AW: [Spielbericht] Unsere Kampagne in An-Teng
Episode 2: Gefühle aus der Vergangenheit! Ein Ort für die Zukunft!
Kurzzusammenfassung
Angetrieben von Visionen aus der Vergangenheit suchen die Helden nach einem uralten Ort. Dabei konkurrieren sie mit einer sterblichen Schatzjägerin und deren geheimen Beschützern. Zeitgleich werden sie von Erinnerungen ihrer vorherigen Inkarnationen heimgesucht.
Eröffnungsszene: Eine Fackel in der Hand und begleitet von einer kleinen Gruppe bewaffneter Männer, steht eine junge Frau (Ghandari) vor einem Höhleneingang. Die Höhle ist offensichtlich nicht natürlichen Ursprungs, denn ihr Eingang besteht aus einem Bogen, der eingemeißelte Runen aus dem Ersten Zeitalter trägt, und ihre Wände sind unnatürlich glatt. Die junge Frau betritt die Höhle, nachdem sie den Eingang sorfältig nach Fallen untersucht hat. Ihre Männer folgen ihr, wachsame Blicke um sich werfend. Auch in der Höhle tastet sich die Gruppe vorsichtig vor, jederzeit bereit, einer Gefahr oder Falle auszuweichen. Aus dem Nichts ertönt plötzlich ein langes, markerschütterndes Brüllen, das die Männer in einer Schockwelle gegen die Wände schmettert. Bevor die junge Frau von der Schockwelle erwischt wird, wirft sich einer ihrer Begleiter (Unzähmbarer-Geist / Indomitable Spirit) über sie und sackt blutend in sich zusammen. Die junge Frau richtet sich mit furchterfüllten Blick auf, als die Luft um sie herum zu flackern beginnt und mehrere große Formen Gestalt annehmen. Sie rennt los...
~ OP ~ (Guin Saga OP)
3 Tage zuvor...
Immer noch angetrieben von mysteriösen Träumen sind die Helden in den Nordosten von Jadepflaumezitadelle gewandert. Sie werden von Pfirsichblüte und Grünendes-Blatt begleitet, denen die Helden versprochen haben, sie vor einem Leben in Prostitution zu bewahren. Als der Abend einbricht, befinden sie sich in einem kleinen Bergdorf. Das Dorf hat nur eine große Scheuer, die als abendlicher Treffpunkt dient. In ihr finden die Helden ein lebendiges Treiben; es wird getrunken, gefeiert und Wetten abgeschlossen: um einen Tisch, an dem ein dicker Bauer und eine junge Frau um die Wette trinken, haben sich sowohl Bauern als auch bewaffneten Söldner versammelt und feuern die beiden an. Die Helden halten sich im Hintergrund, trinken nicht allzu viel und beschützen ruhigen Blutes Pfirsichblüte vor den Avancen der betrunkenen Söldner. (Da Smaragdfänge inzwischen von einer lebenden Rüstung, Perroneles, umgeben ist, die zu den ungünstigsten Zeiten und an den ungünstigsten Orten ein dämonisches Auge ausbildet, fällt es den Helden nicht schwer, die Söldner zu verscheuchen.) Die junge Frau namens „Ghandari“, die sich später als die Söldneranführerin herausstellt, trinkt ihren Gegner unter den Tisch. Ihre anschließende Herausforderung zu einem Trinkwettbewerb ignorieren die Helden jedoch einfach. Im Laufe des Abends hören die Helden einen der betrunkenen Söldner ausplappern, was deren Anliegen in den Bergen ist: Sie suchen ein „Shangri-La“, das sie reich machen soll. Die Helden schließen darauf, daß die Söldner das gleiche Ziel wie sie verfolgen.
Wie die Söldner, verbringen die Helden die Nacht in der Scheuer. Als sie am nächsten Morgen aufwachen, sind die Söldner bereits abgereist und nicht mehr zu sehen. Ihre Spuren führen in die selbe Richtung, in welche es die Helden zieht. Im Laufe des Tages bekommt Eisenlotus das Gefühl, daß sie beobachtet werden. Obwohl sie von Grünendes-Blatt und Pfirsichblüte etwas zurückgehalten werden, schlagen sich die beiden wacker beim Weg durch das bergige Gelände.
