Sword & Sorcery - Systemsuche

Niedertracht

Staatsgewalt
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Moin.

Mein Anliegen ergibt sich schon fast aus der Überschrift: Ich suche ein (Regel)System für Sword & Sorcery.


Ich habe mir die Rezensionen, bzw. Einführungen zu einigen Systemen angeschaut, die hier möglicherweise genannt werden könnten und werde meine Meinung (sofern ich mir eine bilden konnte) vorweg kundtun.

Sorcerer sagt mir keineswegs zu und paßt auch nicht. Die Charaktere sollen schurkenhafte, mysteriöse Magier vermöbeln und nicht selbst die Dämonen einsetzen.

Das Konzept von Hyperborea gefällt mir nicht.

A Game of Thrones - zumindest der Rezension nach - entspricht auch nicht meinen Ansprüchen. Politische Intrigen sind zwar nett, aber nicht in meinem Sword & Sorcery.

Iron Heroes liest sich in dieser Rezension nicht schlecht, zumindest von der Idee her. Aber irgendwie fehlt dort das gewisse Etwas, das mich sofort anspringt und mich vom Hocker haut.

Conan D20 scheint genau DAS zu sein, was ich suche - nicht nur vom Name und der Inspiration her. Aber ich gestehe, knappe 50$ schrecken mich ab. Daher wäre ich sehr verbunden, wenn jemand ein paar Worte verlieren könnte, sofern er das Buch hat und vielleicht sogar schon gespielt hat.

Bei den freien Systemen sagen mir [url"http://www.rpg-info.de/index.php/Wushu"]Wushu[/url], als auch The Pool nicht zu. Gründe kann ich gar nicht so genau sagen. Is' halt so.



Jetzt zu meinen Wünschen.

Das zugrundeliegende Regelsystem ist mir ehrlich gesagt egal. Es muß keineswegs d20 sein, aber ich lehne es auch nicht sofort ab. Was gegen d20 sprechen könnte, wäre mein Faible für klassen- und stufenlose Systeme. Ich mag Systeme, die einen Pool an Punkten zur Verfügung stellen, aus dem man die nötigen Eigenschaften (Attribute, Fertigkeiten, Fähigkeiten, Ressourcen usw.) erwerben - ähnlich dem Aufbaupunktesystem von Shadowrun v2-3.

Daneben macht mir das klassische D&D 3.x-Trefferpunktsystem Sorgen. Auch mit dem klassischen Dolch sollen die Charaktere auf höheren Stufen/fortgeschrittener Erfahrung töten können - und zwar auch gleichwertige Gegner, nicht nur irgendwelche Bauerntölpel. So wie Conan Setkinder, Affenmenschen usw. aufschlitzt, bzw. absticht. Dies ist aber selbst mit einem kritischen Treffer irgendwann (kaum) noch möglich (ohne Magie - tada ich will ja Sword & Sorcery oder irgendwelche Klassenfähigkeiten).


Die Komplexität sollte überschaubar sein - kein Rolemasterableger. Eine Fertigkeitenliste wie in D&D 3.5 ist vollkommen ausreichend. Auf einer DIN A4-Seite sollten alle wichtigen Spielwerte Platz haben (Ausrüstung etc. dann auf der zweiten Seite).


Kämpfe sollten schnell und heftig sein, aber auch ausreichend taktische Möglichkeiten bieten, z.B. durch bestimmte Manöver oder auch gerne durch ein Poolsystem, wie bei Shadowrun v1-3. Stumpfes Würfeln macht kein Spiel. Spieler, die schon Züge vorher überlegen, wie sie ihren Gegner in Grund und Boden stampfen, machen Spaß.

Eine Welt braucht das System nicht notwendigerweise nicht enthalten. Wünschenswert, aber mir sind die Regeln wichtiger.


Ich glaube, daß dürfte es vorerst gewesen sein. Bei weitergehenden Fragen steht ich natürlich zur Verfügung.


[EDIT]
Durch Infernal Teddy habe ich gemerkt, daß ich einen wichtigen Punkt vergessen habe: Magie sollte korrumpierend wirken. Der stetige Einsatz sollte den Anwender zu einem grausamen Charakter machen - unausprechliche Menschenopfer in dunklen Tempeln, wahnsinnige Machtfantasien usw.
[/EDIT]
 
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Ich muß gestehen, Iron Heroes ist GENAU das, was ich mir von einem "Conan"-artigen RPG erwartet hatte. Wenn du mir sagst was dich daran stört kann ich dir vielleicht weiterhelfen :)
 
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Hast Du Dir mal Savage Worlds angeschaut?

