[Elfling] Das leichte Rollenspiel

Dieses Thema im Forum "Selbstentwickelte Rollenspiele" wurde erstellt von Gunthar, 23. März 2019.

  1. mikyra

    mikyra Gott

    Ui super. Darauf freue ich mich schon jetzt. ;)

    @Runenstahl hatte vor nicht allzu langer Zeit einen Thread gestartet, in dem er mit der Frage nach weiteren Kandidaten selbst eine ganze Reihe von Karten Werkzeugen vorgestellt hat. (siehe: https://blutschwerter.de/thema/karteneditoren-generatoren.97116/#post-2018260
    Vielleicht ist bei dieser Liste ja etwas für Dich dabei. ;)

    Ich persönlich würde die Bezeichnung "Elflinge" bevorzugen. Mit einem komplett leeren Blatt startet man wegen der ganz offensichtlichen Anlehnung an die Bezeichung Elf auch in diesem Fall nicht. Hat dafür aber nicht das Problem, dass die Spieler sich - gähn langweil - mit den Besonderheiten der zigten Elfen-Variante beschäftigen müssen. Außerdem braucht man sich so nicht in endlose Diskussion über vorgefertigte Vorstellungen nach dem Motto "... aber Elfen sind doch ... / ... haben doch ... / ... machen doch ..." zu stürzen.

    Vielleicht könnte man aus der Technologie-Komponente noch den ein oder anderen Zauber basteln. Also z.B. einen "Not-Flicken" oder einen "Diagnose" Zauber entwerfen, mit dem man defekte Geräte reparieren, den Fehler finden oder den allgemeinen Status einer Apparatur abfragen kann.
    Vielleicht gibt es ja sogar einen Zauber, mit dem man mit Geräten und Maschinen kommunizieren kann. Also sie z.B. selbst nach ihrem Status befragen kann.
    Besonders Sinn machen würde diese Variante natürlich, wenn es sich bei der Technologie vor allem um auf magischem Wege in Gang gesetzte Apparaturen handeln würde.
     
  2. Gunthar

    Gunthar Halbgott

    Für die technischen und Hybrid-Geräten gibt es das Mechanik-Attribut. Wäre somit so abgedeckt. Die Komponenten sehen stückweit schon magisch aus, verhalten sich aber eher wie Technik (Elektrik). Die meisten Hybridgeräte haben einen Manastein (Batterie) und einen Motor. Bei einigen Geräten kommt noch ein Aurastein (Generator) dazu, der den Manastein wieder auflädt. Von dem her kommt, dass fast alle Geräte nur zeitlich beschränkt benutzt werden können.
     
  3. Gunthar

    Gunthar Halbgott

    Wegen einer Panne wird es länger dauern, das Bestiarium fertig zu stellen. Und dann fehlt noch die Karte der Gegend und den Charakterbogen. Die Sprüche sind fertiggestellt.
     
  4. Gunthar

    Gunthar Halbgott

    Ein paar Zusätze wie Einleitung, Inhaltsverzeichnis und Copyrighteinträge fehlen auch noch. Das Bestiarium frisst am meisten Zeit. Das eigentliche Regelwerk steht soweit.
     
  5. Gunthar

    Gunthar Halbgott

    Mal sehen, ob das klappt mit dem Hochladen.
    Alpha 1 ist bereit zum Korrekturlesen. Falls es irgendwo Probleme oder Unklarheiten gibt, bitte mitteilen.
    Inhaltsverzeichnis fehlt noch.
     

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  6. mikyra

    mikyra Gott

    Oha. Ich hänge bereits (mehr oder weniger) auf Seite 2 fest.

    Bisher - also auf Seite 1 habe ich gelernt, dass ich zum Spielen insgesamt neun W12 benötige
    • 3 weisse W12
    • 3 blaue W12
    • 3 rote W12
    Nun versuche ich gerade zu verstehen, wie die Proben (Erklärung auf Seite 2 oben) funktionieren. Hier heißt es.
    Ein wenig stutzig machte mich bereits der erste Satz.
    • In welchem Bereich sich Attribute überhaupt bewegen können war an dieser Stelle überhaupt nicht ersichtlich
    • Die eng damit verknüpfte bange Frage: "Komme ich da mit meinen Würfeln überhaupt hin? Und wenn ja mit welchen?" die ich mir beim Lesen im Kopf stellte, blieb dabei ebenso unbeantwortet.
    Komplett auf dem Schlauch stehe ich dann bei Satz 2.
    • Welche Katagorie soll ich dabei denn bitte verwenden?
    • Oder mische ich bei einem Wurf Würfel verschiedener Kategorien?
    • Und wer sagt mir in diesem Fall für welche Kategorie ich wie viele Würfel verwende?
    Klar habe ich nach dieser ersten Hürde erstmal ein wenig weiter gelesen. Häufig ist man ja einfach zu doof abstrakte Spielkonzepte gleich zu Beginn zu kapieren und oft klären sich offene Fragen beim Weiterlesen.

