SR MMO kommt!

Die Lag-Probleme scheinen jetzt behoben zu sein - ich habe heute ein paar Runs komplett lagfrei in einer Gruppe gespielt. Das war sehr nett und kurzweilig.
Im Coop ziehen alle Spieler parallel, bzw. fast parallel. Immer wenn ein Spieler einen Befehl ausführt, können die anderen kurz nicht agieren (damit z.B. 2 Spieler nicht auf das gleiche Feld laufen).
Gruppen finden sich über den Global Chat, eine Flüsterfunktion gibt es leider nicht. In der Gruppe dann aber einen Gruppenchat.
Loot wird immer an die gesamte Gruppe verteilt - es ist also egal, wer lootet. Loot erhält man von festen Punkten im jeweiligen Run, der Loot den man dort erhält scheint aber zufällig zu sein. Nicht jeden Lootpunkt kann man direkt looten, für die meisten braucht man einen Skill:
- Hacking: kann manche Türen öffnen, Alarmanlagen ausschalten (so daß man keinen Alarm auslöst), manche Geräte aktivieren (z.B. eine Sentry, die dann automatisch Gegner angreift)
- Demolish: kann manche Türen oder Kisten aufbrechen
- Organ Harvesting: man kann manche Leichen (die liegen dann immer schon vorher rum, z.B. in einer Pathologie) "untersuchen" und erhält mit hoher Wahrscheinlichkeit ein zufälliges Implantat (was man dann verkaufen oder sich beim Doc implantieren lassen kann)
- Lockpicking: kann manche Schränke / Türen / Kisten öffnen
Auf einem Charakter kann man prinzipiell alle 4 Skills erlernen. Aktuell ist es aber so, daß man im Skillbaum immer zwischen zwei der Skills wählen muß. Wenn man sich für Hacking entscheidet, kann man nicht Organ Harvesting nehmen. Hohe Skills sind aber wichtig für die Erfolgschance - ein fehlgeschlagener Hack kann schnell Alarm auslösen, der dann Verstärkung (aka Gegner) auf den Plan ruft.

Ein Char kann gleichzeitig 4 Implantate tragen: Kopf, Arme, Beine, Torso. Verlorene Essenz ist wie im P&P weg.

Kleidung hat rein kosmetische Auswirkungen. Man hat zu Beginn einen recht ansehnlich gefüllten Kleiderschrank, findet aber auch auf Runs immer mal neue Kleidungsstücke.
Man kann ein Stück Panzerung tragen und erhält dafür z.B. mehr HP oder Rüstungspunkte gegen bestimmte Angriffe (physisch, magisch, technisch) oder andere kleine Boni. Stärkere Rüstungen haben oft irgendeinen Nachteil, z.B. verringerte Bewegung(sreichweite).

Ein Char zwei Verbrauchsgegenstände tragen (Medkits, Granaten, Flammenwerfer, Raketenwerfer, Drogen,...)

Ein Char kann zwei Waffen tragen: Automatische (MPs), Klingen, Knüppel, Schrotflinten, Pistolen, Hacking (Cyberdeck), Rigging (Drohnen-Kontrolldeck), Zauberfokus und Beschwörungsfokus.
Alle Waffen haben verschiedene Vor- und Nachteile. Hacking funktioniert auch ohne direkte Sichtlinie, solange ein Teammitglied den Gegner sehen kann. Dafür ist es nutzlos gegen unvercyberte Gegner wie Hunde.

Man kann alle Runs prinzipell auch allein spielen. Anstelle von SCs füllt man sein Team dann mit Handlangern auf. Die Handlanger kann man sich aus einem Pool auswählen. Sie leveln mit dem Spieler mit und sind immer etwas schwächer als der SC. Außerdem verfügen sie nur über eine Waffe - das macht Rigger als Henchmen recht nutzlos, da sie dann außer der Drohne keine Waffe haben und nur Ziele markieren können. Wenn die Drohne kaputt geht, tragen sie fast nichts zum Kampf bei (später können sie eine zweite Drohne als Ersatz rufen).

Wenn ein SC auf einem Run tödlich verletzt wird, hat man noch 5 Runden Zeit, um den Run abzuschließen - danach gilt er als gescheitert und man darf/muß es nochmal versuchen. Bei Handlangern gibt es diese Einschränkung nicht, ich habe aber den Eindruck, daß sie danach für eine Weile nicht zur Auswahl stehen.

Die Kämpfe sind (besonders mit Handlangern) eine gute Herausforderung. Die Gegner suchen sich auch Deckung oder versuchen die Spieler zu flankieren und werden auch ab und zu mal Granaten, wenn zwei Spieler recht dicht beieinander stehen.
 