Das erfüllt ziemlich viele der von Dir aufgeführten Kriterien (und gibt es ab Ende August für ca. 9 Euro in der neuesten Ausgabe des Gesamtregelwerks als Softcover). (Wirf doch mal einen Blick auf die Savage Sword of Conan Conversion.)

Und auch Stormbringer (zwangsläufig sogar!).
 
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Ich muß gestehen, Iron Heroes ist GENAU das, was ich mir von einem "Conan"-artigen RPG erwartet hatte. Wenn du mir sagst was dich daran stört kann ich dir vielleicht weiterhelfen :)
Vorweg: Ich gehe lediglich von der (hoffentlich jetzt richtig) verlinkten Rezension aus. Mir ist klar, daß solche Bewertungen immer sehr subjektiv sind und deshalb manches vielleicht nicht so extrem ist.

Die Tatsache, daß es neue Fähigkeiten gibt, die unnütz sind (weil der Gegner oft den Rettungswurf schafft), klingt für mich sehr ernüchternd - und zwar so sehr, daß mich das Iron-Heroes-Fieber nicht wirklich packen will.
Vielleicht kannst du ein wenig mehr Licht in das Dunkel bringen?

Auch geht für mich nicht eindeutig vor, ob die Magie korrumpierend ist oder einfach "nur" Fehlschläge abbildet. Da der Arcanist als Spielerklasse zugelassen ist, denke ich mir, daß die sich ständige Anwendung von Magie nicht nachteilig auf die Psyche auswirkt.
Zugegeben diesen Punkt habe ich bei meiner Aufzählung vergessen. Werde ich gleich editieren.

Hast Du Dir mal Savage Worlds angeschaut?
Ich habe mich heute ein wenig eingelesen - vor allem im Thread Gute Gründe, KEIN Savage Worlds zu spielen. Was dort an positiven Eigenschaften (gemessen am zu vermittelnden Spielgefühl) gelistet wurde, hat mir gefallen, sehr sogar.

Das erfüllt ziemlich viele der von Dir aufgeführten Kriterien (und gibt es ab Ende August für ca. 9 Euro in der neuesten Ausgabe des Gesamtregelwerks als Softcover).
9 Euro sind ja völlig legitim. Ich hatte schon befürchtet, daß es auch an die 40 Euro kosten würde. Das ist das komplette "Grund"regelwerk oder eine "Light"-Version? Und Softcover ist auch okay, besser als PDF (für mich).

(Wirf doch mal einen Blick auf die Savage Sword of Conan Conversion.)
Das werde ich machen. Danke für den Link.

Und auch Stormbringer (zwangsläufig sogar!).
Okay, dann werde ich mein google-fu anstrengen. Das sagt mir nichts.


Jetzt schon einmal vielen Dank Euch beiden.
 
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Vorweg: Ich gehe lediglich von der (hoffentlich jetzt richtig) verlinkten Rezension aus. Mir ist klar, daß solche Bewertungen immer sehr subjektiv sind und deshalb manches vielleicht nicht so extrem ist.

Die Tatsache, daß es neue Fähigkeiten gibt, die unnütz sind (weil der Gegner oft den Rettungswurf schafft), klingt für mich sehr ernüchternd - und zwar so sehr, daß mich das Iron-Heroes-Fieber nicht wirklich packen will.
Vielleicht kannst du ein wenig mehr Licht in das Dunkel bringen?

Auch geht für mich nicht eindeutig vor, ob die Magie korrumpierend ist oder einfach "nur" Fehlschläge abbildet. Da der Arcanist als Spielerklasse zugelassen ist, denke ich mir, daß die sich ständige Anwendung von Magie nicht nachteilig auf die Psyche auswirkt.

Okay - als, das mit den Rettungswürfen kann ich aus meiner Spielpraxis nicht zwingend bestätigen. Klar, wenn man als Gegner nur typen heranzieht, die mit den SC-Klassen aufgebaut wurden kann der eindruck entstehen, aber die meisten Gegner werden wohl entweder NSC-Klassen sein, Monster (ZB aus dem IH Monsterbuch), oder Gegner mit NSC-Klassen (Mastering IH) sein, da stimmt die Balance wieder etwas eher.

