Multiplayer Daten und Fakten zum WoD MMO

Dieses Thema im Forum "Digital Games" wurde erstellt von Skar, 7. September 2011.

Schlagworte:
Moderatoren: RockyRaccoon
  1. Skar

    Skar Dr. Spiele Mitarbeiter Administrator

    Ganz unabhängig von anderen Diskussionsthreads werde ich hier mal eine Timeline mit Daten, Fakten und fundierten Vermutungen vorhalten.

    Gebt mir weitere News gerne rein.


    11.09.2006 White Wolf (pen&paper-Verlag) und CCP (MMO-Entwickler und -Betreiber) geben an, dass sie fusionieren. Das WoD-MMO-Projekt wird bekanntgegeben. CCPGAMES.COM - Merger

    Juli 2008 CCP stellt einen Pitch für Investoren vor. Das MMO wird für dort für einen Launch in 2010 terminiert. http://ccp.vo.llnwd.net/o2/www/ccpgames/pdf/CCP_registration_2.pdf (Seite 24 - nur noch über Wayback-Suchmaschine)

    2008 Der Staat Georgia kündigt die Preproduction an. Georgia.org - Recent Projects

    15.03.2010
    Ein Video taucht auf. Offiziell für das EVE Online-Addon "Incarna" (auch CCP). Es wird vermutet, dass es wegen des Stils eigentlich für das WoD-MMO ist.

    [video=youtube;wKzNoEuXJEM]http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=wKzNoEuXJEM[/video]

    März 2010: Nathan Richardson (CCP) erklärt auf der GDC 2010, dass das WoD MMO Sandbox und social elements fokussieren wird.

    19.04.2010 Auf der CCP-Homepage werden erste WoD-Banner gezeigt.

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    27.09.2010 Justin Achilli spricht über Übelregungen zum WoD MMO: After the Grand Masquerade « Justin Achilli

    30.09.2010 Auf der Grand Masquerade 2010 wird ein Video zum WoD MMO gezeigt. Es ist hauptsächlich Artwork zu sehen. Das MMO wird auf "nicht 2011 und nicht 2012" angekündigt. Hier ein Mitschnitt:

    [video=youtube;8tVlIRX5FMs]http://www.youtube.com/watch?v=8tVlIRX5FMs&feature=player_embedded[/video]

    15.11.2010 Videos zum Evo Online Incursion Avatareditor tauchen auf. Auch hier wird spekuliert, dass das im WoD MMO Verwendung findet.

    [video=youtube;Jx6tLfuXv0Y]http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=Jx6tLfuXv0Y[/video]

    [video=youtube;9vOp8zogSfI]http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=9vOp8zogSfI[/video]

    25.02.2011 Der Gamesmarkt berichtet, dass das Entwicklerstudio innerhalb Georgia umzieht und seine Belegschaft verdoppel. GamesMarkt | News | CCP expandiert in den USA

    16.08.2011 In einem Bericht von MTV wird bekannt, dass das WoD MMO hauptsächlich auf der alten WoD + Einflüsse aus der neuen beruhen wird. 120 Mitarbeiter arbeiten an dem Projekt und der launch ist immer noch "a few years away". Das Spiel wird "player politics and social interaction" fokussieren. ‘Vampire: The Masquerade’ Celebrates 20th Anniversary in New Orleans with World of Darkness » MTV Geek
     
  2. Cryn

    Cryn Sethskind

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  3. Skar

    Skar Dr. Spiele Mitarbeiter Administrator

    AW: Daten und Fakten zum WoD MMO

    Teylen war so nett und hat ein paar Infos direkt von der Grand Masquerade mitgebracht:

     
  4. Cryn

    Cryn Sethskind

    AW: Daten und Fakten zum WoD MMO

    ich bin im Zusammenhang mit TGM auf CCP reveals World of Darkness details to bloodthirsty fans | Massively gestoßen. Dort wird auf World of Darkness MMO! - Page 19 - WOD General Discussion - White Wolf - White Wolf Publishing und World of Darkness MMO! - Page 19 - WOD General Discussion - White Wolf - White Wolf Publishing verwiesen.
    außerdem will Massively wohl diese Woche noch ein Interview mit CCP/WW zu WoD führen.

