SR4 [SR4] Bastelstunde: Technomancer

Durro-Dhun

Erklär(wer)bär
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12. September 2003
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Wie würdet ihr regelmechanisch einen Technomancer gestalten? Welche Vorzüge/Charakterwerte & Eigenschaften bieten sich an?

Was sind bisher eure "coolsten" Technomancer-Charaktere gewesen?
 
In meinen Gruppen wurden Technomancer zumeist als zu funky angesehen um als SC zu taugen, auch Werwesen oder gar KIs und freie Geister sind in meinem Umfeld ziemlich unbeliebt und kommen nur als NSCs vor.
 
Naja.... Technomancer sind auch nichts anderes als exotische Hacker...

Um mal selbst den Anfang zu machen:

Wir haben einen sehr stylischen Zwergen-Technomancer NSC in der Gruppe, den unser SL sehr cool rüber bringt. Aber bei dem habe ich k.A. was er für Werte bzw. für Vorteile hat ;)
 
Ich finde sie ja auch nicht schlecht, nur waren die Regelschreiber etwas unkreativ als sie Technomancer so wie Magier strukturiert haben (Initiation, Metaebenen, toxisches Gedönse, alles das gleiche Zeug in grün). Davon abgesehen fehlen sie mir als langjährigem SR-Romanleser nicht so wirklich, da ich mich nie wirklich an sie gewöhnt habe. Naja, ich bin nun hier auch raus, mein Gemaule hilft ja keinem weiter und Ahnung habe ich auch nicht wirklich. ^^
 
Wenn du einen Technomancer erstelle willst, solltest du deinen SL davon überzeugen die Karma-Erstellung nehmen zu können. So kannst ud zum Start schon inizieren und einige Nachteile ausgleichen, die eine Mancer im Vergleich zu seinen vercyberter Hacker oder Riggerkumpels zum Start hat.
 
Inwiefern das, Vincent?
Welche spezifischen Nachteile genau und wie würdest Du diese ausgleichen?
 
Also als beispiel du hast nen Rigger und nen Technomancer-Rigger.
Der Rigger bekommt +2 auf alle Fahrzeugproben durch seine Riggerkonrolle. Der Technomancer nicht. Er kann sich ein Echo kaufen, das ihm pro Stufe +1 würfel auf Fahrzeugaktionen gibt. (max zweimal)

In der Matrix hat der Technmancer 3 ini Durchgänge. Mit echo 4.
Der Hacker hat mit heißem Sim, Simsinbooster und Simsinnbeschleuniger 5.

Die Attribute des Technomancers hängen in der Matrix von seinen eigenen ab. Der Hacker nimmt die seines Komm. Was glaubst du wer leichter und billiger seine Attibute in der Matrix anheben kann ?

Mit der Karmaerstellung aus dem Runnerkompendium, kann mit der einverständniss des Meisters Echo zum Start kaufen.

Rein regeltechnisch, sind Technomancer eine Katastrophe. Sie eignen sich bestenfalls als schöne NSC konzepte. Nur so können sie die ihre Nachteile ausgleichen.

Zur Zeit überlegt ein Spieler in meiner Runde, ob er einem Technomancer Rigger eine Riggerkontrolle einzubauen soll oder lieber den Technomancer weggezulassen und einen normalen rigger zu spielen.
 
Ich bin mir gar nicht mal so sicher, dass ein Rigger und ein Technomancer auf die gleiche Art und Weise die VR/AR/Matrix wahrnehmen. Demzufolge bin ich nicht der Meinung, dass ein Rigglink für einen Technomancer überhaupt ordentlich verwendbar wäre (also rein von der Spiellogik, vom Regelsystem ist es vielleicht sogar machbar).

Aber ich verstehe, was Du meinst.
Technomancer haben aber odch auch sicherlich Vorteile im Vergleich zu Deckern beispielsweise, oder?
Ich meine... die eine Matrix-Ini, die sie weniger haben, ist ein beträchtlicher Nachteil. Da muss aber wohl doch irgendwo noch ein Vorteil für sie rausspringen, oder?

Was ist denn mit der "Mächtigkeit" von Sprites im Vergleich zu Programmen?
 
Der Technomancer hat allein den Vorteil, dass er mittels Improvisation seine komplexen Formen (die ja seine Programme ersetzen) 1.) falls er sie nicht hat aus dem Nichts erschaffen kannd und 2.) falls er sie hat noch erhöhen kann. Dazu kriegt er Bonuswürfel wenn ihn seine Sprites unterstützen. So kann ein Technomancer auf geradzu abartig hohe Würfelpools kommen. Sehr schön verdeutlicht wird das im Beispiel, welches im deutschen Schattenrüstzeug steht. Hier wird neben der Story auch die Regeltechnische Seite abgehandelt und der Gruppenhacker ist hier ein Technomancer. Wenn man also wissen will, wie Improvisieren und Sprites im Spiel nützlich sind, sollte man sich die Anatomie eines Shadowruns durchaus mal durchlesen.
 
