SW Deluxe Edition - Eure Meinungen

Zornhau

Freßt NAPALM!
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Die SW Deluxe Edition ist ja aktuell schon als PDF verfügbar (bzw. im Bündel vorbestellbar).

In dieser sind viele, VIELE Änderungen von Regeln enthalten, die bislang auch im Pinnacle-Forum KEINEN Änderungsbedarf erwarten ließen - weil es zu diesen Punkten kaum Fragen oder Anregungen gab, man sie also offensichtlich nicht neu oder anders geregelt brauchte.

Es sind NEUE Regeln enthalten, von deren Nutzen im Rahmen eines GENERISCHEN Kernsystems man durchaus nicht so ganz überzeugt sein kann. Das mag daran liegen, daß man von der bisherigen "Philosophie" des "weniger ist mehr" zu "mehr ist mehr" gewechselt ist. Somit wurden viele Edges und Powers aus Settings, in denen sie durchaus geeignet sind, das BESONDERE des Settings abzubilden, in den generischen Kern gezogen. (Das ist auch schon bei der SW-GE der Fall gewesen - mit denselben unglücklichen Ergebnissen von "no brainer"/"Hartholzharnisch"-Edges/Talenten wie z.B. Iron Jaw/Eisenkiefer im für ALLE Settings gültigen Grundregelwerksbestand.)

Die Deluxe Edition beginnt somit schon nicht unumstritten.

In Dem Anderen Forum wird schon rege über die Änderungen und deren Folgen diskutiert. Ich möchte auch hier einen Thread eröffnen, in welchem über die Eindrücke, Meinungen und möglichen Folgen/Auswirkungen der Deluxe-ification von SW diskutiert werden kann.
 
AW: SW Deluxe Edition - Eure Meinungen

Also von dem, was ich bislang an Regeländerungen gelesen habe, gibt es eigentlich nicht viel, was ich für besser erachte, dafür einiges, was mir eher fragwürdig erscheint. Wie mir scheint hat man einfach nur ein aufgeblasenes (und im Vergleich zur gut funktionierenden EX extrem teures) Regelwerk hingestellt und eher neue Unklarheiten ausgeworfen, als daß man unklare Punkte erläutert hätte. Allein das Edge "Elan" scheint mir als Beispiel zwei bis vier Deutungen zuzlassen, die insgesamt zwischen "imba no-brainer" und "zu kewl um's nicht zu nehmen" liegen.

Ich bin bislang mehr als skeptisch. Mal sehen, was der Zweit- und Dritteindruck so sagen...
 
AW: SW Deluxe Edition - Eure Meinungen

Rapid Attack das bessere und billigere Frenzy?

Rapid Attack ist ein Kampfmanöver, das JEDER ausführen kann. Man kann es aber nicht mit gängigen Combat Edges wie Frenzy, Sweep, Two-Fisted etc. kombinieren.

Frenzy ist ein Combat Edge, das erlaubt mit EINER Nahkampfwaffe als EINE Aktion (also mit nur EINEM Wild Die) 2 Angriffe mit -2 Abzug auszuführen. Um dieses Edge zu lernen braucht man Fighting W10 und muß Seasoned Rank haben.

Rapid Attack ist ein Kampfmanöver, das JEDER ausführen kann und das OHNE JEDE VORAUSSETZUNG als EINE Aktion (mit EINEM Wild Die) 3 Angriffe mit -4 Abzug auszuführen. (Übrigens auch mit Schußwaffen! Und zwar sogar 6 Schüsse mit -4 Abzug als EINE Aktion.)

Zum Vergleich:
Frenzy: Voraussetzungen: (Fighting d10+, Seasoned Rank), 2 Angriffe mit -2; nur mit Nahkampfwaffen
Rapid Attack: keine Voraussetzungen, 3 Angriffe mit -4; auch mit Schußwaffen (dort sind es 6 Schüsse als eine Aktion mit jeweils -4)

In Novice Rank kann somit ein Charakter mit seinem Obstmesser bereits drei Angriffe - zwar mit -4, aber immerhin explodieren ja die Würfel bei SW - ausführen. Das kann man sonst nur beim Führen von zwei Waffen PLUS Frenzy/Improved Frenzy oder wenn man vollautomatische Schußwaffen mit Feuerrate 3 verwendet. Rapid Attack mit einem Revolver oder einer Pistole macht aus Feuerrate 1 eine effektive Feuerrate 6.

Wenn ein Novice Rank SC nun noch Wild Attack anwendet, dann hat er drei Angriffe mit -2 im Nahkampf. Für einen Novice Rank SC ist das eigentlich ein No-Brainer, da er dreimal die Chance hat explodierend zu treffen und immer VOLLEN Schaden macht.

Wild Attack hat ja für den Angriffsbonus auch noch einen Schadensbonus und einen Parademalus zu bieten.
Rapid Attack bietet für die Angriffsanzahl-Verdreifachung/Feuerrate-Versechsfachung einen Angriffsmalus. Der Schaden bleibt der unveränderte Schadenswurf, den man auch bei einem normalen wohlgezielten Angriff verursachen würde.

Da sehe ich das Problem. Nicht nur in der krass hohen und voraussetzungslos für JEDEN SC zugänglichen Angriffszahl bzw. Feuerrate, sondern im ungeminderten Schaden. Wenn man schnell irgendwie (-4 auf den Angriff) um sich schlägt, hätte ich erwartet, daß es einen SCHADENSABZUG z.B. von -4 dafür gibt, daß man halt häufiger, aber weniger wohlplaziert um sich schlägt. Und einen Paradeabzug würde ich bei einem solchen schnellen Umsichschlagen genauso für gerechtfertigt halten, wie bei einem rücksichtslos kraftvollen Angriff als Wild Attack.

