Soo, mittlerweile habe ich einen Blick in die Version 3 geworfen.
Sehr nützlich für Einsteiger, die sich bisher noch nicht mit dem System beschäftigt haben, ist meiner Einschätzung nach die Ergänzungen zu den Attributen.
Vermutlich hätte das System mit der Zusatzinformation zu den in die drei Farben geteilten Attributen gleich auf Anhieb und nicht erst nach Rückfrage kapiert.
Was ich mir noch immer wünschen würde, wären ein wenig genauere Angaben zu den Auren, die mir das Konzept trotz des höheren Aufwands bei der Auswertung von Proben so richtig schmackhaft machen. Ich fürchte im letzten Anlauf ist es mir nicht soo gut gelungen, diesen Wunsch halbwegs verständlich zu kommunizieren.
Deshalb versuche ich es mit Hilfe der in Deinem Post genannten Sternzeichen-Analogie als Gegenbeispiel noch einmal. Vielleicht wird mein Wunsch dann ein wenig klarer.
(fiktives) Beispiel: Astrologie-System
Hier anhand eines fiktiven Atrologie-Systems für die (ebenfalls fiktive) Spielwelt X zunächst das Gegenbeispiel.
Im Universum von X ist es so, dass sowohl der Stand der Sterne, als auch der Planeten einen starken Einfluss auf das Geschehen in der Spielwelt und damit auch auf die Geschicke der Spielercharaktere haben.
Regeltechnisch schlägt sich dies darin nieder, dass ein Spielercharakter bei seiner Geburt einen festen Bonus auf ein Attribut erhält, das durch den Stand der Himmelskörper zu diesem Zeitpunkt bestimmt ist.
- Steht z.B. der kriegerische Mars in Konjunktion mit dem Aszendenten, so wirkt sich das auf das Attribut Angriff des Charakters aus, auf das er einen Bonus +1 erhält.
- Steht hingegen Venus im dritten Haus, so zeichnet ihr aktueller Einfluss auf die Spielwelt mit einem +1 Bonus auf das Attribut "schöne Künste" bereits die Laufbahn eines großen Musikers vor.
- etc.
Im Vergleich zu einem "ganz ohne Sternzeichen" System sind die Verwaltungs-Kosten dieses Systems vernachlässigbar gering.
- lediglich bei der Erschaffung des Charakters muss ich mich um den Sternzeichen-Schnörkel des Systems kümmern.
- danach genügt bei Proben dann ein ganz "normaler" Wurf. Der Einfluss des Sternzeichens ist ja schon in den fixen Bonus mit eingerechnet.
Eine weiterer Eigenschaft dieses Systems ist, dass es mir als Spieler auch tatsächlich einen echten Bonus auf die vom jeweiligen Himmelskörper begünstigte Domäne bringt.
Bei dem 3-Aura System ist das nicht der Fall. Denn letztlich ist es komplett Wurst, ob ich mein Attribut Zoologie über einen weißen, blauen oder roten Würfel erhalten habe.
Denn ob der weiße, blaue oder rote Würfel gerade begünstigt oder benachteiligt ist, wird ja ebenfalls ausgewürfelt, wobei die Chance für jede der Farben die selbe ist, dass sie sich positiv, bzw. negativ auswirkt.
Bereits an dieser Stelle fällt es mir aus diesem Grund schwer der in Deinem Post angegebenen Paralle "Sternbilder" zu folgen.
Ebenfalls ist es bei dem Atrologie-System so, dass ich mir unter dem Einfluss der Himmelskörper stets etwas vorstellen kann:
- Mars ist der Planet, der für Männlichkeit steht, Durchsetzungskraft, Aktivität und Agressivität, aber auch für Kampfbereitschaft, Impulsivität und Triebhaftigkeit.
- Venus hingegen ist der Planet, der für Weiblichkeit steht, für Anmut, Liebe und Partnerschaft, aber auch für Sinnlichkeit, Genuss, Lebensfreude und Harmonie.
- etc.
Bei der 3-Aura Nummer ist das auf meinem aktuellen Wissensstand nicht der Fall. Würde mich jemand fragen, "Ja, und was ist jetzt der Unterschied zwischen Zoologie (rot) 3 und Zoologie (blau) 3?", so hätte ich keine vernünftige Antwort parat.
- "Unter regeltechnischen Gesichtspunkten keiner!" ist hier die einzige Angabe, die ich machen kann.
Meiner Einschätzung nach dürfte es mit dem aktuellen Regelmechanismus extrem schwer werden, hier eine andere Antwort zu liefern.
Der größte Haken liegt dabei vermutlich bei der wie günstig ist welche Aura gerade Auswürfelei. Denn durch den Umstand, dass die Stärken der Auren einzig dem Zufall überlassen sind, beraubt man sich hier zahlreicher Möglichkeiten.
So ließe sich das fiktive System der Spielwelt X über die reine "Bonus bei Geburt Nummer" auch in andere Belange der Spielwelt integrieren. Etwa nach folgendem Motto:
- Haben die Himmelskörper einen günstigen / ungünstigen Stand, so sind gewisse Handlungen / Zauber / was-auch-immer einfacher bzw. komplizierter auszuführen.