Der Weg durch die Berge (von:
AndreeWallin on deviantART)
Als die Helden gerade einen engen Bergpass entlanggehen (eine Seite Berghang, andere Seite Abhang), gibt es mehrmals ein lautes Knallen aus der Tiefe. Ehe sie realisieren, was passiert, beginnt der Pass unter ihnen wegzubrechen. Während sich Emporschnellender-Getreuer Pfirsichblüte schnappt und zu festem Grund springt, wird Grünendes-Blatt von Eisenlotus gerettet. Auch Smaragdfänge kann im letzten Moment in Sicherheit springen. Nur Flüsternde-Hufe, das zuverlässige Pferd von Emporschnellender-Getreuer, schafft es nicht mehr und stürzt in die Tiefe. Da am Fuße des Abhangs dichter Dschungel ist, müssen die drei Sonnenerhabenen den 50 Meter tiefen Hang hinabsteigen, um die Ursache zu untersuchen und die Ausrüstung von Emporschnellender-Getreuer zu bergen. Unten erwartet sie ein Rudel von sechs Klauenläufern (Claw Striders), dessen Alphatier sich über Flüsternde-Hufes Leiche hermacht. Als sich die Helden an die Klauenläufer heranschleichen, werden sie bemerkt und angegriffen. In einem bombastischen koordinierten Angriff verwandeln sie jedoch das Alphatier zu einem Blutnebel, so daß die anderen Rudelmitglieder panisch fliehen. Die Ursache für den einstürzenden Pass ist aufgrund der eingebrochenen Wand nicht mehr zu erkennen, doch sie finden merkwürdige Spuren – es scheint eine Mischung aus Tyrannenechse und Mensch zu sein. Smaragdfänge äußert die Vermutung, daß es ein Drachenkönig sein könnte, verwirft sie allerdings wieder. Die Spuren führen in den Dschungel und verschwinden auf mysteriöse Weise in den Bäumen. Des Weiteren verraten weitere Spuren, daß das „Wesen“ von einem großen, rothaarigen Affen begleitet wurde. (Sie gehen von einem Erymanthos aus.)
Nachdem sie die Spur der rätselhaften Attentäter verloren haben, setzen sie ihren beschwerlichen Weg fort. Dieser führt in ein weitläufiges, natürliches Höhlensystem. Während sie im Fackellicht durch die labyrinthhaften Höhlen wandern, bemerken sie merkwürdige Gerüche aus den Tunneln und pampelmusengroße, grüne Augen, welche sie aus der Dunkelheit anstarren.
Emporschnellender-Getreuer und Smaragdfänge erinnern sich...
Für die Flashbacks ins Erste Zeitalter habe ich den Spielern jeweils diese „Primer“ gegeben:
Erinnerung 1
========= Für Emporschnellender-Getreuer: =========
Moran ???
Du fühlst Dich gerade… angespannt, unsicher, überwältigt von all den neuen Eindrücken, aufgeregt! Du machst Dir Sorgen darüber, ob Du Dich mit Deiner Seelenpartnerin gut verstehen wirst! Besonders, weil sie eine so alte und einflussreiche Monderhabene ist!
???… Deine Seelenpartnerin! Wie wird sie wohl sein?
Shakara-???… ist Deine Zirkelkameradin! Du kennst sie noch nicht, aber Du hast ein vages Gefühl der Enttäuschung!
- Du musst einen guten Eindruck bei Deiner monderhabenen Seelenpartnerin machen!
- Gleichzeitig musst Du klar machen, dass Du der Ranghöhere bist! Immerhin bist Du ein Erhabener der Sonne!
- Finde heraus, was Deine Seelenpartnerin für einen Charakter hat!
========= Für Smaragdfänge: =========
Shakara-???
Du fühlst Dich gerade… selbstsicher, überlegen, arrogant, eifersüchtig!
Moran ???… ist Dein neuer Zirkelkamerad! Du kamst mit seiner vorangegangenen Inkarnation nicht mehr zurecht, nachdem Du Dein großes Opfer erbracht hattest; seitdem hatte er Dich immer missbilligt! Nun ist er als ein naiver Junge aus dem Norden reinkarniert…
???… Deine Mentorin, Vertraute, Liebhaberin – und Morans Seelenpartnerin! Es gibt noch so viel, das Du von ihr erlernen kannst!
- Du hast die Aufgabe, Deinem neuen Zirkelkameraden seine monderhabene Seelenpartnerin vorzustellen – die Liebe Deines Lebens!