Bei Deadlands:Reloaded, wo diese Regelung als Fannin' the Hammer für das Western-Setting durchaus passend ist (man haut viel Blei in die Luft und trifft nicht unbedingt gut, weil man aus der Hüfte schießt, und man steht nachher mit leerer Sixgun da), ist es eben SETTINGSPEZIFISCH begründet, warum ein Gunslinger so etwas können sollte (es bildet Genre-Versatzstücke ab). Als GENERELLES Kampfmanöver für beliebige Settings ist es hingegen ziemlich fragwürdig. Vor allem in Settings, bei denen die Magazinkapazität nicht nach 6 Schuß erschöpft ist - bei DL:R steht der Gunslinger nach solch einer Einlage "nackt" da, bei Necropolis nicht.

Schießt man in Necropolis mit seiner Flechet-Pistole nach dieser Regel herum, dann trifft man nur etwas schlechter als mit einer Flechet-MP auf Full-Auto, dafür wirft man aber 6 Schießen-Würfel mit -4 statt "nur" 3 Würfel mit -2 bei der MP. Mit einem Bennie kann man - wie üblich - die GESAMTE Aktion wiederholen, also ALLE 6 Schießen-Würfel und den Wild Die neu würfeln. - Generell ist das ohnehin eine MENGE Würfel, die man für nur EINE Aktion werfen wird: 7 Würfel werfen, Asse hochwürfeln, auswerten, usw.

Ein dicker Brocken, finde ich.

Als EDGE, gerne auch auf Novice Rank, wäre es sicher sinnvoller gewesen - und in zwei Ausprägungen: Für Nahkämpfer und für Schützen (für die es eh zu wenige sinnvolle Edges außer Marksman gibt).
Als MANEUVER ist es unbalanciert - vor allem verglichen mit Wild Attack. Und beide sind ja kombinierbar!

Das ist nur ein Beispiel für die nach meinem Eindruck leider recht zahlreichen "Verschlimmbesserungen" in der SWDE.
 
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Mich interessiert es ehrlich gesagt nicht - ich hab meine gut funktionierende ExEd, meine noch bessere GE, da brauche ich nicht noch eine edition.
 
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Drei der Themenkomplexe die ich für mindestens gewöhnungsbedürftig halte:

- Shieldbash Unteroption der Push-Kampfoption
- Volle Bewegungsweite wenn man angeschlagen ist
- Nur noch ein Heil-Versuch pro Charakter in Der Golden Hour möglich

Zu 1: Es ist dermaßen inkonsequent einen Angriff mit einem Schild (eigentlich ist die verwendete Waffe egal) zuzulassen, der Nicht gegen die Parade des Opfers ankommen muss. Shieldbash ist ein vergleichender Stärke-Wurf, mit Anlauf kriegt der Ausführende nochmal +2... gefällt mir überhaupt nicht einem Deflection Magier mit Parade 9 und Stärke W4 seine Deflection durch einen Schildangriff runterreißen zu können.

Zu 2: Finde ich persönlich bedenklich, gerade die Einschränkung der Bewegungsweite hat den Shaken Zustand interessant/gefährlich gemacht (in Deckung kriechen, etc.)

Zu 3: Durch die Regel braucht man jetzt noch mehr Heilkundige Charaktere als vorher eh schon. Nicht nur dass die Heilen-Würfe ohne Healer Edge sau schwer sind (nach dem Kampf hat man eh weniger Bennies und -3 oder mehr sind oft an der Tagesordnung), jetzt hat man auch nur noch einen Versuch... Bringt das Spielspass?
 
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Nicht zu vergessen die Regelung, daß die vierte Wunden den Char aus dem Kampf nimmt, statt ihm die Chance zu lassen, bei gutem Wurf auf der Incap mit starken Abzügen weiter partizipieren zu können.
 
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Ich habe den Eindruck, pinnacle wollte einige Dinge vereinfachen, indem sie Ausnahmen beseitigen. Beispiele: Leadership Edges wirken für alle, Flächenangriffe bewirken bei Steigerungen den üblichen Bonus +1W6 Schaden, die Bewegungsweite von angeschlagenen Charakteren halbiert sich nicht, wer incap ist, kann durch eine Steigerug beim Kon-Wurf nicht wieder kampffähig werden (was immer einen Moment des Nachdenkens erzwigt: to soak, or not to soak?) etc. - diese Vereinfachugen dürften es NOCH etwas einfacher machen, das Spiel zu begreifen. Soweit diese Intention Pate stand (und ich unterstelle das mal bei einigen Änderungen), habe ich dafür Verständnis.

Zum Teil ist man dann aber nicht besonders konsequent gewesen. zB ist mir nicht klar, wieso der Schaden von Granaten den Bonus erhält, Flammenwerfer aber nicht.

Andere Dinge lassen mich verwundert zurück: "Adept" als Standard-Edge?! - wie ist "Elan" genau gemeint? - Warum nur noch ein Heilversuch pro Verletztem und Heiler? ...

Interessant finde ich zB die neuen Chase-Regeln. Damit will ich gerne mal spielen.

Die Designer-Notes sind das Papier (äh, die bytes) nicht wert. zum Teil wäre es auch besser, hätte man geschwiegen. "Roleplaying hindrances" zB empfielt ziemlich ausdrücklich, dass der Spielleiter einen SC aufgrund seiner Nachteile (zwischen den Szenen) durch den Plot zieht. Ich betrachte die rollenspielerischen Nachteile (subjektive Präferenzen/Charakterzüge des SCs) als Anregung für den Spieler: wer darauf eingeht, kann sich Bennies erspielen, und wenn er nicht darauf eingehen möchte, ist es nicht mein Bier.

Die Deluxe Edition bietet tatsächlich viel mehr, als die EX. Die Tabelle zur Erstellung eigener Rassen ist hervorzuheben, das plus an Mächten dürfte auch viele interessieren aber der Zuwachs der Talente ist noch moderat zu nennen. Das sollte man daher nicht unbedingt als neu entdeckte Tendenz "mehr ist mehr" bezeichnen, eher ist es wohl so, dass die DE wieder komplettiert, was der EX genommen wurde. Drüber hinaus gibt es ein paar Anregungen, die Einsteigern helfen könnten: Dramatic Tasks, ud Archtypen helfen wahrscheinlich gerade unerfahrenen Spielern. Beachtlich ist auch die Kritik an den Lizenznehmern auf Seite 129 "Less is more", in der gegen Settingbände gewettert wird, die "everything and the kitchen sink" vereinen.
 
