[Elfling] Das leichte Rollenspiel

Dieses Thema im Forum "Selbstentwickelte Rollenspiele" wurde erstellt von Gunthar, 23. März 2019.

  1. Gunthar

    Gunthar Halbgott

    Habe mich aktuell für die Erstellung eines leichten Rollenspiel entschieden.
    Charaktergeneration ist innert 5 Minuten gemacht. Keine Level und Klassen, obwohl es zuerst danach aussieht.
    Der Titel ist noch ein Arbeitstitel. Könnte sein, dass ich die Elflinge noch in Elfen unbenennen werde, weil es sonst keine Elfen in dem Spiel gibt.
    Das Spiel passt auch nicht in die EDO-High-Fantasy rein. Das D für Dwarves gibt es nicht, weil es keine Zwerge gibt.
    In dem Spiel spielt man nur Elflinge. Menschen sind Gegner, die sie ablehnen.
    Zaubersprüche gibt es, aber nur relativ wenige und kein Charakter kann alle lernen. Dafür kann jeder Charakter, wenn er will, Magie lernen.
    Auch sind die Elflinge doch schon etwas technisch versiert, obwohl nicht allen Elflingen das technische Zeug passt.

    Eckdaten des Systems: W12 Pool mit sogenannten Schulwürfel (0-10 und Joker). Je 3 Würfel in den drei Farben Weiss, Blau und Rot. Anzahl Würfel betreffend der Summe des Attributes und der dazugehörigen Kategorie werfen. Es gibt 12 Attribut/Fertigkeitenhybriden, auf die alles gewürfelt werden kann.
    Als ein Erfolg gilt ein Wurf von 7 bis 10 und den Joker. Anzahl Erfolge zählen, wobei in einigen Proben ein Schwierigkeitsgrad von 1 (leicht) bis 5 (schwer) Erfolgen erreicht werden muss, damit die Probe gelungen ist. Die 0 negiert einen Erfolg und der Joker gilt als 2 Erfolge.
    Gummipunktesystem: Ja. 3 Punkte pro Charakter.

    Es gibt drei Kategorien: Wesen, Beruf und Rolle. Jedes Attribut kann in jeder Kategorie max 3 Punkte haben. Total wären das max. 9 Punkte. Die Kategorien werden durch 3 Auren beeinflusst. Eine sehr starke Aura kann für die betreffende Kategorie einen starken Bonus auf die Würfe der dazu passenden Würfel haben. Ausserdem sind die drei Kategorien wichtig in der Charaktergeneration.

    Stand aktuell:
    Charaktergeneration: abgeschlossen
    Probenmechanismus: so gut wie abgeschlossen
    Kampf: Etwas Ausrüstung fehlt noch.
    Magie: Einige Sprüche fehlen noch
    Bestiarum: Fehlt noch komplett
    Charakterentwicklung: Ist komplett
    Bekannte technische Geräte: Ist vorhanden
    Ausrüstung; vorhanden
    Setting: Fehlt noch komplett
    Charaktersheet: Fehlt noch komplett

    Balancing und Spieltest erst nach Fertigstellung der Alphaversion möglich.
     
    Zuletzt bearbeitet: 24. März 2019
    mikyra gefällt das.
  2. harekrishnaharerama

    harekrishnaharerama Großer Alter

    Was mich immer interessiert ist der Spielwitz.
    Warum eine neue Spielwelt und neue Regeln?
    Was macht es anders als andere? Was macht es vor allem besser?
     
  3. Gunthar

    Gunthar Halbgott

    Es ist mal ein Ausbruch aus der Standard EDO-Mittelalter-Fantasy. Stilrichtung Techno-Fantasy à la Jahr 1900 aber ohne Treibstoffe und ohne Dampf. Elektrizität ist bekannt.
    Sehr schnelle Charaktergeneration (Geübte dürften sogar unter eine Minute kommen.)
    Aurasystem.
    Vor allem ist es schneller. Trotz Poolsystem sind die Resultate direkt verwertbar.
     
