AW: Starthilfe für neue Savage-Worlds-Spielleiter
Ich moechte zwischen Weihnachten und Neujahr meine Runde fuer ein SW-Spiel gewinnen.
Eine seit ein paar Jahren laufende Savage Worlds Kampagne von mir hat genau so angefangen: als ein oder zwei One-Shots über die Feiertage. - Da wünsche ich mal gute Spielzeit!
Ich habe in fuenfzehn Jahren ein gutes Dutzend Spiele gelesen, aber nur ein einziges gespielt. Natuerlich DSA;
Und wie leitest Du am liebsten? Was ist DEIN persönlicher Stil dabei?
Magst Du gerne große Anzahl an NSCs bei Kampfszenen? Magst Du gerne mit Battlemap und/oder 3D-Szenerie spielen? Magst Du Deine Spieler mit SCs in Positionen, wo sie andere alliierte NSCs anführen (und somit auch diese Allierten im Spiel führen)?
Magst Du cinematische Action in Kämpfen? Sagst Du oft "JA!" zu Vorschlägen und Ideen Deiner Spieler, ob irgendeine Aktion gehen kann?
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Es gibt durchaus ein paar Punkte, gerade zu den besonderen Stärken, aber auch zu den Schwächen von Savage Worlds, und zum persönlichen Spielstil des Spielleiters, die Savage Worlds als geeigneter oder weniger geeignet erscheinen lassen.
Da das Regelsystem stark auf Miniaturen-Einsatz abhebt, würde ich z.B. diesen Punkt als wichtig für eine Eignung ansehen. Wer mit Miniaturen nicht klarkommt, der muß sich bei Savage Worlds überlegen, wie er einen "work around" für die auf Miniaturenbasis angegebenen Spieleffekte findet. Das wäre z.B. für ein Testspiel eine zusätzliche Erschwernis.
Generell gilt: Für Testspiele Savage Worlds "by the book" spielen. Keine Hausregeln, sondern die Regeln, wie sie dastehen, verwenden. - Savage Worlds wirkt für viele in der reinen "Papierform" anders, als es sich dann nachher im eigentlichen Spiel darstellt. Bei manchen Mechanismen merkt man erst im laufenden Spiel, wie sie mit anderen zusammen reibungslos funktionieren, was im reinen Regeltext noch nicht so klar erkennbar sein mag.
man findet schnell Mitspieler, und meine sind doch recht in Ordnung. Die anderen Leute aus meiner aktuellen Runde haben nie auch nur etwas anderes gelesen und spielen zum Teil schon sehr lange, einer davon seit wohl zwanzig Jahren. Bisher waren alle meine vorsichtigen Versuche, doch einmal ein anderes System auszuprobieren gescheitert (in mehreren Runden).
Wenn bisher MEHRFACH Versuche gescheitert sind, warum glaubst Du, daß Du JETZT Deine Spieler zu Savage Worlds bewegen kannst?
Ich frage, weil es natürlich schwer ist Tips für einen Einstieg zu geben, wenn die Spieler ggf. nur mit Murren und Widerwillen mitspielen, ständig an allen Abweichungen zu DSA herumnörgeln (das bedeutet: an ALLEM herumnögeln, da man so gut wie NICHTS aus DSA-Regelmechanismen Bekanntes bei Savage Worlds finden wird).
WIE spielen Deine Spieler normalerweise DSA? (Spielstil)
WAS spielen Deine Spieler normalerweise bei DSA? (Lieblings-Charaktere, Wünsche "Das wollte ich schon immer spielen!")
Wie sieht es mit ANDEREN GENRES aus? - Savage Worlds bietet SEHR wenig "plain vanilla"-Fantasy. Meist sind es Misch-Settings mit Fantasy, Horror, Steampunk, etc. - Gibt es Genres bzw. Settings, die Deine Spieler garantiert NICHT spielen würden?
Falls ich meine Mitspieler nun doch ueberreden kann, SW einmal eine Chance zu geben, wie sollte ich dann an das Spiel herangehen?
