon mal den Zwang zu eigenen Ideen ab, erfordern aber - wie in diesem Thread schon diskutiert - Einarbeitungszeit.
Generatoren - aus irgendeinem Grund kommen mir da die angenehm umfangreichen und vielseitigen Würfeltabellen aus Savage Worlds Sundered Skies in den Sinn - reduzieren wiederum diese Vorbereitungszeit.

Um auf Skars Idee zurückzukommen, wären zufällig aufgedeckte Karten dann der schnellste Weg, um ein Abenteuer zu generieren - Kart*en*, denn nur ein Motiv ist dann doch nicht aussagekräftig genug. Somit könnte man dann - man könnte meinen, wir nähern uns dem Tarot - z. B. je eine Karte für das Dilemma, den Bösewicht, seinen Schergen und die Belohnung aufdecken. Die textlosen Illustrationen bewerkstelligen auch, dass
man ein Bild auf verschiedene Arten interpretieren kann - ist der Hauptscherge jetzt der Ork mit Axt im Vordergrund, ist es vielleicht doch sein Ausrüstung schleppender Goblin im Hintergrund, oder sogar die im Schatten angedeutete Orkmeute?
Grobe Zahlenwerte (analog zu dem verwendeten Grundregelsystem) wie etwa Schwierigkeitsgrad, "Geld"-Wert der Belohnung oder Typ der Herausforderung (Kampf/LIst/Sozial etc. über diskrete Symbole) schaffen dann auch die Kurve zum Spiel*system* und geben Hinweise, wie das ganze innerhalb der Regeln abgewickelt werden kann.

Und so könnte man es vermarkten:
  • Ein nettes Hardcover mit den (ruhig umfangreich/komplexen) Grundregeln zu Charaktererschaffung, -aufstieg und Konfliktregeln
  • Diverse kostengünstige Kartensets, die neue Themen/Genres/Erzählfäden präsentieren

Wahrscheinlich habe ich jetzt aber gerade unwissend Everway beschrieben, das ich leider noch nie genauer begutachten konnte... :nixwissen:.
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Wahrscheinlich habe ich jetzt aber gerade unwissend Everway beschrieben,
Und wie! - Das mit den Karten, die für den Charakter, Hintergrunderschaffung und die Bestimmung von Einflüssen auf den Charakter, sowie für die Szenario-Erschaffung und auch für die Spielwelt-Erschaffung (die Sphären bei Everway) herangezogen werden, ist Everway. Sehr optisch orientiert. Sehr viel Anregung seine Phantasie beim Betrachten der Bilder schweifen zu lassen.

Und so könnte man es vermarkten:
  • Ein nettes Hardcover mit den (ruhig umfangreich/komplexen) Grundregeln zu Charaktererschaffung, -aufstieg und Konfliktregeln
  • Diverse kostengünstige Kartensets, die neue Themen/Genres/Erzählfäden präsentieren
Everway wurde als BOX mit Regeln für die Charaktererschaffung, Spielweltbeschreibung (naja, einem winzig kleinen Teil dessen, was die Sphären-Idee hergibt), Abenteuer, Anleitung für das Fortune Deck, Karten für die Auflösung von Unsicherheiten - besagtes Fortune Deck, sowie Karten zur "Inspiration" für eigene Charakter, Szenarien, Welten - die sogenannten Vision Cards, ausgeliefert.

Eine Box bietet sich für so etwas auch an, denn irgendwo will man seinen ersten Grundstock an Karten ja aufbewahren. Am Besten da, wo auch das Regelwerk ist.

Dann gab es "Booster" für die Vision Cards. Zum Sammeln (WotC halt). Die haben neue Themen/Genres/Erzählfäden präsentiert.

Das war vor 13 Jahren.

Und es war ein ÖKONOMISCHES DESASTER.

Everway wurde mit dem Untertitel "Visionary Roleplaying" präsentiert. - Doch die ökonomische Vision war offensichtlich etwas getrübt.

NEUE (potentielle) Rollenspieler wußten mit dem Kartengedöns nichts anzufangen. Vor allem: man halluziniert über irgendwelche Karten, und was hat das nochmal damit zu tun, daß man irgendwie seinen Charakter darstellen soll, der sich sowieso nur in mageren vier den Klassischen Elementen zugeordneten Werten ausdrückt?