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Und, ist Pinnacle nun gelungen, daß Gentleman's Edition Phänomen zu wiederholen oder bleibt es ein One-Hit Wonder?
Vielleicht haben sich die Savages drüben einfach nicht stark genug reingehängt. ;)

Änderungen der Änderungen wegen kann ich nicht begrüßen. Das bringt nur Verwirrung. Nur eine Heilung pro Stunde? Volle Bewegug bei Shaken? Was soll das, wem bringt das was? Wer das für sein Setting so braucht, wird es doch sowieso ändern.

Das Spiel soll dadurch einfacher werden? WIE einfach soll man es denn noch machen? Bis es das Erlebnis der Spielwelt entgültig unkenntlich verzerrt? "Ach, Waffen machen jetzt keinen Schaden mehr, wäre auch zu viel Rechnerei". Wobei ich tatsächlich einen Spieler hatte, der mehr als einen Abend gebraucht hat um zu begreifen, daß die Fertigkeiten in Würfeln dargestellt werden. Der war rollenspieltechnisch aber auch extrem vorgeschädigt.

Die Bücher sind damit auch untereinander ein gutes Stück inkompatibel geworden und das ist ohne eine neue Edition eigentlich ein No-Go.
 
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Ich habe den Eindruck, pinnacle wollte einige Dinge vereinfachen, indem sie Ausnahmen beseitigen.
Es wäre interessant zu den aktuellen ÄNDERUNGEN mal "Designer Notes" zu bekommen. Denn so sehr das beseitigen von Ausnahmen eine Möglichkeit darstellt Neueinsteiger schneller an die Regeln zu gewöhnen, so sehr bleiben ja "klassische" Erklärungsbedarf weckende Punkte wie z.B. zweimal Shaken = 1 Wunde, aber auch nur Schaden mit Raise über Toughness = 1 Wunde. Das ist eine der seit der 1st Ed. immer wieder auf Verständnisproblem stoßenden Regeln. - "Vereinfachungen" wurden in vielen Fällen dort gemacht, wo sie mehr VERKOMPLIZIEREN oder UNBEFRIEDIGENDE Effekte nach sich ziehen, als es die ganze erleichterte Verständlichkeit wert wäre.

Und solche Wischi-Waschi-Formulierungen wie in Liquid Courage sprechen nicht für mehr Verständlichkeit als Motivation der Neuerungen.

Beispiele: Leadership Edges wirken für alle,
Das ist ein Griff ins Klo! - Wenn man sich auch nur einen Extra als "Kommandeur"-Verbündeten in die Gruppe holt, welcher mit Leadership Edges "abgefüllt" ist, dann bekommt jeder Wildcard einen Boost in Form von mehr Toughness, besserem Fighting, +2 auf Recover from Shaken (kumulativ zu Combat Reflexes!), usw. - Da wäre eine Gruppe ja BESCHEUERT, wenn sie diese "Flächeneffekt-Boost-Edges" NICHT in der Gruppe haben würde!

Ich war schon nicht glücklich mit dem Legendary Edge - in Solomon Kane z.B. - das die Wirkung von Leadership Edges auf ALLE Charaktere erweitert. Aber als legendärer Effekt eines Anführers wahrlich heroischer Proportionen konnte ich das noch nachvollziehen. - Wenn aber jeder Novice Rank 2nd Lieutenant seinen Wildcard-Kampfgefährten diese Boosts verpassen kann, dann ist das ziemlich daneben.

Vor allem ist nicht klar, was nun eigentlich ein "Subordinate" sein soll. Wann ist man einem Anführer WIRKLICH untergeordnet? Nur in militärischen Settings? Wie ist das im Fantasy-SWAT-Team einer klassischen Abenteurer-Gruppe? - Und WENN man untergeordnet ist, wie wirkt sich das denn aus? Was hat der Kommandeur dann wirklich an Befehlsgewalt über einen Mit-Abenteurer?

Flächenangriffe bewirken bei Steigerungen den üblichen Bonus +1W6 Schaden,
Ein weiterer Griff in die Porzellanschüssel - kombiniert mit dem Aufwerten von Blast als Heavy Weapon hat man nun eine Power, die 4d6 Schaden als Schwere Waffe über die größte Reichweite (weiter als die meisten Bögen oder Schußwaffen) austeilen kann. 3W6 Flächenschaden, gegen den normale Rüstung eh nicht schützt und der sehr, sehr weit reicht, hatte bislang schon die Funktion von "übernatürlicher Artillerie" gehabt. Doch jetzt ist da wirklich ein Hammer! - Ein echter Hartholzharnisch. Ein Spieler muss BLÖDE sein, wenn er diese Power NICHT nimmt!

Warum eine Handgranate, die besonders "mittig" in einen Bunker kullert, MEHR Schaden machen soll, als eine, die halt einfach so in den für den Explosionsradius eh zu kleinen Bunker fällt, leuchtet mir nicht ein. - Vor allem dann nicht, wenn z.B. in Necropolis die Filament-Granaten eh 4W8 Schaden mit Armor Piercing 4 machen und als Flächeneffekte eh kaum jemand vor diesem Schaden seine Rüstung mit in seine Toughness einbeziehen darf. Nun wird eine eleganter geworfene Granate NOCH TÖDLICHER!

