Tarua Katoc - Regeln

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Fangen wir doch an Pfähle mit Köpfen zu machen:

Wie sollen die Regeln von Tarua Katoc aussehen?

Im ursprünglichen Thread hatte ich ja schon die Idee vorgestellt die Konzepte von D/Evolution und Zivilisation/Barbarei direkt im Regelsystem zu verankern. Der erste Vorschlag dazu - die Werte als Begrenzungen für Fertigkeiten zu verwenden - würde es mit sich bringen eine ganz klassische Trennung von Attributen und Fertigkeiten für Tarua Katoc zu verwenden. Diese Konsequenz gefällt mir eigentlich sehr gut, da ich ein klassisches Regelsystem (mit "Eingeständnissen" an den D/Evolutionsgedanken) für gut geeignet für den ja ebenfalls (von der D/Evolution und den Furries vielleicht abgesehen) recht klassischen Hintergrund halte.

Ich würde vorschlagen, eine eher knappe Liste von Attributen zu verwenden, und vor allem nicht auf Teufel komm heraus eine Gleichwertigkeit von körperlichen und geistigen Attributen anzustreben (es geht hier um Barbaren, um Kerle mit Haaren auf der Brust (;)), mit scharfen Schwertern und schartigen Äxten, um Tempelhuren, und schrecklich(!) gut aussehende grausame Katzenprinzessinnen - keine Sau (;)) braucht eine lange Liste geistiger, oder, mögen die Götter mich behüten, gar sozialer Attribute in diesem Spiel!).

Neben einer festen Liste an Attributen würde ich ein freies, offenes Fertigkeitssystem stellen, oder alternativ dazu ein geschlossenes Fertigkeitssystem mit einer möglichst kurzen Fertigkeitsliste.

Statt dem üblichen Addieren von Attribut und Fertigkeit für eine Probe würde ich einen etwas anderen Würfelmechanismus vorschlagen (schon alleine deshalb weil Barbaren nicht rechnen!): Wenn es keine passende Fertigkeit gibt (der Charakter keine besitzt) würfelt er mit einem Würfel gegen sein Attribut, wenn er jedoch eine Fertigkeit besitzt so würfelt er mit einem Würfel gegen sein Attribut und mit einem zweiten gegen seine Fertigkeit - ein Erfolg auf einem der beiden Würfel ist ausreichend um die Probe zu bestehen, ein Erfolg auf beiden Würfeln ist eine besonders gelungene Leistung.

Als Wertebereich würde ich 1-10 (beziehungsweise 0-10 für Fertigkeiten) vorschlagen (schließlich kann man das noch bequem an der Hand abzählen), und damit hohe Werte auch gute Werte sind (gross ist gut, wie jeder Barbar bestätigen wird) sollte die Würfelei auf rollunder hinauslaufen.

Die Charaktererschaffung sollte möglichst frei sein, daher würde ich vorschlagen, dass die Rassen einfach nur Maximalwerte für die Attribute und die Startwerte für D/Evolution und Zivilisation/Barbarei festlegen. Alles andere (tatsächliche Höhe der Attribute, Zahl und Höhe der Fertigkeiten, &c.) sollten frei gewählt/mit Punkten gekauft werden können.

Merkwürdigkeiten wie Vor- und Nachteile würde ich persönlich für überflüssig halten.

Erste Gedanken.

mfG
fps
 
AW: Tarua Katoc - Regeln

So, und hier habe ich noch einmal die beiden relevanten Beiträge über meinen Vorschlag zu D/Evolution und Zivilisation/Barbarei als Spielwerte herausgesucht:

blut_und_glas schrieb:
Waldviech schrieb:
Wenn man Howard jetzt allerdings zurate zieht müssten es allerdings Gebiete geben in denen die Wölfe den Katzen überlegen sind, wie etwa Instinkt, "natürliche" Ehre, großere Stärke, "gesünderes" Leben durch natürliches Verhalten....