  4. harekrishnaharerama

    harekrishnaharerama Großer Alter

    Dann bin ich ja mal gespannt, wen Du dafür begeistern kannst.
     
  5. Thoughtfull

    Thoughtfull Oberinspektor für Arme

    Anders gefragt, was sind die konkreten Eckdaten deines Systems? Worum dreht sich (im Groben) die Welt, was für Storys bieten sich an?
     
  6. Gunthar

    Gunthar Halbgott

    Das System ist als Sandbox ausgelegt. Die Spieler können die Dörfer weiter ausbauen, die stetigen Ork-, Troll- und Goblinangriffe abwehren (Belagerung der Elfling-Dörfer), die Chaoshöhlen und andere Höhlen und Minen nach Mana-, Aura- und Aggregatorsteinen und anderen Sachen absuchen. Sie können auch technische Geräte erfinden und austesten. Sie können auch die Region verlassen, um als Hexcrawl die weitere Umgebung zu erforschen. Nach dem Motto: Es gibt viel zu tun, packen wir's an. ;) :D (y)

    Edit: Die Fahrzeuge sind jetzt auch drin.

    Edit: Meh: kleines Problem. Mir fallen keine Zaubersprüche mehr ein.
    In der defensiven Kategorie habe ich einen Heilspruch, einen Konditionheilspruch, einen Heilung über Zeit, 2 Buffs, einen Schildspruch, einen verbesserten Schwebenspruch, einen Nahrungsspruch, einen Tiermanipulationsspruch, einen Pflanzenmanipulationsspruch und einen Aufladespruch. Jetzt fehlt noch ein Spruch in dieser Kategorie.
    In der offensiven Kategorie habe ich zwei Angriffszauber, zwei Schaden über Zeit Zauber, einen Schadensschildspruch, einen Debuff, einen Waffenbuff, einen Steinmanipulationsspruch und einen Deaktivierspruch (Betäuben). Hier fehlen noch 3 Sprüche.
     
    Zuletzt bearbeitet: 24. März 2019
  7. harekrishnaharerama

    harekrishnaharerama Großer Alter

    Aber Sandboxsysteme evolvieren auch schon spätestens seit dem Aufkommen der modernen Erzählsystemen Anfang der 2000er. Mit einem "naja, kann jeder was konstruieren" ist es lang vorbei. Moderne Sandkästen orientieren sich nicht mehr an den "Dingen" wie Örtlichkeit und Zeit, was alles sein könnte und bearbeiten das im Vorfeld, sondern an den Wünschen der Spieler und das so wirtschaftlich wie möglich, meist im Moment des Ausspielens. Die eigentliche Verwaltungsarbeit geschieht danach, ist jedoch dann auch sehr kompakt. Man hat also sehr wenig Verwurf.
     
  8. Thoughtfull

    Thoughtfull Oberinspektor für Arme

    Die Systeme klingen ja schon mal gut. Man müsste das natürlich im Kontext sehen (um zu erkennen, wo und wie die Zahnräder in einander greifen) aber jedes für sich klingt wirklich gut.

    Nur was mich interessiert, wie könnte ich meiner Gruppe dieses Spiel erklären, worum geht es da, was sind Elflinge, was ist deine Storygrundlage?
     
  9. mikyra

    mikyra Gott

    Hey super, dass Du an Deinem System noch immer weiter bastelst. ;)
    Da es nach den Brainstorming Posts so eine lange Pause gab, hatte ich schon befürchtet Du könntest das Projekt schon wieder aufgegeben haben.

    Von begeistert möchte ich ohne ein wenig mehr darüber zu erfahren nicht sprechen. Neugierig auf System und Spielwelt hast Du mich aber allemal gemacht.

