AW: SW Deluxe Edition - Eure Meinungen
Ich habe den Eindruck, pinnacle wollte einige Dinge vereinfachen, indem sie Ausnahmen beseitigen.
Es wäre interessant zu den aktuellen ÄNDERUNGEN mal "Designer Notes" zu bekommen. Denn so sehr das beseitigen von Ausnahmen eine Möglichkeit darstellt Neueinsteiger schneller an die Regeln zu gewöhnen, so sehr bleiben ja "klassische" Erklärungsbedarf weckende Punkte wie z.B. zweimal Shaken = 1 Wunde, aber auch nur Schaden mit Raise über Toughness = 1 Wunde. Das ist eine der seit der 1st Ed. immer wieder auf Verständnisproblem stoßenden Regeln. - "Vereinfachungen" wurden in vielen Fällen dort gemacht, wo sie mehr VERKOMPLIZIEREN oder UNBEFRIEDIGENDE Effekte nach sich ziehen, als es die ganze erleichterte Verständlichkeit wert wäre.
Und solche Wischi-Waschi-Formulierungen wie in Liquid Courage sprechen nicht für mehr Verständlichkeit als Motivation der Neuerungen.
Beispiele: Leadership Edges wirken für alle,
Das ist ein Griff ins Klo! - Wenn man sich auch nur einen Extra als "Kommandeur"-Verbündeten in die Gruppe holt, welcher mit Leadership Edges "abgefüllt" ist, dann bekommt jeder Wildcard einen Boost in Form von mehr Toughness, besserem Fighting, +2 auf Recover from Shaken (kumulativ zu Combat Reflexes!), usw. - Da wäre eine Gruppe ja BESCHEUERT, wenn sie diese "Flächeneffekt-Boost-Edges" NICHT in der Gruppe haben würde!
Ich war schon nicht glücklich mit dem Legendary Edge - in Solomon Kane z.B. - das die Wirkung von Leadership Edges auf ALLE Charaktere erweitert. Aber als legendärer Effekt eines Anführers wahrlich heroischer Proportionen konnte ich das noch nachvollziehen. - Wenn aber jeder Novice Rank 2nd Lieutenant seinen Wildcard-Kampfgefährten diese Boosts verpassen kann, dann ist das ziemlich daneben.
Vor allem ist nicht klar, was nun eigentlich ein "Subordinate" sein soll. Wann ist man einem Anführer WIRKLICH untergeordnet? Nur in militärischen Settings? Wie ist das im Fantasy-SWAT-Team einer klassischen Abenteurer-Gruppe? - Und WENN man untergeordnet ist, wie wirkt sich das denn aus? Was hat der Kommandeur dann wirklich an Befehlsgewalt über einen Mit-Abenteurer?
Flächenangriffe bewirken bei Steigerungen den üblichen Bonus +1W6 Schaden,
Ein weiterer Griff in die Porzellanschüssel - kombiniert mit dem Aufwerten von Blast als Heavy Weapon hat man nun eine Power, die 4d6 Schaden als Schwere Waffe über die größte Reichweite (weiter als die meisten Bögen oder Schußwaffen) austeilen kann. 3W6 Flächenschaden, gegen den normale Rüstung eh nicht schützt und der sehr, sehr weit reicht, hatte bislang schon die Funktion von "übernatürlicher Artillerie" gehabt. Doch jetzt ist da wirklich ein Hammer! - Ein echter Hartholzharnisch. Ein Spieler muss BLÖDE sein, wenn er diese Power NICHT nimmt!
Warum eine Handgranate, die besonders "mittig" in einen Bunker kullert, MEHR Schaden machen soll, als eine, die halt einfach so in den für den Explosionsradius eh zu kleinen Bunker fällt, leuchtet mir nicht ein. - Vor allem dann nicht, wenn z.B. in Necropolis die Filament-Granaten eh 4W8 Schaden mit Armor Piercing 4 machen und als Flächeneffekte eh kaum jemand vor diesem Schaden seine Rüstung mit in seine Toughness einbeziehen darf. Nun wird eine eleganter geworfene Granate NOCH TÖDLICHER!