Klein und SICHER anfangen. - Also mit den Regelelementen anfangen, die Du selbst sicher beherrscht. Wenn Dir Massenkampfregeln nicht so recht reinlaufen, wenn Du mit den Chase-Regeln nicht vertraut bist, wenn Dir moderne Feuerwaffen oder Militärfahrzeuge zuviel Komplexität in Kampfszenen bringen, dann such Dir ein Szenario aus, das sich in dem KOMFORTABLEN Bereich Deiner Vertrautheit mit den Regeln befindet.
Bei der Auswahl des Genres würde ich etwas nehmen, was Deine Spieler auch GERNE spielen wollen. - Wer KEINEN Horror mag, der wird mit Deadlands:Reloaded oder Necropolis nicht glücklich. Wer gerne Magier spielt, der wird mit Pirates of the Spanish Main nicht glücklich.
Erst einmal die Interessen Deiner Spieler herausfinden. - DU kennst sie ja schon lange. Du weißt, was ihnen in der Vergangenheit Spaß gemacht hat, bzw. was sie nicht mochten. - Gib doch hier mal ein wenig davon an, dann kann man Dir konkretere Vorschläge machen.
Das hängt dann wieder am Setting. - Die ART des Abenteuers hängt zum einen davon ab, wie gut Du bestimmte Regelelemente drauf hast, und es hängt davon ab, wieviel Zeit Du zum Spielen haben möchtest, ob Du neue Charaktere erschaffen möchtest oder gleich mit zum Abenteuer passenden Vorgenerierten einsteigen möchtest, usw. - Also viele (im Moment noch zu viele für meinen aktuellen Informationsstand über Dich und Deine Spieler) zu entscheidende Punkte.
Koennt Ihr ein One Shot empfehlen, dass die Vorzuege von SW gut vermittelt?
Ja. - Wenn Du Pulp-Two-Fisted-Abenteuer magst, dann kann ich
"The Eye of the Kilquato" empfehlen.
Andere kostenlose Szenarien wie
"The Red Swamp" oder
"Against the Orcs" sind auf Leute gemünzt, die D&D-like Fantasy gewohnt sind (D&D ist halt in den USA synonym mit Rollenspiel, daher diese Zielgruppe.). - Against the Orcs enthält auch Massenkampf-Szenen. Beide Szenarien sind sehr taktisch angelegt, weniger "charakterspielig" oder kriminalistisch oder so.
Die diversen One-Shots auf Pinnacles Download-Seiten, als "One-Sheet" bezeichnet, weil sie bloß zwei Seiten lang sind, sind zumeist bloß EINE Szene, also KEIN abendfüllendes Szenario. - Hier muß und sollte man ein wenig ausweiten, wenn man das One-Sheet für mehr als nur eine KURZE Spielsitzung verwenden möchte.
Da Du ja schon den RunePunk-Settingband hast, könntest Du auch (immer FALLS Deine Spieler auch RunePunk spielen wollen) einen der Abenteuergeneratoren aus RunePunk verwenden.
Worauf muss ich bei der Vorbereitung achten?
Kommt auf das Szenario an. Wenn Du ein vorgefertigtes, wie das Eye of the Kilquato verwendest, dann solltest Du Dir die dafür notwendigen Regeln anschauen (dort ist z.B. eine Verfolgung auf einem Fluß enthalten, weshalb man sich die Chase-Regeln anschauen sollte).
Welche Punkte und wie vor dem Spiel ansprechen?
Kommt auf Deine Spieler an.
Bei der Gewohnheit eines hohen Detaillierungsgrades bei DSA solltest Du klar darstellen, daß Savage Worlds WESENTLICH GRÖBER strukturiert ist, damit nicht Genörgel aufkommt.
Weiterer Punkt: Das Würfelsystem erklären. Die WICHTIGE Rolle des Wild Die. Ein Skill mit d4 ist bei einem Extra tatsächlich nur mit 25% gegen TN 4 erfolgreich. Bei einem Wild Card ist er aber mit 62,5% erfolgreich, weil der Wild Die hier einen starken Einfluß auf die tatsächliche Kompetenz hat.
Falls Deine Spieler die Charaktere selbst erschaffen wollen: Mache ihnen klar, daß Savage Worlds weniger Wert auf Individualisierung über Attribute oder Skills legt, sondern hier die EDGES die Hauptrolle beim Hinzulernen von wichtigen Unterscheidungsmerkmalen gegenüber anderen Charakteren spielen.
