Der Rigger bekommt +2 auf alle Fahrzeugproben durch seine Riggerkonrolle. Der Technomancer nicht.
Nichts hindert den TM daran sich auch eine Riggerkontrolle einzubauen (oder den Sim-Sin-Booster)
genauso wie nichts den Adepten davon abhält einen Synapsenbeschleuniger zu implantieren
Ich bin mir gar nicht mal so sicher, dass ein Rigger und ein Technomancer auf die gleiche Art und Weise die VR/AR/Matrix wahrnehmen. Demzufolge bin ich nicht der Meinung, dass ein Rigglink für einen Technomancer überhaupt ordentlich verwendbar wäre (also rein von der Spiellogik, vom Regelsystem ist es vielleicht sogar machbar).
Dafür bin Ich umso sicherer
und Crunchmäßig spricht nichts dagegen.
Also zu sagen der TM darf sich das nicht einbauen wäre (ImO) Bauerngaming auch von der Spiellogik her
ist genauso als wenn man sagt Der Adept darf sich den Reflexrekorder nicht einbauen ,weil er den gleichen Skill schon als Adeptenkraft hat (bis +3 sind die Boni kombinierbar, wenn der Skill St 6 ist.Ihr wißt was Ich meine ?

)
Technomancer haben aber odch auch sicherlich Vorteile im Vergleich zu Deckern beispielsweise, oder?
Improvisation & Sprites (Siehe auch Roadbusters Post)
TM sind Chars die bei lagfristiger Entwicklung & viel Karma irgendwann den Hacker oder Rigger einholen. die können am Anfang (durch gekaufte 6er Progs und Comlink) Punkten, aber irgendwann sind deren Möglichkeiten erschöpft und dann kommt der TM
leider erst nach 100 - 150 Karma (oder noch mehr)
in der Zwischenzeit sind Sprites der große Trumpf
Sprites funktionieren ähnlich wie Geister. Beschwören dienste zu teilen, verschwinden.
Ein guter Agent kann da mehr.
Sorry ,aber Nöh; bei gleicher Stufe sind Sprites weitaus besser !!
(Ich hab Sie jedenfalls im Spiel als heftig erlebt )
Hough!
Medizinmann