Was mich nun doch zu einem Vorschlag zu den Regeln führt, mit dem ich bisher hinter den Berg gehalten habe, da ich die muntere Settingsevolution (;)) nicht mit solchem zivilisatorischem Ballast aus der Bahn werfen wollte:

Ich würde evolutionäre (und kulturelle/zivilisatorische) Entwicklungsstufe zu Spielwerten machen wollen, die eine direkte Auswirkung auf die Fähigkeiten eines Volkes, das heisst eines Charakters dieses Volkes, haben.
Wenn wir nur für einen kurzen Augenblick davon ausgehen, dass ansonsten ein eher klassisches Regelsystem, mit Attributen und Fertigkeiten, zum Einsatz kommt, dann könnte ich mir hierfür zwei einfache Mechanismen vorstellen.
Zum einen, das war meine erste Idee, bei der ich zunächst noch von einem einzelnen Entwicklungswert ausging, die Aufteilung der Fertigkeiten in "natürliche" und "zivilisatorische" Fertigkeiten, wobei letztere höchstens den Wert der Entwicklungsstufe, erstere aber höchstens einen Wert von n-Entwicklungsstufe annehmen dürfen. Je höher ein Volk also entwickelt ist, desto mehr verkümmern seine natürlichen Fähigkeiten.
Die zweite Idee basierte dann auf der Trennung der Entwicklungsstufe in eine evolutionäre und eine zivilisatorische, bei Beibehaltung des Grundmechanismus der Entwicklung als Begrenzung für andere Fertigkeiten, so dass nun also eine hohe zivilsatorische Entwicklung (samt hoher zivilsatorischer Fertigkeiten) nicht mehr automatisch den Verfall der natürlichen Fähigkeiten bedeuten müsste.

blut_und_glas schrieb:
Ich würde am ehesten sagen, dass Veränderungen, wenn sie möglich sind, nur in einem sehr kleinen Rahmen ablaufen können - und zwar für beide Werte, sowohl die evolutionäre als auch die zivilisatorische Entwicklungsstufe.

Wenn man mit einem System arbeitet, das Attribute und Fertigkeiten für Proben zusammenzählt, dann würde ich übrigens "echten" Tieren eventuell beide Entwicklungsstufen auf Null setzen, und ihnen somit den Zugang zu jedweder Art von Fertigkeit verwehren, so dass sie sich ganz auf ihre Attribute verlassen müssen. Fertigkeiten und ihr planvoller Einsatz (und seien es natürliche Fertigkeiten) wären somit den entwickelten Tiervölkern vorbehalten, und würden auch eine klare Grenze markieren zwischen Tieren auf der einen Tiervölkern auf der anderen Seite.

mfG
fps
 
AW: Tarua Katoc - Regeln

Die Grundwerte würde ich vielleicht auf die Attribute Kaft, Geschicklichkeit, Klugheit und Magie beschränken. (Wobei Magie nur bedingt etwas mit Klugheit zu tun hat, entweder du hast magische Kräfte oder nicht....) Wie BuG schon gesagt hat sollte das System eher schnell und schlicht zu handhaben sein.
Zivilisation/Barbarei und D/Evolution würden zum Modifizieren der Fertigkeiten genutzt werden.
Passend zum schlichten System wäre ich für ein geschlossenes Fertigkeitensystem (also keine Spieler die DSA-typisch damit ankommen, daß ihr Bärenbarbar aber +8 auf Lederfärben und Löffelschnitzen hat !)
Wichtig wären dann:

Prügeln
Schwertfechten
Axtkampf
Speerwerfen
Bogenschießen
Stockfechten
Keulen (hey, warum nicht ?)
Wildnissleben (Jagen, Spurenlesen & Kräuterkunde in einem....)
Schwimmen
Legenden & Religion
Hieroglyphen & Runen (klingt hier besser als Lesen & Schreiben)
Gesetzeskenntniss (für Widder & Katzen)
Feilschen
Etikette

Fällt euch noch was ein ?
 