Everway für die "Uneingeweihten" bedeutet ein großes Häh? WTF?

ALTE Rollenspieler, die "richtige" Regelsysteme und GREIFBARE Spielwelten und VERLÄSSLICHE Spielweltbeschreibungen gewohnt waren, bekamen hier die Aufforderung herumzuspekulieren und über Karten zu sinnieren, wo sie sonst die World of Greyhawk oder Krynn oder andere Spielwelten mit "Fleisch dran" kannten. Das New-Age-Karten-Fabulieren zu Duftöl-Lampen, Patchouli, Sitar-Musik, auf einem Naturhanf-Meditationskissen hockend und in seine eigene Göttlichkeit lauschend - das war nicht das, wozu die harten Kämpen, die gewohnt waren sich einen blutigen Tunnel durch das Fleisch der heranbrandenen Gegnerhorden zu schneiden, während auf dem Tisch als Imaginationsbrennpunkt ihre liebevoll bemalte Zinnfigur auf der Battlemat stand, einen Zugang hatten.

MITTELALTE Rollenspieler, mit Faible für New-Age-Gedöns, mit Hang zu schönen Bildern und gemütlichem Duftöl-Ambiente, die waren die eigentliche Zielgruppe für Everway.

Zu dumm, daß es davon schier KEINE gab (und auch immer noch nicht nennenswert viele gibt!).

Dieser Ansatz, so schön er gedacht ist, so phantasievoll und liebevoll und hingebungsvoll er umgesetzt wurde, war von Anfang an zum Scheitern verurteilt. Und zwar, weil es ein Ansatz war, wie er auch von Skar im Thread "Chancen für das Rollenspiel" im Löwenclub vorgestellt wurde: Rollenspiel-Material zu produzieren, daß immer weniger von Rollenspiel hat und somit das Hobby eigentlich schwächt statt stärkt.

Andere Sichten auf Everways Fehlschlag gibt es hier:

Everway had an unfortunate history. It was first published by Wizards of the Coast back in the 1990s, when WoTC had just become wealthy on the sales of the first big commercial collectable card game, Magic: The Gathering. In those days, TSR was the dominant RPG company, owner of the pre-eminent Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition, and Hasbro made stuffy old family games and toys.

Wizards wanted a way to introduce Magic players to RPGs. Their game needed to be simple to play, easy for novices to create characters and start playing them, and be attractive to players of the Magic card game. Veteran designer Jonathan Tweet obliged, creating a game with simple rules, card-based game mechanics, a way to sell booster packs with a random selection of cards, no odd polyhedral dice, and a means for generating characters that's remarkably simple. Tweet was able to discard or drastically pare down all of the parts of role playing games that require quantification and complexity: character generation, combat, experience, and magic.

Physically beautiful, loaded with eye-appeal, backed by a popular gaming company with good connections and deep pockets, and with a large target audience, Everway should have become a big hit. But it didn't. Everway's failures were economic. It was rather expensive ($35 for the boxed set, at a time when most RPGs released books at half the price), and it was sold through WoTC's collectible card game distributers, who wanted no part of it. In fact, the distributors were forced to carry it if they wanted to sell the Magic card game. The distributors, in turn, dumped it on the stores who were selling Magic, many of which also had no interest in selling RPGs. They lowered prices to try to dump the game, and RPG retailers were forced to follow suit. The price drops and the unusual game mechanics convinced people the game was a turkey, and they avoided it. Jonathan Tweet later called the game the worst failure he'd ever designed, although the failure was due to marketing, not design. Wizards dropped all their RPGs shortly afterwards, and soon bought TSR, gaining ownership of the biggest RPG in the market. There was no need to maintain separate designs of their own any more.
Der gesamte Artikel findet sich HIER im Museum der Rollenspiele.







Leute, die sich für Rollenspiele interessieren, also vornehmlich für das Spielen von Charakteren, für das Eintauchen in fremde Welten, für das Überwinden von Herausforderungen in der Gemeinschaft, sind von ihrer ART her so ganz anders als die zarten Bildbetrachter und Fabulierer, die Everway vornehmlich anspricht.