    Wirst Du die Ergebnisse Deiner Arbeit, wenn sie einen präsentablen Stand erreicht haben, denn auch irgendwann online stellen?
    Oder handelt es sich bei dem Projekt nur um eines für den eigenen Hausgebrauch?
     
  10. Skar

    Skar Dr. Spiele Mitarbeiter Administrator

    Vielleicht ein paar Anregungen:
    heal one, heal two, heal all, health max temp plus, attribute modifier, distance heal, full reg, immaterial, levitation, steal health, force command, block magic, sudden aging, boogie bomb
     
  11. Gunthar

    Gunthar Halbgott

    Da viele Augen mehr sehen als zwei, werde ich sicher zwecks Korrekturlesen eine Alphaversion einstellen. Leider komme ich wegen Reallife-Sachen nicht so schnell vorwärts.

    Für die Karte bräuchte ich ein gutes Gratistool.

    Brauche immer noch Zaubersprüche. Wenn die mal stehen, kann ich auch das Charaktersheet fertig machen.

    Danke Skar.
    Ist entweder schon abgedeckt oder passt leider nicht zum Setting. Nekromantie gibt es nicht.
     
    Zuletzt bearbeitet: 25. März 2019
  12. Gunthar

    Gunthar Halbgott

    Weiter gearbeitet. Bin am Überlegen, ob ich nur für das Karmasystem die Grenze der 3x3 Würfel (Jedes Attribut hat bis zu 3 Punkte pro Kategorie und 3 Kategorien sind es) etwas aufweichen soll. Das heisst, durch den Einsatz eines Karmapunkte kann ein Attribut in einer Kategorie 4 Würfel benutzen, wenn die Kategorie bereits voll auf 3 ist.

    Edit: Unter was für ein Genre könnte das Setting laufen? Steamfantasy passt nicht, da noch keine Dampfmaschinen erfunden sind.
     
    Zuletzt bearbeitet: 25. März 2019
  13. mikyra

    mikyra Gott

    Auch ohne Dampfmaschine würde ich persönlich mich an der Genre Bezeichnung Steampunk nicht stören. Immerhin fallen unter diesen Sammelbegriff zahlreiche Settings, die mit Dampf mehr oder weniger gar nichts am Hut haben.

    Eventuell könnte die Bezeichnung "Tesla-Punk" für das Setting passend sein?

    Zumindest ich persönlich würde bei einem Setting, das sich durch eine spezielle Wahl wie diese von der Sammelbezeichnung "Steampunk" abgrenzt, dann allerdings auch erwarten dass der als "Steam"-Ersatz gewählten Vokabel im Rahmen des Seettings eine besonders wichtige Bedeutung zukommt.

    Um beurteilen zu können, ob der Vorschlag für das anvisierte Setting passt, kenne ich es leider viel zu wenig. ;)

    Achso. Alternativ könntest Du natürlich auch versuchen das Setting noch allgemeiner als "Science Fantasy" zu bezeichnen.
    In diesem Fall wärest Du den "Steam" dann auch los geworden.

    Was die Feinabstimmung des Regelwerks betrifft: Hier würde ich es zunächst auf eine ganze Reihe Spieltests ankommen lassen, ohne vorab an zig Stellschrauben zu drehen.
    Sprich mit dem System ruhig schon einmal so wie aktuell vorgesehen an den Start gehen und beobachten wie gut es funktioniert.

    Einen Parameter, mit dem sich das System im Falle eines Falles nachträglich noch Justieren lässt, hättest Du in dann schon Mal in der Hinterhand. ;)
     
    Zuletzt bearbeitet: 25. März 2019
  14. Gunthar

    Gunthar Halbgott

    Muss morgen nochmals je einen Schulwürfel organisieren gehen um auch den Einfluss des Karma testen zu können, wenn ich mit der Erweiterung arbeiten würde.
    Brauche immer noch Zaubersprüche. Bei beiden Kategorien fehlt noch je einen Zauber. Der Tipp mit der Nekromantie hat mich auf den Tier herbeirufen Zauber gebracht.