AW: Tarua Katoc - Regeln

Waldviech schrieb:
Die Grundwerte würde ich vielleicht auf die Attribute Kaft, Geschicklichkeit, Klugheit und Magie beschränken.

Mögliche weitere Werte wären Aussehen und Instinkt (oder Intuition oder Sinne oder Wahrnehmung, was auch immer - Instinkt halte ich aber für den besten Namen), und Magie ist als Attribut glaube ich unnötig, das sollte eher eine Fertigkeit sein finde ich.

Passend zum schlichten System wäre ich für ein geschlossenes Fertigkeitensystem (also keine Spieler die DSA-typisch damit ankommen, daß ihr Bärenbarbar aber +8 auf Lederfärben und Löffelschnitzen hat !)

Offen hätte aber den Vorteil, dass man sich ein wenig austoben kann...

Prügeln
Schwertfechten
Axtkampf
Speerwerfen
Bogenschießen
Stockfechten
Keulen (hey, warum nicht ?)

Sieben Kampffertigkeiten? Wenn ein geschlossenes System, dann eines mit einer kurzen(!) Liste. Diese sieben Fertigkeiten da lassen sich ganz problemlos zu einer einzigen - Anderen Wehtun - zusammenfassen (von mir aus noch mit den Unterscheidungen Anderen Wehtun, Anderen Wehtun mit Hilfsmitteln, und Anderen Wehtun von Weit Weg).

Wildnissleben (Jagen, Spurenlesen & Kräuterkunde in einem....)

Eben, in einem. Und beim Kampf dann bitte genauso.


Da fehlt dann der Rest der körperlichen Aktivitäten (rennen, klettern, springen, schleichen) - die man allerdings auch stark zusammenfassen könnte (oder eben ein ganz offenes System, wo sich jeder seine Fertigkeiten selbst ausdenkt verwenden... ;)).

Fällt euch noch was ein ?

Magie. ;)

Und Handwerkliches.

mfG
fps
 
AW: Tarua Katoc - Regeln

:D Sehe ich das richtig, das du auf ein offenes System hinaus willst ?
Naja....man könnte eine relativ kurze Liste von Fertigkeiten vorgeben und offen lassen, ob man nicht noch andere eigene Fertigkeiten ergänzen kann.....
 
AW: Tarua Katoc - Regeln

Ich fände ein offenes System schöner, aber wenn schon ein geschlossenes System Verwendung findet, dann sollte es meiner Meinung nach ein möglichst knappes geschlossenes System sein - beispielsweise mit einer solchen Liste:

Körperliche Fertigkeiten (Höchstwert entsprechend der D/Evolutionsstufe):

Nahkampf
Fernkampf
Bewegung
Heimlichkeit

Kulturelle Fertigkeiten (Höchstwert entsprechend der Zivilisations/Barbareistufe):

Schriften
Ausdruck
Handwerk
Magie

mfG
fps
 
AW: Tarua Katoc - Regeln

Wenn ich mir das anschaue, wäre ein offenes System vielleicht doch besser.
Möglicherweise könnte man für die diversen Tiervölker jeweils eigene kurze Listen rausgeben. Für einen Widder müsste die Fertigkeitenliste ja etwas anders aussehen als z.B. für eine Bisamratte...
 
AW: Tarua Katoc - Regeln

auch auf die Gefahr jetzt erschlagen zu werden,
warum nehmen wir nicht das Magie Attribut aus der Höchstwerte regelung raus, bzw. unterscheiden zwischen Annimalischer und "hermetischer" Magie,
warum sollte ein Schamane eines sehr tierhaften Volkes in seiner Magie von seiner Fehlenden "Kultur" beieinträchtigt werden, vielelicht brauchen wir zwei Sorten von Magie eine wilde Tierhafte, Kampfrausch und sowas und eine geistige vielleicht Beschwörende Nekromantische ?

schließlich sind die Katzen (als Schwarzmagier) doch sehr zivilisiert und zu mindest theoretisch sehr gebildet, sprich ihnen stehen Bücher über Demonologie und so weiter zu verfügung oder ?
 