Everway ROCKT leider nicht hart genug!

Daher ist Everway auch TOT.

Der häßliche Bruder Everways war Engel, welches sich aber um ein funktionstüchtiges Regelsystem gedrückt hatte (somit OHNE Regeln! ausgeliefert wurde), und welchem nur als "Spielzeug" ohne Anleitung die auf den Everway-Usurpator "Herr der Fliegen" umgemalten Fortune-Deck-Karten beigelegt waren.

Engel hatte den Vorteil, daß es als NDE-Spiel die Deutsche Morbidität bediente. Wenn etwas nur modert, verwittert und alle weinen, dann finden das deutsche Rollenspieler ja bekanntermaßen toll. Die Deutsche Krankheit eben.

Der Szenario-Bau über das Legen von Engel-Arkana-Karten gehört zum verbreiteten Handwerkszeug der meisten Engel-Spielleiter, die ich kenne. - Das ist nichts so umwerfend neues. Es ist aber auch nicht gerade etwas, was man einem NEU-Spielleiter zumuten kann.

All dieses Heruminterpretieren ist natürlich etwas, was JEDER sofort irgendwie kann. - Irgendwie.

Ein Rollenspiel-Charakter, ein Rollenspiel-Szenario wird erst dann daraus, wenn ein ROLLENSPIELER es mit dem Willen zum Rollenspiel beizutragen interpretiert.

Somit ist die Idee das ökonomische Desaster von Everway zu wiederholen keine gute Idee.
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Und wie! - Das mit den Karten, die für den Charakter, Hintergrunderschaffung und die Bestimmung von Einflüssen auf den Charakter, sowie für die Szenario-Erschaffung und auch für die Spielwelt-Erschaffung (die Sphären bei Everway) herangezogen werden, ist Everway. Sehr optisch orientiert. Sehr viel Anregung seine Phantasie beim Betrachten der Bilder schweifen zu lassen.

Danke für die Zornhau-typische ausgiebige Erläuterung, denn sie macht mir klar, dass ich Everway nicht beschreiben wollte.

Dass die rein visuelle Interpretation zu schwammig ist, ist mir klar. Gerade bei der Charaktererschaffung braucht es eine gewisse Dosis Crunch, und die können bunte Bildchen unmöglich liefern.
Das Medium Karten bleibt aber weiterhin ein grossartiger Abenteuergenerator; und wie in meinem vorigen Post schon erwähnt (aber wohl leicht zu übersehen) ist die Einbindung der Karten in den Crunch des Regelsystems unbedingt nötig.

Soll heissen: Mit dem Regelbuch baut man sich bester Tradition von Savage Worlds / DnD / DSA / Gurps (ja, ich mag es mehr, Punkte zu verteilen als zu würfeln) einen ordentlichen Charakter; mit Charakterbogen, auch gerne mit vielen Zahlen und Werten.
Der Spielleiter deckt aber für den jeweiligen Spielabend nur eine - ruhig grosse - Anzahl von Karten auf, um die Geschichte zu generieren. Wie gesagt: Bunte Bildchen reichen nicht, gern dürfen auch Spielwerte, Symbole für Sonderfertigkeiten oder Verweise auf weitere Karten darauf sein, die in Folge aufgedeckt werden müssen. Die Bilder sind nur dafür da, im eigentlichen Rollenspiel in der Interaktion SL/Spieler die Details der Erzählung anzuregen und auf dieser Grundlage zu improvisieren, aber die Karten benennen auch Modifikatoren und Eigenschaften im Rahmen des Grundregelwerks.

