Tarua Katoc - Regeln

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Halt! Dass Zähigkeit so eine Art Puffer Attribut ist, wenn man mit 0 Zähigkeit nicht zu Boden geht (freiwillige Entscheidung? Probe?), dann werden einem als nächstes Kraft und Geschick weg gebretzelt.

Auch ne nette Sache, da wäre dann gleich auch eine Art Wundabzugssystem drin ohne das man groß rumrechnen muss.
 
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Nochmal zurück zum Thema Magie (ja ich gebe zu es ist eines meiner Lieblinge)
Sicher habt ihr recht das Magie in dieser Welt etwas negativ, pervertierendes ist, nach kurzer Überlegung schlage ich vor, das der Höchstwert an Magie so hoch ist wie Zivilisation oder Barbarei (je nach dem welche Kultur man folgt.)
wenn wir dort keine Gernze einbauen sondern Zivilation als Massnehmen würden wir theoretisch allen Babaren die Magie verwehren...
und ich schlag desweiteren vor das Magie mit Degenerations"punkten" bestraft wird.

Ich finde die Tödlichkeit ziemlich hoch, bleibt nur die Frage wie wir das mit den Waffen regeln wollen. Sicher gehe ich davon aus das Bärenkrallen die man mir mit der Stärke eines Mannes einmal über die Brust zieht sicher schmerzhafter sind als der Schlag einer Gleichstarken Menschenfaust.
Ich schlage vor das bestimmte Waffen trotzdem einen Bonus auf den Schaden bzw. evtl. auf die Treffwahrscheinlichkeit machen.
Ansonsten gebe es ja keinen Grund für einen Starken Bären etwas anderes als seine Krallen zu benutzen (mal abgesehen davon das er ein Zusammentreffen mit einer Waffe weniger schmerzhaft finden wird als ein Treffer auf sein Arm. *grins*)

Die Idee den Puffer Zähigkeit da zwischen schalten finde ich gut da sonst zwei Hiebe eines durchschnittlichen "Tieres" reichen um soziemlich jeden um zubringen, wie laufen dann Wirtshaussschlägerein ab?
 
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Degenerationspunkte...warum nicht. In Märchen und Legenden wird ja schließlich auch erwähnt das Hexer eine ziemlich ungesunde Wirkung auf ihre Umwelt haben (Pflanzen verwelken und Milch wird sauer wenn sie vorrüber gehen.....) Warum sollte man das nicht mit einbinden ?

Zu der Hitpointsache hätte ich zwei Vorschläge:
Erstens: Statt eine Unterscheidung zwischen Schlagschaden und tötlichem Schaden einzuführen wird vor den Kämpfen einfach angesagt, ob es eine Prügelei oder ein Kampf auf Leben und Tod ist.

Zweitens: Es gibt zwei Spielmodi;
Der Erste ist "Schnell und Dreckig". Hier bleibt der Grad der Tödlichkeit so wie von BuG bereits beschrieben. Schließlich ist Tarua Katoc eine archaische Welt in der der Tod ständiger Begleiter eines jeden ist.
Der Zweite ist "Helden und Legenden". Hier gibt es zwei verschiedene Typen von Leuten; Helden und alle anderen. Wahre Heroen (egal ob gut oder böse) haben grundsätzlich eine zehnmal so hohe Zähigkeit wie normale Personen.
 
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Die Idee mit dem Helden spielmodus gefällt mir, den ich kann mir nicht vor stellen das der durchschnittliche Spieler es mag wenn man ihm nach jeden (zweiten) Abend einen neuen Char machen läßt irgentwann ermüdet das doch *grins*


Ich schlage vor nochmal darüber nach zu denken ob wir wirklich Magier in Spielerhänden wollen,
den mal ganz ehrlich wenn wir magie bösartig und gefährlich haben wollen, dann berauben wir eigentlich die Magiewirker ihrer schärfsten Waffe, sprich sie müssen dann in einen Durchschnitlichen Abenteuer ohne Magie auskommen, sprich mit niedriegern Werten (da sie ja Punkte für "Magiefertigkeiten" ausgeben müssen) genau die selben Probenwürfeln wie die Jäger Krieger und was sonst noch an nichtmagischem Denkbar ist, ob das Spass macht sei mal dahin gesetellt. vorallem wenn man dann einen oder zwei Zauber spricht und diese Teuerbezahlten vielleicht nicht den gewünschten Effekt haben...