Diese - und andere - Änderungen führen dazu, daß effektiv nach Grundregelwerk MEHR SCHADEN verursacht wird. Ohne daß Rüstungen oder Ausweich-/Wegsteck-Möglichkeiten in gleichem Maße "gegenhaltend" verbesserten Effekt bekommen hätten. - Die Rüstungen in ihrer Umsetzung und Wertespanne stammen noch aus der 1st Ed. - und dort hatten sie gegen die prä-WotB-Nahkampfschadensregelungen noch halbwegs funktioniert. Das wurde mit der SW:EX schon schlechter und in der SWDE setzt sich der Trend fort. - Daher bieten auch Settings wie Necropolis und andere Rüstungen im üblichen Einsatzbereich der SCs mit +4 bis +8 Armor auf. Die "flachen" Toughness-Boni sind ein Punkt, an dem eine Neuregelung hätte ansetzen müssen, wenn man die WotB-Schadensregelungen und die neuen Flächeneffektschaden-mit-Raise-Regeln beibehalten möchte.

die Bewegungsweite von angeschlagenen Charakteren halbiert sich nicht,
Das ist einfach schlecht. - Angeschlagen heißt nun nur noch, keine Handlung, die einen Wurf erfordert, ausführen zu können, aber man hat kein "schlagtrunkenes" Herumtaumeln aufgrund der Wirkung eines beinahe eine Wunde verursachenden Treffers. - Damit ist die WIRKUNG eines solchen Treffers spürbar geschmälert worden.

Shaken zum "Bremsen" von schnellen Gegnern, von weglaufenden oder heranstürmenden Gegnern - das fällt mit dieser Regelung weg.

wer incap ist, kann durch eine Steigerug beim Kon-Wurf nicht wieder kampffähig werden (was immer einen Moment des Nachdenkens erzwigt: to soak, or not to soak?)
Die SW:EX-Regelung war ja eine "mildere" Regelung der Incapacitation, verglichen mit der bis zur Revised geltenden Regelung. Dies war nachvollziehbar, weil durch die neuen Nahkampfschadensregeln und die nicht Schritt haltende Rüstungsregelung mehr Würfel geworfen werden und mehr explodieren können, so daß einfach deutlich HÖHERE Schadenssummen aufkamen, als in der 1st oder Revised Ed. - Daher gab es mit dem glücklichen Vigor-Wurf die Chance doch noch trotz 3 Wunden wieder in den Kampf zurück kommen zu können, auch wenn man gerade einen Treffer mit 7 oder mehr Wunden abbekommen hatte. Cinematisch passend, nicht "realistisch". - Das war in der alten Regelung nicht möglich. Da kam man nur in den Kampf zurück, wenn man mit nur 1 Wunde im "Knock-out Blow" außer Gefecht gesetzt wurde. Alle stärkeren Treffer nahmen einen aus dem Kampf.

Nun wird man IMMER aus dem Kampf genommen, auch wenn der Knock-out Blow eher lahm war (man hatte schon 3 Wunden, bekommt noch 1 hinzu - das wirkt genauso, wie wenn man unverletzt ist und 7 Wunden in einem einzigen massiven Angriff einsteckt).

Das hat den Vorteil, daß manche Gegner, die - wie z.B. in Hellfrost bei uns auch schon lästigerweise aufgefallen - keine Wundenabzüge anwenden müssen UND noch mit Vigor d12+2 würfeln, nicht mehr "Stehaufmännchen" spielen können. Aber das waren eh seltene Sonderfälle. - Nun ist es für ALLE Wildcards gleich hart geregelt: Geht man außer Gefecht, ist man aus dem Kampf draußen und kann mit einem Finishing Move getötet werden, selbst wenn man noch so gut bei seinem Vigor-Wurf gewürfelt hat.

Für manche Settings sinnvoll, wenn mehr Charaktersterblichkeit gewünscht ist. - Für die MEISTEN Savage Settings, die auch so schon tödlich genug waren, eher ein OVERKILL-Effekt. - Das noch kombiniert mit Gritty Damage Optionalregel und man hat nur noch "Fallobst"-SCs, die schon beim Besteckspülen Angst um ihr Leben haben müssen (Happy Savage Tree Friends).

Ich sehe Savage Worlds als eher heroisches, cinematisches Regelsystem, in welchem die SCs eine ziemlich GUTE Überlebens-Chance haben SOLLEN. - Setzt man nun diese neuen Regeln um, zusammen mit der - unbegründet - verschärften Heilungsregelung - dann BRAUCHT man plötzlich für heroischere Settings "Mook-Regelungen", die da Explodieren von Schadenswürfen von Extras oder "Minder-Extras" (= Fallobst-NSCs) verhindern, da ansonsten die SCs abkratzen wie die Fliegen im Insektengiftsprühnebel (mit Raise für mehr Schaden!).

etc. - diese Vereinfachugen dürften es NOCH etwas einfacher machen, das Spiel zu begreifen.
Glaube ich kaum. Nicht, wenn NEUE Verwirrung durch schludriges Abfassen von Texten oder ebenso schludrige Auslassungen vorkommen.

Elan ist ja nur ein Beispiel für einen SCHLECHT VERSTÄNDLICHEN Text. - Oft wäre einfach nur noch EIN klärender Satz oder Nebensatz zur Vermeidung von Mißverständlichkeiten sinnvoll gewesen.

Andere Dinge lassen mich verwundert zurück: "Adept" als Standard-Edge?! -
Adept war einer der OFT kritisierten "Fehlgriffe" des Fantasy Companions. Im Companion ist er als "Serviervorschlag" für eigene Basteleien noch hinnehmbar, aber im GRUNDREGELWERK ein so umstrittenes, unbalanciertes Teil aufzunehmen? Das halte ich für schlecht.

wie ist "Elan" genau gemeint? -
Die Elan-Formulierung kann sehr unterschiedlich verstanden werden. - Wobei die diversen Interpretationen im Thread in Dem Anderen Forum ja schon an Haarspalterei und "Schräglesen" kaum zu übertreffen sind.

In Weird Wars II habe ich das schon oft im Einsatz gehabt. Und JA, es IST für Charaktere mit hohem Spirit ein Hartholzharnisch! JEDER Trait-Roll, der mittels Bennie-Einsatz ausgeführt wird (Soak-Roll, Wurf-Wiederholung) erhält die +2.

Da ist nichts herauszulesen von "präventivem Ausgeben eines Bennies" oder solch einem Krampf.

Setz einen Bennie ein, und der darauf folgende Trait Roll (Skill oder Attribut) bekommt die +2.