AW: Tarua Katoc - Regeln

Stimmt eigentlich; Ich hätte dazu einen Alternativvorschlag ! Fertigkeiten werden ja vom Ziv- bzw vom Dev-Wert beeinflusst. Wenn spezielle Magiearten nun als Fertigkeiten fungieren, wäre diese Sache mit abgedeckt !

Zu Schamanismus hätte ich übrigens noch eine Idee; Im klassischen Schamanismus gibt es ja so etwas wie Schwupdiwup-Zaubersprüche nicht, sondern der Schamane muss sich in der Geisterwelt ganz persönlich mit den Geistern herumschlagen (manchmal im wahrsten Sinne des Wortes...)
Wie wäre es also mit folgendem: Der einzige "Zauber" des Schamanen besteht darin, seine Seele in die Welt der Geister versetzen zu können. Punkt. Will er, das irgend ein magischer Effekt passiert, muss er einen dafür zuständigen Geist dazu bringen diesen zu bewirken. Der große Nachteil ist; Der Geist will natürlich eine Gegenleistung für seine Dienste, und wie die ausfällt.....

Was ich an diesem "System" mag ist folgendes: Es entspricht ziemlich genau archaischen Vorstellungen von Magie und es passt recht gut in eine an Conan angelehnte Welt. (Magie ist selten, mit langwierigen Ritualen verbunden, sau-mächtig und brandgefährlich :vamp: )

Katzenmagie fußt vor allen Dingen auf Alchemie und Dämonenbeschwörung. Die Dämonenbeschwörung könnte ich mir recht ähnlich vorstellen, wie den Schamanenzauber oben (nur die fiese Variante, Dämonen wollen in der Regel nämlich Blutopfer und bescheißen bekanntermaßen bei magischen Pakten)
Alchemie würde über Formeln oder spezielle Edelsteine mit magischen Eigenschaften ablaufen. Was haltet ihr davon (Dadurch wird Magie dann auch mal stilvoll ausgespielt und nicht "Ich mach mal eben den Ignifaxius")
 
AW: Tarua Katoc - Regeln

Gerade Magie sollte von den Höchstwerten betroffen sein, da sie, als etwas völlig Unnatürliches (Widernatürliches!), eine - sehr zweifelhafte - Errungenschaft derjenigen ist, die aus der Einfalt erwacht sind.

Zauberer sind keine liebenswürdigen alten Widder, mit langen weissen Bärten, die mit Rat und Tat ihren Mitbürgern zur Seite stehen. Es sind auch keine mit sich selbst und der Natur in perfekter Harmonie lebenden Bärenschamanen, die tiefgründige Weisheiten aus dem Summen der Bienengeister heraushören.
Zauberer sind durchtrieben, unberechenbar und bösartig. Ihr Verstand ist vergiftet und zersetzt vom Kontakt mit Kräften von jenseits der natürlichen Ordnung. Ihre weissen Bärte sind verkrustet mit dem Blut der kleinen Böcklein, die sie auf ihren Altären geschlachtet haben, um die Geheimnisse des Universums zu enträtseln, und in ihren Köpfen Summen die Bienen so laut, dass sie sie in den Wahnsinn getrieben haben.

Wenn hier irgendetwas beschränkt wird, dann die Magie.

Und wenn es irgendeinen Grund gibt, sich zurück in die Einfalt zu wünschen, dann die Magie.

mfG
fps
 
AW: Tarua Katoc - Regeln

Waldviech schrieb:
Wenn spezielle Magiearten nun als Fertigkeiten fungieren, wäre diese Sache mit abgedeckt !