Ich denke das Magie an sich immer etwas tut, es also keine Zauber mit dem geht-nicht-effekt gibt, ob der Effekt immer dem Magier zu nutzen ist...

Mitelfristig denke ich wird es keine oder nur sehr sehr wenige Magier in Spielerhänden geben. (oder wir lassen uns etwas anderes einfallen. etwa göttergefällige weise Magie)

Warum weiße Magie ?
weil ich der Meinung bin das die Negative Kraft der Magie und des Chaos sicherlich die Welt schon gänzlich unterworfen hätte, wenn es kein Gegenteil / gegenmittel gibt, sei es nun das die Dämonen einen wirklich reinen Wesen nichts anhaben können oder das solche "Heilige" vielleicht gar "Wunder" wirken können.
Ob man diese Kraftform in den Händen von Spielern haben will wäre dann nochmal neu zu überlegen...

Ich hoffe ich bin nicht an Stil und Thema vorbeigelaufen...
 
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Ich hoffe ich bin nicht an Stil und Thema vorbeigelaufen...

Öhm...ein bisschen doch. Ich weiß ja nicht, ob du die "literarische Vorlage" also die Original-Conan-Novellen kennst... In denen ist Magie eigentlich von Grund auf übel (der Magier selbst nicht unbedingt, zumindest nicht am Anfang). Leute die Magie üben mischen sich immer in Dinge ein die für Sterbliche nicht gedacht sind, und das hat immer irgendwelche destruktiven Nebenwirkungen.
Ich hatte mir die Magiefertigkeit so gedacht, das du damit auch Kenntnisse über Magie hast. Du musst die Fertigkeit also nicht zwangsweise für den direkten Einsatz von Magie nutzen.

Was die weiße Magie angeht....Magie widerspricht immer der natürlichen Ordnung und ist nicht "gut" in dem Sinne.
Es kann zwar gute Götter geben, die greifen aber nur seeeeehr selten.
Böse Hexenmeister können jedoch immer mit Stahl und Bronze besiegt werden.
Es kann nämlich niemand spontan zaubern. Der Einsatz von Magie dauert immer irsinnig lange.
 
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Ich gebe offen und ehrlich zu das ich Conan nur als Namen kenne und nicht wirklich viel über die Welt sagen kann.
Ich hatte bisher alle Überlegungen aus meinen allgemeinen Rollenspielansichten gezogen.
okay also keine weiße Magie im klasischen Sinne.
 
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Da kann ich dir nur empfehlen:

[SCHILD]Robert E. Howard
Conan
erschienen im Heyne Verlag
ISBN-Nr 3453870611[/SCHILD]

Das ist ein Sammelband mit den bekanntesten Conan-Novellen vom Conanerfinder Howard. Die sind wirklich gut geschrieben (Im Gegensatz zu den meisten anderen Autoren die Conan verwurstet haben...)

:D
 
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Böse Hexenmeister können jedoch immer mit Stahl und Bronze besiegt werden.
Es kann nämlich niemand spontan zaubern. Der Einsatz von Magie dauert immer irsinnig lange.

Wobei ich anmerken muß: Böse Hexenmeister sind im S&S-Genre keine weißbärtigen, kuttenfurzenden Weicheier, die man mal so mühelos zwischendurch absticht, bevor man die bald-keine-mehr-Jungfrau begat...äh, errettet.

Schönste literarische Beispiele für solche Gestalten: Corum und Elric.

Weitermachen.