    Zusammenfassung, eigene Einschübe und Interpretationen in []

    Gameplay
    * permanente Nacht
    * "Tag" ist zur Server Downtime. Es gab die Idee, daß man tagsüber Ghoule spielt, wurde aber zugunsten der permanenten Nacht verworfen
    * alle Chars starten als Sterbliche, man kann Sterblicher bleiben oder den Kuss empfangen (bestimmt dann die Clanzugehörigkeit)
    * Perma-death. Der Tod ist für Sterbliche entgültig, Vampire fallen für eine kurze Zeit in Torpor, können aber auch entgültig sterben (Final Death)
    * Torpor ist die in-game Erklärung, wieso der Charakter nicht (entgültig) gestorben ist, wenn er alle Gesundheit verloren hat und wird keine längere Zeit dauern (im Gegensatz zur P&P-Variante)
    * ein weltweiter Server [da haben sie ja Erfahrung aus EVE Online] oder zumindest eine persistente Welt [vielleicht 1 Server = 1 Stadt]
    * die Städt werden sich unterscheiden und durch die Handlungen der Charaktere beeinflußt. Es geht wohl eher um die Kontrolle und nicht das Aussehen (eine Kirche wird immer eine Kirche sein und nicht plötzlich eine Tankstelle). Möglicherweise können die Spieler, die ein bestimmtes Gebiet kontrollieren bestimmte "Upgrades" installieren. [in EVE gibt es in den spielerkontrollierten Gebieten die möglichkeit, Upgrades zu kaufen (die dann auch "gepflegt" werden müssen), die verschiedene Aspekte des Spiels verbessern, z.B. bessere NPC-Piraten (für bessere Belohnungen) oder besseren Bergbau, Stationen aufstellen um Zeug zu bauen usw.]
    * PvP wird einen großen Raum einnehmen
    * Humanity: Angriffe auf andere Spieler werden Humanity kosten. Wenn die eigene Humanity zu niedrig ist, wird man für alle angreifbar bzw. der Humanity-Verlust für andere Spieler wird sinken [es scheint hier ähnlich zum Security Status der Piloten bei EVE Online zu sein - Piloten, die "unerlaubte" Handlungen gegen andere Piloten ausführen verlieren Sec. und werden irgendwann für alle angreifbar.]
    * Es wird Anreize geben, um Allianzen zu bilden um gemeinsame Ziele zu erreichen bzw. gegen andere Allianzen vorzugehen [kennt man aus EVE Online]
    "When someone from the audience said they hate playing with a$$holes, the dev guy said "You need to have a$$holes to make political games work. That's politics." (Or something like that)." [auch das kennt man aus EVE Online. Viel Drama und PvP entsteht dadurch, daß es ebend solche "Ärsche" gibt und man in selbige treten will]
    * Spielerbestimmte Hierarchien, um Prinz, Primogen, etc. zu werden braucht man Unterstützung seiner Mitspieler
    * OOC Verhalten kann von Mitspielern (gesellschaftlich) geahndet werden, ist aber sehr kostspielig um Mißbrauch vorzubeugen
    * Haven: man hat seine eigene Zuflucht, in der man vor anderen Spielern sicher ist [vermutlich wird man aber andere Spieler einladen können, so ist es jedenfalls mit den Quartieren bei EVE Online geplant]
    * Weltevents: Es wird Weltevents geben in der Art Werwölfe fallen in die Stadt ein, wenn sie von den Spielern ignoriert werden, breiten sie sich weiter aus [so etwas in der Art gibt es auch in EVE - Stichwort Incursion. NPC-Piraten fallen in Systeme ein und machen sich da breit. Es braucht dann schon gut koordinierte Spielerflotten, um die wieder zu vertreiben. Die Piraten behindern in den besetzten Systemen den "normalen Tagesablauf". Außerdem gibt es immer mal Events, bei denen von Gamemastern gesteuerte NPCs auftauchen, um die Story voranzutreiben.]
    * CCP/WW mag keine Instanzen - die Spieler sollen nicht "aus dem Spiel genommen" werden [das gibts in EVE auch nicht - PVE-Missionen werden zwar für jeden Charakter extra generiert, aber andere Spieler können den Char/Schiff ausscannen und ihn in seiner Mission besuchen und ärgern oder helfen]

