Tarua Katoc - Regeln

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Die Idee mit Stärke hat was, vielleicht Stärke plus Nahkampf oder so um dem Technickern eine Chance gegen die Tumpen schlagertots zu geben.
 
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Ne einfache Addition/Subtraktion wirst auch du noch hin bekommen oder ? ;-)
Es ging hier nur um den Schaden, nicht um die Trefferermitllung.
Sprich geschick + Nahkampf um zu treffen und dann Stärke (+Nahkampf) um gegen Stärke und Nahkampf Differnz daraus als schaden von den Hitpointsrunter, wobei zu überlegen ist ob der Angreifer ebenfalls schaden erleden kann. (wenn sein Wurf unglücklich ausfällt.)
 
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Plus? Was ist das? :D

Ich glaube ich gebe meine Stimme - schweren Herzens, da es wie gesagt nicht optimal ist - an die aufteilbare Kampfprobe.

Jeder würfelt pro "Runde" auf Stärke und Nahkampf (oder welche andere Kombination gerade passen mag), und kann sich (vor dem Wurf? Ich denke vor dem Wurf) entscheiden ob er das Attribut für Angriff oder Verteidigung, und ob er die Fertigkeit für Angriff oder Verteidigung nutzen möchte. Auf diese Weise ist es möglich keinen Würfel für den Angriff und zwei für die Verteidigung, keinen für die Verteidigung und zwei für den Angriff, oder jeweils einen Würfel zu haben (vorrausgesetzt natürlich man hat überhaupt zwei - Leute ohne Fertigkeit sind angeschmiert - aber was kämpfen die auch?). Jeder Erfolg in der Verteidigung neutralisiert einen Angriffserfolg von jedem Angreifer in dieser Runde, jeder Erfolg im Angriff fügt einem Gegner Schaden in Höhe der Stärke des Angreifers zu.
Schaden wird direkt von der Zähigkeit abgezogen, fällt sie auf Null, so hat der Kämpfer die Wahl (? oder sollte gewürfelt werden?) zu Boden zu gehen. Tut er dies nicht, so wird als nächstes sein Geschick und seine Stärke (Verteidiger darf wählen) in Mitleidenschaft gezogen.

(Die multiplen Aktionen wären eigentlich auch etwas feines - aber ich denke das wird zu viel Buchhaltung. - Oder?)

mfG
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AlbertvS schrieb:
Ne einfache Addition/Subtraktion wirst auch du noch hin bekommen oder ? ;-)

Es geht nicht ums Hinbekommen. Aber jeder Rechenschritt ist ein Rechenschritt zu viel. Genauso wie jeder Würfelwurf ein Würfelwurf zu viel ist. Und jeder Spielwert ein Spielwert zu viel.

mfG
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Aber dafür müsste man auf einmal...

rechnen...

Ich befürchte mal um ein bisschen Mathematik wird man wohl nicht herumkommen..;)
Also, nochmal die revidierte Version; um zu ermitteln, ob du triffst oder nicht, würfelst du natürlich auf deine Kampffertigkeit. Um zu ermitteln, welchen Schaden du gemacht hast, würfels du auf deine Stärke, der getroffene auf seine Zähigkeit. Die Differenz zwischen beiden Würfen ist dann der Schaden. Ist der Zähigkeitswurf höher als der Stärkewurf ist der Schaden geschluckt.
Wie hört sich das an ?
 
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Das hört sich nach drei Würfelwürfen, einem Verrechnungsschritt, und der Notierung des Schadens, gefolgt von der Prüfung seiner Auswirkungen an.

Mit anderen Worten: Nach zu viel. Viel zu viel für meinen Geschmack in dieser Sache.

mfG
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Oooder ein narratives System...obwohl ich jetzt nicht weiß, wie man das regeltechnisch machen sollte....
 
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Wie steht es denn um das Aufteilen? (Oder die mehrfachen Handlungen?)

Ist das ein gangbarer Lösungsweg, oder stimmt daran zu viel nicht?

mfG
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blut_und_glas schrieb:
Es geht nicht ums Hinbekommen. Aber jeder Rechenschritt ist ein Rechenschritt zu viel. Genauso wie jeder Würfelwurf ein Würfelwurf zu viel ist. Und jeder Spielwert ein Spielwert zu viel.

Dann sparen wir uns die Regeln und lasen es bei der Weltenbeschreibung.

Was spricht dagegen pro runde einen(oder meinetwegen auch Geschicklichkeit) Wurf auf Geschick und Nahkampf durch zu führen, wenn man Erfolg hat wird ein vergleichender Wurf auf Stärke+Nahkampf gegen Stärke und Nahkampf des Gegners zu werfen, die Differenz aus diesem Wurf wird von den Lebenspunkten abgezogen. (evtl. nur von der des Angegriffenen evtl. auch von der des Angreifers, wenn der "Paradewurf besser ist")
 
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Mit dem narative System dachte ich, du hast anhand deiner Punkte (worin auch immer) mehrere Möglichkeiten zur Auswahl, du kannst z.B. all deine Energie in einen Mordschlag legen, dann aber nichts anderes machen....
 
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AlbertvS schrieb:
Dann sparen wir uns die Regeln und lasen es bei der Weltenbeschreibung.