    Einen ersten Lichtblick in dieser Hinsicht schien das Kaptiel zur Charaktererschaffung zu versprechen.
    Hier werden, wenn ich alles richtig verstanden habe die Spielercharaktere mit einem drei Komponenten Baukasten System zusammen geschraubt.
    Wobei es sich bei den drei Komponenten um genau die auf den Seiten 1 und 2 genannten Kategorien handelt.
    • Wesen
    • Beruf
    • Rolle
    In jeder Kategorie habe ich eine Wahl von 1 aus 12, was zu einer recht großen Zahl verfügbarer Charakterklassen (1728 wenn ich mich nicht verrechnet habe) führt.

    Ich schreibe Lichtblick hinsichtlich der Frage "Wie zum Geier ist Satz 2 von oben zu verstehen", da hier bei jeder Wahl einer Komponente ja zugleich ein Satz von Attributen angegeben ist, der mit dieser Wahl einhergeht.

    Wähle ich also z.B. die Chrakterklasse (Irdanai, Wache, Krieger) des Beispiels von Seite 3, so erhalte ich für die Kategorien die folgenden Attribute.
    Code:
                     NK  FK  AT  WI  TI  CH  ME  GE  AG  RE  HE  OF
    ===============  ==  ==  ==  ==  ==  ==  ==  ==  ==  ==  ==  ==
    Wesen (Irdani)    2       2       1       1       1   2
    Beruf (Wache)     2   1   2           1   1           2
    Rolle (Krieger)   2       2       1       1   1       2
    
    Nun endlich macht der Satz 2 von oben Sinn, hatte ich mir an dieser Stelle gedacht.
    Soll ich mit diesem Charakter z.B. eine Probe auf TI ablegen, so nehme ich mir einfach die folgende Würfel:
    • 1 weißer W12 (weil ich in der Kategorie Wesen (weiß) für das Attribut TI ja einen Wert von 1 habe
    • 1 roter W12 (weil ich in der Kategorie Rolle (rot) für das Attribut TI ja ebenfalls einen Wert von 1 habe
    • blauen Würfel bekomme ich gar keinen, weil ich in der Kategorie Beruf (blau) für das Attribut TI ja einen Wert von 0 habe
    Komplett zunichte gemacht wurde meine Hoffnung nun endlich den Durchblick gewonnen zu haben durch den folgenden Text.
    Hier wird bei der Bestimmung der Attribute nämlich ganz munter die Summe der drei Kategorien gebildet.
    Mein toller (Irdanai, Wache, Krieger) Chrakter kommt damit laut Beispiel im Regelwerk auf die folgenden Satz von Attributen.

    Code:
                               NK  FK  AT  WI  TI  CH  ME  GE  AG  RE  HE  OF
    =========================  ==  ==  ==  ==  ==  ==  ==  ==  ==  ==  ==  ==
    (Irdani, Wache, Krieger)    6   1   6       2   1   3   1   1   6
    
    Aus welchen der drei Kategorien welcher Anteil welcher Attribute stammte ist aus der berechneten Summe beim besten Willen nicht mehr zu rekonstruieren.
     
    Zuletzt bearbeitet: 31. März 2019
  7. Gunthar

    Gunthar Halbgott

    Stimmt. Wenn man das Charaktersheet ansehen würde, würde es gleich AHA machen. Dieses ist aber noch nicht fertig gestellt. Aber es sieht so aus, dass das bei den Attributen besser erklärt werden müsste.
     
  8. mikyra

    mikyra Gott

    Achso. Ja und wie funktioniert das jetzt mit den Würfeln und den Kategorien?
     