- Er ist ein Narr, der seine Seelenpartnerin niemals verstehen wird oder ihr niemals bieten kann, was sie wirklich benötigt!
- Du darfst Dir allerdings nicht die Blöße geben, Deine Eifersucht zu offenbaren! Wenn es Deine Geliebte mitbekommen würde, so würde sie sich sicherlich darüber lustig machen!
Moran bewegt sich durch einen ihm unbekannten Palast. Die düsteren Hallen und Flure sind von merkwürdigen Kreaturen erfüllt – Drachenkönige, welche sich in ihrer krächzenden Sprache über höhere Philosophie unterhalten, verführerische Rakshasa mit Haut aus Wasser, Haaren aus Feuer und gewandet in hauchdünne Gaze, kriechende und schlängelde Biestmenschen. Der Ort ist ein Mysterium, die Wänder verziert mit silbernen Schlangenornamenten, erfüllt vom Geruch exotischen Räucherwerks und den andersweltlichen Klängen einer Sitar. Seine Seelenpartnerin trifft er in einem Labor an; zusammen mit seiner Zirkelkameradin Shakara steht sie vor einer holographischen Anzeige und plant die nächsten Stufen ihres Biogenesis-Projektes.
Er stellt sich seiner Partnerin vor, doch sie scheint sich nicht für ihn zu interessieren. Sie begrüßt ihn unterkühlt und inspiziert sein neues Gesicht. Als er Interesse an ihrem Projekt bekundet, wird er von ihr und Shakara ausgelacht. Die alte Monderhabene empfiehlt ihm, nach Meru zurückzukehren, um dort seine Studien fortzusetzen. Er solle erst in hundert Jahren wiederkehren, wenn er wisse, von was er rede. Als er ihr Widerworte gibt, schickt sie den „impertinenten“ Jungen auf seine Gemächer, um dort zu studieren.
Obwohl sie von der intensiven Erfahrung der Erinnerung etwas mitgenommen sind, entscheiden sie, ihren Weg durch die Tiefen der Berge fortzuführen. Schließlich stoßen sie auf ein in Stein gemeißeltes Dorf. In den Schatten sehen sie behaarte humanoide Kreaturen mit riesigen Augen, die sich vor ihnen und dem Fackellicht verstecken. Als einige der Kreaturen in Kristallrüstung gehüllt und mit Kristallspeeren bewaffnet angreifen, lassen die Helden ihre Anima aufstrahlen. Erfüllt von tiefsitzender, urtümlicher Panik vor dem Licht Unbezwungener Sonnes ergreifen die Wesen die Flucht. Die Helden wandern ohne Rast weiter, bis Grünendes-Blatt und Pfirsichblüte zu müde sind. Sie übernachten in den dunklen Höhlen; obwohl sie weiterhin von den Kreaturen verfolgt werden, wagen sich diese nicht mehr an sie heran. Dennoch hören und spüren sie ...unheimlichere... Dinge in den Tiefen der vielen abzweigenden Höhlen.
Als sie die Höhlen verlassen, ist es wieder Tag. Vor ihnen eröffnet sich ein gewaltiges Tal, in dem sie in der Ferne einen wandernden Behemoth beobachten können.
Der Behemoth in den Feuergipfeln (von:
liallan on deviantART)
Eine halbe Tagesreise später, erreichen sie ein abgeschiedenes Bergdorf. Die dortigen Bewohner sprechen eine kuriose Mischung aus Feuerzunge und der Sprache des Alten Reiches und scheinen, Unbezwungene Sonne anzubeten. Von den Dorfbewohnern erfahren sie, daß die Söldner bereits in den Morgenstunden durch das Dorf gereist sind. Über das Angebot der Dorfältesten, die Töchter des Dorfes zu schwängern (nicht gerade Schönheiten
), gehen die Helden schnell hinweg. Als ein Kind das Kinderlied „Shangri-La! Shangri-La! Wo alle Brüder glücklich verweilen...“ singt, überkommen jedoch Eisenlotus und Emporschnellender-Getreuer Erinnerungen.
Eisenlotus und Emporschnellender-Getreuer erinnern sich...
Erinnerung 2
========= Für Eisenlotus: =========
???-Alabasterbogen (??? Alabaster Bow)
Du fühlst Dich gerade… niedergeschlagen, traurig, einsam, enttäuscht!