    Sonstiges
    * Charakterbögen orientieren sich am P&P
    * (zusätzlich zum Game-Client) Web-basierter Zugang, um einige charakterbezogene Dinge zu erledigen [da gibts in EVE Online auch schon erste Ansätze, wie ingame Mail/Kalender über Web abrufen und schreiben]
    * Dementation wird voraussichtlich die Wahrnehmung der Spieler vom Spiel beeinflussen können
    * Dominate/Presence als Möglichkeit, den Widerstand Anderer gegen Aktionen, die sie ausführen sollen, zu schwächen
    * keine Caitiff nach jetzigem Stand
    * Insgesamt mehr Orientierung am LARP als am P&P
    * Story soll spielergetrieben sein, da vorgegebener Content schneller "verbraucht" wird als er nachgeliefert werden kann. Der Fokus liegt auf Spielerinteraktion und nicht auf vorgeneriertem Content [ich denke ähnlich wie in EVE wird es grundlegenden PVE-Content geben, der als Grundlage für irgendwas anders dient, aber sehr generisch gehalten sein wird und keine größere Geschichte erzählt und wiederholbar ist]
    * kein Metaplot wie in anderen MMOs (große Dinge passieren und die Spielermassen handeln darin), die Storys der Spieler sollen im Vordergrund stehen [ich kann mir vorstellen, daß es etwas Metaplot gibt, der als ingame Erklärung für Patches/Erweiterungen und damit verbundene Spielmechaniken dient. Als in EVE die bewirtschaftung von Planeten eingeführt wurde, gab es eine kleine Story dazu, daß es eine Gesetzesänderung gab, die nun Kapsel-Piloten erlaubt, sich in die Belange planetarer Wirtschaft einzumischen. Möglicherweise können Spieler durch ihre Aktionen beeinflussen, wie sich der Metaplot entwickelt.]
    * (noch) keine anderen Wege zur Erleuchtung [ich nehme an als Pfad der Menschlichkeit]
    * Lokalisierung für fünf verschiednenen Sprachen
    * Nacktheit: Charaktere können sich ausziehen, allerdings nicht an öffentlichen Plätzen. Wenn man nackt sein will, kann man es im eigenen Haven sein.
    * Systemvoraussetzungen: Clients in "High" und "Low", damit Spieler mit neuster und älterer Hardware das Spiel spielen können [EVE online verlang z.Z. eine Grafikkarte mit mindestens Shader Level 3.0, um einen Eindruck zu bekommen, wie alt die Hardware noch sein darf. Mit der technischen Entwicklung wird die Grenze natürlich immer weiter angehoben]
     
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  5. Skar

    Skar Dr. Spiele Mitarbeiter Administrator

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  6. Cryn

    Cryn Sethskind

    AW: Daten und Fakten zum WoD MMO

    Gamebraker TV Show
    This Week In MMO: Rated M for mature edition | Massively

    die ca. ersten 15 Min unterhalten sie sich über WoD, es gibt aber keine neuen Informationen. Sie spielen immer mal den WoD Teaser ein (z.B. von ca. 4:00 - 5:30), in Vollbild, allerdings ohne Originalton (sie reden einfach weiter über WoD)

    Massively Exclusive: World of Darkness interview | Massively
    Massively Interview mit Shane Defreest (Community Developer CCP NA/WW)

    grobe Zusammenfassung - ich bin mir nicht sicher, ob ich alles richtig verstanden habe, da mir z.T. der Kontext fehlt
    F: wieso oWoD statt nWoD?
    A: V:tM ist bekannter und hatte einen großen Einfluss auf die Pop-Kultur (Marketinggründe)