  9. Gunthar

    Gunthar Halbgott

    Wesen, Rolle und Beruf sind Kategorien. Man würfelt die Anzahl Würfel eines Attributes an Hand der Summe der Würfel jeder Kategorie. Dein Beispiel bei TI hat es genau erklärt.
    Wenn zB ein Elfling beim Attribut NK 2 Punkte in Wesen, 1 Punkt in Beruf und 2 Punkte in Rolle hat. So wirft er 2 weisse, 1 blauen und 2 rote Würfel für die NK-Probe. Hat er zB beim Attribut AG 3 Punkte in Wesen, 2 Punkte in Beruf und 0 Punkte in Rolle. So wirft er 3 weisse und 2 blaue Würfel für die AG-Probe.

    Das Ursprungsbeispiel im Regelwerk war mal für eine einfachere Version vorgesehen, wo es die Unterteilung in Kategorien noch nicht gab.
     
    mikyra gefällt das.
  10. mikyra

    mikyra Gott

    Aha - super. Das hat mir mordsmäßig geholfen. ;)

    Auf das Usprungsbeispiel war ich beim Lesen hereingefallen.
    Um Missverständnisse zu vermeiden, würde ich das an Deiner Stelle lieber aus dem Text heraus nehmen.

    Auch könnte es eventuell nicht Schaden das Konstruktionsprinzip mit dem Baukasten-System schon einmal vor dem Kapitel zur Charaktererschaffung zu erwähnen.
    So wundert man sich nicht gleich zu Beginn, was es denn mit den Kategorien auf sich hat.

    Den Rest des Textes werde ich mir die Tage noch einmal ansehen. Mittlerweile ist es schon ein wenig spät geworden. ;)
     
  11. Gunthar

    Gunthar Halbgott

    Anbei noch das Charakterblatt.
    Alpha 2 ist bereit.
     

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    Zuletzt bearbeitet: 31. März 2019
  12. Gunthar

    Gunthar Halbgott

    Eventuell wird da noch ein Kompendium und/oder ein SL-Buch dazu kommen.
     
  13. mikyra

    mikyra Gott

    Soo, mittlerweile habe ich mir das Regelwerk ein weiteres Mal durchgesehen und kann Dir diesmal statt dumme Fragen zu stellen auch ein wenig Rückmeldung geben.

    Richtig gut gefallen hat mir das Aura-/Mana- und Aggregator-Stein Konzept.
    Das ist zum einen sehr einfach in der Handhabung, gestattet zum anderen aber jede Menge Einsatzmöglichkeiten.

    Weniger gut gefallen hat mir die Gesichte mit den drei Würfelfarben, weil sie bei recht hohen Kosten nur einen geringen Nutzen zu bringen scheint.
    Wobei ich mit "Kosten" und "Nutzen" die folgenden beiden Aspekte meine, die - für mich persönlich - bei der Bewertung eines Würfelsystems eine wichtige Rolle spielen:
    • Kosten: Wieviel einfacher, bzw. wieviel komplizierter als bei anderen Systemen, ist die Abwicklung einer Probe?
    • Nutzen: Welche zusätzlichen Features bringt mir der inverstierte höhere Aufwand, bzw. auf welche Features muss ich zugunsten eines geringern Aufwands verzichten?

    Für meinen persönlichen Geschmack schlägt bei dieser Balance beim vorgestellten System besonders der Faktor "Kosten" zu Buche. Was ich im Folgenden anhand eines Beispiels zu demonstrieren versuche.

    Beispiel
    Mit meinem Irdanai-Tierbetreuer-Waldläufer möchte ich eine Probe auf das Attribut Tierbetreuung ablegen.
    Für die regeltechnische Abwicklung dieser Probe sind die folgendne Schritte nötig.

    Schritt 1: Aura bestimmen

    Der SL wirft je einen Würfel der drei Farben weiß, blau, rot
    • der weiße Würfel zeigt eine 3
    • der blaue Würfel zeigt eine 0
    • der rote Würfel zeigt eine Krone
    Schritt 2: Würfelpool bestimmen

    Nun suche ich mir die Würfel zusammen, die ich für die Probe benötige. Das geht wie folgt.

    (1) weiße Würfel nehmen
    • den Wert von "Tierkunde (weiß)" auf dem Charakterblatt nachsehen
    • entsprechende Anzahl weiße Würfel nehmen
    (2) blaue Würfel nehmen
    • den Wert von "Tierkunde (blau)" auf dem Charakterblatt nachsehen
    • entsprechende Anzahl blaue Würfel nehmen
    (3) rote Würfel nehmen
    • den Wert von "Tierkunde (blau)" auf dem Charakterblatt nachsehen
    • entsprechende Anzahl blaue Würfel nehmen
    Für meinen Irdanai-Tierbetreuer-Waldläufer erhalte ich damit einen Pool von 1 x weiß, 2 x blau und 2 x rot.​

    Schritt 3: Würfel werfen.