Bei Weird Wars ist das SINNVOLL als SETTING-Edge, weil die armen Schweine dort OHNE Rüstung oder Panzerung gegen moderne, HEFTIGE Waffen antreten müssen. Da ist die +2 zum Soaken schon sehr willkommen. Ebenso bekommen sie ständig Abzüge wegen Fatigue (Kälte, Hunger, usw.), so daß eine Wurfwiederholung mit Bonus klassische Szenen des sich Zusammenreißens, sich Durchbeißens erlaubt.

Für Weird Wars II paßt dieses Edge und ist KEIN Hartholzharnisch. - In einem Fantasy-Setting oder überhaupt als GENERISCHES Edge sehe ich das nicht. Da ist es es - wie auch schon Iron Jaw - ein No-Brainer, den man gefälligst nehmen MUSS, wenn man seinen SC länger behalten möchte.

Warum nur noch ein Heilversuch pro Verletztem und Heiler? ...
Den Hintergrund dieser Regelung kann ich nicht erkennen. - Mit der SW:EX sind die SCs öfter verletzt bzw. außer Gefecht gesetzt worden, als nach den alten Regeln - insbesondere spürbar in Fantasy-Settings, in denen viel mehr Nahkampf vorkommt. Die mehrfachen Heilungsversuche hatte ich als Ausgleich für die neue Schadensregel verstanden.

In der SWDE wird tendenziell MEHR Schaden ausgeteilt und dafür die Heilungsregel verschärft. - Folge: Mehr SC-Abgänge. - Ist das wirklich als Grundregel-Tenor gewollt?

Viele Savage-Settings sind sehr heroische Settings, in denen OFT gekämpft wird. Mit solchen Heilungsregelungen schleppen sich die SCs schnell mit 2 oder 3 Wunden herum. Und aufgrund der neuen Incapacitation-Regelung, sind sie dann im nächsten "heroischen" Kampf nach dem ersten Treffer außer Gefecht und liegen im Sterben. - So richtig heroisch kommt mir das nicht vor.

Aber eine Folge hat es: Man kann nun NICHT MEHR behaupten, daß SW ein "pulpiges" Rollenspiel sei. Nicht bei diesen Schadens- und Heilungsregeln.

Interessant finde ich zB die neuen Chase-Regeln. Damit will ich gerne mal spielen.
Diese neuen Chase-Regeln sind interessant, aber unnötig. Und sie haben ihre eigenen Macken (wie nur "nach unten hin" angreifen zu können).

Im Pinnacle-Forum hat einer der Awesome-Rufer gemeint, daß nun "endlich" das Spiel nicht mehr verlangsamt würde, wenn es zu einer Verfolgungsjagd kommt. - WTF? - KEINE Fassung der Chase-Regeln hatte JEMALS den Spielfluß irgendwie "verlangsamt"! - Dazu ist diese Regelung in jeder ihrer Ausprägungen auch einfach zu abstrakt gehalten. Ein paar Würfe, ein paar Karten gezogen und rum ist die Verfolgungsjagd. - Langsam wäre nur ein detailliertes Ausspielen auf dem Bodenplan (und auch das nicht immer!).

Die Designer-Notes sind das Papier (äh, die bytes) nicht wert.
Die sind für'n Arsch! - Da steckt weniger "Designer"-Motivationsinformation drin, als im Making-of-Artikel. Und dafür bekommt man sehr bescheuerte Ansichten von "Kleinhalte-Spielleitern" geboten, wie das hier:
zum Teil wäre es auch besser, hätte man geschwiegen. "Roleplaying hindrances" zB empfielt ziemlich ausdrücklich, dass der Spielleiter einen SC aufgrund seiner Nachteile (zwischen den Szenen) durch den Plot zieht.
Wer das verfaßt hat, taugt als Spielleiter nichts. Denn das ist einfach MIST und gehört getilgt!

Spielerentmündigung der übelsten Sorte. - Hier wüßte ich wirklich gerne den Verfasser dieses Textes.


Die Deluxe Edition bietet tatsächlich viel mehr, als die EX.
Ja. - Aber "less is more" wurde hier auch nicht berücksichtigt. - Es wurden die SINNLOSEN Kürzungen aus der Revised teilweise wiederhergestellt. (Warum die Fahrzeuge nur als Kürzel aufgeführt sind, ohne Text, nur nackte Spielwerte? Das ist doch bescheuert halbgar!)

Dafür wurden UNSINNIGE "Neuerungen" eingeführt wie die Interludes (als PDF-Freebie für das Ausdrucken auf dem Dreilagigen) oder "neue" Powers wie Dark Sight oder Pummel, die nichts anderes sind, als TRAPPINGS für Light oder Burst.- Das ist geradezu LAHMARSCHIG! - Im Fantasy Toolkit oder Companion kann ich mit solchen BEISPIELEN für die Auslegung von Grund-Powers leben. Aber sie taugen nicht als GENERISCHE VORLAGE für durch Ausprägungen ableitbare weitere Powers!

Die Tabelle zur Erstellung eigener Rassen ist hervorzuheben,
Das ist tatsächlich ein Pluspunkt. Ein Baukasten, wie ich ihn mir für andere Dinge (Powers, Martial Arts Stile, Fechtschulen, etc.) auch gewünscht hätte.

das plus an Mächten dürfte auch viele interessieren
Siehe oben: Untauglichkeit der meisten neuen Powers als GENERISCHE VORLAGE zum Ableiten weiterer, settingspezifischer bzw. individueller Powers.

Und: Der Edge-Entwerter schlechthin: Warriors Gift! - Das Abgreifen beliebiger Combat Edges für nur ein paar Powerpunkte kann die "normalen" Kämpfer-Charakter schon schnell nur die zweite Geige spielen lassen. - In Settings mit Power Points ist der Effekt etwas abgemildert, in Hellfrost ist diese Power DAS Problem für die Nicht-Zauberer schlechthin. - In ein Grundregelwerk hätte so etwas NICHT reingehört!