-Silver
 
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Wobei ich anmerken muß: Böse Hexenmeister sind im S&S-Genre keine weißbärtigen, kuttenfurzenden Weicheier, die man mal so mühelos zwischendurch absticht, bevor man die bald-keine-mehr-Jungfrau begat...äh, errettet.

Besser kann man es nicht sagen. :D Und Conan-Kenner werden wissen:
Tsotha-Lanti ist a) niemand mit dem man sich prügeln möchte und
b) auch ohne Einsatz von Magie ein fieser, hinterhältiger.....
:D :D
 
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AlbertvS schrieb:
Sicher habt ihr recht das Magie in dieser Welt etwas negativ, pervertierendes ist, nach kurzer Überlegung schlage ich vor, das der Höchstwert an Magie so hoch ist wie Zivilisation oder Barbarei (je nach dem welche Kultur man folgt.)
wenn wir dort keine Gernze einbauen sondern Zivilation als Massnehmen würden wir theoretisch allen Babaren die Magie verwehren...

Und das ist gut so.

Warum? Weil Magie etwas aus sich heraus unnatürliches ist, ein barbarisches Volk (Barbarei und Zivilsation werden auf der gleichen Skala abgebildet) aber noch sehr "naturverbunden" ist, ist unter diesen Völkern (also vornehmlich den nördlichen) die Magie sehr viel weniger verbreitet und vor allem sehr viel weniger entwickelt als unter den zivilisierteren, wie beispielsweise den Katzen oder Widdern.

und ich schlag desweiteren vor das Magie mit Degenerations"punkten" bestraft wird.

Bevor zusätzliche Werte eingeführt werden, würde ich eher überlegen wie man die vorhandenen Werte nutzen kann.
So könnte beispielsweise Magie (Attributs-)Schaden bei ihrem Anwender hervorrufen.
Insgesamt halte ich aber nicht viel von dem Konzept. Magie ist zwar bösartig, aber sie ist auch extrem mächtig. Einem Magier dann Knüppel zwischen die Beine zu werfen, wenn er zaubert, (Knüppel, die über die Natur der Wesenheiten mit denen er in Kontakt kommt hinausgehen) halte ich da eigentlich für unnötig.

Ich finde die Tödlichkeit ziemlich hoch

Soll sie ja auch sein, so wie ich es mir vorstelle. Kämpfe sind keine Sache von blitzenden Klingen und charmanten Lächeln, hier wird sich nicht mit einer Hand auf dem Rücken duelliert und der Gegner während dessen feinsinnig verspottet. Hier geht es um Blut und Dreck und schartige Äxte, verdammt nochmal! Hier wird gebissen und gekratzt und an den Haaren gezogen, und dem Feind der schwielige Daumen in die Augenhöhle gedrückt. Hier gibt's kein "war nur ein Kratzer", hier wird Blut gespuckt!

bleibt nur die Frage wie wir das mit den Waffen regeln wollen.

Ich würde ja vorschlagen: Gar nicht.

Waffen sind total unerheblich - wer sie führt, das ist allein entscheidend.

Sicher gehe ich davon aus das Bärenkrallen die man mir mit der Stärke eines Mannes einmal über die Brust zieht sicher schmerzhafter sind als der Schlag einer Gleichstarken Menschenfaust.

Deshalb sind ein Affe und ein Bär ja auch nicht gleich stark. ;)

Ansonsten gebe es ja keinen Grund für einen Starken Bären etwas anderes als seine Krallen zu benutzen

Keinen Grund ausser dass es besser aussieht für die Spieler, stimmt.

wie laufen dann Wirtshaussschlägerein ab?

Nicht mit den Kampfregeln. ;)

mfG
fps
 
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Waldviech schrieb:
Der Zweite ist "Helden und Legenden". Hier gibt es zwei verschiedene Typen von Leuten; Helden und alle anderen. Wahre Heroen (egal ob gut oder böse) haben grundsätzlich eine zehnmal so hohe Zähigkeit wie normale Personen.