    Dies ist der einfache Teil. ;)
    Lassen wir es für das Beispiel die folgenden Ergebnisse sein, die ich mit meinem Wurf erziele.
    • weiß: 4
    • blau: 7, Krone
    • rot: 1, 5
    Schritt 4: Erfolge bestimmen
    Der reichlich kompliziertere folgt direkt im Anschluss. Auswerten muss ich die Würfel nun nämlich unter Berücksichtung des Aura Wurfs aus Schritt 1.
    Vorgehen muss ich dabei also so:

    (1) weiße Erfolge bestimmen
    • den weißen Aura-Wurf des SL inspizieren
      in diesem Beispiel zeigt er die 3
    • die Aura-Tabelle konsultieren
      die 3 des Beispiels liegt im Bereich 1-5 (schwach) keine Modifikatoren
    • Auswertungsvorschrift für die Würfel bestimmen
      "keine Modifikatoren" bedeutet wir verwenden die Auswertung: 0: -1 Erfolg / 1-6: 0 Erfolge / 7-10: 1 Erfolg / Krone: 2 Erfolge
    • Auswertungsvorschrift anwenden
      die gewürfelte 4 des Beispiels liefert leider keinen Erfolg
    (2) blaue Erfolge bestimmen
    • den blauen Aura-Wurf des SL inspizieren
      in diesem Beispiel zeigt er die 0
    • die Aura-Tabelle konsultieren
      die 0 des Beispiels liegt bei 0 (nicht vorhanden): Betroffene Kategorie erhält -1 auf alle Würfel
    • Auswertungsvorschrift für die Würfel bestimmen
      Die Angabe "Betroffene Kategorie erhält -1 auf alle Würfe" ist lückenhaft, da die Rechenoperation "Krone - 1" nich definiert ist.
      Eine Auslegungsmöglichkeit des Regeltextes ist die Folgende: 0-1: -1 Erfolg / 2-7: 0 Erfolge / 8-10: 1 Erfolg / Krone: 2 Erfolge
    • Auswertungsvorschrift anwenden
      Für die beiden blauen Würfel des Beispiels erhält man: 7 = kein Erfolg und Krone = 2 Erfolge
    (3) rote Erfolge bestimmen
    • den roten Aura-Wurf des SL inspizieren
      in diesem Beispiel zeigt er die Krone
    • die Aura-Tabelle konsultieren
      die Krone des Beispiels liegt bei Krone (sehr stark) "Betroffene Kategorie erhält +2 auf alle Würfe. Eine geworfene 10 wird als Joker gewertet."
    • Auswertungsvorschrift für die Würfel bestimmen
      mit der Angabe von oben erhält man: 0-4: 0 Erfolge / 5-9: 1 Erfolg / 10 oder Krone: 2 Erfolge
    • Auswertungsvorschrift anwenden
      Für die beiden roten Würfel des Besipiels erhält man: 1 = kein Erfolg und 5 = 1 Erfolg
    Schritt 5: Erfolge addieren
    Nun gilt es die Erfolge der Kategorien zu addieren.
    • Summe = Erfolge(weiß) + Erfolge(blau) + Erfolge(rot)
      Für das Beispiel ergibt sich eine Summe von 3.
    Schritt 6: Summe Auswerten
    Nun muss die Tabelle Proben zu Rate gezogen werden, um abzulesen, ob die Probe denn gelungen ist.
    • Für das Beispiel findet man
      "Um eine normale Probe bestehen zu können, müssen mindestens 3 Erfolge vorgewiesen werden"
    Schritt 7: Freuen
    Probe gelungen Hurra!​


    Nutzen?
    Für ein "einfaches" Rollenspiel ist die Abwicklung einer Probe schon eine ganze Menge Holz. Kein großes Ding, wenn mir das Würfelsystem dafür unter dem zweiten oben genannten Gesichtspunkt jede Menge interessante Vorteile liefert. Etwa weil es mit seiner ausgefeilten komplexen Würfelmechanik bestimmte Aspekte der Spielwelt besonders gut modelliert, bzw. simuliert.