Moran ???… ist Dein bester Freund und der einzige, der Dich versteht! Nur er kann den Kummer verstehen, den Du fühlst!
???-Flamme (??? Flame)… ist Dein Mentor, Lehrer und Gastgeber! Er ist arrogant und versteht Dich nicht, aber Du musst ihm dankbar sein und gehorchen!
- Du hast zum ersten Mal in Deinem Leben Deinen wahren Vater ??? kennengelernt, doch er hat Dich keines Blickes gewürdigt oder Dich zur Kenntnis genommen!
- Du weißt nicht, warum er sich so verhalten hat… Ist es, weil er einer der ältesten und mächtigsten Sonnenerhabenen der Schöpfung ist? Ist er wirklich so arrogant? Oder wollte er nicht den Eindruck erwecken, Dich anders zu behandeln als andere junge Sonnenerhabene?
- Warum haben alle anderen Mitglieder des Deliberativs hinter Deinem Rücken geflüstert und gelacht? Hast Du etwas falsch gemacht?
========= Für Emporschnellender-Getreuer: =========
Moran von Isinghall
Du fühlst Dich gerade… euphorisch, entspannt, begeistert, als stünde Dir die Welt offen! Wieder wie ein normaler Teenager!
???-Alabasterbogen (??? Alabaster Bow)… ist Dein bester Freund und der einzige, der Dich versteht! Nur er kann den Kummer verstehen, den Du fühlst!
- Da Du Dich mit ???-Alabasterbogen so verbunden fühlst, möchtest Du ein Zeichen Eurer Freundschaft setzen!
- Du hast eine abgefahrene Idee: Du hast in den Bergen eine neue, ungenutzte Domäne (Solar Demesne) gefunden und möchtest darauf ein Refugium (Manse) bauen lassen, das Eure Freundschaft besiegelt.
- Dir schwebt eine paradiesische Stadt in den Wolken vor, ein Shangri-La, wo alle friedlich und harmonisch sind. Ein Ort, an den Ihr Euch zurückziehen könnt, wenn Ihr eine Auszeit benötigt!
- Du möchtest Deinem besten Freund davon erzählen bzw. den Vorschlag machen! Wenn er nicht ganz überzeugt ist, dann muss er einfach noch davon überzeugt werden!
Alabasterbogen befindet sich auf dem Übungsplatz der Unbesiegbaren Festung (Fortress Unvanquishable), eines von Flammes kleineren Refugien. Die Festung mit den hohen Kupfertürmen ist neben einem großen Fluß inmitten von Bambuswäldern und Lianen versteckt und dient Alabasterbogen während seiner Förderung durch Flamme als Unterkunft. Das alte Gemäuer wird von Automatenwächtern aus Kupfer und Elfenbein, die Pfeil und Bogen tragen, und einem uralten Schlangengeist bewacht. Während Alabasterbogen seine morgentliche Schußübungen macht, kündigt ein Automatendiener Moran von Isinghall an.
Moran berichtet erfreut von seinen Plänen, ein Shangri-La zu erbauen, doch Alabasterbogen ist skeptisch. Er fühlt sich Flamme verpflichtet und will nicht ohne dessen Erlaubnis handeln. Moran versucht ihn zu überreden, bis das Gespräch auf Alabasterbogens Erlebnisse in Meru fällt. Diese Ereignisse dienen Moran allerdings dazu, Alabasterbogen von der Güte seiner Idee zu überzeugen: ein Ort, wo sie vor dem Kummer des Alltags entfliehen können.
Mitten im Gespräch wird Flamme angekündigt, der die jungen Sonnenerhabenen etwas herablassend begrüßt. Der ältere Sonnenerhabene nimmt Alabasterbogen beiseite und sagt ihm, daß dieser sich in Meru gut verhalten habe und daß er nicht der Einzige sei, der nicht mit seinem Vater zurechtkomme. Schließlich spricht Alabasterbogen Morans Vorhaben an, woraufhin Flamme Moran hinzurufen läßt. Die beiden jungen Zirkelkameraden halten sich bezüglich ihrer Pläne bedeckt, doch Flamme scheint interessiert...