No sweat. ;)

Was spricht dagegen pro runde einen(oder meinetwegen auch Geschicklichkeit) Wurf auf Geschick und Nahkampf durch zu führen, wenn man Erfolg hat wird ein vergleichender Wurf auf Stärke+Nahkampf gegen Stärke und Nahkampf des Gegners zu werfen, die Differenz aus diesem Wurf wird von den Lebenspunkten abgezogen.

Dagegen spricht der zweite Wurf (zusätzlicher Würfelwurf - schlecht, aber zugegebenermaßen nur schwer zu vermeiden), und die Natur dieses Wurfes als vergleichender Wurf (zusätzlicher Mechanismus - schlecht, und sehr gut zu vermeiden), und das Bilden der Differenz (zusätzlicher Rechenschritt - schlecht, ebenfalls vermeidbar).
Ein alles oder nichts System, entweder voller Schaden oder gar kein Schaden, ist deutlich schneller und deutlich einfacher zu verwalten.

mfG
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Um jetzt mal auf die eigentliche Frage zurückzukommen; Wie soll die Tödlichkeit runtergeschraubt werden ? Dein System wäre ja ohne Mucken und Murren übernehmbar, wenn man nicht nach jedem Kampf neue Charaktere machen müsste....
Ich sehe da zwei sehr einfache Möglichkeiten; Entweder muss die Zähigkeit rauf, oder der Schaden runter...
 
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Der Schaden geht effektiv nach unten, wenn man dafür sorgt, dass er weniger oft auftritt.

Daher:

blut_und_glas schrieb:
Ich glaube ich gebe meine Stimme - schweren Herzens, da es wie gesagt nicht optimal ist - an die aufteilbare Kampfprobe.

Jeder würfelt pro "Runde" auf Stärke und Nahkampf (oder welche andere Kombination gerade passen mag), und kann sich (vor dem Wurf? Ich denke vor dem Wurf) entscheiden ob er das Attribut für Angriff oder Verteidigung, und ob er die Fertigkeit für Angriff oder Verteidigung nutzen möchte. Auf diese Weise ist es möglich keinen Würfel für den Angriff und zwei für die Verteidigung, keinen für die Verteidigung und zwei für den Angriff, oder jeweils einen Würfel zu haben (vorrausgesetzt natürlich man hat überhaupt zwei - Leute ohne Fertigkeit sind angeschmiert - aber was kämpfen die auch?). Jeder Erfolg in der Verteidigung neutralisiert einen Angriffserfolg von jedem Angreifer in dieser Runde, jeder Erfolg im Angriff fügt einem Gegner Schaden in Höhe der Stärke des Angreifers zu.
Schaden wird direkt von der Zähigkeit abgezogen, fällt sie auf Null, so hat der Kämpfer die Wahl (? oder sollte gewürfelt werden?) zu Boden zu gehen. Tut er dies nicht, so wird als nächstes sein Geschick und seine Stärke (Verteidiger darf wählen) in Mitleidenschaft gezogen.

(Die multiplen Aktionen wären eigentlich auch etwas feines - aber ich denke das wird zu viel Buchhaltung. - Oder?)

mfG
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Ok..das ist glaube ich ein wenig zu sehr untergegangen....leider..., gut das du es nochmal angibst, so wäre es natürlich ganz in Ordnung...
 
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Um die Rassenvorschläge auf dem Stand zu halten:

Die Kaninchen

Höchstwerte der Attribute
Kraft - 3
Geschick - 6
Zähigkeit - 3
Klugheit - 7
Instinkt - 8

Evolution: 8
Barbarei: 5

Kaninchen nach dem mongolische Reiterhorden Modell. Ich fand es interessant einmal einen hohen Evolutionswert (gute körperliche Fertigkeiten) mit eher niedrigen körperlichen Attributen zu verbinden. Die Kaninchen sind vor allem wegen ihrer Masse so unglaublich gefährlich - und durch die hohe Geschicklichkeit sehr gute Fernkämpfer (Reiterbögen und so). Aber auf was Reiten sie eigentlich? Auf Riesenhasen?

mfG
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Multiple Handlungen ja oder nein?

Und auch das Fertigkeitssystem sollte langsam einmal fest geklopft werden: Offen oder geschlossen?

mfG
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Ich bin für ein geschlossenes,überschaubares Fertigkeitssystem.Man braucht schließlich nicht für alles eine Fertigkeit,manche Dinge lassen sich auch prima nur übers Rollenspiel regeln.
 
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Und? Gibt es auch Vorschläge für so ein System?

Ich bleibe da erst einmal bei meiner Ursprungsliste:

Nahkampf (Leute verdreschen, parieren)
Fernkampf (schießen und werfen)
Bewegung (rennen, springen, klettern, schwimmen, reiten, Saltos schlagen)
Heimlichkeit (schleichen, sich tarnen und verstecken, Spuren lesen und verwischen, suchen)

Schriften (Gesetzeskunde, Sagen und Legenden, Lesen und Schreiben, Sprachkenntnisse, Buchwissen, Wissenschaften)
Ausdruck (feilschen, handeln, Reden halten, Geschichten erzählen, singen, verführen, betrügen)
Handwerk (Handwerk, Schmieden, Baukunst und was alles noch dazu gehört)
Magie (alle Arten von Magie, Alchemie, Beschwörungen, arkanes Wissen, wahnsinnbescherende Erkenntnisse)

mfG
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