    Genau diesen Aspekt habe ich der knappen Weltbeschreibung bisher aber (noch) nicht entnehmen können. Vielmehr erweckt die ganze Aura "Rööd", "B-Dings" und "W-as-auch-immer" den Eindruck von Beliebigkeit.
    Der Zusammenhang etwa, dass eine besonders starke W-Aura einen Tandar kampfkräftiger macht, sich bei einem Heldar jedoch besonders förderlich auf sein Wissen auswirkt, wirkt ähnlich willkürlich, wie ein Probenmodifikator auf die Fertigkeit "Hacking" nach Sockenfarbe in folgendem fiktiven System: +2 bei grünen Socken, -2 bei roten Socken, außer natürlich sie sind geringelt.

    Möglicherweise habe ich, angesichts der recht knappen Weltbeschreibung bei der komplizierten Aura-Nummer etwas Wichtiges übersehen?
    Auf meinem aktuellem Kenntnisstand macht sie eher den Eindruck eines der Spielwelt künstlich übergestülpten Konzepts, das man halt irgendwie braucht, um einen recht komplexen Regelmechansimus rechtfertigen zu können.
    Im Idealfall sollte es für meinen Geschmack aber genau umgekehrt herum sein.
    Sprich: Die Spielwelt sollte der Ausgangspunkt für eine Würfelmechanik sein, die ihre Beschaffenheit wiederspiegelt. Und nicht umgekehrt die Würfelmechnik Ausgangspunkt für eine Spielwelt, deren Beschaffenheit sich an sämtlichen Kuriositäten der Regelmechanik adaptieren muss.

    Kurzum: Wenn es sich bei den Auren um ein für die Spielwelt so zentrales Konzept handelt, dass man dafür ruhig alle Mühen der Würfelmechanik auf sich nimmt, wäre es m.E. recht wichtig die ganze Aura-Nummer des Systems so vorzustellen, dass sich dem Leser ihr Wesen ein wenig besser erschließt. Ein wirklich vernünftiges Beispiel für die Auren fällt mir leider nicht ein, da mir ihr Einfluss auf die Spielwelt tatsächlich so willkürlich wie in obigem nicht ganz ernst gemeinten Ringelsocken-Beispiel erscheint.
     
  14. Gunthar

    Gunthar Halbgott

    Gefällt Dir folgendes System besser: gebraucht werden nur 4 Würfel. Einen blauen und einen roten. Von Weiss 2 Würfel.
    Es gibt für jeden Elfling nur eine Aura, die ihn beeinflusst. Hier muss jeder Elfling für sich die Aura werfen. 0-1 bedeutet Nachteil, 2-9 neutral und 10 & J bedeuten Vorteil. Vorteil heisst, zwei Würfel werfen und den besseren werten. Bei Nachteil zwei Würfel werfen und den schlechteren werten. Beim Einsatz von Karma wird noch ein Würfel geworfen und der bessere gewertet.
    Weiss wäre der Standardwürfel und den Vorteilswürfel, blau der Nachteilswürfel und rot der Karmawürfel. Da käme das Problem dazu, wie wertet man einen Nachteil, wenn Karma eingesetzt wird.
    Probe wäre Wurf + Attribut grösser gleich 11 bei einer mittelschweren Probe. Die Anzahl Erfolge sind der Wurf - 10 bei einer mittelschweren Probe.

    Bei den Auren ist es wie mit den Sternzeichen in einigen anderen Rollenspielen. Sie verstärken einen Aspekt.

    Dein Beispiel oben enthält einen Fehler.
    Bei Schritt 2 hat es bei 3 (rote Würfel bestimmen). Da steht den Wert von Tierkunde (blau). Korrekt wäre Tierkunde (rot). (Vermutlich Copy-paste Fehler).
    Und der SL muss nicht zwingend die Auren würfeln. Wird normalerweise nur vor hektischen Sachen wie Kampf. gemacht. Joker bleibt Joker auch wenn abgezogen wird. Darum hat der auch keine Zahl.

    Die Auranamen sind so ausgelegt, dass der Anfangsbuchstabe zur Farbe passt.
     
    Zuletzt bearbeitet: 4. April 2019
  15. Gunthar

    Gunthar Halbgott

    Auf Wunsch ein neues Charakterblatt ohne Abkürzungen.
     