Das hiesse beispielsweise: Der SL deckt die Karte des Bösewichts für den Abend auf - auf der Kartenrückseite ganz klar durch Text oder Symbolik als Bösewichtkarte erkennbar - und die zeigt das Portrait eines Adligen mit den hinterlistigen Zügen eines Vincent Price. Die Karte hat auch den Titel "Adliger", damit jeder weiss, wovon wir hier reden, und im unteren Kartenteil sind noch einige Symbole, z. B. zweimal das Symbol für Sonderfertigkeiten (Sozial, es gibt aber z. B. auch Physisch und Arkan) und einmal das Symbol für einen Handlanger.
Also decke ich zwei Sonderfertigkeitskarten, die nur ein kleines Bild haben, aber jede Menge Text: Eine physische, eine arkane und eine soziale SF, ich nutze hier wegen des Adligen nur die letzte. Diese Karten bieten also vor allem Crunch, aber nur spärliche Anregung zum Erzählen.
Der Handlanger - dies kann ein eigener Kartentyp sein - hat wiederum ein grosses Bild - viel Raum zum Erzählen - und zieht seinerseits eine oder mehr Sonderfertigkeiten etc.
Dies dann gemischt mit weiteren Kartentypen - Handlungsort, Belohnung, Motivation, Ängste - generieren mir dann sehr schnell ein Abenteuer samt Inspiration für das eigentliche Rollenspiel, aber liefern eben auch den nötigen Crunch, um das ganze innerhalb der Regeln auszuspielen.

Und dann sind ein Hardcover-Regelwerk und Themensets mit neuen Karten gar nicht unbedingt ein ökonomisches Desaster. Zudem haben Everways Boosterpacks ja immer den anrüchigen Mief eines TCGs gehabt und konnten nur scheitern, bis heute haben wir ja aber gelernt, dass in sich geschlossene Sets, bei denen man nur eines kaufen muss, durchaus im Markt funktionieren.

Ist das jetzt weit genug weg von Everway?
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Bunte Bildchen reichen nicht, gern dürfen auch Spielwerte, Symbole für Sonderfertigkeiten oder Verweise auf weitere Karten darauf sein, die in Folge aufgedeckt werden müssen. Die Bilder sind nur dafür da, im eigentlichen Rollenspiel in der Interaktion SL/Spieler die Details der Erzählung anzuregen und auf dieser Grundlage zu improvisieren, aber die Karten benennen auch Modifikatoren und Eigenschaften im Rahmen des Grundregelwerks.

Das hiesse beispielsweise: Der SL deckt die Karte des Bösewichts für den Abend auf - auf der Kartenrückseite ganz klar durch Text oder Symbolik als Bösewichtkarte erkennbar - und die zeigt das Portrait eines Adligen mit den hinterlistigen Zügen eines Vincent Price. Die Karte hat auch den Titel "Adliger", damit jeder weiss, wovon wir hier reden, und im unteren Kartenteil sind noch einige Symbole, z. B. zweimal das Symbol für Sonderfertigkeiten (Sozial, es gibt aber z. B. auch Physisch und Arkan) und einmal das Symbol für einen Handlanger.
...
Ist das jetzt weit genug weg von Everway?
Ja. - Das, was Du beschreibst, ist einfach ein Abenteuer-Generator, der statt seine Inhalte auf Tabellen und ggf. Verweise zum NSC-Teil eines Settingbandes abzulegen, diese auf Karten präsentiert und noch jeweils ein Bild dazu liefert.

Das Bild hat aber überhaupt keine entscheidende Funktion mehr: Entscheidend sind die Spielwerte der Rückseite bzw. die Werte der Folgekarten (= Subtabellen). - Das Bild ist nur noch schmückendes Beiwerk, welches spätestens im dritten Szenario, wo den Spielern Vincent Price als Schurke gegenübergestellt wird, eher nervt als inspiriert. - Die bilderlose Tabelle bliebe auch beim dreißigsten Mal immer noch interessant und brauchbar.

Der einzige WIRKLICH interessante Aspekt solcher "Abenteuer-Kartenlegung" ist ja das freie Fabulieren auf Basis von "visionären Bildern". - Nutzt man die Bilder nicht als BESTIMMENDES Element, dann kann man auch gleich auf sie verzichten, denn dann sind vielfältige, selbst erweiterbare, leicht selbst erstellbare, für neue Settings mitgelieferte Abenteuer-Generator-Tabellen jederzeit diesen Karten überlegen.
 