Was die Magie angeht, so neigt sie eher zu fehlschläge, allerdings - und das muß man klar sagen - ist das Magiesystem erst im nachhinein aufgesetzt worden, und die meisten, die regelmäßig IH leiten, erlauben entweder keine SC-Arcanisten (Und ziehen sich die NSC-Magie aus der nase, passend zu Conan-Feeling :D), oder sehen sich nach einer alternative um. Es gibt einige sehr gute alternativen, was IH-Magie angeht, ich habe im moment keine links vorliegen, aber ich denke, wenn du dich in den boards auf MonteCook.com oder EN World - Morrus' D&D / D20 News & Reviews site. umschaust wirst du schnell entweder einen link finden, oder jemand, der dir einen solchen geben kann.

Weitere fragen? :)


EDIT: Firey Dragon hat vor kurzem die Rechte gekauft, und bringt wohl demnächst eine art "IH Revised" als PDF heraus, in dem die Errata eingebaut ist, aber ehrlich gesagt, ich habe die HC-Version, und hatte nie das gefühl, die Errata zu gebrauchen.

EDIT, die Zweite: Bei bedarf nach einem brauchbarem Charbogen schaue dich doch nach der site vom Mad irishman um :)
 
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SW sollte gut funktionieren. (Was die Conversion taugt kann ich nicht sagen, ich habe sie nur mal vor langer Zeit überflogen.) Für korrumpierende Magie muss man aber etwas basteln, und wichtige Charaktere die in einem Schlag zu Boden gehen sind sehr selten. (Bei Extras ist es hingegen mehr als gut möglich.)


The Riddle of Steel könnte sich für deine Zwecke auch lohnen - dank der (IMHO sogar noch besseren) Quickstartversion eventuell sogar für umsonst.
Der Kampf ist hochtaktisch, der Kampf ist blutig, der Kampf ist sehr dynamisch dank des Initiativesystems, und Entscheidungen innerhalb eines Treffers sind der Normalfall. Für S&S-Duelle könnte ich mir nichts geeigneteres vorstellen.
Dazu machen die Überzeugungen und Ziele eines Charakters einen Unterschied, und Magie korrumpiert von Haus aus - jeder Magieeinsatz lässt den Zauberer irreversibel altern. Dafür rummst Magie auch S&S-mäßig und erlaubt es einem Zauberer der es darauf anlegt ganze Stadtmauern einzureißen, Kometen auf die Erde fallen zu lassen oder eine ganze Armee unter Nebel zu verbergen.

Um die Schwachpunkte noch zu erwähnen: Das System hängt bei Kämpfen mit mehreren Beteiligten gleichzeitig (lässt sich durch Runterbrechen in einzelne Duelle beheben), abseits von Nahkampf, Fernkampf und Magie sind die Regeln ein labberiges "Würfel Attribut gegen Skill/Vocation", und die Magieregelung hat größere Löcher als das Ozon über Australien. Für letzteres Problem könnte ich dir meine Hausregeln zukommen lassen.


Anmerkung:
Sorcerer _kann_ auch benutzt werden um dämonenlose Charaktere zu führen (Lore wird einfach auf den niedrigstmöglichen Wert gesetzt und der Charakter zu "naive" erklärt), aber man verspielt dabei viel Potential. Ich würde es nicht machen (auch wenn das Spiel sonst eine interessante Anschaffung ist und bei S&S bei der die SCs selbst Dämonen einsetzen gut funktioniert).
 
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Zwei Spiele, die auch einen großen Teil Deiner Anforderung erfüllen sind Runequest 4 (entweder auf Nehwon oder in den Jungen Königreichen) und das Warhammer FRP.

Conan gefällt mir (als D20 Skeptiker) sehr gut. Sorcerer (z.B. zusammen mit dem Dictionary of Mu) passt dann, wenn die SCs selbst mit finsteren Mächten verbunden sind, Elric und Kane können dafür als Vorbilder dienen.
 
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Iron Heroes liest sich in dieser Rezension nicht schlecht, zumindest von der Idee her. Aber irgendwie fehlt dort das gewisse Etwas, das mich sofort anspringt und mich vom Hocker haut.

IH ist D&D, bei dem man Aragorn spielen kann. Wenn du D&D magst, wirst du wahrscheinlich auch IH mögen.
 