    Anhänge:

  16. Gunthar

    Gunthar Halbgott

    In einem anderen Forum ist eine Diskussion um das Aurasystem und dessen Einfluss auf die Würfe(l) ausgebrochen.

    Die Frage nun ist, welches System?
    W12 Pool mit dem Aura und Kategoriensystem, so wie aktuell im Regelwerk
    W12 Pool ohne Aura und Kategorien (einfacheres System)
    1W12 System. Zusätzliche Würfel nur bei Vorteil/Nachteil und bei Karma. (Problem mit dem Haufen Würfel reduziert)
    2W12 System mit etwas grösserer Attributskala. An den verwendeten Würfeln 0-10 + J selber ändert nichts. Hier muss tief geworfen werden, Differenz Attributwert zum Wurf gleich Anzahl Erfolge. Höchster Attributwert vermutlich auf 12 bis 15.
     
  17. mikyra

    mikyra Gott

    Oops - Ja richtig "Tierkunde (rot)" natürlich, wenn es um die Anzahl roter Würfel geht. ;)


    Die Frage welche Würfelmechanik genau man für die Aura-Komponente verwendet, istfür meinen persönlichen Geschmack eher zweitrangig.
    Es geht mir dabei weniger um die technischen Details, sondern vielmehr um das Spielkonzept Aura an sich.
    Also ein wenig provokant ausgedrückt die Frage: "Was würde ich denn eigentlich verlieren, wenn man gar kein Aura-Konzept hätte?"
    Oder anders formuliert, "Was bekomme ich, dafür, dass ich Aufwand in die regeltechnische Abwicklung investiere, für diesen Preis als Gewinn geboten?"
     
  18. Gunthar

    Gunthar Halbgott

    Im Grunde geben die Auras zu 5/12 einen leichten Bonus, zu 1/12 einen grösseren Bonus und zu 1/12 einen leichten Malus beim Werfen der betreffenden Farbe. Spielerisch gesehen ist es eine Verwebung der Auren mit den Elflingen. In gewissen anderen Rollenspielen gibt es durch das Sternzeichen einen fixen Bonus. Einen ähnlichen Effekt benutzt mein Spiel, nur dass er eben wechseln kann.
     
  19. Gunthar

    Gunthar Halbgott

    Neue Version (A3) meines RPGs.
    Neues Layout (2 Spaltensatz)
    Einige Zaubersprüche verändert.
    Ein paar Grammatikfehler beseitigt.
    Abkürzungen auch ins Bestiarium eingefügt, da dort zwingend notwendig.
    Es ist auch möglich, die Zaubersprüche per Zufall zu ermitteln.
    Zwei Attribute unbenannt: Tierbetreuung in Zoologie und Agrikultur in Botanik.
     

    Anhänge:

  20. mikyra

    mikyra Gott

    Soo, mittlerweile habe ich einen Blick in die Version 3 geworfen.
    Sehr nützlich für Einsteiger, die sich bisher noch nicht mit dem System beschäftigt haben, ist meiner Einschätzung nach die Ergänzungen zu den Attributen.
    Vermutlich hätte das System mit der Zusatzinformation zu den in die drei Farben geteilten Attributen gleich auf Anhieb und nicht erst nach Rückfrage kapiert. ;)

    Was ich mir noch immer wünschen würde, wären ein wenig genauere Angaben zu den Auren, die mir das Konzept trotz des höheren Aufwands bei der Auswertung von Proben so richtig schmackhaft machen. Ich fürchte im letzten Anlauf ist es mir nicht soo gut gelungen, diesen Wunsch halbwegs verständlich zu kommunizieren.
    Deshalb versuche ich es mit Hilfe der in Deinem Post genannten Sternzeichen-Analogie als Gegenbeispiel noch einmal. Vielleicht wird mein Wunsch dann ein wenig klarer. ;)

    (fiktives) Beispiel: Astrologie-System
    Hier anhand eines fiktiven Atrologie-Systems für die (ebenfalls fiktive) Spielwelt X zunächst das Gegenbeispiel.