Diese - und andere - Änderungen führen dazu, daß effektiv nach Grundregelwerk MEHR SCHADEN verursacht wird. Ohne daß Rüstungen oder Ausweich-/Wegsteck-Möglichkeiten in gleichem Maße "gegenhaltend" verbesserten Effekt bekommen hätten. - Die Rüstungen in ihrer Umsetzung und Wertespanne stammen noch aus der 1st Ed. - und dort hatten sie gegen die prä-WotB-Nahkampfschadensregelungen noch halbwegs funktioniert. Das wurde mit der SW:EX schon schlechter und in der SWDE setzt sich der Trend fort. - Daher bieten auch Settings wie Necropolis und andere Rüstungen im üblichen Einsatzbereich der SCs mit +4 bis +8 Armor auf. Die "flachen" Toughness-Boni sind ein Punkt, an dem eine Neuregelung hätte ansetzen müssen, wenn man die WotB-Schadensregelungen und die neuen Flächeneffektschaden-mit-Raise-Regeln beibehalten möchte.
die Bewegungsweite von angeschlagenen Charakteren halbiert sich nicht,
Das ist einfach schlecht. - Angeschlagen heißt nun nur noch, keine Handlung, die einen Wurf erfordert, ausführen zu können, aber man hat kein "schlagtrunkenes" Herumtaumeln aufgrund der Wirkung eines beinahe eine Wunde verursachenden Treffers. - Damit ist die WIRKUNG eines solchen Treffers spürbar geschmälert worden.
Shaken zum "Bremsen" von schnellen Gegnern, von weglaufenden oder heranstürmenden Gegnern - das fällt mit dieser Regelung weg.
wer incap ist, kann durch eine Steigerug beim Kon-Wurf nicht wieder kampffähig werden (was immer einen Moment des Nachdenkens erzwigt: to soak, or not to soak?)
Die SW:EX-Regelung war ja eine "mildere" Regelung der Incapacitation, verglichen mit der bis zur Revised geltenden Regelung. Dies war nachvollziehbar, weil durch die neuen Nahkampfschadensregeln und die nicht Schritt haltende Rüstungsregelung mehr Würfel geworfen werden und mehr explodieren können, so daß einfach deutlich HÖHERE Schadenssummen aufkamen, als in der 1st oder Revised Ed. - Daher gab es mit dem glücklichen Vigor-Wurf die Chance doch noch trotz 3 Wunden wieder in den Kampf zurück kommen zu können, auch wenn man gerade einen Treffer mit 7 oder mehr Wunden abbekommen hatte. Cinematisch passend, nicht "realistisch". - Das war in der alten Regelung nicht möglich. Da kam man nur in den Kampf zurück, wenn man mit nur 1 Wunde im "Knock-out Blow" außer Gefecht gesetzt wurde. Alle stärkeren Treffer nahmen einen aus dem Kampf.
Nun wird man IMMER aus dem Kampf genommen, auch wenn der Knock-out Blow eher lahm war (man hatte schon 3 Wunden, bekommt noch 1 hinzu - das wirkt genauso, wie wenn man unverletzt ist und 7 Wunden in einem einzigen massiven Angriff einsteckt).
Das hat den Vorteil, daß manche Gegner, die - wie z.B. in Hellfrost bei uns auch schon lästigerweise aufgefallen - keine Wundenabzüge anwenden müssen UND noch mit Vigor d12+2 würfeln, nicht mehr "Stehaufmännchen" spielen können. Aber das waren eh seltene Sonderfälle. - Nun ist es für ALLE Wildcards gleich hart geregelt: Geht man außer Gefecht, ist man aus dem Kampf draußen und kann mit einem Finishing Move getötet werden, selbst wenn man noch so gut bei seinem Vigor-Wurf gewürfelt hat.
Für manche Settings sinnvoll, wenn mehr Charaktersterblichkeit gewünscht ist. - Für die MEISTEN Savage Settings, die auch so schon tödlich genug waren, eher ein OVERKILL-Effekt. - Das noch kombiniert mit Gritty Damage Optionalregel und man hat nur noch "Fallobst"-SCs, die schon beim Besteckspülen Angst um ihr Leben haben müssen (Happy Savage Tree Friends).
Ich sehe Savage Worlds als eher heroisches, cinematisches Regelsystem, in welchem die SCs eine ziemlich GUTE Überlebens-Chance haben SOLLEN. - Setzt man nun diese neuen Regeln um, zusammen mit der - unbegründet - verschärften Heilungsregelung - dann BRAUCHT man plötzlich für heroischere Settings "Mook-Regelungen", die da Explodieren von Schadenswürfen von Extras oder "Minder-Extras" (= Fallobst-NSCs) verhindern, da ansonsten die SCs abkratzen wie die Fliegen im Insektengiftsprühnebel (mit Raise für mehr Schaden!).
etc. - diese Vereinfachugen dürften es NOCH etwas einfacher machen, das Spiel zu begreifen.
Glaube ich kaum. Nicht, wenn NEUE Verwirrung durch schludriges Abfassen von Texten oder ebenso schludrige Auslassungen vorkommen.
Elan ist ja nur ein Beispiel für einen SCHLECHT VERSTÄNDLICHEN Text. - Oft wäre einfach nur noch EIN klärender Satz oder Nebensatz zur Vermeidung von Mißverständlichkeiten sinnvoll gewesen.