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Na, an Ideen mangelts ja auch eher selten, sonst wäre man ja nicht Spielleiter geworden. Der "Crunch" des Abentuers ist es doch, der Mühe macht: NSC-Generierung, Location-Beschreibung, Dungeonmapping, Special Items... Da muß man mal ansetzen...
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Ist das alles nicht nur weiterer Kleinkram, auf einer Stufe mit Arkana/Poker-Karten, fehlenden Spielleitern und Zufallsgenerierung per Tabellen? Mal so ganz blasphemisch gefragt?
Nichts davon wird die Wende einleiten. ;P

Naja, man kann das auch andersrum sehen. CPRG sind NOCH NICHT so weit, das P&P komplett ablösen zu können - aber muß man deswegen jetzt das P&PRPG an die Lebenserhaltungsmaschine anschliessen oder den PCRPGs bei der finalen Entwicklung zum endgültigen P&P-Ersatz die Hand reichen?
Das ist imho die Frage. Ich sage Hand reichen. Hand reichen ist immer besser als sich irgendwo einzubuddeln.

Was fehlt ihnen den noch? Speziell den Multi-Player Varianten, seien es "kommerzielle" wie WoW oder "build your own server" wie NWN2? Selbst im Single-Player Modus sind moderne Systeme wie NWN2 verdammt interessant und mindestens so gut wie 70-80 Prozent der Szenarien die ich in meinem Leben gespielt habe. Wirklich gute Spielleiter sind dünn gesäht und die meisten schaffen bestenfalls so viel Detail wie die NWN2-Engine.
Du hast Recht. Aber ein NWN2-Spielleiter braucht bspw. einen enormen Zeitaufwand, auch für schlechte Abenteuer. Will ich D&D spielen, denk ich mir in 5 Minuten ne Quest aus und los gehts. NPCs, Items, kommt alles während des Spiels. Das fehlt zum Beispiel noch auf dem PC. Dieses spontane Spielleiten, die Reaktion des Systems auf die Spieler.
Zudem Einiges in Richtung "Freiheit". Denn die ist für mich der momentan (!) große Vorteil gegenüber dem Computer. Mich schränkt nur der Spielleiter ein, keine Engine, keine Spielmechanik. Das kann aber noch werden. Abwarten. ^^
Menschlicher Kontakt ist nett, aber dafür brauch ich kein Rollenspiel.
 
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Ja. - Das, was Du beschreibst, ist einfach ein Abenteuer-Generator, der statt seine Inhalte auf Tabellen und ggf. Verweise zum NSC-Teil eines Settingbandes abzulegen, diese auf Karten präsentiert und noch jeweils ein Bild dazu liefert.
[...]
Nutzt man die Bilder nicht als BESTIMMENDES Element, dann kann man auch gleich auf sie verzichten, denn dann sind vielfältige, selbst erweiterbare, leicht selbst erstellbare, für neue Settings mitgelieferte Abenteuer-Generator-Tabellen jederzeit diesen Karten überlegen.
Und ein Zufallsgenerator soll es auch sein, absolut. Es ist auch klar, dass viele Regelbücher/Quellenbände über Zufallstabellen genau das bereits liefern, ich finde aber auch, dass die meisten Systeme keine wirklichen umfassenden Optionen bieten.
Als positives Beispiel hat mich in Savage Worlds Sundered Skies der Umfang der Zufallstabellen nach Abenteuer-Art/Aktivität/etc. wirklich begeistert, aber nun lese ich Savage Worlds Slipstream und finde leider nichts, was dem nahe käme.

Das Problem ist ja nicht, dass man sich solche Tabellen nicht selber aus dem Ärmel schütteln könnte - aber wer die Zeit für solche Zufallsgeneratoren hat, der ist auch bereit, sich die Zeit zu nehmen, um ein ganzes Abenteuer zumindest in groben Zügen zu erfinden.

Dieser Thread hat aber mitunter aufgezeigt, dass die erforderliche Vorbereitungszeit eine Achillesferse ist, um das Hobby einer grösseren Zielgruppe schmackhaft zu machen; und gerade das kann den Zufallsgenerator als zentrales Spielelement so interessant machen.
Von der Produktstrategie kann man das selbstverständlich auch in Buchform lösen, aber Karten kann man als Zufallsgenerator schon intuitiv akzeptieren, und man kann als SL das Abenteuer dann schön übersichtlich vor sich auslegen.