Inzwischen habe ich die Story (für das aktuelle Kapitel 1) durchgespielt, Steam zeigt mir dafür 50h an. Darin enthalten sind aber auch die Wiederholungen fehlgeschlagener Missionen und einige Runden Coop, bei denen ich anderen Spielern bei ihrem Fortschritt geholfen habe. Falls man im Fortschritt gerade an der gleichen Stelle ist, zählen die Runs für beide Spieler. Man ist etwas schneller, wenn man nicht alle Texte aufsammelt (liest) und nicht mit den NSCs redet, die einem Hintergrundinfos zur Story liefern.
Am Balancing wird noch geschraubt. Erst diese Woche durfte ich mein Karma neu verteilen...

Zur Story werde ich inhaltlich nichts sagen. Sie liefert auf jeden Fall eine gute Begründung, wieso sich die Runs alle auf Boston beschränken. Wie bei einem Onlinespiel nicht anders zu erwarten, ist sie gradlienig. In der letzten Mission des Kapitels muß mn sich zwischen zwei Enden entscheiden. Je nachdem, welche Entscheidung dann von den Spielern am häufigsten getroffen wird, wird sich der Verlauf der weiteren Spielgeschichte ändern.
Der Hub (wo die Shops sind und man seine Aufträge bekommt) verändert sich auch mit dem Fortschreiten der Geschichte (andere NPCs und Optik).

Runs unterteilen sich in Story und Nebenaufträge. Die Nebenaufträge sind optional und können nachträglich nicht mehr erledigt werden (wenn man den zugehörigen Story-Run abgeschlossen hat). Nachdem man alle Runs erledigt hat, gibt es eigentlich nicht mehr viel zu tun - Endgame gibt es noch nicht. Man kann aber weiter anderen Spielern bei Runs helfen und bekommt dafür etwas Karma oder man probiert einen anderen Char aus. Runs sind immer kampflastig - an irgend einer Stelle trifft man auf Gegner, die man bekämpfen muß. Manchmal gibt es die Option, Sicherheitsanlagen auszuschalten und damit frühe Alarme zu verhindern, Alarm wird aber in jeder Mission irgendwann ausgelöst bzw. man trifft auf Gegner. AoE-Angriffe haben idR einen Friendly-Fire-Effekt (auch wenn es nicht explizit dabei steht).

Noch etwas zum Kampf bzw Skillsystem (ich denke, das wird in Zukunft noch überarbeitet, spieziell was den Magie-Bereich angeht). Gespielt habe ich eine Combo Decker + Automatische Waffen, die Skills sind Erfahrungen aus dem Coop bzw. Handlanger.
- in einer Gruppe dürfen immer nur maximal 2 "beschworene" Einheiten (Geister oder Drohnen) aktiv sein.
- Zauberei hat nur Manazauber und ist damit gegen Sentries und Drohnen wirkungslos. Falls aber mal eine eigene Drohne von lebenden Gegnern umringt ist, kann man da gefahrlos einen Manaball drauf werfen. Außerdem gibt es Schild (temporäre Panzerung) und Haste (+1 Aktion für 1 Runde) Zauber
- Beschwören hat (glaube ich) einen physischen Kampfzauber und kann Geister beschwören. Geister haben nur eine begrenzte Lebensdauer (verlieren HP/Runde), können sich aber (wenigstens der Bärengeist, die anderen habe ich nicht probiert) durch Angriffe heilen und können nach ein paar Runden neu beschworen werden.
- Mana regeneriert mit 1 Punkt / Runde. Der einfachste Angriff kostet 1 Mana, so daß ein Magier/Beschwörer immer zaubern kann.
- Decking ist wirkungslos gegen unvercyberte Gegner (meist Wachhunde) und Geister. Es gibt allerdings auch vercyberte Hunde.
- Rigging: ruft eine Kampfdrohne (durchschnittliche HP, gute physische Panzerung). Ist sie zuerstört, war es das aber für den Run. Später kann man noch Rotordrohnen beschwören (max. 3 / Run, schlechte HP, Panzerung, geringe Reichweite, sind aber etwas schlechter zu treffen). Später lernt man aber, Drohnen zu reparieren (solange sie noch nicht zerstört sind, erst Panzerung, später auch HP) und kann sich in die Drohne einriggen (Höhere Bewegung + Kampfreichweite, +1 Aktion), was der Drohne dann effektiv 2 Angriffe / Runde gibt - ab dann sind Rigger-Handlanger eine gute Option im Team.
- Nahkämpfer bekommen Bewegungsboni (z.B. Anstürmen + noch einen Angriff ausführen), um die kurze Reichweite auszugleichen - ist nicht mein Spielstil und ich habe oftgenug die Nahkämpfer sterben sehen, weil dann dort doch mehr Gegner Standen als erwartet
- Automatische Waffen: höchste Reichweite bei Fernkampfangriffen, guter Schaden, eine Option auf AoE.
- Schrotflinten: kurze Reichweite, hoher Schaden, AoE
- Pistolen: kurze Reichweite, geringer Grundschaden, lebt von krittischen Treffern (+1 Aktion), kann mehrere Ziele angreifen