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Hi!

Ich denke, du solltest dir vom System her mal "Gemini - The Dark Fantasy RPG" ansehen. Vom Regelwerk, und besonders auch von den Magieregeln her, sollte es eigentlich deinen Ansprüchen mehr als gerecht werden!
Vor allem der Gedanke der "korrumpierenden magie" wird in gemini sehr schön umgesetzt!
Ein paar Grundinfos dazu habe ich auf meiner in der Fußzeile verlinken Fan-Website gegeben.

Das Magiesystem findest du (für HârnMaster adaptiert) auch auf meiner HârnMaster Website. Allerdings ist da der korrumpierende Aspekt weggelassen.

Ansonsten registriere dich mal im HârnForum (HârnForum • Index page), dann kannst du die Magieregeln von Gemini auch im Bereich "Alternate Realities" (glaube ich) finden.

Das Rollenspiel selber wird leider nicht länger hergestellt, es gibt die Firma "CELL Entertainment" (zuletzt durch ihre Tabletops "Ronin", "Lab" und "Crash" mehr oder weniger bekannt) nicht mehr.
Da du aber eh nur das Regelwerk brauchst, sollte das ja nicht so schlimm sein...

Hier und da sollte das Regelwerk aber noch zu finden sein.
Der "Imp's Shop" hat es mal für "nen Appel und nen Ei" für 7,50 Euro oder so verscherbelt - vielleicht hast du da ja noch Glück! Würde ja deinem Wunsch nach einem günstigen Regelwerk entsprechen. ;)

Ich werde meine Systembeschreibung auf meiner Website selbst nochmal lesen (liegt schon ewig zurück, dass ich die geschrieben habe), um dann ggf. den einen oder anderen Punkt nochmal zu erweitern - um so die Punkte hervor zu heben, die dir so wichtig sind.

Und nochmal: Ich denke, es ist genau das Richtige für dich! ;)


Cheers

Timo


EDIT:

Sehe gerade, dass ich den "korrumpierenden Aspekt" der Magie nicht berücksichtigt habe.

Hier also in Kurzform:

Jeder Charakter hat einen Eigenschaftswert für "Natur". Dieser reicht von +10 (hochmoralisch, ein Vorbild an gütiger Prinzipientreue), über 0 (Durchschnittswert, Anfangscharaktere liegen meist zwischen +5 und -5), bis hin zu -10 (Durchtrieben, nur auf eigenen Vorteil bedacht, skrupellos, usw.). Ein Charakter, dessen Natur-Wert unter -10 sinkt, ist der Finsternis verfallen (und in dem Spiel nicht mehr als Spielercharakter spielbar).

Magie ist in diesem Spiel die "Finstere Kunst". Sie wird von Anhängern der Finsternis verwendet, um ihre üblen Ziele zu erreichen. Gleichzeitig ist sie verführerisch, süchtig machend, und stark beeinflussend. Es geschieht meist durch das Studium und die Praktizierung von Magie, dass jemand der Finsternis verfällt.

Wendet ein Charakter Magie an, So besteht die Möglichkeit, dass seine "Natur" sinkt.
Dies ist dann der "korrumpierende" Aspekt der Regeln.
(Es gibt natürlich noch weitere regeln für das Absinken und Ansteigen des "Natur" Wertes.)

Es gibt natürlich auch Charaktere, die Magie einsetzen wollen, um die Finsternis mit ihren eigenen Waffen zu schlagen.
Diese Charaktere wandeln auf einem schmalen Grat, denn sie müssen immer darauf Bedacht sein, nicht der Finsternis zu verfallen, die sie ja eigentlich bekämpfen wollen...
... Mal ganz davon abgesehen, dass sie in der Welt von Gemini als Praktizierer der dunklen Künste von der Kirche gejagt werden!

/ EDIT
 
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Was das oben erwähnte "The Riddle of Steel" angeht, ist dieses RPG tatsächlich auch ein Geheimtip - hat aber meiner Meinung nach zu viele Tabellen für den Kampf (nicht ganz so schlimm wie RoleMaster, aber auf dem besten Wege...).