    Als möglicher Begriff für die Einstufung des Spieles könnte auch Elektro-Fantasy, Techno-Fantasy oder Technik-Fantasy passen. Science Fantasy tönt für mich zu abgespacet (zu stark nach Sci-Fi).
     
  15. mikyra

    mikyra Gott

    Bei der Zauberspruch Frage habe ich noch nicht so ganz durchgeblickt, worum genau es dabei geht.

    Wenn Dir gar kein Zauberspruch mehr einfällt, muss das ja nicht unbedingt ein schlechtes Zeichen sein.
    Vielleicht hast Du ja einfach schon alle Zaubersprüche aufgeschrieben, die für Dein Setting wichtig sind. ;)

    Um wirklich sinnvolle Vorschläge machen zu können, wäre es wirklich wichtig ein wenig mehr über das Magie-Konzept der Spielwelt zu wissen.
    Bei der bisherigen Zusammenstellung aufgefallen sind mir z.B. die folgenden Besonderheiten, für die es aufgrund dieses Konzepts eventuell gute Gründe gibt, die ich so ohne weiteres allerdings nicht auf Anhieb erkennen konnte.

    So gibt es z.B. einen "Heilspruch" und einen "Konditionheilspruch".
    • Mit "Konditionheilspruch" kann ich ganz ohne weitere Erklärung so wirklich gar nichts anfangen.
    • Auch lässt der "Heilspruch", der vermutlich kein Konditionheilspruch ist (?) komplett offen, was genau er denn heilen kann.
      • Kann er z.B. eine in Scherben zersprungene Vase wieder heil machen ?
      • Kann er nur körperliche Verletzungen flicken? Und wenn ja nur an Elflingen? Oder auch an Tieren?, Pflanzen?, etc.
      • Kann man damit auch Vergiftungen heilen?
      • Kann man damit auch Krankheiten beseitigen?
    Noch ulkiger wird die ganze Sache wenn in der Liste plötzlich "Tiermainpulationsspruch" und "Pflanzenmanipulationsspruch" auftauchen.
    • Kann man mit denen z.B. auch den Gesundheitszustand, etc. manipulieren, dann kann man sich die ganzen zig-fach ausgeführten Heilen- / Angriffs- / Buff- / Debuff- und was-auch-immer Zauber ja gleich komplett sparen.
      Tipp: Je nach Ziel einfach den passenden ...manipulieren Zauber wählen und den gewünschten Effekt festlegen.
    Nekromantie passt nicht in das gewünschte Magie-Konzept, wie Du bereits geschrieben hast. Wie sieht es dafür z.B. mit Flüchen aus?
    Du weißt schon solche Dinge wie jemandem eine Warze auf der Nase wachsen lassen, einen Hexenschuss verpassen oder Mal eben die komplette Ernte verfaulen lassen.
    Gibt es die auch nicht? Oder werden die alle komplett über den einen Zauber "Debuff" / "Pflanzenmanipulation" abgewickelt?

    Bei dem - wenn ich richtig verstanden habe - durchaus recht techniklastigen Ansatz ein wenig gewundert, habe ich mich darüber hinaus, dass im Bereich Technologie so gar kein Zauber zu finden war. Objekte magisch beseelen, härten, verstärken und solche Dinge z.B. Gleiches gilt selbstverständlich auch für die umgekehrte Richtung also z.B. etwas verrrosten lassen, etc.
    Auch bei der Elektrizität, die es ja in der Spielwelt geben soll, könnte ich mir vorstellen, dass man sie mit magischen Mitteln in für irdische Bewohner ganz irre Bahnen lenken und damit die uglaublichsten Effekte hervorrufen kann.