    F: welche anderen Übernatürlichen Wesen aus dem WoD Setting werden zum Launch spielbar sein?
    A: keine, Werwölfe und Magier wird es als NPCs geben

    F: Sabbat als spielbare Fraktion?
    A: zum Launch sieben spielbare Clans, wurden am Vorabend auf TGM vorgestellt [ich konnte auf die Schnelle nicht finden, welche Clans das sein werden]

    F: Frage zur Art der Vorstellung des Spiels und wie das zu deuten ist
    A: sie wollen einen Lebensstil / Style verkaufen, in dem sich die Leute wiederfinden, die das Spiel spielen werden - sie sehen WoD irgendwo zwischen MMO und Virtueller Welt

    F: zur Umsetzung des soziealen Aspekts des Spiels
    A: noch nichts endgültig, Spiel noch in pre-production, Fokus ist auf Spieler-Verwaltung (der Welt) Spielern sollen die Möglichkeiten die Regeln durchzusetzen, Prinz kann Blutjagd ausrufen (um einen Charakter endgültig zu töten) Menschlichkeit gibt an, wie viele Fehltritte man sich leisten kann (ähnlich Vampire Redemption / Bloodlines) Menschlichkeit null und der Char wird sterben

    F: Marketing des Spiels angesichts des Mature Contents
    A: Orientierung an den Vampire Bloodlines, The Eternal Struggle und LARP und Übertragung der Methoden auf das (online) Medium

    F: Maturity des Settings/Spiels und Einfluss auf die Launchspielerzahlen, Balance Vermarktbarkeit und Setting
    A: sie sehen einen Markt für das Spiel (das sie machen wollen) und es ist ihnen egal, ob es M-rated wird oder nicht. Das Spiel wird Nacktheit und Gewalt nicht unangemessen einsetzen

    F: Microtransactions?
    A: steht noch nicht fest, sie beobachten den Markt und sehen den Trend zu Microtransactions und sehen Abo-Modelle als Auslaufmodell
     
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  7. Cryn

    Cryn Sethskind

    AW: Daten und Fakten zum WoD MMO

    19.10.2011 CCP entlässt ca. 20% seiner Mitarbeiter und konzentriert sich mehr auf EVE Online

    CCPGAMES.COM - Press Releases

    - sie haben zu viel auf einmal gewollt (EVE, Dust 514, WoD) und sich dabei übernommen
    - wollen sich auf das Wesentliche konzentriern
    - es wird weltweit ca. 20% der Belegschaft entlassen
    - überwiegend betroffen Niederlassung Atlanta, aber auch einige Stellen in Reykjavik
    - Ausdruck des Bedauerns über die Entlassungen
    - neue Prioritäten:
    * Fokus auf EVE Universum. kontinuierliche Weiterentwicklung von EVE, Launch von Dust (für PS3), verbinden der beiden Spiele in einer Online-Welt
    * WoD bleibt weiter in Entwicklung mit stark reduziertem Team (Umsetzung des bisher designten Gameplays/Systeme). Entwicklungs-Teams in Atlanta werden Dust zugewiesen, um den Launch von Dust zu unterstützen.

    - Verkürzung der Zeiträume für neue Features, schnellere Reaktion auf Community-Wünsche
    - Effekte der Umorganisation sichtbar im Winter zur neuen Expansion von EVE / Start der Dust private trial

    - EVE Online ist bei guter Gesundheit (Subscriber-Zahlen sind im Vergleich zum Vorjahr gestiegen), jedes Jahr gewachsen, allerdings Subscriber-Zahlen seit dem Hoch im Sommer seit 2 Monaten rückläufig. Vermuteter Grund: Fehler von CCP und schlechte Kommunikation mit der Spielerbasis - das wird jetzt korrigiert