Nicht nur regeltechnisch könnte sich das niederschlagen, sondern sich auch in der Beschaffenheit der Spielwelt.
- um Kriege zu führen wählen Generäle der Spielwelt z.B. nach Möglichkeit einen Zeitpunkt, zu dem der Mars ihre Angriffsbemühungen unterstützt.
- Alchimistische Tinkturen braut man, vor allem, wenn gerade der Merkur seinen vollen Einfluss entfaltet
- etc.
Auch hier zeigt sich ein weitere Vorteil der "Sternbild" Variante, für die es im einzig durch den Zufall bestimmten 3-Aura System keine entsprechende Parallele findet.
- der Einfluss welcher Himmelskörper voraussichtlich vorherrschen unterliegt einer gewissen Planbarkeit.
Noch deutlicher kommt diese Planbarkeit bei einem "echten" Sternzeichen-System zum tragen, bei dem der Wechsel der Sonne durch die Sternbilder einem festen Rhythmus folgt. Hier bietet es sich darüber hinaus an, das Geschehen der Spielwelt noch enger an die Sterne zu binden.
Besonders deutlich wird dies beim folgenden Gegenbeispiel.
Beispiel: DSA-historisch
Hier spielt tatsächlich ein präziser Rhytmus die Rolle. Die Geschicke der Welt werden hierbei vor allem von den 12 Göttern bestimmt, von denen der Einfluss eines jeden Gottes für die Länge eines Monats sein Maximum erreicht.
Bis zu diesem Zeitpunkt steigt er an, um danach bis zum Erreichen des Minimus 6 Monate später zu sinken.
In DSA bis Version 3 erhielt jeder Spielercharakter bei der Erschaffung einen festen Bonus auf ein Attribut der Domäne der Gottes, dessen Einfluss zum Zeitpunkt seiner Geburt am stärksten war.
Folgerichtig nannte sich dieses Konzept daher nicht "Sternzeichen" sondern "Göttergeschenk", folgte darüber hinaus aber dem Konzept "Sternbild".
Die Boni waren damit nicht nur eine nette Regel-Spielerei, sondern auch erklärbar, da sie ganz eng mit der innerweltlichen Spiellogik verknüpft waren. Dem Meeres-Gott Efferd z.B. nützt es reichlich wenig, wenn seine begeistertsten Verehrer bei ihrer Huldigung der Wellen reihenweise ersaufen, weil keiner von ihnen schwimmen kann. Klar, dass er - wenn er denn endlich am Zug ist - seinen Einfluss geltend macht, um das zu verhindern, was sich auf Regelebene dann in einem Bonus Schimmen +1 niederschlug.
Die Verzahnung des Sternzeichen bzw. in diesem Fall Götter-Konzepts mit der inneren Logik der Spielwelt ging hier aber noch bedeutend weiter. So bestellt man sein Feld z.B. im günstigsten Fall nicht gerade, wenn Firun als derzeit stärkste Gottheit die Spielwelt in ihren eisigen Krallen hält.
Bereits durch den Wechsel der Jahreszeiten unterliegen die Handlungen der Spielercharaktere bei diesem Konzept gewissen Boni- und Mali-, die - zwar nicht direkt von den Sternbildern aber von den ihnen zugeordneten Gottheiten bestimmt werden.
Im nebligen Phex etwa schleicht es sich eben einfach viel einfacher als in der gleißenden Sonne des Praios.
Zurück im Aura-System findet sich auch hierzu keine Paralle. Der Einfluss der Auren ist hier nämlich rein zufällig.
Das muss kein Beinbruch sein. Vielleicht sind die Auren ja tatsächlich so chaotisch, dass es für die Elflinge keine erkennbaren Muster und Zusammenhänge gibt.
Bloß lohnt sich in diesem Fall ein kompliziertes Spielkonzept Auren nicht. Denn sehr viel einfacher Abhandeln könnte man das Ablegen von Proben in diesem Fall ja mit folgendem Mechanismus.
- Ein Attribut besteht nicht aus drei Werten (weiß, blau, rot) sondern bloß aus einem Wert
- Bei einer Probe wirft man eine Anzahl Würfel in Höhe seines Attributs
- eine gewürfelte Krone zählt als 2 Erfolge
- eine gewürfelte 7, 8, 9 oder 10 zählt als 1 Erfolg
- eine gewürfelte 0 zählt als 1 Misserfolg
Damit hätte man nicht nur die Buchhaltung über die Attribute um den Faktor 3 reduziert. Man müsste auch beim Würfeln nicht mehr auf verschiedene Farben und ihre Bedeutung achten.
"Und was ist mit den Auren?" könnte man nun fragen. "Spielen die denn überhaupt keine Rolle mehr?"
"Und ob!" - immerhin legt man mit seinen Würfeln ja eine Probe ab. Mal erzielt man einen Erfolg, Mal sogar zwei, manchmal leider keinen und mit ganz viel Pech sogar einen Misserfolg.
Verantwortlich für diesen Nicht-Determinismus sind dabei natürlich (auch) die Auren.