    Beschwörung, Zeitmanipulation, etc. sind weitere Bereiche, die mir als mögliche Kandidaten für ein nicht näher bekanntes Magie-System in den Sinn kommen.
    Obwohl ich bei der von Dir angegebenen Auswahl von Zaubersprüchen davon ausgehe, dass sie wohl eher nicht ins Konzept passen.

    Wenn Du den Versuch unternimmst das Magie-Konzept der Spielwelt mit ein zwei Sätzen kurz zusammen zu fassen und hier zu posten, dann fallen mir eventuell noch ein paar geeignetere Zaubersprüche ein, als die Schüsse ins Blaue von oben. ;)
     
  16. Gunthar

    Gunthar Halbgott

    Gut, ich hatte oben nur eine ganz grobe Einteilung der Sprüche gemacht. Der Heilspruch heilt Wunden. Da es keine Krit-Regeln gibt, braucht es auch keinen Spruch, der abgetrennte Körperteile wieder nachwachsen lässt. Es ist besser, ich kopier die vorhandenen Sprüche mal hier rein. Aber erst morgen.
     
    mikyra gefällt das.
  17. Gunthar

    Gunthar Halbgott

    Brauche noch mehr Sprüche. Jede Kategorie braucht mindestens 12 Sprüche.

    Hier mal die Sprüche
    Defensive und Heilsprüche:

    Heilung:
    Heilt Wunden
    Aufladung: Lädt Manasteine auf
    Pflanzenwachstum: Lässt Pflanzen wachsen
    Zähmen: Zähmt Tiere
    Levitation: Schweben und Fliegen
    Buffen: Steigert ein Attribut
    Meistern: Steigert eine Kategorie
    Magischer Schild: Zusätzlicher Rüstungsschutz
    Nahrung erzeugen: Erzeugt Nahrung und Getränke
    Behandeln: Entfernt Konditionen wie Vergiftungen und Krankheiten
    Regeneration: Heilt Wunden über längere Zeit. Ist dafür effizienter.

    Die eher offensiven Sprüche

    Elfenfeuer: Ein Einzelzielangriffszauber. Stärker als der andere, doch die Rüstung schützt dagegen.
    Entflammen: Ein Schaden über Zeit Zauber. Dauert bis gelöscht.
    Schwächen: Senkt beim Ziel ein Attribut.
    Magische Waffe: Steigert den Schaden, den eine Waffe verursacht.
    Magischer Bolzen: Der andere Angriffszauber, schwächer, aber längere Reichweite und Rüstung schützt nicht.
    Steinformen: Formt Steine zu frei wählbaren Formen.
    Dornenschild: Schadensschild. Wenn ein Angreifer den Geschützten trifft, kriegt er selber Schaden.
    Gift: Schaden über Zeit. Stärker als Entflammen, aber zeitlich beschränkt.
    Betäuben: Schickt das Ziel schlafen.
    Dunkelheit: Erzeugt Dunkelheit.
    Tier herbeirufen: Ruft eine magische Form eines natürlichen Tieres herbei. Dauer beschränkt.
    Wachstum: Vergrössert das Ziel. Hat Vor- und Nachteile.

    Edit:

    Drei Grosse Zauber sind noch hinzugekommen:
    Verzaubern: Ermöglicht das Verzaubern von Gegenständen.
    Aurablast: Der einzige Flächenangriffszauber, aber recht mächtig.
    Auraheilung: Der einzige Flächenheilzauber. Der heilt aber alle im Bereich, Freund und Feind.
     
    Zuletzt bearbeitet: 26. März 2019
  18. Gunthar

    Gunthar Halbgott

    Meh. Nun kommt die grösste Arbeit: Das Bestiarium. 4 Seiten Arbeit.
     
  19. mikyra

    mikyra Gott

    Ah, klasse. Dank Aktualisierung der Zauberliste, blicke ich mittlerweile (hoffentlich) schon ein wenig mehr durch. ;)
    Was mir beim Studium der vorangegangenen Liste komplett entgangen war, ist die scharfe Trennung in zwei Kategorien.