    - WoD lebt weiter. Konzept ist revolutionär- CCP glaubt weiterhin, daß es die Welt der MMOs so signifikant beeinflussen wird, wie es damals EVE getan hat. benötigen mehr Zeit um die Konzepte zu entwickeln, bevor die (große) Menge an Ressourcen aufgewendet werden, die nötig sind um marktreife zu erreichen
     
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  8. Cryn

    Cryn Sethskind

    AW: Daten und Fakten zum WoD MMO

    CCP bestätigt (nochmal), daß WoD noch weiterentwickelt wird, z.B.:

    20.10.2011 Gamasutra - News - CCP's Petursson: 'It Is My Responsibility To Avoid' Layoffs

    - WoD Weiterentwicklung langsamer als bisher
    - Entwicklung von WoD wird unabhängiger von der allgemeinen CCP Roadmap erfolgen
    - Team in Atlanta bleibt ca. 100 Personen stark, Zuständig für Support und WoD
    - Atlanta arbeitet an der Winter-Expansion von EVE mit, ein Team an Dust
    - WoD wird in einer weniger anspruchsvollen Form starten
    - Entwicklung wird wie bei EVE von der Community vorangetrieben werden
    - Incarna für EVE (out-of-ship Gameplay, durchwanderbare Raumstationen) haben keine hohe Priorität mehr


    24.10.2011 CCP chief on layoffs, mistakes: “We had the mindset that we could achieve anything.” | PC Gamer

    - WoD wird mit niedriger Priorität kontinuierlich weiterentwickelt
    - unklar, wie groß die Verzögerung für WoD ist
    - EVE und WoD sollten die gleiche (Software)Platform verwenden

    Der Rest dreht sich um EVE und Dust.
     
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  9. Cryn

    Cryn Sethskind

    AW: Daten und Fakten zum WoD MMO

    Heute bin ich mal wieder in die Verlegenheit gekommen, einen Bugreport für EVE Online zu schreiben. Dabei ist mir aufgefallen, daß CCP die Kategorieen für den Bugreport umbenannt hat. Neben den Kategorien für EVE und Dust gibt es auch folgende WOD - Kategorien:
    WOD - Art
    WOD - Content
    WOD - Jessica
    WOD - Level Design
    WOD - Tech Art
    WOD - Technical
    WOD - UI
    WOD - Web
     
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  10. Skar

    Skar Dr. Spiele Mitarbeiter Administrator

    AW: Daten und Fakten zum WoD MMO

    Aha. Bedeutet das wohl, dass Alphatests laufen?
     
  11. Teylen

    Teylen Kainit

  12. Cryn

    Cryn Sethskind

    15.01.2012 Exclusive World OF Darkness MMO Interview mit Chris McDonough (WoD Senior Producer)

    - Vampire: Bloodlines (PC-Spiel) dient (immer noch) als Inspiration für WoD
    - Vorteil eines P&P RPG als Grundlage für ein MMO: es geht nicht um einen bestimmten Charakter (den dann alle spielen wollen), der persönliche Charakter ist wichtig
    - Herausforderungen: die Tiefe und Story, die durch den Spieler und Storyteller erzeugt werden, ins MMO zu übertragen - schwer durch KI zu modellieren
    - Fokus von WoD auf Spielerinteraktion und Sandbox-Umgebung
    - WoD nutzt gleiches Backend wie EVE, WoD Team steuert auch Dinge zu EVE bei
    - es arbeiten auch Leute aus der P&P WoD an WoD online
    - Leute mit Erfahrungen in der Spieleentwicklung bei anderen Firmen arbeiten an WoD (Sims, Everquest, Star Wars, Drakes Fortune, Assasins Creed, ...)
    - Fokus nur auf Vampiren, damit das [Spiel]Erlebnis nicht verwässert wird, wollen ein tiefgehendes Spiel mit Politik, Intrigen, ... was Vampire so machen
    - Soziale Interkation zwischen den Spielern wichtiger als PvE um Spieltiefe zu erzeugen, wird später erweitert
    - Kurze Erklärung, was Vampire: The Masquerade ist
    - Maskerade wird eine Rolle spielen in WoD - Vampire, die ihre Kräfte an öffentlichen Orten einsetzten, werden bestraft (von den "Powers that be" - unklar, ob es sich dabei um Spieler oder NPC-Organisationen handeln wird)
    - die Welt von WoD soll glaubwürdig und "normal" erscheinen, erst wenn man hinter den Vorhang sieht, sieht man den Machtkampf um die Kontrolle der Stadt
    - WoD soll einsteigerfreundlicher werden als EVE (nicht so steile Lernkurve), Spieler sollen mehr an die Hand genommen werden und an das offene Endgame herangeführt werden (Politik, Teamwork)
    - Unterschied: WoD - andere MMOs: "Modern Day Game", keine SF oder Fantasy, kein Spiel, was in der Moderne [Gegenwart] spielt [The Secret World wird das ändern, das ist aber auch noch nicht raus], man kann Wissen aus der Wirklichkeit auf die Spielwelt übertragen und sich deshalb leichter in die Spielwelt hereinfinden
     