Ich ahbe das Regelwerk, und die ersten beiden Zusatzbände (Compendium, Kreaturenbuch) daheim, und war gerade drauf und dran, sie zu verkaufen. Jemand aus Dänemark hat sich dafür interessiert.
Ich habe für die drei Bücher irgendwas zwischen 90 und 100 Euro investiert (wenn ich nicht irre - hierzulande werden in den Läden ja die RPG-Bücher mit Dollar-Preis = Euro-Preis gehandelt).
Wenn du mir ein gutes Angebot machst, bekommst du die gern von mir, erspart mir den Stress mit I-BAN Nummer usw. (und der Däne hat kein ganz so gutes Angebot gemacht ;) ).
Das aber nur am Rande...


Cheers

Timo
 
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Vielen Dank für die vielen Antworten. Ich denke ich werde Savage World ausprobieren - wenn ich meine Leute überzeugen kann etwas Neues auszuprobieren. ;)
 
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Ich schiebe trotzdem noch mal Runequest in der Mongoose Edition nach. Es trifft das was Du suchst ziemlich gut und ist in der Komplexität niedriger als Savage Worlds. Runequest (insbesondere durch Lankhmar, Hawkmoon und bald auch Elric) atmet Sword & Sorcery. Lankhmar enthält auch die von Dir gewünschten Regeln zu schwarzer, korrumpierender Magie.

Es ist einfach und die Spielwerte passen auf eine DIN-A4 Seite.

Vorteil: Es gibt das ganze auch als SRD, die ganz nett gelayoutet ist.
 
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Hast du denn ein „Haus“-System, das grundsätzlich das nötige leisten würde, regel-technisch? Dann könntest du theoretisch auch GURPS Conan nehmen, fürs Setting, und das ganze dann mit deinem Haussystem verbinden. Damit bin ich ganz gut gefahren.
 
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Hast du denn ein „Haus“-System, das grundsätzlich das nötige leisten würde, regel-technisch?
Nicht wirklich. Die Systeme, die in Frage kämen, wären Shadowrun, D&D 3.5 und Rolemaster - ja, spielen wir allen Unken zum Trotz (aber mal sehen, wie lange).
Bei SR und D&D sehe ich keine Möglichkeit und RM kenne ich noch nicht gut genug. Da ich jedoch das RM-System als solches nicht als optimal empfinde, würde ich ungerne eine Adaption darauf aufbauen, selbst wenn es gehen würde.
 
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Bei SR [...] sehe ich keine Möglichkeit

Das mag jetzt wirr klingen, aber wieso nicht?

Cyberware, Matrix und so fliegt raus, logisch

Adeptenkräfte werden zu Vorteilen, du mußt nur ein bißchen aussortieren und eventell die Stufen beschränken. Dann brauchst du nur noch ein enfache Kaufsystem für die neuen Vorteile. Dürfte trivial sein.

Du hast jede Menge Spielzeug für die Conan-typischen bösen Magier, inclusiven Dämonen (Elementare)

Die Waffen sind alle da, nur Rüstung mußt du basteln.

Sonst stimmt alles:

Ich mag Systeme, die einen Pool an Punkten zur Verfügung stellen, aus dem man die nötigen Eigenschaften (Attribute, Fertigkeiten, Fähigkeiten, Ressourcen usw.) erwerben - ähnlich dem Aufbaupunktesystem von Shadowrun v2-3.

Check!

Die Komplexität sollte überschaubar sein
Keine Cyberware, keine Matrix, Magie nur für NSCs... voila: überschaubare Komplexität.

Check!

Kämpfe sollten schnell und heftig sein, aber auch ausreichend taktische Möglichkeiten bieten

Check!

Eine Welt braucht das System nicht notwendigerweise nicht enthalten.

Paßt auch...

Nur der korumpierende Effekt der Magie, der müßte noch selbst gebastelt oder irgendwo anders geklaut werden...


Tybalt
 
AW: Sword & Sorcery - Systemsuche

Da die Sache ja noch immer nicht entschieden zu sein scheint, möchte ich noch einmal die Gemini-Fahne in den Wind halten.
Mal verglichen mit dem, was du willst:


Stufen- und HP- freies System:
Check.
Es werden zwar Erfahrungspunkte vergeben, aber diese werden direkt auf Fertigkeiten und Attribute verteilt, so dass diese nach und nach kontinuierlich steigen.

Charaktererschaffung mit Punktepool:
Check.
Attribute werden mit einem Punktepool erschaffen, und die Fertigkeiten werden mit einem Punktpool generiert, der davon abhängig ist, wie alt der Charakter sein soll (man kann also gleich "Veteranen" erschaffen).