Über das Medium Karten kann man wohlfeil weiterstreiten; aber mein Kernpunkt ist dieser: Wenn man dem Rollenspiel die Möglichkeit gibt, ähnlich spontan ohne lange Vorbereitungszeit einfach loszuspielen, wie dies bei MMORPGs und auch Brettspielen (siehe Descent, Dungeoneer, etc.) möglich ist, wäre das sicher ein Pluspunkt, um neue Spieler zu gewinnen.
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Wenn man dem Rollenspiel die Möglichkeit gibt, ähnlich spontan ohne lange Vorbereitungszeit einfach loszuspielen, wie dies bei MMORPGs und auch Brettspielen (siehe Descent, Dungeoneer, etc.) möglich ist, wäre das sicher ein Pluspunkt, um neue Spieler zu gewinnen.

Es gibt ja inzwischen Rollenspieler, die mit Breaking the Ice und Primetime Adventures angefangen haben...
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Wenn man dem Rollenspiel die Möglichkeit gibt, ähnlich spontan ohne lange Vorbereitungszeit einfach loszuspielen, wie dies bei MMORPGs und auch Brettspielen (siehe Descent, Dungeoneer, etc.) möglich ist, wäre das sicher ein Pluspunkt, um neue Spieler zu gewinnen.

Spontan geht gar nichts. Die Einarbeitungszeit für Descent ist ja fast länger als wenn ich mir ein durchschnittliches Standard-Rollenspiel-Regelwerk durchlese :)

Descent ist eigentlich ein guter Schritt in die Richtung, wie man P&P neuen Kundenbereichen schmackhaft machen könnte: über die Brettspielschiene.

Vorab: P&P sollte zu diesem Zweck (neue Kunden gewinnen, Aufmerksamkeit erregen) IMHO wieder zurück vom Buch in die Boxenform. Nichts symbolisiert ein Spiel bei uns im deutschsprachigem Raum so sehr wie eine Schachtel. Auf der Suche nach Spielen für den Junior zu Weihnachten hat der Normalbürger ja gar keine Chance auf P&P zu stoßen, weil Eltern eben bei den Spielesachen suchen und nicht bei den Büchern.

Was gehört in die Schachtel: so Sachen wie es Descent gut vormacht: variable Bodenpläne, grobe Landkarten, Figuren, Charakterblätter, Würfel, Stifte, Gimmicks (muss ja nicht die Maske des Meisters sein :) ), ein Regelwerk etwa in der Größe von Descent, kurze grobe Weltbeschreibung. Und dazu ein Heft a la "Bau dir deine eigenen Szenarien" mit Vorschlägen und Beispielen. Und einen Verweis auf eine Internetseite wo sich die zukünftigen Fans austauschen können.
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Spontan geht gar nichts. Die Einarbeitungszeit für Descent ist ja fast länger als wenn ich mir ein durchschnittliches Standard-Rollenspiel-Regelwerk durchlese :)
Dann war Descent eben kein gutes Beispiel. Und wenn selbst bei einem solchen "schnellen" Brettspiel nichts spontan geht, wäre das nicht um sehr mehr ein Ansporn, das einmal im Rollenspiel ansprechend zu verwirklichen? Wobei natürlich die Dinge, die leicht aussehen, in der Entwicklung in Wirklichkeit die größte Arbeit erfordern.

Vorab: P&P sollte zu diesem Zweck (neue Kunden gewinnen, Aufmerksamkeit erregen) IMHO wieder zurück vom Buch in die Boxenform.
Zum Zweck des Anfixens auf jeden Fall. Wenn man dann das "klassische" (mit sehr grossen Anführungszeichen) P&P als konsequente Weiterentwicklung für die Neulinge sieht, halte ich die Buchform zumindest da nicht für schädlich. Aber auch hier ist die Frage, ob ein Neuling zwangsweise den Schritt zu den laut diesem Thread althergebrachten und verkrusteten Spiel- und Distributionsmodellen tun muss...
 
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@Merimac: Das mit den illustrierten Karten habe ich schon mal weitergesponnen und ein halbgares Konzept zu entwickelt. Wenn du Lust hast, können wir uns darüber mal austauschen.

Dass du ein umfangreiches Regelwerk anregst, passt da meines Erachtens aber nicht rein. MMORPGs haben auch keine umfangreichen Regelwerke, das findet man dann schon eher im Singeleplayer.
 
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