    Handelt es sich bei diesem Dualismus um ein mythologisch, religiös, philosophisch oder was-auch-immer begründetes Prinzip, das der Magie der Spielwelt zugrunde liegt? Oder gibt es diese Trennung nur auf der Ebene Regelmechanik - etwa zur Balancierung, oder zu welchem Zweck auch immer?

    Im ersten Fall könnte es eine gute Idee sein, zunächst die beiden Pole und ihre Deutung in der Spielwelt möglichst präzise zu definieren. Auf diese Weise ließen sich die noch "fehlenden" Zaubersprüche so maßschneidern, dass sich die beiden grundlegenden Prinzipien bereits im Spektrum der verfügbaren Zaubersprüche widerspiegeln.

    Insgesamt sind mir in der Liste sehr viele Zaubersprüche aufgefallen, die nur eine Manipulation in eine Richtung zulassen und über kein entsprechendes Gegenstück verfügen.

    Mit "Zähmen" kann man z.B ein Tier zähmen. Einen "Anstacheln" oder so ähnlich Zauber, mit dem man ein Tier erst richtig wild machen kann, gibt es hingegen nicht.
    Mit "Wachstum" kann man - ja was eigentlich ? - wachsen lassen. Einen entsprechenden Schrumpfungs-Zauber gibt es nicht.
    Mit "Tier herbeirufen" kann man ein magisches Geschöpf herbeirufen. Einen Zauber "Tier bannen" gibt es nicht.
    Mit "Aufladung" kann man einen Manastein - auch hier habe ich nicht die geringste Ahnung was genau das ist - aufladen. Einen Manastein "Entladen" kann man mangels zugehörigem Zauber nicht.

    Besonders dem Zauber "Dunkelheit" scheint ein "Lichterscheinung" oder so ähnlich Gegenstück zu fehlen. Im Dunkeln für Licht zu sorgen ist in vielen Fällen viel praktischer, als sich mit Dunkelheit die Sicht zu rauben.
    Und selbst hier ist die Liste eventuell fehlender Zaubersprüche noch immer nicht am Ende.

    Neben diesen Beispielen gibt es aber auch eine ganze Reihe von Zaubersprüchen, die bereits jetzt - mehr oder weniger offensichtlich - in Paaren auftreten.

    "Buffen" (steigert ein Attribut) und "Schwächen" (senkt ein Attribut) bilden z.B. ein recht offensichtliches Paar. Hier könnte man für meinen Geschmack sogar darüber nachdenken den Zauber "Buffen" in "Stärken" umzubenennen. So wäre die Parallele sogar noch deutlicher sichtbar.

    Ein nicht ganz soo vollständiges Paar bilden die Zauber "Behandeln" und "Gift". Der erstgenannte hat dabei ein weiter gefächertes Anwendungsgebiet - nicht nur Gifte, sondern auch Krankheiten lassen sich mit ihm heilen. Eventuell könnte man die beiden Zauber weiter harmonisieren. Etwa, indem den Zauber "Gift" so erweitert, dass man mit ihm auch Seuchen und Krankheiten verbreiten kann.

    Ganz und gar unsicher bin ich mir, bei der Frage, was ich von den zahllosen spezialisierten Varianten von HOTs (heal over time) und DOTs (damage over time) halten soll.
    Um vernünftig beurteilen zu können, ob man da wirklich sooo viele benötigt, wäre es wichtig sowohl die zugehörigen Regeln, als auch die Spielwelt genauer zu kennen.

    Handelt es sich dabei z.B. bloß um "fluff" Elemente ohne regeltechnischen Unterschied könnte man darüber nachdenken es einfach bei zwei Zaubern einem HOT und einem DOT zu belassen.