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  13. Marrok

    Marrok Platzhalter

    oh, dachte die hätten das fürs erste mal eingestellt. Aber eventuell hab ich da was missverstanden und der WOD Thread im offiziellen Forum wurde ja von nem Mod gesperrt ^^
     
  14. Skar

    Skar Dr. Spiele Mitarbeiter Administrator

    Danke, Cryn.

    Was heißt das? Das Spiel sieht dann von der Bedienung her aus wie EVE online?
     
  15. Cryn

    Cryn Sethskind

    Das mit dem Thread habe ich auch nur irgendwo gelesen (hatte das Forum nicht mehr verfolgt) und hatte es so verstanden, daß es da nur zu viel Flames/OT gab und sie einfach keine Lust mehr hatten, das zu moderieren.

    Backend bezieht sich eher auf den Server(Cluster), Netzwerk-Technologie und Datenbankanbindung. Ich gehe davon aus, daß WoD ein Single-Shard-Spiel wird (vielleicht ein eigener Shard für China), so wie bei EVE. Zwischen den Städten wird man vermutlich hin und herreisen können. Einige grundlegende Mechaniken werden zwischen WoD und EVE gleich bleiben. Wir können davon ausgehen, daß es keine "freie" Welt geben wird, die weitgehend ohne Ladeschirme auskommt (siehe WoW oder Skyrim), sondern die einzelnen Gebiete durch Übergänge mit (kurzen) Ladezeiten verbunden sein werden. Wie groß die einzelnen Gebiete sein werden, läßt sich schwer sagen. EVE verkraftet (in speziellen Systemen) gut 1000 Spieler gleichzeitig. Diese Systeme sind dann auch auf besonders leistungsfähigen Knoten des Clusters und man hat dort ggf. auch mehr Lag als in einem leeren System, das sich den Hardwareknoten mit ein paar anderen (fast) leeren Systemen teilt. Außerdem ist Weltraum grafisch nicht besonders anspruchsvoll (im Vergleich zu einem Stadt-Level). Man sieht im wesentlichen "nur" wirklich toll aussehende Sonnensysteme, Raumstationen und Schiffe (Spieler und NPCs). Da der Weltraum aber im wesentlichen leer ist (siehe Vakuum) muß da auch nicht viel Interaktion berechnet werden. Schiffe, die zu weit voneinander entfernt sind, können einfach nicht direkt interagieren. Wenn man eine Stadt hat, gibt es da Wände usw. und man muß beachten, daß zwei Spieler zwar sehr nahe beieinander sind, aber z.B. durch eine Wand getrennt sind und sich daher z.B. gerade nicht töten können. Vielleicht ist also bei WoD ein "System" nur ein Straßenzug oder ein Einkaufszentrum, etc. und kein ganzer Stadtteit (geschweige denn eine Stadt). Außerdem wird es bestimmte Aktionen geben, die man nicht sofort oder beliebig oft sofort ausführen kann, ohne auf die Synchronisation zu warten. Z.B. kann man in EVE nach dem Abdocken von einer Raumstation nicht sofort wieder andocken (wenn man etwas vergessen hat oder da ein Gegner steht). Man hat dann einen Session Change Timer, der sicherstellen soll, daß die Übergabe des Spielers an den nächsten Cluster-Teil auch vollständig geklappt hat (und der Spieler nicht in beiden Systemen gleichzeitig ist und auch für alle anderen Spieler richtig sichtbar ist usw.). Dafür hat man dann eine kurze "Unverwundbarkeit", damit der Client auch Zeit hat, alles zu laden. Solche Mechanismen werden wir bestimmt auch in WoD finden.