Was ich mir gewünscht hätte: Ein BAUKASTEN für Powers. So ähnlich, wie es das z.B. im D6-System gibt. Dazu ein paar Beispiel-Powers und man hätte mehr davon, als diese Permutationen von Trappings zu bereits altbekannten Powers aufzuführen.

aber der Zuwachs der Talente ist noch moderat zu nennen.
Leider vornehmlich im Bereich Combat Edges. - Gerade hier ist bei Conversions sehr mit Bedacht zu verfahren, um für die Setting-Charakteristika die passenden herauszufiltern. Aufgrund der neuen Edges muß man noch sorgfältiger filtern.

Gerade die Martial Arts plus Brawler Combo erscheint mir eine echte Tretmine für viele Settings zu sein: Gilt nie als unbewaffnet, macht Stärke (mindestens d8) +2 (Brawler) + d4 (MA)/d6 (Imp. MA) + 10 (fünfmal MA-Master) Schaden +d8 bei Raise. - Für den Superhelden fehlt hier nur noch Fäuste als Heavy Weapon und niemand braucht sich mehr um Nahkampfwaffen zu scheren.

Martial Arts sind SEHR von ihrer Rolle und Bedeutung im jeweiligen Setting abhängig. Man kam bislang mit Kampfkünsten als TRAPPINGS für Edges wie Acrobat, Trademark Weapon usw. problemlos aus, wenn MA nicht irgendwie "prominenter" in einem Setting auftreten sollten. - Und in diesen Fällen gab es SETTINGREGELN wie eben in DL:R (dort sogar zwei Arten: "natürliche" und übernatürliche).

Hier wäre ein kleiner Kampfstil-Baukasten sinnvoller gewesen - und zwar einer, der auch das Bauen von Fechtschulen mit berücksichtigt hätte.

Beachtlich ist auch die Kritik an den Lizenznehmern auf Seite 129 "Less is more", in der gegen Settingbände gewettert wird, die "everything and the kitchen sink" vereinen.
Diese "Kritik" ist sehr sehr milde und steht im Widerspruch zu dem "everything and the kitchen sink"-Ansatz bei den Powers und Edges in der SWDE selbst!

Diese Ausgabe der SW-Grundregeln wirkt seltsam "gespalten". Es reden zu viele Stimmen gleichzeitig auf einen ein. Eine klare Linie ist nicht erkennbar.

Das ist schade.

Für mich zwar die aktuellste, aber bislang auch schludrigste Regelausgabe des SW-Grundregelwerks (ja, schludriger als die 1st Ed.!).
 
AW: SW Deluxe Edition - Eure Meinungen

Heißt es nicht Maraskanischer Hartholzharnisch...die Überrüstung aus "Kaiser Rethos Waffenkammer" in der unsere ganze Truppe rumlief, weil die so ein geniales Verhältnis von Behinderung zu Rüstungsschutz hatte(RS4/BE2)?
Meist getragen mit einem Fellumhang (RS1/BE0) weil er als Zusatzrüstung addiert werden durfte....und natürlich nackt oder in Seidenkleidung damit man sich ja keine weiteren Behinderungen einfängt.

Zornhau...du hast mal DSA gespielt???? Das kann nicht sein!
 
AW: SW Deluxe Edition - Eure Meinungen

Der Begriff "Hartholzharnisch" ist ja ein geflügeltes Wort geworden. Man muß nicht DSA gespielt haben, um solche "alternativlosen" Elemente in Rollenspielen zu identifizieren.
 
AW: SW Deluxe Edition - Eure Meinungen

Wie man im anderen Forum nachlesen kann, teile ich Zornhaus Meinung in weiten Punkten. Gerade diese vier Unterpunkte haben es aber fast geschafft, dass ich meine ausgedruckte PDF esse...

Beispiele: Leadership Edges wirken für alle,

Flächenangriffe bewirken bei Steigerungen den üblichen Bonus +1W6 Schaden,

die Bewegungsweite von angeschlagenen Charakteren halbiert sich nicht,

Warum nur noch ein Heilversuch pro Verletztem und Heiler? ...

Wenn ich diese Änderungen beispielsweise in meine wöchtentliche Necropolis-Runde übernehmen würde wäre das Setting nach meiner Interpretation ziemlich unspielbar und frustrierend für die Spieler.

Wie toll muss es denn sein, wenn die Priestermumie den ihr unterstehenden jungen Vampiren auch noch Leadership-Boni gibt?
Oder was ist mit den Bewegungsweiten von "nur" angeschlagenen Rephaim, die fröhlich in die Deckung wanken können (und ihren unshake sowieso schaffen?)?
Wie gestaltet es sich um die Lanze von Rittern die auf 2-3 Wunden pro Charakter hängt und deren Combat Medic sie zusammenflicken soll (und dank des Kampfes "nur" noch 2 Bennies hat)?

Und vor allem die Granaten Regel. Ok in Necropolis sind Filament-Granaten echte Killer, die einem jeglichen Unterstand der nicht aus Heavy Armor gebaut ist dank ihrer AP 4 zerlegen und zusätzlich jegliche Körperpanzerung ausser der Stygischen Rüstung und des Infanterie-Kampfanzuges ignorieren. Aber selbst in anderen Settings in denen Granaten "nur" 3W6 machen wird der Schaden absurd hoch. Wieso sollte man jetzt in einem Setting in dem ein Granatwerfer zur Verfügung steht nicht nurmehr Trademark Weapon II und Marksman nehmen? Das sind +4 auf den Schuss, eine Steigerung ist somit sehr wahrscheinlich (Deckung der Ziele zählt ja nichtmal!) und schwupps haben alle Ziele in der Schablone 4W6 Schaden in der Fresse und können ihre Panzerung wegschmeissen...

Den Novice Magiern nur noch ein 3W6 Geschoss zustehen aber dafür den Charakteren die Möglichkeit geben 4W6 Granaten (in fast unbegrenzter Anzahl) durch die Gegend zu werfen/schiessen? Gehts noch?

Der Geschoss-Nerf ist eh so ein Witz. Ein Magier geht das Risiko auf drei Rückschläge ein wenn er dreimal ein 3W6 Geschoss raushaut und zahlt ordentlich PP. Das muss natürlich verhindert werden! Aber 20 XP später schaut die Welt anders aus. Hallo Blast! 4W6 Schaden auf 96 Inch in der Großen Schablone gegen die nichtmal ein Rettungswurf möglich ist und die zudem einfach mal ein Loch in ne Burgwand reissen (oder jegliche vorher bestehende Deckung in Fetzen schlagen).