Andere Dinge lassen mich verwundert zurück: "Adept" als Standard-Edge?! -
Adept war einer der OFT kritisierten "Fehlgriffe" des Fantasy Companions. Im Companion ist er als "Serviervorschlag" für eigene Basteleien noch hinnehmbar, aber im GRUNDREGELWERK ein so umstrittenes, unbalanciertes Teil aufzunehmen? Das halte ich für schlecht.
wie ist "Elan" genau gemeint? -
Die Elan-Formulierung kann sehr unterschiedlich verstanden werden. - Wobei die diversen Interpretationen im Thread in Dem Anderen Forum ja schon an Haarspalterei und "Schräglesen" kaum zu übertreffen sind.
In Weird Wars II habe ich das schon oft im Einsatz gehabt. Und JA, es IST für Charaktere mit hohem Spirit ein Hartholzharnisch! JEDER Trait-Roll, der mittels Bennie-Einsatz ausgeführt wird (Soak-Roll, Wurf-Wiederholung) erhält die +2.
Da ist nichts herauszulesen von "präventivem Ausgeben eines Bennies" oder solch einem Krampf.
Setz einen Bennie ein, und der darauf folgende Trait Roll (Skill oder Attribut) bekommt die +2.
Bei Weird Wars ist das SINNVOLL als SETTING-Edge, weil die armen Schweine dort OHNE Rüstung oder Panzerung gegen moderne, HEFTIGE Waffen antreten müssen. Da ist die +2 zum Soaken schon sehr willkommen. Ebenso bekommen sie ständig Abzüge wegen Fatigue (Kälte, Hunger, usw.), so daß eine Wurfwiederholung mit Bonus klassische Szenen des sich Zusammenreißens, sich Durchbeißens erlaubt.
Für Weird Wars II paßt dieses Edge und ist KEIN Hartholzharnisch. - In einem Fantasy-Setting oder überhaupt als GENERISCHES Edge sehe ich das nicht. Da ist es es - wie auch schon Iron Jaw - ein No-Brainer, den man gefälligst nehmen MUSS, wenn man seinen SC länger behalten möchte.
Warum nur noch ein Heilversuch pro Verletztem und Heiler? ...
Den Hintergrund dieser Regelung kann ich nicht erkennen. - Mit der SW:EX sind die SCs öfter verletzt bzw. außer Gefecht gesetzt worden, als nach den alten Regeln - insbesondere spürbar in Fantasy-Settings, in denen viel mehr Nahkampf vorkommt. Die mehrfachen Heilungsversuche hatte ich als Ausgleich für die neue Schadensregel verstanden.
In der SWDE wird tendenziell MEHR Schaden ausgeteilt und dafür die Heilungsregel verschärft. - Folge: Mehr SC-Abgänge. - Ist das wirklich als Grundregel-Tenor gewollt?
Viele Savage-Settings sind sehr heroische Settings, in denen OFT gekämpft wird. Mit solchen Heilungsregelungen schleppen sich die SCs schnell mit 2 oder 3 Wunden herum. Und aufgrund der neuen Incapacitation-Regelung, sind sie dann im nächsten "heroischen" Kampf nach dem ersten Treffer außer Gefecht und liegen im Sterben. - So richtig heroisch kommt mir das nicht vor.
Aber eine Folge hat es: Man kann nun NICHT MEHR behaupten, daß SW ein "pulpiges" Rollenspiel sei. Nicht bei diesen Schadens- und Heilungsregeln.
Interessant finde ich zB die neuen Chase-Regeln. Damit will ich gerne mal spielen.
Diese neuen Chase-Regeln sind interessant, aber unnötig. Und sie haben ihre eigenen Macken (wie nur "nach unten hin" angreifen zu können).
Im Pinnacle-Forum hat einer der Awesome-Rufer gemeint, daß nun "endlich" das Spiel nicht mehr verlangsamt würde, wenn es zu einer Verfolgungsjagd kommt. - WTF? - KEINE Fassung der Chase-Regeln hatte JEMALS den Spielfluß irgendwie "verlangsamt"! - Dazu ist diese Regelung in jeder ihrer Ausprägungen auch einfach zu abstrakt gehalten. Ein paar Würfe, ein paar Karten gezogen und rum ist die Verfolgungsjagd. - Langsam wäre nur ein detailliertes Ausspielen auf dem Bodenplan (und auch das nicht immer!).
Die Designer-Notes sind das Papier (äh, die bytes) nicht wert.
Die sind für'n Arsch! - Da steckt weniger "Designer"-Motivationsinformation drin, als im Making-of-Artikel. Und dafür bekommt man sehr bescheuerte Ansichten von "Kleinhalte-Spielleitern" geboten, wie das hier:
zum Teil wäre es auch besser, hätte man geschwiegen. "Roleplaying hindrances" zB empfielt ziemlich ausdrücklich, dass der Spielleiter einen SC aufgrund seiner Nachteile (zwischen den Szenen) durch den Plot zieht.