    Im Universum von X ist es so, dass sowohl der Stand der Sterne, als auch der Planeten einen starken Einfluss auf das Geschehen in der Spielwelt und damit auch auf die Geschicke der Spielercharaktere haben.
    Regeltechnisch schlägt sich dies darin nieder, dass ein Spielercharakter bei seiner Geburt einen festen Bonus auf ein Attribut erhält, das durch den Stand der Himmelskörper zu diesem Zeitpunkt bestimmt ist.
    • Steht z.B. der kriegerische Mars in Konjunktion mit dem Aszendenten, so wirkt sich das auf das Attribut Angriff des Charakters aus, auf das er einen Bonus +1 erhält.
    • Steht hingegen Venus im dritten Haus, so zeichnet ihr aktueller Einfluss auf die Spielwelt mit einem +1 Bonus auf das Attribut "schöne Künste" bereits die Laufbahn eines großen Musikers vor.
    • etc.
    Im Vergleich zu einem "ganz ohne Sternzeichen" System sind die Verwaltungs-Kosten dieses Systems vernachlässigbar gering.
    • lediglich bei der Erschaffung des Charakters muss ich mich um den Sternzeichen-Schnörkel des Systems kümmern.
    • danach genügt bei Proben dann ein ganz "normaler" Wurf. Der Einfluss des Sternzeichens ist ja schon in den fixen Bonus mit eingerechnet.
    Eine weiterer Eigenschaft dieses Systems ist, dass es mir als Spieler auch tatsächlich einen echten Bonus auf die vom jeweiligen Himmelskörper begünstigte Domäne bringt.

    Bei dem 3-Aura System ist das nicht der Fall. Denn letztlich ist es komplett Wurst, ob ich mein Attribut Zoologie über einen weißen, blauen oder roten Würfel erhalten habe.
    Denn ob der weiße, blaue oder rote Würfel gerade begünstigt oder benachteiligt ist, wird ja ebenfalls ausgewürfelt, wobei die Chance für jede der Farben die selbe ist, dass sie sich positiv, bzw. negativ auswirkt.

    Bereits an dieser Stelle fällt es mir aus diesem Grund schwer der in Deinem Post angegebenen Paralle "Sternbilder" zu folgen.

    Ebenfalls ist es bei dem Atrologie-System so, dass ich mir unter dem Einfluss der Himmelskörper stets etwas vorstellen kann:
    • Mars ist der Planet, der für Männlichkeit steht, Durchsetzungskraft, Aktivität und Agressivität, aber auch für Kampfbereitschaft, Impulsivität und Triebhaftigkeit.
    • Venus hingegen ist der Planet, der für Weiblichkeit steht, für Anmut, Liebe und Partnerschaft, aber auch für Sinnlichkeit, Genuss, Lebensfreude und Harmonie.
    • etc.
    Bei der 3-Aura Nummer ist das auf meinem aktuellen Wissensstand nicht der Fall. Würde mich jemand fragen, "Ja, und was ist jetzt der Unterschied zwischen Zoologie (rot) 3 und Zoologie (blau) 3?", so hätte ich keine vernünftige Antwort parat.
    • "Unter regeltechnischen Gesichtspunkten keiner!" ist hier die einzige Angabe, die ich machen kann.
    Meiner Einschätzung nach dürfte es mit dem aktuellen Regelmechanismus extrem schwer werden, hier eine andere Antwort zu liefern.
    Der größte Haken liegt dabei vermutlich bei der wie günstig ist welche Aura gerade Auswürfelei. Denn durch den Umstand, dass die Stärken der Auren einzig dem Zufall überlassen sind, beraubt man sich hier zahlreicher Möglichkeiten.

    So ließe sich das fiktive System der Spielwelt X über die reine "Bonus bei Geburt Nummer" auch in andere Belange der Spielwelt integrieren. Etwa nach folgendem Motto:
    • Haben die Himmelskörper einen günstigen / ungünstigen Stand, so sind gewisse Handlungen / Zauber / was-auch-immer einfacher bzw. komplizierter auszuführen.
    Nicht nur regeltechnisch könnte sich das niederschlagen, sondern sich auch in der Beschaffenheit der Spielwelt.
    • um Kriege zu führen wählen Generäle der Spielwelt z.B. nach Möglichkeit einen Zeitpunkt, zu dem der Mars ihre Angriffsbemühungen unterstützt.
    • Alchimistische Tinkturen braut man, vor allem, wenn gerade der Merkur seinen vollen Einfluss entfaltet
    • etc.
    Auch hier zeigt sich ein weitere Vorteil der "Sternbild" Variante, für die es im einzig durch den Zufall bestimmten 3-Aura System keine entsprechende Parallele findet.
    • der Einfluss welcher Himmelskörper voraussichtlich vorherrschen unterliegt einer gewissen Planbarkeit.
    Noch deutlicher kommt diese Planbarkeit bei einem "echten" Sternzeichen-System zum tragen, bei dem der Wechsel der Sonne durch die Sternbilder einem festen Rhythmus folgt. Hier bietet es sich darüber hinaus an, das Geschehen der Spielwelt noch enger an die Sterne zu binden.
    Besonders deutlich wird dies beim folgenden Gegenbeispiel.