    Ganz anders hingegen sieht es aus, wenn die konkrete Ausprägung der Effekte aus der konkreten Beschaffenheit der Spielwelt resultieren.
    Verkörpern die beiden Prinzipien z.B. den Kampf des Lebensbaums so-und-so und seinem Erzfeind dem ewigen Himmelsdrachen so-und-so, so machen ein ganz konkreter "Entflammen" Zauber, mit dem das Feuer der Himmelsschlange herab beschworen werden kann, und weitere Zauber, die sich ganz speziell auf die Aspekte der beiden Kontrahenten beziehen natürlich jede Menge Sinn.


    Fernab von diesen Fragen, die ich persönlich für die wichtigsten beim Entwurf eines "vernünftigen" Magie-Systems halte, hier noch einige Ideen für Zaubersprüche, die es im bisherigen Katalog noch nicht gibt:
    • Zeitmanipulation in einer ihrer typischen Variationen: die Zeit (für den Rest der Welt) anhalten / den Fluss der Zeit (für den Rest der Welt) beschleunigen oder verlangsamen / in die Zukunft oder in die Vergangenheit sehen / in Zukunft oder Vergangenheit reisen, etc.
    • Raum-Manipulation: spricht Teleport von Gegenständen, Personen, Tieren, oder was-auch-immer
    • Verständigungs-Zauber: Nachrichtenübermittlung über weite Strecken via Telepathie, Fernschreiben, etc. / fremde Sprachen verstehen
    • Wahrnehmungs-Zauber: Im dunklen sehen / besser hören, riechen, schmecken, was-auch-immer
    • Verwandlungs-Zauber: Personen, Tiere, Gegenstände, oder was-auch-immer in einander Verwandeln.
    Gewiss gibt es noch eine ganze Reihe weiterer Optionen.
     
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  20. Gunthar

    Gunthar Halbgott

    Die Trennung in offensiv und defensiv ist der Balance geschuldet.
    Die Zauber selber sind zum Teil recht breit aufgestellt.
    Auch sind die Zauber so gemacht, dass ein Zauberer nicht alles alleine machen kann.
    Zwei offensiv Sprüche machen schon Sinn. Der eine ist stärker, hat aber wesentlich weniger Reichweite und die Rüstung dämpft den Schaden. Der andere ist schwächer, hat dafür grosse Reichweite und Rüstungen schützen nicht. Bei den DoTs ist der Entflammen eigentlich darauf ausgerichtet, beim Gegner Sachen zu entzünden und so für den nutzlos zu machen.

    Telepathiezauber gibt es nicht, weil die das schon angeboren können. Teleportationszauber sind unbekannt. Auch ein Grund, dass die angefangen haben, sich mit Technologie zu befassen.

    Anstacheln und Sinnesstärkungen können durch Buffen oder Stärken ersetzt werden. Allfällige Sinnesproben werden auf die Attribute gemacht. Das Spiel ist nach dem Motto "Keep it simple" aufgebaut.

    Entladen macht vorerst keinen Sinn, weil man ja den Effekt haben will, den der Manastein befeuert.

    Zeitmanipulation wurden nie entdeckt. Ist auch nicht die Idee, das einzubinden. Elflinge sind recht bodenständig..
    Ein Zauber, der passen könnte, wäre Unsichtbarkeit.

    Ein Tipp: das Setting orientiert sich grob an den Comics "Elfquest" oder "Abenteuer in der Elfenwelt". Nur eben moderner und mit Variationen. In den Comics gibt es auch nicht viel Magie und viele Sprüche.

    Wenn das Bestiarum fertig ist, wird es die Alphaversion hier zum Testen und Korrekturlesen geben.

    Dann steht noch die Frage im Raum, welche Rassenbezeichnung bevorzugt wird: Elflinge oder Elfen? Da es neben den Elflingen keine Elfen gibt, könnte man die Elflinge auch Elfen nennen.

    Suche immer noch ein Gratis Maptool für die Settingkarte.
     
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