Als ich gestern das PDF das erste Mal gelesen hab dachte ich ich seh nicht recht. Hat denn überhaupt ein einziger Autor mal daran gedacht was die Regeländerungen am Spieltisch bewirken?

Und zum Argument die Regeln würden jetzt "geradliniger" daherkommen mit der Steigerung auf dem Angriffswurf für Flächeneffekte:

Flächeneffekte sind nunmal keine normalen Waffen. Sie treffen immer mehrere Ziele und umgehen die Rüstung. Dafür muss es aufgrund der Spielbalance schon einen Nachteil geben.
 
AW: SW Deluxe Edition - Eure Meinungen

Schade, aber sowas war fast zu befürchten gewesen.
Schlimm ist, dass die Jasager-Fanboys im Pinnacle-Forum dir Verantwortlichen in ihren Seltsamkeiten noch bestärken.
DAS NERVT.
 
AW: SW Deluxe Edition - Eure Meinungen

The Fast And The Furious - haben also deutlich mehr Gewicht bekommen...Gibt es auch einen Vin Diesel Beispiel Char?
Werden die Fun-Spieler von der Fast Und Furious Regel-Tuning-Polizei verhaftet?
 
AW: SW Deluxe Edition - Eure Meinungen

Leadership & Subordinates: Subordinate is going to be a setting or roleplaying definition. If the character is subordinate, subject to the authority of the leader, then the Edges will apply to them, whether Extra, Wild Card, or player Wild Card.

In a military game, it will be pretty clear based on rank, but outside of that, it could come down to character choice, the benefits are there as long as the character agrees to be subordinate to the one with them and roleplays it.
-- Clint

Demnach kann man (ausserhalb von Militärsettings) JEDEN als Subordinate ansehen, denn es ist ja nur "Definitionssache" der jeweiligen Gruppe, ob man dem "Anführer" folgt oder nicht. Die (anfänglich) geringe Reichweite der Edge-Vorteile gleichen es ein wenig, aber leider nicht gut genug aus.

Aber mal generell; viele von den neuen Regelungen finde ich (auf den ersten Blick) suboptimal gelöst, bescheuert bzw. unnötig.

Ihr beschwert Euch hier über die Ja-Sager drüben im Pinnacle-Forum, hier kommt es mir dagegen genau umgekehrt vor. Hier wir typisch deutsch NUR GEMÄKELT!

HABT IHR ÜBERHAUPT SCHON MAL MIT DEN NEUEN REGELN GESPIELT?

Wie doch schon aus den anderen Regelversionen bekannt, sehen viele Regeln auf dem Papier bescheuert, unausgewogen und unspielbar aus; im Spiel erwiesen sie sich dagegen in gänzlich anderer Weise.

Also: Bevor ihr hier alles pro forma in der Luft zerreisst, spielt es ersteinmal. Und dann nochmal! Und dann möchte ich hier einen fundierten Praxisbericht lesen, nicht nur theoretisches Getöne.
 
AW: SW Deluxe Edition - Eure Meinungen

Also: Bevor ihr hier alles pro forma in der Luft zerreisst, spielt es ersteinmal. Und dann nochmal! Und dann möchte ich hier einen fundierten Praxisbericht lesen, nicht nur theoretisches Getöne.

Wenn es sich um völlig neue Regeln oder Regelelemente handelt (Chaseregeln z.b.) stimme ich dir zu Kardohan.

Wenn es aber um Sachen wie 4W6 Blasts und 3W8 + W6 Granaten geht dann brauch ich da keinen Spielbericht. Warum nicht?

Weil Blast schon vorher hundert Mal gespieltestet wurde und schon nach der alten Regel sehr stark war (jedoch noch im Rahmen). Ähnlich geht es mit den Granaten in Necropolis (die nebenbei bemerkt sehr gut ins Setting passen). Das sind zwei Elemente die hinreichend um ihre Stärke bekannt sind. Und diese kriegen jetzt NOCH einen drauf!
 
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Guts weg: Ja, kann ich mit leben, obwohl man es hätte drinlassen und mit dem Vermerk "für Horrorszenarios" versehen können.

Mehr Talente finde ich insofern gut, als daß man dann für sein eigenes Setting nur noch erwähnen muß, was an Talenten aus dem GRW alles wegfällt, als die entsprechenden Talente in seiner Conversion / seinem Setting nochmal aufführen zu müssen. Ebenso bei den Powers. Leider bedarf es einer gewissen Erfahrung, die Talente/Power einschätzen und damit entscheiden zu können, was man streichen sollte. Also von "anfängerfreundlicher" imho keine Spur.

Die Änderungen an der Heilung/Incap-Tabelle bewirkt drei Dinge:
Healing wird das neue Guts: Jetzt sollte wirklich jeder Heilen haben. Am besten jenseits des W6.
Verkrüppelungen werden häufiger: Die Spielercharaktere werden häufiger irgendwelche bleibenden Schäden davontragen, die den Char unter Umständen ziemlich versauen können. Immerhin werden sich weiterhin nicht allzu viele Vollheiler in den Gruppen tummeln.
Mit vier Wunden ist man Futter: Man ist raus. Kann nur daneben sitzen und hoffen, daß die eigenen Kameraden siegen. Keine Chance, noch das letzte Bißchen Motivation zusammen zu kratzen (sprich: Glück beim Incap-Wurf zu haben) und mit letzter Kraft doch noch weiter zu kämpfen.
Fazit: Allesamt Spielspaßbremsen und definitiv nicht meine Art von F!F!F!

Aus Angeschlagen wird sozusagen Durchgerüttelt: Die Aufweichung des Shaken nimmt dieser untersten Schadenstufe nahezu jedwede Bedrohlichkeit. Beispielsweise stört mich der angeschlagene Fahrer, der ja jetzt noch immer in der Lage ist, das Fahrzeug ohne Mühe auf der Straße zu halten, solange er keinen Stunt hinlegen will (Fahren ist jetzt eine Free Action). Angeschlagen ist eigentlich anders.