Die Helden folgen den Spuren der Söldner bis zu einer uralten, gepflasterten Bergstraße. Inzwischen sind sie angetrieben und nicht mehr willig zu pausieren. Grünendes-Blatt und Pfirsichblüte akzeptieren dies ohne Klage und versuchen mitzuhalten. Die alte Straße führt sie in die bergige Höhen.
Die Berggipfel (von:
ponponxu on deviantART)
Sie überqueren eine steinerne Brücke, deren Bodenplatten tückische Fallplatten beinhalten. Anhand von Spuren sehen sie, daß auch die Söldner hier vorbeikamen und wahrscheinlich den einen oder anderen Mann an die von Wolken verdeckten Tiefen verloren haben. Im Sonnenuntergang stoßen sie schließlich an einen kurzen Bergtunnel, über dem steht: „Das Mantra von An-Teng“. Die Wände, der Boden und die Decke des Tunnels sind von Platten bedeckt, welche verschiedene Runen aus dem Ersten Zeitalter abbilden. Auf dem Tunnelboden liegt derweil ein frischer, schwarz verbrannter menschlicher Leichnam. Smaragdfänge erinnert sich an das entsprechende Mantra („Der Goldene Herr schlichtet, die Bleiche Herrin richtet!“) und sie benutzen zum sicheren Durchschreiten jene Platten, welche diese Worte abbilden.
Die Nacht ist bereits eingebrochen, als sie entlang einer Klippe die Bergstraße eilen. Der Drang, zum Ort ihrer Erinnerungen zu kommen, ist inzwischen so stark, daß sie keine Zeit mehr verlieren möchten. Plötzlich nimmt Eisenlotus ein Zischen wahr und weicht instinktiv aus. Ein gewaltiger Felsbrocken knallt aus der Luft herunter, so daß es Erde und Geröll sprüht. Emporschnellender-Getreuer bringt schnell Grünendes-Blatt und Pfirsichblüte in einer Erdkuhle am Abhang in Sicherheit und zückt seine Orichalcumlanze. Einige hundert Meter in der Ferne flackern silbrig-weiße Animas auf, während weitere Felsbrocken nach ihnen geworfen werden. Das kleinere der Lichter flitzt auf sie zu und sie sehen eine affenartiges junges Mädchen (Goldene-Affentatze / Golden Monkey Paw), das versucht, Emporschnellender-Getreuen mit ihren silbernen Krallen vergebens zu treffen. Mit einem sicheren Schlag der stumpfen Seite seiner Lanze trifft Emporschnellender-Getreuer die Monderhabene und schaltet sie fast auf. Mit einem wutentbrannten Schrei stürmt der andere Monderhabene (Naganda-Blaue-Klaue / Naganda Blue Claw) in seiner Kriegsform an...
Smaragdfänge und Eisenlotus erinnern sich...
Erinnerung 3
========= Für Smaragdfänge: =========
Shakara-des-Strahlenden-Geistes (Shakara of the Radiant Mind)
Du fühlst Dich gerade… ärgerlich, trotzig, empört, aber auch furchterfüllt!
???-Tyrannenklaue (??? Tyrant Claw)… ist Dein Seelenpartner und der älteste und mächtigste Monderhabene des Südens! Grausam, herrisch, furchterregend, besessen von Dir… Er würde alles tun, um Dich vollständig zu seiner Frau zu machen!
Zerstörender-Alabasterbogen (Destroying Alabaster Bow)… ist Dein junger Zirkelkamerad, das Goldene Kind, ein Kuriosum aus Dämonenhand, im Exil bei ???-Flamme, und außerdem der Seelenpartner von Tyrannenklaues Protégé Rahm! Er ist nur ein weiterer hilfloser Spielball, den Dein Seelenpartner gegen Dich verwenden will!
- Tyrannenklaue hat Dein Refugium (Manse), den Gischtumschleierten Palast (Foam Shrouded Palace) sperren lassen und somit Deine Experimente verhindert!
- Du musst Dich gegenüber ihm durchsetzen! Er sollte Dir Untertan sein, nicht umgekehrt!
- Du darfst ihn aber nicht zu sehr verärgern, sonst geht er womöglich in Berserkerwut und tötet alles um sich herum!
========= Für Eisenlotus: =========
Zerstörender-Alabasterbogen (Destroying Alabaster Bow)
Du fühlst Dich gerade… toll, begeistert, geehrt, ernst genommen!