"Tödliches" Kampfsystem, wo ein Dolch auch später noch gefährlich bleibt:
Check.
Gemini benutzt keine Trefferpunkte!
Basierend auf dem Konstitutions-Attribut des Charakters wird seine "Ausdauer" bestimmt, welche kein reiner Zahlenwert wie ein Attribut ist, sondern Zahlenspannen angibt. Dabei wird festgelegt, ab wievielen Schadenspunkten der Charakter eine leichte, schwere, extreme, oder tödliche Verletzung erleidet. Ich weiß jetzt nicht die genauen Spannen, aber im Grunde sieht dass dann so aus, dass sich mit KON 10 folgende Spannen ergeben könnten:
Leichte Verletzung: 1-3
Schwere Verletzung: 4-6
Kritische Verletzung: 7-9
Tödliche Verletzung: 10+
Je nachdem, an welcher Körperzone (es gibt Kopf, Brust, Unterleib, rechtes/linkes Bein, rechter/linker Arm) die Verletzung entsteht, haben kritische Verltzungen entsprechende Auswirkungen.
(Wer das Rollenspiel KULT kennt, kennt ein ähnliches System, nur waren dort die Spannen von den Waffen abhängig.)
Wichtig für die Bestimmung des Schadens ist, welchen "Effekt" der Charakter erwürfelt hat - und welchen Effekt sein Gegner hat.
Der Effekt ist die Differenz zwischen geworfener Zahl dem Fertigkeitswert.
Hat der Angreifer einen höheren Effekt als der Verteidiger, erzielt er einen Treffer. Der Schaden wird dann folgendermaßen bestimmt:
Effet(A) - Effekt (V) + Schadenswert der Waffe + Stärkebonus - Rüstungswert (der entsprechenden Zone).
Die dabei herauskommende Zahl wird mit der Ausdauer" des getroffenen verglichen, und schon steht die Verletzungsstufe fest.
Man sollte noch festhalten, dass Verletzungen Abzüge auf Fertigkeitswürfe mit sich bringen!

Kämpfe schnell und heftig, aber mit taktischen Möglichkeiten:
Check.
Einiges dazu ist ja schon im vorherigen Punkt angeführt, hier aber weitere Beispiele, die auf deine Schilderungen aufbauen:
Ähnlich wie bei einem Würfelpool-System muss ein Charakter, der gegen mehrere Gegner gleichzeitig kämpft, seine Chance aufteilen, d.h. er teilt seinen Fertigkeitswert auf seine Gegner auf. Dies hat zum einen niedrigere Erfolgschancen zur Folge, und da außerdem sein erwürfelter Effekt wichtig ist, und dieser nach einer Aufteilung zwangsläufig niedriger ausfallen wird, vermindern sich so auch seine Chancen.
Er hat aber die Möglichkeit, beim Bestimmen der Initiative so zu manövrieren, dass er sich Gegner erstmal vom Hals halten kann.
Darüber hiansu kann er jede Runde sein kampfverhalten festlegen: Offensive, Defensive, oder Finte. Je nachdem, wofür er sich entscheidet, und welche Kampftaktik sein Gegenr gewählt hat, kann er bestimmt Vorteile erlangen oder aber auch Nachteile erleiden. Im Grunde drückt sich dies durch Modifikatoren für die Fertigkeitswürfe aus.

Komplexität überschaubar:
Check.
Ein Würfelsystem, dass sich durch das ganze Spiel zieht. Und es wird immer nur 1W20 benötigt.
Ein selbst erstellter Charakterbogen passt bestimmt auch auf eine Seite. Meinen eigenen (auf meiner verlinkten Website zu finden) habe ich auf zwei Seiten aufgeteilt - bin dafür aber mit dem Platz großzügig umgegangen.

Korrumpierende Magie:
Check.
Ein Beispiel dafür habe ich ja bereits in einem vorherigen Beitrag verfasst.
Gerade dadurch, dass das Anwenden von "mächtiger" Magie einen Spielwert des Charakters senkt, der wiederum bestimmt, wie gut/böse (mal einfach ausgedrückt) der Charakter ist, ist dieser Aspekt (Korrumpierung) fest im System verankert.


Du siehst also, im Grunde spricht alles für dieses Spiel! ;)


Cheers

Timo
 
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