    Beispiel: DSA-historisch
    Hier spielt tatsächlich ein präziser Rhytmus die Rolle. Die Geschicke der Welt werden hierbei vor allem von den 12 Göttern bestimmt, von denen der Einfluss eines jeden Gottes für die Länge eines Monats sein Maximum erreicht.
    Bis zu diesem Zeitpunkt steigt er an, um danach bis zum Erreichen des Minimus 6 Monate später zu sinken.

    In DSA bis Version 3 erhielt jeder Spielercharakter bei der Erschaffung einen festen Bonus auf ein Attribut der Domäne der Gottes, dessen Einfluss zum Zeitpunkt seiner Geburt am stärksten war.
    Folgerichtig nannte sich dieses Konzept daher nicht "Sternzeichen" sondern "Göttergeschenk", folgte darüber hinaus aber dem Konzept "Sternbild".

    Die Boni waren damit nicht nur eine nette Regel-Spielerei, sondern auch erklärbar, da sie ganz eng mit der innerweltlichen Spiellogik verknüpft waren. Dem Meeres-Gott Efferd z.B. nützt es reichlich wenig, wenn seine begeistertsten Verehrer bei ihrer Huldigung der Wellen reihenweise ersaufen, weil keiner von ihnen schwimmen kann. Klar, dass er - wenn er denn endlich am Zug ist - seinen Einfluss geltend macht, um das zu verhindern, was sich auf Regelebene dann in einem Bonus Schimmen +1 niederschlug.

    Die Verzahnung des Sternzeichen bzw. in diesem Fall Götter-Konzepts mit der inneren Logik der Spielwelt ging hier aber noch bedeutend weiter. So bestellt man sein Feld z.B. im günstigsten Fall nicht gerade, wenn Firun als derzeit stärkste Gottheit die Spielwelt in ihren eisigen Krallen hält.

    Bereits durch den Wechsel der Jahreszeiten unterliegen die Handlungen der Spielercharaktere bei diesem Konzept gewissen Boni- und Mali-, die - zwar nicht direkt von den Sternbildern aber von den ihnen zugeordneten Gottheiten bestimmt werden.
    Im nebligen Phex etwa schleicht es sich eben einfach viel einfacher als in der gleißenden Sonne des Praios.


    Zurück im Aura-System findet sich auch hierzu keine Paralle. Der Einfluss der Auren ist hier nämlich rein zufällig.
    Das muss kein Beinbruch sein. Vielleicht sind die Auren ja tatsächlich so chaotisch, dass es für die Elflinge keine erkennbaren Muster und Zusammenhänge gibt.

    Bloß lohnt sich in diesem Fall ein kompliziertes Spielkonzept Auren nicht. Denn sehr viel einfacher Abhandeln könnte man das Ablegen von Proben in diesem Fall ja mit folgendem Mechanismus.
    • Ein Attribut besteht nicht aus drei Werten (weiß, blau, rot) sondern bloß aus einem Wert
    • Bei einer Probe wirft man eine Anzahl Würfel in Höhe seines Attributs
      - eine gewürfelte Krone zählt als 2 Erfolge
      - eine gewürfelte 7, 8, 9 oder 10 zählt als 1 Erfolg
      - eine gewürfelte 0 zählt als 1 Misserfolg
    Damit hätte man nicht nur die Buchhaltung über die Attribute um den Faktor 3 reduziert. Man müsste auch beim Würfeln nicht mehr auf verschiedene Farben und ihre Bedeutung achten.

    "Und was ist mit den Auren?" könnte man nun fragen. "Spielen die denn überhaupt keine Rolle mehr?"
    "Und ob!" - immerhin legt man mit seinen Würfeln ja eine Probe ab. Mal erzielt man einen Erfolg, Mal sogar zwei, manchmal leider keinen und mit ganz viel Pech sogar einen Misserfolg.
    Verantwortlich für diesen Nicht-Determinismus sind dabei natürlich (auch) die Auren. ;)
     
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