???-Tyrannenklaue (??? Tyrant Claw)… ist der älteste und mächtigste Monderhabene des Südens! Er ist so alt und renommiert wie Dein Vater und ein Veteran der Titanenkriege. Es ist eine große Ehre, von ihm empfangen zu werden!
Shakara-des-Strahlenden-Geistes (Shakara of the Radiant Mind)… ist Deine Zirkelkameradin und Seelenpartnerin von Tyrannenklaue! Man sagt, sie sei einmal eine gutherzige Frau gewesen, die ihr Mitgefühl aufgegeben hat… Du glaubst, es steckt noch Gutes in ihr!
- Zeige Dich Tyrannenklaue gegenüber dankbar für die Ehre!
- Versuche, von ihm zu profitieren! Er hat viel Einfluss unter den Erhabenen!
- Vielleicht könnte er Dein neuer Mentor werden?
Shakara eilt durch Tyrannenklaues Palast, eine uralte Zikkurat aus Marmor und Silber im urtümlichen Pangea des Südwesten, umgeben von Tyrannenechsen, Dreihörnern, Langhalsechsen und anderen Sauriern. Sie stürmt in den gewaltigen Thronsaal, der von Drachenkönigen und sauriermenschlichen Höflingen erfüllt ist. Auf dem gewaltigen Silberthron sitzt Tyrannenklaue in seiner menschlichen Gestalt und zu seiner Rechten steht ihr junger Zirkelkamerad Alabasterbogen.
Shakara beschuldigt Tyranneklaue, ihr Refugium abgesperrt zu haben, doch dieser gibt sich unschuldig. Er bietet ihr an, ihr bei der Öffnung der Tore des Refugiums zu helfen, wenn sie ihm ihre „Tore“ öffnet. Empört weist sie ihn zurück. Von Wut überkommen ob der Zurückweisung, verwandelt er sich in seine monströse Kriegsform und zerschmettert mit Leichtigkeit eine Marmorsäule. Sowohl Shakara als auch Alabasterbogen schrecken zurück. Alabasterbogen versucht ihn zu beschwichtigen, woraufhin sich der uralte Monderhabene wieder langsam unter Kontrolle bekommt und seine menschliche Form annimmt. Shakara fordert Alabasterbogen auf, mit ihr zu kommen; Tyrannenklaue fordert ihn hingegen auf zu bleiben. Zwischen Loyalität und eigenen Interessen hin- und hergerissen entscheidet Alabasterbogen sich schließlich für Shakara. Sie wenden dem brüllenden Tyrannenklaue gemeinsam den Rücken zu und gehen...
Leicht betäubt von der starken Erinnerung ruft Smaragdfänge den Monderhabenen „Tyrannklaue“. Dieser Ausruf und die dadurch ausgelösten Erinnerungen nehmen dem jungen Monderhabenen den Schwung aus dem Angriff. Bevor es zu einem Kampf kommt, macht Emporschnellender-Getreuer für Naganda-Blaue-Klaue den Weg zu Goldene-Affenpfote frei und fragt ihn, warum sie angreifen. Nachdem sich Naganda versichert hat, daß Affentatze in Ordnung ist, verwandelt er sich in seine menschliche Gestalt und warnt sie, daß er ihre Einmischung nicht zulassen wird. Er möchte, daß seine „kleine Schwester“ Ghandari das Shangri-La alleine findet. Sie sind im Dienste des Elephantenkönigs Donnerstoßzähne (King Thundertusks), für den das Refugium in Anspruch genommen werden soll. Die Helden kontern, daß sie es einst waren, die das Shangri-La überhaupt erbaut haben, und daß es rechtmäßig ihres sei. Bevor es zu einer weiteren Auseinandersetzung kommen kann, hören sie in der Ferne ein markerschütterndes Brüllen und einen Hilfeschrei...
Ghandari wird vom Rechtschaffende-Teufel-Rudel, fünf Löwenhunden, gejagt. Die Helden greifen die niederen Götter ohne Nachdenken zusammen mit den Monderhabenen an. In einem spannenden Kampf zerschmettern sie schließlich alle der fünf Wächter. Ghandari, oder viel eher „Prinzessin Ghandari“, die Halbkasten-Tochter von König Donnerstoßzähne, ist unverletzt und bedankt sich etwas widerwillig bei den Helden. Zusammen schreiten sie durch den Höhleneingang in das Shangri-La des Südens, die Bruderschaftsgipfel.