Shaken holt einem ausm Hold finde ich okay. Benötigt allerdings noch Klärung: Hat der aus dem Hold gezwungene noch seine Aktion (gesetzt den Fall, er schafft seinen Spirit-Roll mit Raise) und wenn ja, wann? Es wäre ja möglich, daß er z.B. durch einen Trick Shaken ist und derjenige, der dafür verantwortlich ist, noch was anderes tun möchte.

Leadership Edges: Ja, ich finde "Leader Of Men" cool. Aber es ist ein Legendary Edge, also kann es das auch ruhig sein. Mit der neuen Regelung ist ein Anführer zwingend erforderlich. Und ein gegnerischer Anführer die Hölle.

Shieldbash mit Anlauf (und +2 Bonus): Ja, mit Anlauf hat der Shieldbash mehr Wucht. Aber man kann ihm auch entsprechend leichter ausweichen. Also finde ich den Bonus gelinge gesagt Murks.

Bonus-Schaden auf besonders gut gezielte Flächeneffekte? Wtf? Ich glaube da möchte ich meinem Blutdruck zuliebe gar nicht näher drauf eingehen müssen. BÄH! Dasselbe siehe übrigens auch Attack, Rapid.

Background-Edges nun auch später wählbar... was ist denn daran bitte noch "Background"? Gut, man könnte Spielern im Verlauf einer Kampagne (bei entsprechender In-Story-Charakterentwicklung) möglicherweise erlauben, ein bestimmtes Background-Edge "nachzugenerieren". Aber das standartmäßig zuzulassen, davon halte ich nix.

Der Bonus bei Full Defense ist hinnehmbar, aber insgesamt eher unnötig.

Nicht mehr automtsich aufstehen. Hinnehmbar, aber insgesamt eher unnötig.

Bolt-Nerf: Geht für mich klar. Allerdings wird stattdessen der Blast gebufft, was ihn zum Uberkill0r schlechthin macht. Balancing? Ist das ein leichtes Dressing für meinen Salat?

Insgesamt entfleuchen mir bei den Änderungen/Ergänzungen mehr "Och Nö"s als "Okay, kann man mal machen"s... und bislang keine einziges "Jo, supi". Abgesehen davon finde ich nicht, daß Unklarheiten beseitigt oder Regeln vereinfacht wurden. Bislang sehe ich für mich noch keine Veranlassung, meine GE einzumotten und SWD zu verwenden. Mal sehen, wie die deutsche (und wohl an die SWD angeglichene) nächste Auflage so wird.
 
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Jupp. Blast war heftig und ist in der neuen Version als Heavy Wpn und mit Raise noch heftiger.

Es ging mir aber jetzt nicht um Einzelregeln, sondern um die Gesamtheit, um das Netz in dem sie zusammenspielen. Und das bekommt man eben nur durch längeres Spiel raus!

Und entschuldige, aber die generelle Meckerei ging mir auf den Keks. Die haben sich schon was bei den Änderungen gedacht und probegespielt. Sorry, dass es einigen nicht schmeckt, aber die Deluxe Regeln sind nun mal für die nächsten 4-5 Jahre die Referenz. Ob man sie mag oder mit ihnen spielt ist da nebensächlich. Alles was von jetzt an settingmäßig rauskommt, wird wohl oder übel darauf basieren. Also gewöhnt euch dran!

Was mir allerdings einmal wieder negativ aufgefallen ist, wenn ich die Postings durchlese, ist die Schlampigkeit: Copy-Paste-Fehler, falsche Indexangaben, Schusterjungen und Hurenkinder. Das können die doch besser!

Und ja; weniger wäre hier wirklich mehr gewesen. Man hätte sich auf allgemeingültige Grundregeln konzentrieren sollen, statt mit der Keule alles aber nicht richtig ummähen zu wollen.
 
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Sorry, dass es einigen nicht schmeckt, aber die Deluxe Regeln sind nun mal für die nächsten 4-5 Jahre die Referenz. Ob man sie mag oder mit ihnen spielt ist da nebensächlich. Alles was von jetzt an settingmäßig rauskommt, wird wohl oder übel darauf basieren. Also gewöhnt euch dran!

Bei solchen Aussagen dreht sich mir der Magen um. Ich jedenfalls werde mich diesem "Friss-oder-stirb" sicher nicht anschließen. Schließlich ist das Spiel für die Spieler da und nicht die Käufer für den Verlag. Ich bin sehr glücklich mit meiner Explorer's Edition und den bis dato darauf abgestimmten Settings. Und solange diese Verschlechterungen nicht wieder rückgängig gemacht werden, werde ich um die neueste Edition - und alle damit zusammenhängende Settings - einen riesigen Bogen.
 
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Den meisten Sachen aus deinem Post Kynos kann ich ja zustimmen aber:

Nicht mehr automtsich aufstehen. Hinnehmbar, aber insgesamt eher unnötig.

Das seh ich gar nicht so. Das ist eine sinnvolle Änderung, die ich schon seit dem Anfang der SW-Runden bei uns eingeführt hatte. Ein automatisches Aufstehen als "freie" Aktion wenn man angegriffen wird negiert ja alle Vorteile die sich ein Angreifer erspielt hat indem er den Charakter erst zu Boden gebracht hat.

Beispiel: Agility-Trick mit Steigerung geschafft --> Der Trip gegen den Gegner gelingt, er liegt am Boden und ist Shaken. Wenn nun Charakter Nummer 2 dem am Boden liegenden das Schwert in die Brust stoßen will konnte dieser bis jetzt immer automatisch aufstehen! Und das nichtmal eine Sekunde nachdem er zu Boden befördert wurde.

Dieses Regelupdate halte ich also für sehr sinnvoll.


Edit: Um die neuen Settings mache ich keinen Bogen sondern werde sie EX-savagen (weil mir die EX einfach so krass gut gefallen hat als ich sie gekauft hab).
 
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