Wer das verfaßt hat, taugt als Spielleiter nichts. Denn das ist einfach MIST und gehört getilgt!
Spielerentmündigung der übelsten Sorte. - Hier wüßte ich wirklich gerne den Verfasser dieses Textes.
Die Deluxe Edition bietet tatsächlich viel mehr, als die EX.
Ja. - Aber "less is more" wurde hier auch nicht berücksichtigt. - Es wurden die SINNLOSEN Kürzungen aus der Revised teilweise wiederhergestellt. (Warum die Fahrzeuge nur als Kürzel aufgeführt sind, ohne Text, nur nackte Spielwerte? Das ist doch bescheuert halbgar!)
Dafür wurden UNSINNIGE "Neuerungen" eingeführt wie die Interludes (als PDF-Freebie für das Ausdrucken auf dem Dreilagigen) oder "neue" Powers wie Dark Sight oder Pummel, die nichts anderes sind, als TRAPPINGS für Light oder Burst.- Das ist geradezu LAHMARSCHIG! - Im Fantasy Toolkit oder Companion kann ich mit solchen BEISPIELEN für die Auslegung von Grund-Powers leben. Aber sie taugen nicht als GENERISCHE VORLAGE für durch Ausprägungen ableitbare weitere Powers!
Die Tabelle zur Erstellung eigener Rassen ist hervorzuheben,
Das ist tatsächlich ein Pluspunkt. Ein Baukasten, wie ich ihn mir für andere Dinge (Powers, Martial Arts Stile, Fechtschulen, etc.) auch gewünscht hätte.
das plus an Mächten dürfte auch viele interessieren
Siehe oben: Untauglichkeit der meisten neuen Powers als GENERISCHE VORLAGE zum Ableiten weiterer, settingspezifischer bzw. individueller Powers.
Und: Der Edge-Entwerter schlechthin: Warriors Gift! - Das Abgreifen beliebiger Combat Edges für nur ein paar Powerpunkte kann die "normalen" Kämpfer-Charakter schon schnell nur die zweite Geige spielen lassen. - In Settings mit Power Points ist der Effekt etwas abgemildert, in Hellfrost ist diese Power DAS Problem für die Nicht-Zauberer schlechthin. - In ein Grundregelwerk hätte so etwas NICHT reingehört!
Was ich mir gewünscht hätte: Ein BAUKASTEN für Powers. So ähnlich, wie es das z.B. im D6-System gibt. Dazu ein paar Beispiel-Powers und man hätte mehr davon, als diese Permutationen von Trappings zu bereits altbekannten Powers aufzuführen.
aber der Zuwachs der Talente ist noch moderat zu nennen.
Leider vornehmlich im Bereich Combat Edges. - Gerade hier ist bei Conversions sehr mit Bedacht zu verfahren, um für die Setting-Charakteristika die passenden herauszufiltern. Aufgrund der neuen Edges muß man noch sorgfältiger filtern.
Gerade die Martial Arts plus Brawler Combo erscheint mir eine echte Tretmine für viele Settings zu sein: Gilt nie als unbewaffnet, macht Stärke (mindestens d8) +2 (Brawler) + d4 (MA)/d6 (Imp. MA) + 10 (fünfmal MA-Master) Schaden +d8 bei Raise. - Für den Superhelden fehlt hier nur noch Fäuste als Heavy Weapon und niemand braucht sich mehr um Nahkampfwaffen zu scheren.
Martial Arts sind SEHR von ihrer Rolle und Bedeutung im jeweiligen Setting abhängig. Man kam bislang mit Kampfkünsten als TRAPPINGS für Edges wie Acrobat, Trademark Weapon usw. problemlos aus, wenn MA nicht irgendwie "prominenter" in einem Setting auftreten sollten. - Und in diesen Fällen gab es SETTINGREGELN wie eben in DL:R (dort sogar zwei Arten: "natürliche" und übernatürliche).
Hier wäre ein kleiner Kampfstil-Baukasten sinnvoller gewesen - und zwar einer, der auch das Bauen von Fechtschulen mit berücksichtigt hätte.
Beachtlich ist auch die Kritik an den Lizenznehmern auf Seite 129 "Less is more", in der gegen Settingbände gewettert wird, die "everything and the kitchen sink" vereinen.
Diese "Kritik" ist sehr sehr milde und steht im Widerspruch zu dem "everything and the kitchen sink"-Ansatz bei den Powers und Edges in der SWDE selbst!
Diese Ausgabe der SW-Grundregeln wirkt seltsam "gespalten". Es reden zu viele Stimmen gleichzeitig auf einen ein. Eine klare Linie ist nicht erkennbar.
Das ist schade.
Für mich zwar die aktuellste, aber bislang auch schludrigste Regelausgabe des SW-Grundregelwerks (ja, schludriger als die 1st Ed.!).