Die Bruderschaftsgipfel, das Shangri-La des Südens (von:
firebolide on deviantART)
Ich habe keine Lust mehr, meine eigenen Aufschriebe zu übersetzen, daher dieser Teil auf Englisch…
Brotherhood Peaks, the Shangri-La of the South (••••• Solar Manse)
Ancient fairy tales tell about a fantastical Shangri-La in the Firepeaks high above An-Teng. Very few, however, know that there really is such a place – not even far away from Jade Plum Citadel! Due to its reclusive location between high mountain peaks and surrounding clouds, the Brotherhood Peaks are almost impossible to find. Without the help of aircrafts or flying aids, the road to the Brotherhood Peaks is long, hard, and very perilous. Not only is the mountain road overgrown and severely damaged, it’s also home to all kinds of dangerous animals and plants. Those few travelers who do miraculously succeed in finding the cavernous entrance to the Brotherhood Peaks still have to face its guardians – the Righteous Devil Pack, five Lion Dogs, who have served as the Brotherhood Peaks’ guardians since the First Age.
Those who do pass the Righteous Devil Pack, enter a sea of clouds pierced by mountainous islands. A whole town is built upon these peaks (and some floating islands), connected by elaborate tunnels, bridges and elevators. The Brotherhood Peaks house four royal palaces, one so called “Arpeece”, a housing complex for mortal commoners, and a number of workshops. Standing on a big platform attached to one of the four central peaks, a golden-white pagoda carries a perpetually shining miniature sun, the Manse’s Gem of Day’s Light. Over the same peak, a floating island hosts the town’s impressive golden temple of the Unconquered Sun. Nestled between the four central peaks, a lake spends water to the evergreen fields encompassing it. The climate of the Brotherhood Peaks is very mild; the manses geomantic composition leads to constant cloudless sunshine, low air moisture and a summery temperature that is made even more pleasant by soft breezes of fresh air. At the same time, a brightly glittering force field surrounds the whole of the Brotherhood Peaks like a bubble and prevents any unwished outside intrusion.
All buildings on the Brotherhood Peaks are equipped with a great number of amenities: they are illuminated by yellow crystals that light up when ordered to, have automatically opening doors, temperature regulators, flowing water and plumbing, and are connected by a system of telecommunication crystals. Furthermore, the four palaces have living quarters that clean themselves, special sheaths in the armory that keep stored weapons sharp, advanced training rooms with complicated training dummies, moving targets and variable difficulty settings, and azure canvases that record spoken words in elegant calligraphy, erase on command, and print their contents onto normal paper. If the hearthstone bearer gives the palace kitchens raw food, they prepare a feast. On command, any room in the palace can play a wide selection of musical pieces in a haunting, otherworldly tone.
The Brotherhood Peaks are home to a people called the Children of the Brotherhood. These humans are the descendents of the manse’s First Age caretakers. They are characterized by white hair, slightly glowing sky-blue eyes, and a peaceful as well as devout mindset. A few of them show signs of divine blood (such as vestigial or even full-grown wings) which seem to stem from their rare interactions with Cloud People. The Children of the Brotherhood are led by their head priest who lives and worships the Unconquered Sun in the flying temple. Their nobles live in the servant quarters of the four palaces and keep them in best condition, while their commoners live in the “Arpeece” and work the fields and workshops. Since the force field and the Righteous Devil Pack have kept all intruders away so far, the Children of the Brotherhood have only few warriors – mostly a group of archers dedicated to the protection of the palaces. All in all, there live about five thousand Children on the Brotherhood Peaks.
Endszene: In einer uralten Zikkurat aus Marmor und Silber durchschreitet an schwarz-verkutteter Mann den Thronsaal. Der Thronsaal ist gefüllt von menschlichen und elephantenmenschlichen Höflingen, die ehrfurchtsvoll vor dem Mann zurückweichen. Der Mann macht einen Kniefall vor der Gestalt, die auf einem großen Silberthron vom Schatten verborgen wird. „Hat sie es gefunden?“, fragt eine tiefe Stimme aus der Dunkelheit des Throns. Mit einer Stimme, die klingt als würde sie aus dem Rascheln tausender Insektenbeine entstehen, antwortet der schwarz gekleidete Mann: „Ja, mein König! Doch sie war nicht die einzige...“
~ ED ~