Dagegen! :D

Da würde ich eher überlegen ob man ein weiteres Attribut (als eine Art natürlicher Rüstung) einführt, oder defensive Kampfmöglichkeiten eröffnet.

mfG
fps
 
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Ich finde auch,dass die tödlichkeit sehr hoch liegt.da kann man sich als spieler ja oft nach ein,zwei kämpfen schon nen neuen Charakter machen.Es sollte schon wenigstens Verteidigungsmöglichkeiten geben,wenn das Leben schon so schnell beendet ist.Eventuell ein Geschick- und Nahkampfwurf,zum parrieren oder ausweichen.Btw.,wann wäre man denn nach deinen System wirklich tot?wenn alle körperlichen eigenschaften auf 0 geprügelt wurden? Was mir aber wirklich gefällt ist deine Idee,den schaden vollkommen von den Waffen unabhängig zu machen.Dann werden waffen nur noch nach Stil gewählt und nicht nach Schaden.
 
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Der waffenunabhängige Schaden soll auch unbedingt bleiben !!!! Die Geschichte mit dem Stil hat nämlich wirklich was ! Es könnte vielleicht magische Gegenstände geben mit denen man den Schaden ein wenig pushen kann, aber die hätten Tarua-Katoc-typisch die eine oder andere wirklich bööööse Nebenwirkung !
Bin jetzt mal gespannt, was BuG zur Lebensenergie sagt. Die hohe Tödlichkeit ist aber schon das Einzige was ich an BuG´s Regelsystem auszusetzen habe...
 
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Stimmt,sonst find ichs auch gut.Und ja,wenn überhaupt magische Gegenstände,dann seeeehr böse und verflucht/von einem Dämon besessen.Das lässt ganz tolle Ideen zu,zum beispiel eine blutgeile Waffe("Entweder tötest du irgendwas,oder ich hol mir mein Blut halt von dir" ) :vamp: :D
 
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"Entweder tötest du irgendwas,oder ich hol mir mein Blut halt von dir"
Genau so etwas ! Die Idee ist zwar alt, aber gut. (Vor allen Dingen hätten solche Gegenstände wirklich häßliche Geschichten. Wenn Geister und Dämonen schon für "einfache" Zauber fiese Dinge verlangen, was mögen sie da erst für permanent magische Gegenstände haben wollen ????)
 
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Eye of Horus schrieb:
Ich finde auch,dass die tödlichkeit sehr hoch liegt.da kann man sich als spieler ja oft nach ein,zwei kämpfen schon nen neuen Charakter machen.

Nur wenn sie gegen sehr mächtige, oder sehr viele Gegner kämpfen, und das bis aufs Blut.

Eventuell ein Geschick- und Nahkampfwurf,zum parrieren oder ausweichen.

Das war ziemlich genau der Ansatz, den ich für die Defensive hatte. Ein Erfolg bei diesem Wurf würde dann einen Erfolg der gegnerischen Attacke negieren (ein guter Treffer (Attribut und Fertigkeit erfolgreich) würde also nur zur Hälfte abgefangen werden, es sei denn man erzielt ebenfalls eine so exzellente Verteidigung).
Mein Problem dabei ist bloss - und ich halte das für ein grosses Problem - die Frage, wann solche Proben abgelegt werden dürfen. Gegen jeden Angriff? Dann landet man schnell bei einer elendigen Würfelei, speziell wenn sich zwei kampfstarke Gegner gegenüberstehen. Einmal pro "Runde" (Anführungszeichen, weil wir bisher ja noch gar keine ausdrücklichen Kampfrunden haben)? Damit behebt man das Problem der Würfelei auch nur bei Kämpfen mit mehr als zwei Beteiligten. Wenn man auf seinen Angriff verzichtet? Tja, dann stirbt man vielleicht selbst nicht, aber der andere auch nicht...
Eine Möglichkeit wäre ein genaueres Initiativsystem einzuführen, in dem jeder Charaktere mehrere Aktionen (gleich seinem Geschick) erhält, und diese beliebig auf Angriff und Verteidigung aufteilen kann - das ist aber zum einen recht umständlich wie ich finde, und zum anderen macht es Geschick zu einem übermächtigen Attribut.
Eine andere Möglichkeit wäre es, zwar nur eine Kampfprobe zu würfeln, aber zu erlauben Fertigkeit und Attribut getrennt zu nutzen, will heissen das Attribut zur Verteidigung und die Fertigkeit zum Angriff oder umgekehrt - finde ich aber auch nicht optimal.