    Das, was wir dann auf unseren Monitoren sehen wird gewisse Ähnlichkeiten mit den Kapitänsquartieren haben, die es jetzt schon in EVE gibt, zumindest von der Technologie her. Die "nakten" Charaktere werden sich bestimmt sehr ähnlich in WoD wiederfinden - der Char-Creator wird vermutlich der gleiche sein und sie haben ja schon eine sehr große Bandbreite von menschlichen Phänotypen abgebildet. In wieweit sie Frisuren, Schmuck, Tatoos und Mode wiederverwenden will ich nicht spekulieren. Sonstiges, wie Räumlichkeiten und Möbel/Ausstattung werden sie auch selbst erstellen. Es wird halt die gleiche Grafikengine werden. Das Nutzerinterface selbst kann ich mir noch nicht vorstellen. In EVE wird es z.Z. überarbeitet. Es soll besser individuell anpassbar werden. Davon wird auch WoD profitieren, da sie dann Elemente mit der gleichen Funktion (z.B. Mail) mit eigenem Aussehen versehen können.

    Vielleicht sollte man beim Vergleich WoD - EVE etwas im Hinterkopf behalten, daß ja Halflife 2 und Vampire: Bloodlines beide die gleiche Engine verwenden, aber trotzdem recht unterschiedlich sind.

    Zum Abschluss noch ein paar Links für die, die mal wissen wollen, wie EVE so aussieht
    EVE Online Weltraum

    EVE Online: Preview of new captain's quarters Leider ist man in seinem Quartier (auf der Raumstation) immer noch allein und kann noch keine anderen Spieler einladen. Ich finde es z.T. etwas steril, ist aber halt Raumstation... Nach dem Abdocken wird das Quartier durch Dekompression gesäubert ;) Das Thema "außerhalb des Raumschiffs agieren" hat für CCP gerade keine besonders hohe Priorität, sonst würden sie da schon weiter sein.

    UI-Elemente hat man hier jetzt kaum gesehen. Da gibt es auch nichts tolles zu sehen und das wird zu Recht überarbeitet.
     
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  16. Teylen

    Teylen Kainit

    Nach der Entlassungswelle ist CCP Games auf der Suche nach einem:
    * Lead Environment Artist
    * Sr. Technical Artist
    * Animation Director
    * Kitchen Steward
    * Lead Character Artist
    * Senior Visual Effects Artist
    Die Nachricht findet sich auf der Seite von CCP Games.
    Ich erfuhr dank WoDNews.Net davon.
     
    Skar gefällt das.
  17. Durro-Dhun

    Durro-Dhun Erklär(wer)bär

    = Kaffekoch-Praktikant? :D
     
    G.I.Giovanni gefällt das.
  18. Maximiliano

    Maximiliano Methusalem

    Erst rauswerfen und dann neu suchen? Ich hoffe doch sie haben nicht die Leute geschmissen, die sie nun brauchen.
     
  19. Skar

    Skar Dr. Spiele Mitarbeiter Administrator

    Die nicht arbeitsfähigen Nerds mussten dringend aus, vermute ich mal.^^ Die wollte man nichtmals mehr als kitchen steward sehen.
     
  20. RockyRaccoon

    RockyRaccoon Social Justice Warrior First Class Mitarbeiter

Moderatoren: RockyRaccoon
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