Das Spiel läuft inzwischen recht stabil (1 Crash im Coop), keine ernsten Bugs. Die Benutzerführung ist aber nicht auf der Höhe der Zeit (vergleichbar mit SR:R). Das Spiel macht mir viel Spaß und die Zeit vergeht wie im Flug. Ob das Spiel eine Zukunft hat, wird davon abhängen, wie lange die Spieler bereit sind, im Coop (als Hilfe) immer wieder die gleichen Missionen zu spielen, da es noch kein Endgame gibt. Vor diesem Hintergrund finde ich die aktuell aufgerufenen 40 EUR (Steam) für das Spiel etwas hoch. Es fallen zwar keine monatlichen Gebühren an, aber nachdem man mit der Story durch ist, gibt es nur noch Karma grinden im Coop (oder mit einem neuen Char).
 
Update 71 ist raus - nur für Backer sichtbar:
  • gestern (29.05.) hat Cliffhanger Productions Software Konkurs beantragt
  • Cliffhanger Software ist das Entwicklerstudio, es steht noch nicht fest, ob es geschlossen wird, gibt Gespräche über die Fortführung
  • das Spiel gehört Cliffhanger Games, die es auch betreiben und die aktuell nicht vom Konkurs betroffen sind
Gründe:
  • Spiel verkauft sich nicht so gut wie erhofft (technische Probleme zum Launch, durchwachsene Reviews)
  • Spiel generiert weiter Einnahmen, so daß die Hoffnung besteht, daß es weiter betrieben werden kann
  • Studio hat Schulden aufgenommen und Entwickler haben auf Gehalt verzichtet und Überstunden gemacht - diese aufgelaufenen Schulden sollten nach dem Launch zurückgezahlt werden
  • Studio kann mit kleinerem Team weiterbetrieben werden, aber Kredite und Schulden beim aktuellen Team können nicht zur Fälligkeit gezahlt werden
  • Zukunft des Studios noch unklar: Umstrukturierung, Verkauf, Schließung
Was wird aus SRC:
  • Spiel wird weiterbetrieben, erste Herausforderungs-Mission am Mittwoch geplant
  • Lizenz steht nicht zum Verkauf, muß von Cliffhanger genutzt werden oder an MS zurückgegeben werden
  • Spiel soll mit verkleinertem Team weiterentwickelt werden
  • Umstrukturierung in den nächsten zwei Wochen
  • Entwicklung des Gamemaster PvP Modus soll Mitte Juni wieder aufgenommen werden, bis dahin mindestens eine weitere Herausforderungs-Mission
Backer Rewards
  • Backer Rewards sollen wie versprochen ausgeliefert werden, sind aber z.T. noch in Arbeit
 
Das Gamestar Test Video gibt einen guten Überblick über das Spiel.

Duktus aus der Hölle. Passt zum allgemein unerträglich spießigen Format.

@Thread
Nachdem mich Dragonfall restlos begeistert hat und Hong Kong noch auf sich warten lässt, wollte ich meinen Shadowrun Fix hiermit befriedigen und bin gescheitert. Das Spiel wirkt absolut seelenlos, was nicht nur daran liegt, dass es unfertig ist. Abgesehen von der teilweise unterirdischen Synchronisation ("unterschiedliche" Stimmen durch sound editing zu erzeugen ist nicht nur lausig ohne Ende, man bemerkt es auch auf Anhieb) ist das Gameplay meiner Meinung nach bestenfalls Durchschnitt. Die Skilltrees sind seltsamerweise einschränkender als das ohnehin bereits einschränkende Returns-Modell (kein waffenloser Angriff? Schlösser Knacken unter "Body"? Dafür aber für jede Schusswaffengattung nen eigenen Skill?) und die Bewegung auf der Karte in den Missionen trotz frei drehbarer Kamera und anderer Gimmicks völlig steril und unspektakulär. Könnte an den meiner Meinung nach viel zu hölzernen Animationen und den ständigen Clipping-Problemen liegen. Die character customization ist ganz nett, ich werd random drops bei sowas allerdings nie verstehen.

Vielleicht klappt das Spielkonzept mit geringerem Budget einfach mit 2D Hintergründen und kleineren 3D Modellen wie bei Returns / Dragonfall besser. Vielleicht klappt es auch besser, sich auf die Textform zu beschränken, wenn man kein Geld für ne vernünftige Synchronisation hat. Vielleicht ist hier auch einfach viel schief gelaufen oder gescheitert - danach siehts bei kurzem Überblick über die Kickstarter-Sache ja aus. Leider ein absoluter Fehlkauf für mich und den Preis schon dreimal nicht wert.
 
Aktuell (noch für knapp 9h) gibt es auf Steam die Standard Edition für 10,19 EUR und die Deluxe Edition für 16,99 EUR falls jemand zugreifen will.
 
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