Btw.,wann wäre man denn nach deinen System wirklich tot?wenn alle körperlichen eigenschaften auf 0 geprügelt wurden?

Das wäre die eine Möglichkeit, ansonsten dann, wenn es passt. ;)

mfG
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Waldviech schrieb:
Genau so etwas ! Die Idee ist zwar alt, aber gut. (Vor allen Dingen hätten solche Gegenstände wirklich häßliche Geschichten. Wenn Geister und Dämonen schon für "einfache" Zauber fiese Dinge verlangen, was mögen sie da erst für permanent magische Gegenstände haben wollen ????)

Lässt sich übrigens auch einfach umsetzen: Man deklariert die Waffe (den Dämon! - Das ist nämlich sein Preis, seine Forderung, er verlangt permanenten Zugriff auf die natürliche Welt, indem er die Gestalt der Waffe (oder eines anderen Gegenstandes) annimmt. So kann man auch der Grundidee treu bleiben, dass alle Magie von solchen Wesenheiten stammt.) einfach zu einem eigenen Charakter. Kämpft man also gegen einen Krieger mit einem magischen/verfluchten Schwert, so steht man zwei Kämpfern gegenüber, und wenn sich das Schwert gegen seinen Träger richtet, so verwendet man die ganz normalen Kampfregeln.

mfG
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Waldviech schrieb:
Bin jetzt mal gespannt, was BuG zur Lebensenergie sagt.

Dagegen! :D

Ich fände es gut, die Werte tatsächlich auf Attribute, Fertigkeiten und die beiden Entwicklungsgradmesser zu beschränken. Mit Rüstungen (wenn man sie einbaut) und Parade (wenn man sie einbaut) hat man denke ich schon ein wenig Spielraum, und mit allen drei körperlichen Attributen als "Trefferpunkte" hält man - wenn man nicht gerade einen Krüppel spielt - wohl auch mehr als einen Treffer aus.

Eine Entscheidung über die Fertigkeiten steht übrigens noch aus (offen oder geschlossen - wobei man natürlich auch ein Kompromissystem nutzen könnte, beispielsweise mit einer knappen geschlossenen Liste, für deren Fertigkeiten man aber (offen) Spezialgebiete wählen kann, in denen dann vielleicht der Entwicklungswert um ein oder zwei Punkte überschritten werden kann).

mfG
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Vier weitere Völker, ebenfalls nach dem vorläufigen "40 Punkte Modell":

Die Bären:

Höchstwerte der Attribute
Kraft - 9
Geschick - 4
Zähigkeit - 7
Klugheit - 4
Instinkt - 6

Evolution: 6
Barbarei: 4


Die Krokodile:

Höchstwerte der Attribute
Kraft - 10
Geschick - 3
Zähigkeit - 10
Klugheit - 2
Instinkt - 6

Evolution: 7
Barbarei: 2


Die Widder:

Höchstwerte der Attribute
Kraft - 6
Geschick - 4
Zähigkeit - 6
Klugheit - 8
Instinkt - 3

Devolution: 5
Zivilisation: 8


Die Elefanten:

Höchstwerte der Attribute
Kraft - 3
Geschick - 4
Zähigkeit - 9
Klugheit - 10
Instinkt - 4

Devolution: 0
Zivilisation: 10

mfG
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