Sag ich doch.

Ein Schadenssystem fehlt übrigens auch noch. Ich würde ja zu einem ganz simplen Hitpoint System tendieren, und die Hitpoints als Attribut führen (abgeleitete Werte stinken).

Dann hätten wir drei körperliche Attribute (Kraft, Geschick und Zähigkeit) und zwei "geistige" (Klugheit und Instinkt).

mfG
fps
 
AW: Tarua Katoc - Regeln

Zauberer sind durchtrieben, unberechenbar und bösartig. Ihr Verstand ist vergiftet und zersetzt vom Kontakt mit Kräften von jenseits der natürlichen Ordnung.

GENAU !!! :D
Und deswegen mein Vorschlag mit dem langwierigen und gefährlichen Magiesystem. Wenn es Spieler-Zauberer geben sollte, dann sollten die sich zweimal überlegen müssen ob sie wirklich das Risiko eingehen wollen Magie zu wirken, oder ob sie es nicht lieber anders probieren wollen.
Und deswegen bin ich auch gegen "Zauberspruchlisten" sondern dafür, die Gespräche mit dem Waldgeist, dem Dämon oder dem Götzen auszuspielen :vamp: . (In dem Fall oberstes Gebot an den SL: SEI FIES UND GIERIG !!! Du spielst keinen knuddeligen Kobold sondern eine unbegreifliche Wesenheit von jenseits der Schöpfung....)

Alchemie sollte natürlich auch noch irgendwelche üblen Nachteile haben, besonders miese Zutaten oder ähnliches...

Edit: Hitpoints sind gut ! (Da könnte man zur Berechnung vielleicht auch nochmal den Ziv-Wert reinbringen. Je zivilisationsgeschädigter den Char ist, desto weniger Hitpoints hat der folglich...)
 
AW: Tarua Katoc - Regeln

Hat er gerade "berechnen" gesagt?

Hier wird nichts berechnet! Hitpoints hast du so viele wie du Zähigkeit hast.

Schaden teilst du soviel aus wie deine Stärke angibt (ganz egal welche Waffe (und ob überhaupt) Wenjar Sturmbrecher in der Hand hält - du willst nicht von ihm getroffen werden, vertrau mir), wenn du einen besonders guten Angriff (Attribut und Fertigkeit erfolgreich) hingelegt hast, wird der Schaden verdoppelt. Rüstung wird direkt vom Schaden abgezogen.

mfG
fps
 
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Zwei erste Versuche für die Werte der Völker:

Die Wölfe:

Höchstwerte der Attribute
Kraft - 7
Geschick - 5
Zähigkeit - 7
Klugheit - 3
Instinkt - 7

Evolution: 8
Barbarei: 3

Und:

Die Katzen:

Höchstwerte der Attribute
Kraft - 5
Geschick - 8
Zähigkeit - 4
Klugheit - 7
Instinkt - 2

Devolution: 5
Zivilisation: 9

Wie man beim Nachrechnen merken wird (wenn ich mich nicht selbst verrechnet habe), habe ich einfach einmal vierzig Punkte gleichwertig verteilt, um auszuprobieren, was da so herauskommen würde.

Damit bei der Charaktererschaffung alles schön einfach ist bekommt man... 50(?) Punkte die man beliebig auf Attribute und Fertigkeiten verteilen kann. Kein Attribut darf höher sein als der Höchstwert des Volkes, keine körperliche Fertigkeit höher als der D/Evolutionswert, und keine geistige Fertigkeit höher als der Zivilisations/Barbareiwert.

mfG
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Sieht schmissig aus ! Wie laufen Proben ab und wie werden Fertigkeiten modifiziert ? Oder stehen Fertigkeiten allein als Einzelwerte ?

Edit: Bei den Wölfen würde ich die Klugheit vielleicht ein bis zwei Punkte höher ansetzen....
 