Theorethisch kann der Technomancer seine "Programme" kurzeitig steigern.

Sprites funktionieren ähnlich wie Geister. Beschwören dienste zu teilen, verschwinden.
Ein guter Agent kann da mehr.
 
Der Rigger bekommt +2 auf alle Fahrzeugproben durch seine Riggerkonrolle. Der Technomancer nicht.
Nichts hindert den TM daran sich auch eine Riggerkontrolle einzubauen (oder den Sim-Sin-Booster)
genauso wie nichts den Adepten davon abhält einen Synapsenbeschleuniger zu implantieren

Ich bin mir gar nicht mal so sicher, dass ein Rigger und ein Technomancer auf die gleiche Art und Weise die VR/AR/Matrix wahrnehmen. Demzufolge bin ich nicht der Meinung, dass ein Rigglink für einen Technomancer überhaupt ordentlich verwendbar wäre (also rein von der Spiellogik, vom Regelsystem ist es vielleicht sogar machbar).

Dafür bin Ich umso sicherer
und Crunchmäßig spricht nichts dagegen.
Also zu sagen der TM darf sich das nicht einbauen wäre (ImO) Bauerngaming auch von der Spiellogik her
ist genauso als wenn man sagt Der Adept darf sich den Reflexrekorder nicht einbauen ,weil er den gleichen Skill schon als Adeptenkraft hat (bis +3 sind die Boni kombinierbar, wenn der Skill St 6 ist.Ihr wißt was Ich meine ? :) )

Technomancer haben aber odch auch sicherlich Vorteile im Vergleich zu Deckern beispielsweise, oder?
Improvisation & Sprites (Siehe auch Roadbusters Post)
TM sind Chars die bei lagfristiger Entwicklung & viel Karma irgendwann den Hacker oder Rigger einholen. die können am Anfang (durch gekaufte 6er Progs und Comlink) Punkten, aber irgendwann sind deren Möglichkeiten erschöpft und dann kommt der TM
leider erst nach 100 - 150 Karma (oder noch mehr)
in der Zwischenzeit sind Sprites der große Trumpf


Sprites funktionieren ähnlich wie Geister. Beschwören dienste zu teilen, verschwinden.
Ein guter Agent kann da mehr.

Sorry ,aber Nöh; bei gleicher Stufe sind Sprites weitaus besser !!
(Ich hab Sie jedenfalls im Spiel als heftig erlebt )

Hough!
Medizinmann
 
Wie würdet ihr regelmechanisch einen Technomancer gestalten? Welche Vorzüge/Charakterwerte & Eigenschaften bieten sich an?

Was sind bisher eure "coolsten" Technomancer-Charaktere gewesen?
Ich hab nur einen TM einen Hobbit Drohnomancer
Er hat eine LEBD Rotordrohne mit ausfahrbarem Sitz sodass "BlackJack" seinen eigenen Mini Helicopter hat
dazu ein Headless Murdercycle und ein 1/2 Dutzend Glücksbarchie Bust-A-Moves (mit ausfahrbaren Vampierzähnen und Giftdrüse die Narcoject injitiert ,dazu Kletterkrallen ,Nanofell(damits sich dunkel und düster verfärbt und rotleuchtenden Augen was tut man nicht alles um Vampier-Dropbears draus zu machen)
er hat auch schon einen Transformer Bot (Caterpillar Horseman Auto als Basis mit Mobilitätsmod, als Transformer gepimpt,etc)
aber noch nicht die Skills um das Ding zu bedienen.
Der Char wird viel zu oft für normale Hacker Aufgaben rangezogen("kannst Du mal Daten suchen,Matrix forschen, Infos sammeln, ins System eindringen,Kameras lahmlegen,den Biomonitor der Wachen manipulieren", etc,etc,etc :rolleyes: )
wäre aber viel lieber als Drohnomancer dabei

mit Tanz im Auenland
Medizinmann
 
Bei uns gibt es einen SL-Char, sehr cooler Zwergen-Technomancer, der sich auf die Matrix spezialisiert hat. V.a. mit Datenbomben bastelt er bzw. er kann sie auch sehr gut entschärfen. Was ihm unser SL jetzt aber genau alles eingebaut hat an Werten, weiß ich nicht ;)

Zumindest hat uns der kleine Kerl schon öfters den Hintern gerettet...
 
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