Einen Beispiel-Kampf (eventuell Jeder gegen Jeden als eine Art "Arena-Kampf") solltest Du bei sehr kampflastigen bzw. sehr gute Taktik benötigenden Szenarien vorab einmal durchspielen. - Verweise hierbei auf den Combat Survival Guide (siehe in der
Link-Sammlung (bin gerade zu faul die Links zusammenzusuchen) hier im Savage Worlds Unterforum).
Stelle die Besonderheiten im Bennie-Einsatz dar. Wozu sind die gut? Wie setzt man sie ein? Wie bekommt man sie wieder bzw. neue hinzu?
Kläre die Punkte Agility-Tricks, Smarts-Tricks und Test of Will (Intimidation und Taunt) im Kampfeinsatz. - Diese sind stark für das cinematische Element in Savage Worlds Kampfszene verantwortlich.
Vor welchen DSA-Fettnaepfchen bei mir als SL und den Charakterspielern muss ich mich vorsehen?
"Charakterspieler"? - Also Leute, die ihren Spaß vornehmlich daraus ziehen, ihrer hochdetailliert gestalteten Charaktere in ihrer gesamten Detailfülle auszuspielen? - Bist Du Dir SICHER, daß für diese Art SPIELER Savage Worlds das Richtige ist?
Savage Worlds ist ACTION und TAKTIK. Da MUSS es krachen. - Klar kann man und SOLL man Charakterzüge ausspielen (dafür gibt es ja auch Bennies!), aber stundenlanges Manierismendarstellen ist nicht "Fast!" genug für FFF.
Kläre WIRKLICH VORHER ab, wo die Vorlieben Deiner Spieler liegen.
Savage Worlds - so meine Erfahrung - KANN SEHR WOHL DSA-Spieler begeistern. Aber das sind dann nicht die sich selbst kleinhaltenden "Bitte Railroade mich"-Rufer, sondern (eben nur meine Erfahrung) Leute, die mit DSA für IHREN persönlichen Spielstil nicht so recht zufrieden sind.
Wenn Deine Spieler mit der Ist-Situation zufrieden sind und WIDERSTÄNDE gegen Versuche etwas anderes zu spielen aufbauen (und das haben sie ja wohl schon in der Vergangenheit in MEHREREN Versuchen Deinerseits getan, wenn ich Deinen Beitrag richtig verstanden habe), dann gilt: "never change a winning team".
Wie und mit welchen Schwerpunkten das aktuelle Spiel gestalten?
Hängt - siehe oben - von Deinen Spielern, von DIR, und vom Szenario ab. - Da kann man, ohne Näheres zu wissen, kaum klare Empfehlungen geben.
Es geht mir nicht darum, welche Argumente ziehen koennten, wenn ich versuche, meine Mitspieler zu ueberreden. Es geht mir um die Herausforderungen, die folgen, wenn ich diese erste Huerde genommen habe.
Das ist mir klar. - Ich habe jedoch den Eindruck, daß Deine Spieler nicht gerade neuen Rollenspiele viel Aufgeschlossenheit entgegenbringen. Somit hättest Du, selbst wenn Du sie erfolgreich überreden konntest, mit diesem immer noch vorhandenen inneren Widerstand gegen ALLES Neue zu kämpfen. - Und dafür kann man Dir leider keine Patentrezepte geben.
Die meisten Empfehlungen, die ich hier geben kann, beziehen sich auf Spielrunden, die tatsächlich aus sich heraus (d.h. aktiv und neugierig) Savage Worlds ausprobieren wollen. - Wenn die Spieler eh nichts außer DSA wollen, dann kann man sich noch so große Mühe geben, sich noch so perfekt vorbereiten, dann hat man einfach KEINE KARTEN (noch nicht einmal schlechte!).
Ich besitze die zweite Ausgabe des GRW (revised) und das RunePunk-Setting.
Eigentlich alles, um SOFORT mit dem ersten Plot-Point in RunePunk zu starten, bzw. einen der Abenteuergeneratoren zu verwenden.
Schoenen Dank fuer den Thread und die weise Voraussicht, die Zornhau beim Oeffnen gezeigt hat.
So "weise" ist er bei weitem nicht immer. (Vor allem nicht bei der Wahl des Tonfalls.)