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Proben wie oben. ;)

Als Würfel dachte ich jetzt einfach einmal an W10, ist schön einfach, zehn Finger und so...

Also, nehmen wir doch einfach einmal Riven Raurock, Wolfkrieger:

Evolution: 8
Barbarei: 3

Kraft - 6
Geschick - 5
Zähigkeit - 6
Klugheit - 3
Instinkt - 7

Nahkampf 8
Fernkampf 3
Bewegung 5
Heimlichkeit 4
Schriften 3

(Der Einfachheit halber sind die Fertigkeiten nach meiner vorgeschlagenen geschlossenen Liste gewählt.)

Wenn Riven nun also in einer dunklen Seitengasse Caithrateps einem Katzenadligen auflauert, mit dem er noch eine Rechnung zu begleichen hat, würde er zunächst auf Geschick und Heimlichkeit würfeln, seine beiden W10 zeigen eine 7 und eine 9, beides Fehlschläge (die 7 ist höher als sein Geschick von 5, die 9 erst recht höher als seine Heimlichkeit von 4), so dass er von der Krokodilleibwache seines Opfers gestellt wird, er könnte versuchen sich herauszureden (nur mit Klugheit, da er die Fertigkeit Ausdruck nicht besitzt), aber stattdessen sucht er als echter Nordwolf lieber die Flucht nach vorn und greift an, wofür er auf Stärke (Wert 6, Wurf 2, ein Erfolg) und Nahkampf (Wert 8, Wurf 9 (immer diese 9en auf seinem Fertigkeitswürfel :motz: ), kein Erfolg) würfeln muss - er trifft den Schuppenkrieger und richtet 6 Punkte (das Krokodil trägt keine Rüstung) Schaden an, die mächtige Echse taumelt zwar, bleibt aber auf den Beinen (von ihrer Zähigkeit von 8 sind nach diesem Treffer noch 2 Punkte übrig)...

mfG
fps
 
AW: Tarua Katoc - Regeln

OK...das habe ich soweit verstanden !! Dein Regelsystem gefällt mir wirklich. Es ist einfach, schnell und flexibel und ziemlich tödlich !!! Und darauf kommt es beim Rollenspiel meiner Meinung nach an (Es heißt ja ROLLENspiel und nicht WÜRFELROLLspiel ;) ) Für den W10 bin ich immer gern zu haben ! Ich würde auch dazu tendieren, dann wirklich nur W10 zu verwenden und keine anderen Würfel. Ich finde das, außer bei Deadlands wo es zum Hintergrund passt, immer übel wenn man einen ganzen Eimer voller Würfel zum spielen braucht.Ich glaube, ich werd´ am WE schonmal einen ersten Bogen designen.... :D

Edit:
Nur die Tödlichkeit sollte man etwas runterschrauben....nicht viel, aber ein bisschen.
Oder, zweiter Vorschlag, wenn es ein eher cineastisches System ist, dann gibt es Unterlinge (mit Zähigkeit = Hitpoints) und gute oder böse Heroen (mit Zähigkeit x 10 = Hitpoints). Das würde zumindest zu diesen Barbarenfilmen passen, in denen der muskelbepackte Held die Garde der bösen Magierin gleich im Dutzend zusammenprügelt...
 
AW: Tarua Katoc - Regeln

Ja, darüber habe ich auch schon gegrübelt.

Aber Multiplizieren ist doof - sowas machen nur Katzen, die nach Elefantenfurz riechen, oder Widder mit ner Steintafel im Arsch.

Ich würde da eher davon ausgehen, dass man mit 0 Zähigkeit nicht automatisch tot ist, sondern erst einmal nur ausser Gefecht...

...oder...

Halt! Dass Zähigkeit so eine Art Puffer Attribut ist, wenn man mit 0 Zähigkeit nicht zu Boden geht (freiwillige Entscheidung? Probe?), dann werden einem als nächstes Kraft und Geschick weg gebretzelt.

mfG
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